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  1. GrieferGames Forum
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Beiträge von 50U7R34P3R

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  • Plot an anderen Nutzer überschrieben. Warum?

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 17:06

    Ist eigentlich einfach nachvollziehbar...
    Laut namemc hat sich GottGibtsNicht am 03.01.2020 von "SupremeBaer" zu "sinngleich" umbenannt.

    36 Tage später hat sich PapaKannnoshift dann von "PinkUniiCornn" zu "SupremeBaer" umbenannt. In der fraglichen zeit bisher hatte anschließend niemand mehr diesen Namen.

    Man kann jetzt also die Vermutung nahelegen, dass das Plot hier (aufgrund der sehr zeitnah getroffenen Umbenennung) bewusst gezogen und anschließend möglichst schnell wieder weiter gehandelt wurde. Der aktuelle besitzer wird wohl ebenso wenig von dieser Sache gewusst haben, wie FinnSupremeBaer über die Funktion des PlugIns informiert war.

    Einen Vorwurf kann man also weder dem alten Besitzer machen, dass er seine Grundstücke nicht durch RE-Join abgesichert hat; noch kann man den neuen Besitzer einen Vorwurf machen ein gut bebautes Grundstück vermutlich als Schnäppchen gekauft, aber doch in seinen Augen rechtmäßig erworben zu haben.

    Letzenendes greift in Jedem Fall das Regelwerk.

  • Clan Maxmember bug

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 15:56

    Heyho,

    Dann solltest du bei 3 aktivierten +1 Clan-Member-Items als Besitzer des Clans 8 Slots haben, also 7 weitere Mitglieder einladen können.

    javaw_2020-04-07_15-54-40.png

    Bist du sicher bereits 3 Clan-Erweiterungen aktiviert zu haben?
    Und hast du alle mit dem Account GamerKing_33 (Clan-Leader) aktiviert?

  • Wächter Spawner

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 15:42
    Zitat von RobinFerngelenkt

    Danke 50U7R34P3R , wir hatten damals im BWL Unterricht auch so nen Dozenten der praktisch alles schönrechnen konnte. Der machte auch aus klaren Verlusten potentielle Gewinne und so... wir durften oft und herzlich lachen... :D:DD

    Mhh, ja... 5 Jahre BWL, VWL und Wirtschaftsrecht prägen... Tut mir leid.

    Zitat von RobinFerngelenkt

    Kann ich meine 5 Cobblespawer auch aktiv nutzen?

    Ich mein ausser alle 10 minuten 2 DK Cobble rauszufischen? :saint:

    Da ein Cobble-Gen-Ei "aktiv" Trichterloren spawnen würde (siehe Entity im Spawner), wüsste ich nicht, was du mit dem aktiv machen willst... :PAlso: Nein. Wir haben uns derzeit bewusst gegen einen "aktiven" Modus beim passiven Cobbler-Spawner entschieden.

    Wie im Community-Talk besprochen, überlegen wir aber die Spawnraten nochmal leicht zu modifizieren.

  • Clan Maxmember bug

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 14:43

    Heyho GamerKing_33,

    Welchen Rang hast du auf dem Server?

    Bist du der Besitzer des Clans oder ebenfalls ein Mitglied?

    Wie ist der Name deines Clan?

  • Bilderrahmen Items

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 14:41

    Heyho McDreamy2101,

    bitte teile mir einmal folgende noch fehlenden Daten mit:

    • Citybuild: 9
    • Plot-ID: ??;??
    • Koordinaten: XXX YYY ZZZ (Standort der Kiste in der Welt)

    Ich leite die Meldung dann gerne an die Administration weiter.

  • Wächter Spawner

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 14:34

    Jo, deswegen kannst ihn ja auch weiterhin aktiv betreiben... und wenn du nicht mehr aktiv dran stehst, wieder in den passiven Modus zurückschalten und Loot abgreifen, ohne was machen zu müssen.
    Der Spawner lässt sich mit einem Cooldown von 6 Stunden beliebig oft switchen ;)

  • Wächter Spawner

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 08:43

    Heyho @BigBang_GER,

    Ja, der Filter entfernt nur bestimmte von uns festgelegte Items aus den Drops, um sicher zu stellen, dass der "passive" Farm-Modus keinen Spielvorteil gegenüber einem "aktiven" Spieler bietet. Jeden Drop beliebig einstellen zu können, würde zu einer massiven Überschwemmung des Marktes mit bisher wertvollen Items führen und ist somit nicht gewünscht.

