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  1. GrieferGames Forum
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Beiträge von 50U7R34P3R

Support- und Community-Themen werden lediglich über unseren Discord-Server abgewickelt, wo ihr uns schneller und unkomplizierter erreicht.
Meldet euch einfach dort, wenn ihr Fragen oder Anliegen habt: https://discord.griefergames.net/

  • Noch ein Vorschlag

    • 50U7R34P3R
    • 3. Oktober 2019 um 15:59

    Heyho,

    Änderungen an der Lobby, deren Ausstattung und Umgebung wurden bereits häufiger vorgeschlagen.

    Da die Lobby aber für die meisten Spieler nur ein kurzer Zwischenstopp für mehrere Sekunden ist, bevor man den gewünschten Spielmodus ausgewählt hat, wird diese nicht weiter "überarbeitet". (Ausnahme gelegentlich neue "Karten" als Banner bei aktuellen Sales oder anderen Aktionen)

    Wer sich dennoch die Zeit nehmen möchte die Lobby und deren Umgebung zu erkunden, kann dies gerne machen und dabei vielleicht sogar auf das eine oder andere Secret stoßen. ;)

  • Mein Vorschlag

    • 50U7R34P3R
    • 3. Oktober 2019 um 15:53

    Heyho,

    Ich finde die akuelle Spielmodi-Auswahl durchaus okay.

    Gerade SkyBlock & Gestrandet haben eigene Communities, die durchaus aktiv sind. Ebenso ist auf CB Zer0 ein völlig eigener Community-Bereich entstanden.

    Diese Spielmodi werden aktiv bespielt und von vielen Spielern genutzt.

    Ebenso ist Hardcore eine nette Abwechslung zum Alltag, auch wenn man gelegentlich wieder von vorne anfangen muss, weil man mal unachtsam war.

    Und der Kreativmodus ist für viele Spieler eine nette "Spielwiese", auf der man vorab etwas Bauen/planen kann, was man später zum Beispiel auf anderen Spielmodi umsetzt (Karten, Gebäude, etc).

    Da die Server untereinander keinen Performanceunterschied erzeugen, sehe ich keine Grund, warum man diese abschalten sollte, bloß weil zeitweise weniger Spieler darauf unterwegs sind?


    Neue Spielmodi sind zudem eher unwahrscheinlich, da das Hauptaugenmerk von GrieferGames nun mal CityBuild ist. Die anderen Spielmodi werden daher auch nicht priorisiert/zum Teil gar nicht weiter entwickelt.

    Falls du aber Ideen für neue Spielmodi hast, kannst du diese dennoch gerne als Vorschlag einbringen.

  • Verifizierter Forenaccount

    • 50U7R34P3R
    • 3. Oktober 2019 um 14:52

    Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?

    zusätzliches PlugIn zur freiwilligen "Verifikation" mit dem Minecraft-Account

    Wie sollte er im Detail funktionieren?

    Das PlugIn "Minecraft Verifikation für WLS 3.1 installieren und entsprechend konfigurieren

    Link: pluginstore.woltlab.com/file/3043-minecraft-verifikation/

    Welche positiven Effekte bringt dieser mit sich?

    1. Zusätzliche Möglichkeit der Nutzerverifikation für Spieler auf GG mithilfe ihres Minecraft-Accounts.

    2. Verringerung von "Namensklau" des Minecraft-Namen im Forum-Profil ?

    3. Verifikation/Verknüpfung mit dem Minecraft-Account führt zu mehr "Transparenz" ggü. anderen Nutzern.

    Hast du die vorherige Übersichtsseite gelesen und verstanden?

    Ja


    Heyho,

    ich durchstöbere ja gerne die WoltLab-Foren auf der Suche nach neuen PlugIn's oder Bug-Fixes/Feature-Requests bei bereits vom Forum genutzten PlugIn's.

