Mit aktiv meinte ich ob die gesetzen Redstonelemente genauso behandelt werden als ob es eine aktive Schaltung wäre.
Jeder Block, welcher seinen Blockzustand ändern kann, muss dauerhaft vom Server auf eine solche Änderung "geprüft" werden. (i.d.R 20x pro Sekunde). Je mehr solcher Items also in Chunks um einen Spieler herum geladen sind, desto mehr hat der Server also zu berechnen.
Im konkreten Beispiel also die 4 K Sensoren so an den Ressourcen fressen als wären sie alle in Betrieb.
Und gilt dasselbe auch für Redstonestaub? Das wird ja bisweilen in relativ großen mengen verlegt.
Nun, Redstone-Elemente belasten den Server erstmal weitestgehend genauso stark, als wären sie angeschlossen...
Einziger Unterschied ist, dass der Server noch mehr Daten verarbeiten muss, wenn sie auch wirklich aktiviert werden, weil sich ihre Zustände dann auch permanent ändern. Die Anzahl der Spieler, welche auf dem CB gerade online sind, sind dabei natürlich auch ausschlaggebend...
Beispiel 1:
5 Redstone-Elemente, deren Zustand sich ändern kann. Keines der Elemente ist powered. Keines der Elemente wird geändert.
Server muss alle Elemente 20x/s abfragen, um eine mögliche Änderung zu ermitteln.
Ergebnis: 100 lesende Abfragen/Sekunde
Beispiel 2:
5 Redstone-Elemente, deren Zustand sich ändern kann. Die Elemente sind dauerhaft powered. Keines der Elemente wird geändert.
Server muss alle Elemente 20x/s abfragen, um eine mögliche Änderung zu ermitteln.
Ergebnis: 100 lesende Abfragen/Sekunde
Beispiel 3:
5 Redstone-Elemente, deren Zustand sich ändert. Langsame Clock läuft. 2 Wechsel/Sekunde. 150 Spieler online.
Server muss alle Elemente 20x/s abfragen und die Änderungen an alle Spieler senden, welche online sind.
Ergebnis: 100 lesende Abfragen/Sekunde, 1500 Änderungseinträge/Sekunde.
Beispiel 4:
5 Redstone-Elemente, deren Zustand sich ändert. Schnelle Clock läuft. 5 Wechsel/Sekunde. 10 Spieler online.
Server muss alle Elemente 20x/s abfragen und die Änderungen an alle Spieler senden, welche online sind.
Ergebnis: 100 lesende Abfragen/Sekunde, 250 Änderungseinträge/Sekunde.
Für mehr Details und die Hintergründe empfehle ich weiterhin: Serverperformance - Ein "In-Depth"-Look auf die Hintergründe - Einfach und verständlich
Was beim Staub allerdings an der Performance zieht ist das verlegen in völliger Dunkelheit, weil der Staub ja "beleuchtet angezeigt" wird. Da kann man aber gut gegen an, wenn man an der Spur noch Fackeln platziert und somit die Lichtabfrage minimiert.
Selbstverständlich spielen auch Abfragen des Lichtlevels eine Rolle...
Diese jetzt aber noch mit ein zu beziehen würde "den Rahmen sprengen". Betrachtet man jetzt ausschließlich die Aktivität am Redstone am Server... bleibt obrige Frage einfach erklärbar.