    Die entsprechenden "Items" bzw. "Maßnahmen" sind um das Filter-Upgrade herum aufgelistet und erläutert. :/

    Die Funktion sollte eigentlich bereits vorab für jeden erkennbar sein, der sie sich einen Moment anschaut.

    Immerhin filterst du auf diese Weise den Fisch heraus, was was bei einem Stufe-2-Spawner ~5 Slots entspricht. ;)

  • Ich kann im Forum kein Clan erstellen Error 404

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 08:13

    Heyho Leon12_HD,

    hast du denn bereits Zugriff auf die Benutzergruppe "Clans'" angefordert und erhalten?

    Ohne eine solche hast du keine Zugriff auf das Feature. Der Vorgang ist auf der Info-Seite zum Thema "Clan-Erstellung" genau beschrieben. (oben im Menü > Schnellnavigation > Clan erstellen)


  • Karten und Chunks

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 03:26
    Zitat von SE_KimK

    Vielleicht könntet ihr aber trotzdem die von mir aufgeführten Fragen auf der 1. Seite dieses Threads für das Team übernehmen.

    Zitat von SE_KimK

    Durch was nahm die Performance der Server in der gesamten Zeit so ab (auf den alten wie den neuen CBs)?


    Welche Features ausser der Karten kamen dazu? Und steht die Serverbelastung durch Karten in Relation zu den AFK und Fly "Einsparungen" ?


    Sind die neuen Host - Server vielleicht doch nicht so toll (Hardware / Netzwerkeinbindung)?


    Könnten die Lags auch durch die Hohen Spieler-Zahlen auf dem gesamten Netzwerk entstehen? Zurzeit sind ja viele Leute zuhause und auf GG unterwegs...

    Ich kann leider nicht auf jeden Punkt im Detail eingehen, werde aber gerne auf jeden Punkt so weit antworten, wie es mir möglich ist oder auch aus anderen öffentlichen Quellen ermittelbar und nachvollziehbar wäre.


    Durch was nahm die Performance der Server in der gesamten Zeit so ab (auf den alten wie den neuen CBs)?

    Antwort
    • steigende Spielerzahlen
    • riesige (immer komplexer werdende) Trichter- & Filtersysteme mit Hunderten bis Tausenden Trichtern auf einem Grundstück
    • massives schnelles Laden von Welt-Chunks
    • immer weiter steigende Zunahme von Entities

    Die Kombination und Kulmulation aus all diesen Faktoren über das letzte Jahr hinweg...

    Selbstverständlich ist jeder Spieler ein zusätzlicher Client, welcher vom Server mit Daten bedient werden muss. Jeder zusätzliche Spieler auf einem CityBuild-Server, steigert die Belastung. 50 Spieler sind für einen Server einfacher zu versorgen, als 200 Spieler.

    Riesige Transport- & Sortier-Anlagen ("vollautomatische Lager").

    So toll der Versuch ist, solche vollautomatischen Lager inzwischen redstonefrei zu bauen, bedeutet dies jedoch letztlich nur, dass riesige Mengen an Trichtern zum Einsatz kommen. Diese werden seitens Minecraft nun mal ständig abgefragt, da sie jederzeit prüfen müssen, ob Items eingesaugt, weitergegeben oder herangeholt werden müssen.

    Auch wenn ein Trichter also nicht zu den Entities gehört, hat er eine ähnlich aufwendige Serverabfrage.

    Praxis-Beispiel

    Spieler A hat eine riesige Zuckerrohr-Farm mit über tausend Trichtern für die Aufnahme und Weiterleitung in ein Lager. Auf dem Grundstück sind über 1000 Trichter hierfür gesetzt und verbaut. Jedes Mal, wenn der Spieler oder jemand anderes sein Grundstück lädt (aktive Chunks), muss der Server diese berechnen...

    Die TPS kann alleine durch dieses eine Grundstück beeinträchtigt werden. In Rücksprache mit dem Besitzer konnte ein Entfernen der Trichter auf dem Grundstück diese spürbar verbessern.

    Wir sind hier in Überlegungen und an verschiedenen Ansätzen, wie man diesen Performance-Einfluss effektiver lösen kann.


    Das übermäßig schnelle Laden von Welt-Chunks haben wir, durch das Deaktivieren von Fly in den Farmwelten, weitestgehend gut herunterschrauben können. Die wirtschaftlichen Einflüsse, welche nebenbei entstanden mal außen vorgelassen.