    Dabei fiel mir heute das PlugIn "Minecraft Verifikation" ins Auge, welches nicht nur die Möglichkeit bietet eine Verifikation mit dem Minecraft-Account über den eigenen Server (in diesem Fall auf GrieferGames.net) durchzuführen, sondern diese auch noch "alternativ/nicht verpflichtend" anbietet.

    Es ist also (je nach Einstellung des PlugIn's im ACP) möglich, sich darüber zu verifizieren, aber nicht verpflichtend.

    Desweiteren muss niemand auf seinen selbst gewählten Nutzernamen verzichten, da die Verwendung eines seperaten Benutzernamens ebenfalls seperat "gesteuert" werden kann.

    Das Übertragen von Ingame-Rängen & Statistiken ist theoretisch ebenfalls möglich, wenn auch nicht unbedingt nötig.

    Ich fände eine zusätzliche Verifikation aus bereits oben genannten Gründen durchaus nützlich:

    • Man kann auf diese Weise den Foren-Account auch über den Minecraft-Account selbst freischalten. (Gerade, da es momentan ja Schwierigkeiten mit dem automatisierten Mail-Versand gibt.)
    • Nutzer können im Forum freiwillig eine zusätzliche "Verifikation" vornehmen, welche anderen Nutzern zeigt, dass sie auch wirklich der entsprechende Nutzer sind. (Punkte: Glaubwürdigkeit, Handelsregister, Bekanntheit, etc.)
    • Das Nutzen von Minecraft-Namen anderer Spieler im eigenen Profil könnte unterbunden werden.
  • Ein weiterer Meilenstein! "Top5 Nutzer" und "Legendary Griefer"! Ich will mit euch feiern!

    • 50U7R34P3R
    • 2. Oktober 2019 um 20:46

    Heyho,

    und da flog heute gegen 13:30 auch schon der "Legendary Griefer"-Rang ins Haus.

    Somit habe ich :50u7r34p3r: *happy happy* :50u7r34p3r: als erste Nutzerin den aktuell höchsten Foren-Rang erreicht und bin gleichzeitig auch die Nutzerin mit den meisten Punkten, ohne Team-Zugehörigkeit!

    Bantor  Abge

    Damit hat euer Forum einen weiteren Meilenstein! Und ich brauch ein neues Ziel als Motivation. :DD

  • Bug genutzt beim Scammen

    • 50U7R34P3R
    • 2. Oktober 2019 um 19:31

    Heyho,

    die Scam-Methode ist seit Längerem ziemlich bekannt und erlebt gerade wieder einen neuen "Aufschwung" durch technische Mittel, die es erleichtern. (Mehr werde ich dazu nicht sagen.)

    Da das Scammen auf GrieferGames nicht generell verboten ist, obliegt es jedem Spieler selbst für die Sicherheit seiner Trades und seiner Items zu sorgen.

    Der /p kick- oder /p deny- Scam funktioniert nur, wenn man auf einem fremden Grundstück tradet und Items manuell mit der Hand zwischen GUI's verschiebt.

    Durch das Verschieben der Items auf der Straße bzw. einem eigenen Plot oder das automatisierte Verschieben mit Tastenkombinationen, lässt sich dieser Scam bereits verhindern. Eine weitere Möglichkeit ist die Nutzung eines vertrauenswürdigen MiddleMans bei entsprechenden Transaktionen.

  • Hilfe :(

    • 50U7R34P3R
    • 2. Oktober 2019 um 19:19

    Heyho Takatunga,

    aus den FAQ zu dem Thema:

    Zitat

    Spawner kann man ohne den Verlust des Items nicht abbauen.

    Auch von Administratoren werden Spawner grundsätzlich nicht umgesetzt, da dies unter die Erstattung von Items fällt, was auf GrieferGames generell nicht gemacht wird. Jedoch besteht trotzdem die Möglichkeit, dass der Spawner umgesetzt wird, wenn man einen Admin [...] nett fragt, wobei das Spammen nicht zum Erfolg führt.