    Aktuell betrachten wir das Problem der Entities, welches derzeit akut ist. Darunter fallen:

    • Wesen (Spieler, Monster & Tiere)
    • Rahmen
    • Rüstungsständer
    • "Fallende Blöcke"
    • Drops & Erfahrungskugeln
    • Fahrzeuge (Loren und Boote)

    "Spieler" können wir nicht wirklich beeinflussen. Monster, Tiere und Fahrzeuge hingegen sehr wohl.

    Diesbezüglich gibt es den MobRemover, welcher diese regelmäßig entfernt. Mit den neuen Spawner-Updates erwarten wir einen weiteren Schritt in Richtung Reduzierung von Monstern & Tieren zu haben.

    Rahmen, das Thema, welches wir momentan fokussieren. Kurzfristige Maßnahmen wie ein Chunklimit und gestern die Einsparung überflüssiger & rein dekorativer Rahmen (alle außer Karten) helfen uns dabei diesen Negativ-Einfluss vorübergehend zu beschränken. An der dauerhaften Lösung, welche ohne diese harten Maßnahmen auskommt, wird aktiv gearbeitet.

    Praxis-Beispiel

    Bei einer unserer Überprüfungen stießen wir auf das Grundstück eines Spielers, auf welchem über 4000 Rahmen platziert waren. Auf dem Grundstück waren ein Lager und der Shop des Spielers.

    Betrat dieser Spieler (oder jemand anderes) sein Grundstück, konnte man die Performance des CityBuild-Servers umgehend absinken sehen.

    Waren die Chunks "entladen", stieg sie wieder merklich. In Rücksprache mit dem Spieler, hat dieser die Rahmen selber reduziert, was (nach einigen Stunden Arbeit) merkliche Besserungen für alle Spieler auf dem ganzen CityBuild lieferte.

    Drops und Erfahrungskugeln sind ebenfalls kein großer Einfluss, da hier der ItemRemover regelmäßig aufräumt und uns analog zum MobClear unterstützt.

    Auch Rüstungsständer sind zwar ein Anteil an Performance, jedoch derzeit eher gering im Vergleich zu anderen genannten Einflüssen.

    Das letzte verbleibende Entity-Thema sind fallende Blöcke. Hierunter zählt auch... Gezündetes TNT.

    Dieses wird nämlich ab Zündung zu einem schwerkraftabhängigen Block, welcher bis zum Stillstand (bzw. bei TNT bis zur Detonation) ebenfalls als Entity gewertet wird. Übermäßige TNT-Cobbler sind deshalb ebenfalls ein gewisser Ressourcenfaktor, der über die Zeit hinweg, immer mehr zugenommen hat.

    Persönliche Anmerkung

    Ich mache mich hier einfach mal unbeliebt und drücke einen Finger mit viel Salz in eine offene Wunde...

    Ein Großteil der Performancelast entsteht durch Faulheit, Luxus und Gier! :cursing:

    Warum statt einem normalen Cobble-Generator mit Spitzhacke einen TNT-Cobble?

    Er produziert Unmengen mehr an Erzen!

    = Profit / Gier!

    Warum statt 1-2 Monstern spawnen, gleich 5-6 Spawner aufstellen?

    Sie produzieren 3-5 mal mehr Drops!

    = Profit / Gier!

    Warum große "Trichterflächen" anlegen?

    Man muss nicht mehr umherlaufen und sich um das Einsammeln der Items kümmern.

    = Faulheit!

    Warum Items in Rahmen an Kisten hängen?

    Sehen hübscher aus, als Schilder mit Beschriftung & man muss nicht lesen, sondern sieht das Item sofort.

    = Luxus & Faulheit!

    Warum lange Trichterstraßen und miteinander verbundene Kistenlager aufbauen?

    Damit man Items nicht selber mithilfe von Inventar und Enderkiste von einer Truhe zu einer anderen transportieren muss.

    = Faulheit!

    Warum individuell konfigurierte Trichtersysteme für jedes beliebige Item aufstellen?

    Damit man nicht mehr von Hand Items in die richtigen Kisten legen muss.

    = Faulheit!


    Unter uns...

    Ich habe TNT-Cobbler gesehen, welche weitaus größer waren, als ein Standardgrundstück!

    Unter diesen befanden sich vollautomatisierte Sammel- und Sortieranlagen aus Hunderten, wenn nicht Tausenden Trichtern und Kisten; ein "vollautomatisiertes" System, welches sich über die Größe eines 4er-Merges erstreckte und durch einen anwesenden Account getriggert werden konnte und lediglich "Wartung" durch das regelmäßige Überprüfen auf Funktion und Nachfüllen von TNT benötigte.

    ...und ich renne immer noch ständig in die Farmwelten zum Sand sammeln, stelle mich aktiv an Com-Farmen, wo ich aktiv stundenlang Creeper verhaue, transportiere Sand und Schwarzpulver zwischen verschiedenen CB's zu mir nach CB 8, wo ich dann TNT herstelle.

    Inzwischen verweigere ich den Verkauf von großen Mengen (über 4 DK Sand und über einer Kiste TNT) und nehme keine "Farmanträge" mehr an... um genau dies nicht länger zu unterstützen! Es ist mein Sand (oder mein TNT) welcher letztlich in diesen Anlagen landet, die Performance belastet und den Reichtum solcher Spieler fördert; für einen Bruchteil meines Aufwands.

    Fettes Nope! :thumbdown:

    Kommt da der "kleine Spieler von nebenan" und fragt mich nach einer Kiste Sand: "Gerne! Für ein paar $ mehr bekommst auch direkt eine DK."

    Kommt ein kleines Bauprojekt, welches Sand für sein Terra braucht: "Hier habt ihr 4 DK. Gebt mir Bescheid, wenn sie verbaut sind und ich das Resultat dessen sehen kann." ... "Okay, gefällt mir, hier sind die nächsten 4 DK. Go on and repeat!"

    :thumbup:

    Okay, genug davon. Weiter zur nächsten Frage!

    Welche Features ausser der Karten kamen dazu? Und steht die Serverbelastung durch Karten in Relation zu den AFK und Fly "Einsparungen" ?

    Antwort

    Welche Features hinzugekommen sind, könnt ihr als Community am Besten beurteilen. Gerade in den letzten Monaten haben wir eine deutlich steigende Tendenz an neuen Entwicklungen, da wir uns inzwischen parallel auf verschiedene Projekte konzentrieren können.

    Darunter natürlich ein neues Clan-System; erst manuelle, inzwischen teilautomatisierte Plotbeantragungen; ein komplett neues Karten-Plugin; besser gesicherte Grundstücksübertragungen; "passive" Spawner;...

    Nebenbei haben wir mehrfach auf Angriffe gegen das Netzwerk reagieren müssen; gehen noch aktiver gegen Echtgeldhandel vor; schränkten Griefing-Methoden ein; optimierten den Anti-X-Ray-Schutz;...

    Über im Hintergrund stattfindende Themen schweige ich mich leider aus. Ihr könnt aber versichert sein, dass im Hintergrund ebenso viele (wenn nicht sogar mehr) positive Änderungen stattfinden, wie ihr öffentlich mitbekommt.

    Nur als "Beispiel" sei eine auf unser Netzwerk angepasste, eigene Spigot-Fork genannt, welche inzwischen seit mehreren Monaten läuft und stetig verbessert wird. ;)

    Sind die neuen Host - Server vielleicht doch nicht so toll (Hardware / Netzwerkeinbindung)?

    Antwort

    Wir nutzen derzeit die beste Hardware, welche sich für Geld anschaffen lässt. Jeder CityBuild-Server hat einen eigenen Dedicated Root Server. Umzüge und Hosterwechsel eingeschlossen, ist die gesamte Infrastruktur technisch an einem Limit, welches sich über Geld effektiv nur noch in Bezug auf Speicherplatz erweitern lässt.

    Könnten die Lags auch durch die Hohen Spieler-Zahlen auf dem gesamten Netzwerk entstehen? Zurzeit sind ja viele Leute zuhause und auf GG unterwegs...

    Antwort

    Wie bereits erwähnt, haben Spielerzahlen selbstverständlich immer einen Einfluss auf die Serverperformance. Steigen diese an, so ist auch eine höhere Belastung für die Performance gegeben. Die aktuelle Situation ist also, gerade in der Mittagszeit spürbar, etwas angespannter als üblich.