    Admin-Kontakt

    Kontakt zu einem Admin/Orga kannst du InGame, auf dem Team-Speak-Server oder im LiveStream auf Youtube (LordVarus, Bantor, Zwiebackgesicht) per Chat herstellen. Desweiteren bietet LordVarus einen Admin-Service auf seiner Homepage an und Bantor nimmt Wünsche über sein Antragsformular entgegen.

    In den meisten Fällen ist dies aber gar nicht nötig. In der Regel liegt es ausschließlich an den Spawnbedingungen oder einem Entitätenlimit in den entsprechenden Chunks.

    Prüfe am Besten nochmal, ob alle Spawnbedingungen für die Schafe erfüllt sind (Untergrund Gras, Lichtlevel, etc.) und ob ggf. das Entity-Limit in der Nähe nicht überschritten wurde.

  • Citybuild: Neue Minecraft-Version

    • 50U7R34P3R
    • 2. Oktober 2019 um 19:07

    Heyho kyleonaut,

    Neue CityBuild-Server auf einer höheren Version (aktuell 1.14.x) wurden bereits vor längerem vorgeschlagen und akzeptiert. Mehr dazu findest du im angepinnten Thread "Alle aktuellen Ideen & Wünsche", in welchem diese gesammelt werden.

    Die CB's selbst sind sogar bereits "in Arbeit". Dies wurde durch die Administration (LordVarus in einem LiveStream) bereits bestätigt. Der/Die Server werden unabhängig vom restlichen CB-System laufen (wie CB Zer0).

    Ein Update aller bestehenden CB auf eine höhere Version ist nicht angedacht, da durch dieses Update diverse Bugs & Kompatibilitätsprobleme der verwendeten PlugIn's autreten und einiges an Duplizierungsmöglichkeiten aufkommt, welche auf die bestehenden Server massiven Einfluss hätten.

  • Serverperformance - Ein "In-Depth"-Look auf die Hintergründe - Einfach und verständlich

    • 50U7R34P3R
    • 2. Oktober 2019 um 18:56
    Zitat von BigBernie

    Tolle, einfach gehaltene Erklärung!

    Was sind jetzt aber die Server, auf die man mit "bungee1.griefergames.net" usw. connecten kann? und dort in der Lobby landet? Ist das eine Art Lastverteilung zu den Lobbies?

    Steht im zweiten und dritten Abschnitt des ersten Themas:

    Zitat von 50U7R34P3R

    Der Hauptserver, der die restlichen Server verwaltet und damit die "Zentrale" darstellt, arbeitet mit einer Software namens "Waterfall", einer sogenannten Fork (einem weiterentwickelten Ableger einer anderen Software) von "BungeeCord". Diese Software sorgt für das Austauschen von Informationen zwischen den einzelnen Servern, das Weiterleiten von Spielern und dient als Basis für das Installieren von PlugIn's.

    Ich bezeichne diesen Server gerne als den "Server 0". Mehr dazu gleich...

    Verbindet man sich mit GrieferGames.net, leitet einen der "Server 0" auf einen anderen Server um. Dadurch landet man auf einem von 2 Hubs, der sogenannten "Lobby". Hier befinden sich (etwas außerhalb) auch die Portalräume. Dieser Server ist der "Server 1".

    Egal welche der freigegebenen Adressen (*.griefergames.net), ob nun die normale, die "team.", die einzelnen "bungee#."-Fallbacks oder gar die direkte IP-Adresse... Alle Anfragen landen am Ende bei "Server 0", der dann automatisch an "Server 1" weiterleitet... Die einzelnen DNS-Namen sind nichts weiter als Aliasse für die "eigentliche" IP-Adresse. ;)

  • Ein weiterer Meilenstein! "Top5 Nutzer" und "Legendary Griefer"! Ich will mit euch feiern!

    • 50U7R34P3R
    • 2. Oktober 2019 um 01:31

    Heyho,

    danke an alle die in den ersten 2 Tagen dabei waren.

    Wir haben bereits über 50 Teilnahmen und bis Ende der Woche können alle, die bisher noch nicht dabei sind, daran teilnehmen.