    Einen enormen Anstieg der Spielerzahlen insgesamt haben wir bisher aber noch nicht feststellen können. Sie sind höher als üblich, gewiss... aber nicht so massiv wie in Ferienzeiten oder großen Urlaubsphasen. ;)

  • Statement zur Serverperformance

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 01:42
    Zitat von RobinFerngelenkt

    Wäre vor diesem Hintergrund dann nicht auch ein Rahmenplugin denkbar das neue Rahmen ins Spiel einfügt die sich aber eher wie Tiles verhalten und die rechenlast an den Client abschieben?

    Also nicht für Karten, sondern zb für die massenhafte beschilderung von Shops oder Lagerhäusern?

    Ich denke da an so eine art banner das sich an Kisten heften lässt und etwa die maße eines normalen Rahmens hat.

    Man müsste auch nicht jedes neu erstellen mit bildern drauf. Da die Anzahl an möglichen Objekten in MC recht überschaubar ist, könnte man einfach einamlig für jedes Objekt ein minibanner mit dessen abbild in der datenbank hinterlegen.

    Das Plugin würde einem dann einfach mittels eingabe der Objektid ein solches Banner ins Inventar legen. Benötigte mats müsste man natürlich vorher hineinlegen.

    Technisch umsetzbar ist dies sicherlich schon, allerdings nur unter bestimmten Voraussetzungen:

    Der Spielclient muss die "Bilder", welche man hierfür vorgibt auch aus den vom Server gesendeten Daten auslesen, übersetzen und dann als solche ausgeben können. Hierfür müsste also "lokal" jeder Client mit diesen Daten versorgt werden, bevor er sich auf den Server verbindet. Technisch realisieren ließe sich so etwas natürlich mit einem verpflichtenden Ressourcenpaket für jeden Spieler, in welchem man diese zusätzlichen "Grafiken" hinterlegt und dann definiert.

    Dann muss natürlich noch ein weiterer Eingriff in den Code von Minecraft stattfinden, um sicher zu stellen, dass diese "neuen Rahmen" auch auf diese Weise bewertet, verarbeitet und gehandhabt werden... Man hat am Karten-Plugin gesehen, wie viel Arbeit und Zeit darin steckt so etwas fehlerfrei zu bauen...

    Umsetzbar? Ja.

    Sinnvoll? Auf sehr lange Zeit vielleicht.
    In der aktuellen Situation? Leider nicht. ;)

  • Redstone Kraftanlage / Atomkraftwerk / Windkraft usw.

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 01:17

    Heyho,

    Ich persönlich finde den Vorschlag ganz witzig und durchaus auch umsetzbar... Mit den richtigen "Anpassungen"...

    Er ist nur technisch betrachtet sehr sehr komplex, würde sehr viel an Anpassungen, und Umarbeiten diverser Dinge und somit einen unglaublich hohen Aufwand bedeuten, welchen wir momentan in andere Projekte investieren.

    Dieser doch sehr hohe Aufwand und ein nicht wirklich großer "Nutzen", welcher diesem gegenüber steht, werden hier wohl eher ausschlaggebende Argumente für eine endgültige Beurteilung sein.

    Aber dafür ist ja eine Woche Diskussionszeit gegeben. :D Macht ruhig weiter. Ich lese mit! 8o

  • Slots auf Cb15

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 01:08

    Heyho lord_florian,

    wäre fehlender RAM das Problem, hätten wir bereits welchen gekauft...


    Ich empfehle dir auf jeden Fall die Threads zum Thema der Serverperformance von Abge und von mir, so wie die letzten News einmal aufmerksam zu lesen. ;)

    Einen Minecraft-Java-Server im Multiplayer mit ~200 Spielern zu betreiben ist bereits eine massive Herausforderung, da die Software hierfür nie gedacht oder ausgelegt war. Durch viele Anpassungen am Code wurde hier bereits stark am Limit geschraubt.

    Die Slots dauerhaft weiter zu erhöhen, würde nur mehr Last für den Server und somit weniger Spielspaß für jeden bedeuten.

  • Statement zur Serverperformance

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 01:03
    Zitat von RobinFerngelenkt

    Das große Bannerplots Clientseitig sogar leistungsstarke PCs zum Crasher bringen ist mir schon aufgefallen.

    Wie sieht es Serverseitig aus? Sind ja auch Entitys Manchmal zu hunderten dauerhaft in einem Chunk gequetscht.

    Hat man sich das man angesehen?

    Banner sind Tiles und somit keine performanceraubenden Entities (wie Monster, Rahmen und Rüstungsständer), welche dauerhaft neu geladen bzw. geprüft werden müssen. Gleiches gilt auch für Köpfe.

    Banner, Köpfe, die Strahlen von Leuchtfeuern, Feuerwerk-Effekte, etc. sind alles Dinge, welche die Serverperformance selbst so gut wie gar nicht beeindrucken, jedoch in großer Menge für massive Einbrüche der Performance auf Client-Seite sorgen können, da euer Spiel-Client derjenige ist, der diese "darstellen" muss.

    Für den Server ist ein Banner schlichtweg ein Block, welcher entsprechende zusätzliche Daten besitzt... diese Information sendet er wie andere Blöcke und deren Daten an den Spielclient. Der Client muss aus diesen Informationen dann ein visuelles Bild erstellen und dir ausgeben. Berechnungsaufwand für den Server sehr gering, Verarbeitung und Darstellung für den Client hoch.

    Ein Monster oder (aktuell im Fokus) Rahmen müssen als "Entity" vom Server permanent und wiederholt abgefragt und auf Änderungen "überprüft" werden, welche dann an den Client übertragen wird, wenn sie stattfindet. Berechnung und Verarbeitung für den Server hoch, Darstellung für den Client niedrig. ;)

    Mehr Informationen
    • Blöcke
    • Tiles (Blockobjektdaten)
    • Entities (Objekte)
  • BOTS und Fremdwerbungen

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 00:46

    Guten Abend becksaa83,

    wir nutzen bereits diverse Methoden, um den Span durch automatisierte Accounts zu unterbinden.

    Darunter auch einen eigenen Werbefilter, welchen wir stetig optimieren. ;)

    Der Grund dafür, dass einige der Bots bereits halb unverständlich kryptische Adressbezeichnungen verwenden, liegt vor allem an unseren "Verbesserungen" gegen diese Werbung.

    Sehen wir Teammitglieder einen solchen Fremdwerber auf dem Server, gehen wir auch aktiv gegen diesen vor.

    Als Spieler helft ihr dem Team am ehesten, indem ihr solche Fremdwerbe-Bots mit entsprechenden Beweismitteln im Forum meldet, Damit behalten wir auch einen Überblick über entsprechende "Restmengen", welche sowohl unsere technischen Beschränkungen umgehen, als sich auch vor uns Teamlern verstecken. :D

  • Compactor & Kompaktierte Arten von Items

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 00:35

    Heyho CowMowTV,

    erstmal vorab:

    Zitat von CowMowTV

    Hast du die vorherige Übersichtsseite gelesen und verstanden? Ja

    Zitat von 50U7R34P3R

    Folgenden Ideen und Wünsche werden sofort und ohne Begründung abgelehnt!

    [...]

    Jegliche neuen Crafting-Rezepte

    8o


    Zu dem Vorschlag selbst, hast du zwar schön geschrieben, dass du ein Item möchtest, welches andere Items aus Spawner "kompaktiert". Was genau soll ich mir denn bitte darunter vorstellen?

    In der Frage "Wie sollte er im Detail funktionieren?" steht leider nichts darüber., was dieses Item genau tun soll und welche Wirkungen dies hat.

    Nebenbei: Eine Wand von Text in "Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?" und nur ein paar Stichpunkte in "Wie sollte er im Detail funktionieren?" sind nicht wirklich übersichtlich. ;)

    Zitat von CowMowTV

    Die Diamanten craftet man so:

    (Gridless-Rezept)
    XXX
    XX
    Der Diamant hat eine verbuggte Verzauberung.

    Verstehe ich ebenfalls nicht genau... Wofür stehen die X und was stellst du dir unter einer "verbuggten Verzauberung" vor?

    :/


    Bitte den Vorschlag nochmal überdenken, ggf. neu strukturieren und dann ausführlich und für 1.8.9-Spieler nachvollziehbar und verständlich überarbeitet einreichen. 8o

  • Bruchsteinspawner Verbesserungsvorschlag

    • 50U7R34P3R
    • 7. April 2020 um 00:20

    Heyho Komi9991,

    die "passiven Spawner" haben alle das gleiche Upgrade-System. XP-Upgrades einzusetzen würde auch bei der Umwandlung in einen Deko-Spawner bspw. keinen Effekt erzielen.

    Die Spawnraten der Erze und des Bruchsteins sind mit dem normalen Cobble-Generator-Plugin übereinstimmend.

    Wie wir im Community-Talk am 05.04.2020 allerdings mitteilten, überlegen wir bereits, sowohl einen Nutzen für "passive" Deko-Spawner einzuführen, als auch die Menge an erzeugtem Bruchstein zu überdenken.

    Zitat von 50U7R34P3R

    Wir werden auch hier mögliche Anpassungen prüfen und schauen ob die Drop-Chance auf Bruchstein möglicherweise verringert wird.

    Diese wird aber nicht so weit gesenkt, dass sie einen Vorteil gegenüber dem aktiven Spielen bietet.

  • häufigere "Event"-Items zu besonderen Anlässen

    • 50U7R34P3R
    • 6. April 2020 um 23:59

    Guten Abend MisterPflanze,

    deine Idee wurde bereits auf unserer Liste für zukünftige Ideen notiert und wird zusammen mit den Developern und der Administration besprochen.

    Dein Ansatz wird diesen Vorschlägen hinzugefügt.


    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!

  • Plot2: Farbe der Angabe "Jeder" in Grundstück-Info ändern

    • 50U7R34P3R
    • 6. April 2020 um 23:55

    Heyho,

    die Angabe Jeder wurde bewusst nicht in der gleichen Farbe gesetzt, um zu zeigen, dass hierbei nicht ein Spieler namens "Jeder", sondern wirklich jeder Spieler in dieser Kategorie hinzugefügt wurde.

    Wir können aber natürlich gerne eine kontrastreichere Farbe (bspw. "weiß") bei der Administration anfragen, um diesen Eintrag besser vom Hintergrund abzuheben.

    ;)

  • Diese verflixten Punkte [Sammelthread]

    • 50U7R34P3R
    • 6. April 2020 um 01:45

    Yay, ich bin auf 10.340 Punkte abgerutscht! Rechnerisch sollte ich eigentlich 36.370 Punkte besitzen...

    Das macht nach Adam Ries eine Differenz von sage und schreibe 26.030 Punkten, welche mir fehlen.

    Kann da jemand mithalten?

    :P


    Die einzigen "Kandidaten", welche dies übrigens könnten:

    • Bantor hat aktuell 16.760 Punkte weniger.
    • Pzy_ hat aktuell einen korrekten Punktestand.

    ...und wieder ein Forenrekord! :DD

  • 4 Gewinnt finde ich unfair

    • 50U7R34P3R
    • 6. April 2020 um 01:29

    Hallo Footballeye,

    Zitat von Wurmi_das_Fratz

    Magische Spiele

    Wir haben gestern und heute mehrmals das neue 4-Gewinnt Spiel überarbeitet.

    Nun haben wir ein Elo-System eingebaut. Elo bedeutet, dass anhand der Punktedifferenz zwischen sich und dem Gegner entschieden wird, wie wahrscheinlich ein Sieg ist. Aufgrund der Siegeswahrscheinlichkeit bringen Spiele gegen schlechtere Gegner kaum Punkte und Spiele gegen gleichwertige und bessere Spieler mehr Punkte. Des Weiteren kann man nun über die Statistik seine Platzierung und die letzten 28 Spiele einsehen.

    Je größer also der Punkteabstand zwischen den beiden Spielern, desto "dramatischer" fällt das Ergebnis aus, wenn es unerwartet ist.


    Verlierst du bei einer Niederlage also viele Punkte, liegt das schlichtweg daran, dass dein Gegner deutlich weniger Punkte hatte als du (noch nicht viel gespielt bzw. viele Niederlagen erhalten) und du daher statistisch der voraussichtliche Gewinner warst.

    Erhältst du bei einem Sieg wenig Punkte, liegt es daran, dass dein Gegner deutlich weniger Punkte hatte als du und dein Sieg statistisch gesehen wahrscheinlicher war.

    Was heißt das für dich? Willst du mehr Punkte, spiele gegen bessere Spieler! ;)

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Aktuelles

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GrieferGames #📜┃changelog - 5. August 2026 um 16:40
📺 | Creator-Änderung

@TMLDaywalker und @BDeathKnight haben ihre Ränge Streamer+ und Streamer freiwillig abgegeben.

Wir wünschen euch alles Gute! 🙂
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GrieferGames #📜┃changelog - 5. August 2026 um 15:43
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Merge-Größe wird jetzt bei /p i angezeigt
➤ Die Builders Wand kann jetzt mit komprimierten Blöcken verwendet werden
➤ @ wird im Plotchat ignoriert und sendet die Nachricht stattdessen in den Globalchat
➤ Der aktuelle Block des Tages wird jetzt über dem NPC am Spawn angezeigt
➤ Teleporter werden bei einem PlotTransfer übernommen
➤ Teleporter können in der Übersicht mit einem eigenen Symbol ausgestattet werden
➤ Der RandomTP-NPC steht nun ebenfalls am Spawn
➤ In der Immobilienbörse können jetzt auch Grundstücke für mehr als 2,1 Milliarden angeboten werden
➤ Das Scoreboard kann über /sideboard personalisiert werden
➤ Bei einem manuellen Gebot im Auktionshaus wird nicht mehr automatisch das gesamte Gebotslimit geboten
➤ Skin der Immobilienbörse angepasst
➤ 6 wichtige interne Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen
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GrieferGames #📊┃server-status - 5. August 2026 um 14:14
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📜┃changelog - 5. August 2026 um 13:43
:bedrock: | Bedrock Edition (Update)

➤ Die Version 26.40 ist nun wieder kompatibel
-# Sollte es zu Problemen kommen, freuen wir uns über eine kurze Info in <#1283079587080966297>
-# Es ist bereits bekannt, dass es zu Problemen mit Karten kommt
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GrieferGames #📜┃changelog - 5. August 2026 um 00:06
:bedrock: | Bedrock Edition (Update)

➤ Vorbereitung 26.40 Update
-# Leider müssen wir morgen im Laufe des Tages noch ein weiteres Update zum joinen machen, damit sind wir heute Nacht leider nicht fertig geworden.
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GrieferGames #📊┃server-status - 4. August 2026 um 11:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 12:00 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und Funktionen einzuspielen.

Der Server sollte ca. 60-120 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📊┃server-status - 3. August 2026 um 09:03
:minecraft: | Störung des 1.8 Netzwerks & Einschränkungen Cloud-Netzwerk

Aktuell kommt es zu Einschränkungen des 1.8 Netzwerks.
Im Rechenzentrum liegt eine Switch-Störung vor, von dem auch Teile unseres Netzwerks betroffen sind.

Wir halten euch hier auf dem Laufenden. Und hoffen auf schnelle Behebung des Rechenzentrums.

Auch das Cloud Netzwerk ist zu Teilen betroffen, da einige Reourcen zusammen genutzt werden

Update 9:40 Uhr: Störung soll behoben sein, wir kümmern uns nun darum, dass alles wieder online kommt.
Update 9:55 Uhr: Alle Server sind wieder online und erreichbar

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GrieferGames #📜┃changelog - 23. Juli 2026 um 20:41
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Spawner in der Farmwelt sind nun nicht mehr reguliert
-# Vorher haben diese nur bis zu einem Limit gespawned und die Mobs mussten dann erstmal getötet werden.
➤ Weiteres Plugin für Live Test installiert
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GrieferGames #📜┃changelog - 23. Juli 2026 um 16:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Bei einem zu hohen Kontostand wird das $-Zeichen in der Minecraft-1.8-Version nicht mehr farbig dargestellt
➤ Teleporter laden nun wieder korrekt
➤ /clan öffnet für den eigenen Clan jetzt ein GUI
➤ Köpfe in Vitrinen können jetzt gedreht werden
➤ RandomTP für die Farmwelt und den Nether installiert
➤ Moneylog um Kisten-Geld, Jobs, Auktionshaus, Lottery, BDT, Advancements und Fragmente erweitert
➤ Filteroption im Moneylog hinzugefügt
➤ Talisman-Slot 7 freigeschaltet
➤ Immobilienbörse auf allen Citybuilds installiert und an den Spawns platziert
➤ Unendliche Lager unterstützen jetzt auch einzelne Items
➤ Freigaben für unendliche Lagerterminals können jetzt für einzelne Spieler verwaltet werden
➤ tamed-attack-Flag freigegeben – Wölfe, Hunde, Pferde und Katzen können nun angegriffen werden
➤ Merge-Größe wird jetzt bei /p i angezeigt (testweise auf CB22)
➤ @ wird im Plotchat ignoriert und sendet die Nachricht stattdessen in den Globalchat (testweise auf CB22)
➤ 10 wichtige interne Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen
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GrieferGames #📊┃server-status - 23. Juli 2026 um 13:59
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 22. Juli 2026 um 13:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 12:00 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und Funktionen einzuspielen.

Der Server sollte ca. 60-120 Minuten offline sein.

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