    Zudem haben wir den ersten Nutzer, der die volle Punktzahl im Quiz erreicht hat. (01.10.2019 20:37)

  • Ich kann mich zu keinem clan bewerben!

    • 50U7R34P3R
    • 1. Oktober 2019 um 23:58

    Heyho,

    da dein Account erst vor 2 Tagen angelegt wurde, vermute ich, dass du bisher noch nicht in einem Clan warst?

    In diesem Fall kann bei einer Löschung des alten Clans nämlich eine fehlerhafte Zuweisung entstehen, wodurch du in diesem "festhängst", bis er endgültig aus der Datenbank entfernt wird. (Im Normalfall alle 7 Tage)

    Ansonsten kann es auch sein, dass der "Bewerbungsmodus" des entsprechenden Clans auf "Moderiert" oder "Geschlossen" steht.

    In dieses Fällen ist nur das Aufnehmen durch Einladung oder gar kein Beitritt möglich. Hierzu musst du dich dann an den zuständigen Owner wenden und um Aufnahme bitten.

  • Alle Plot Befehle

    • 50U7R34P3R
    • 1. Oktober 2019 um 23:39

    Nein.

    Um eine Kiste zur "Vitrine" zu machen, bedarf es etwas mehr Aufwand und im Grunde einer von der Administration erlaubten Bug-Nutzung.

    Voraussetzungen:

    • Truhe oder Redstone-Truhe
    • Trichter
    • Items, die man ausstellen möchte
    • ggf. Platzhalter (empfohlen: Graue Glasscheibe)

    Vorgehen:

    • Truhe oder Redstone-Truhe im Amboss umbenennen zu Choose Type
    • Truhe platzieren
    • Trichter darüber platzieren
    • Truhe mithilfe des Trichters mit gewünschten Items (& ggf. Platzhaltern) befüllen
    • Trichter abbauen
    • use-Flag für Truhe (ID 54) oder Redstone-Truhe (ID 146) aktivieren

    Achtung:

    • Die Truhe kann nur per Trichter befüllt werden, da das Umbenennen zu Choose Type das GUI-Menü mit dem des Trails-Menü (/trails) ersetzt.
      • Dadurch wird das Hereinlegen & Herausnehmen von Items unterbunden.
      • Man kann de facto (sofern man die Rechte für das Effekte-Paket besitzt) über das Anklicken der Items die Trails/Rain/Wings auswählen.
    • Die Items sind in dieser Vitrine nicht zu 100% geschützt!
      • Bei starken Lags oder anderen Serverproblemen ist es möglich, dass Spieler Items aus dem Menü "heraus bugen".
      • Dies ist in der Vergangenheit bereits mit anderen "Menü"-Items geschehen und ebenso bei dem Inhalt der Kiste möglich.
    • Alle Truhen der gleichen Art (normale oder Redstone-Truhe) auf dem Plot werden von der use-Flag auch betroffen!
      • Alle Truhen der gleichen Art lassen sich ebenfalls von jedem Spieler öffnen.
      • Man sollte Truhen dieser Art auf dem Plot also nicht zum Lagern von Items verwenden.
  • Ist das ein Bug oder extra?

    • 50U7R34P3R
    • 1. Oktober 2019 um 22:30
    Zitat von Wurmi_das_Fratz

    Guten Tag TigerJero,


    Es ist gewollt das der Hub und der Name über dem Spieler in der Lobby so aussehen. Vielen Dank für deine Meldung.


    Viel Spaß weiterhin auf GrieferGames!

    Wie der Content in der anderen Meldung bereits gesagt hast, ist diese Anzeige gewollt. ;)

    Vermutlich kommt demnächst ein Video von Abge, RypexYT oder Zwiebackgesicht, durch welches wir den Grund dafür erfahren. Ich persönlich vermute, damit man die beiden Lobbies besser voneinander unterscheiden kann.

  • Keine Personenvorstellung möglich

    • 50U7R34P3R
    • 1. Oktober 2019 um 22:26

    Heyho Zoe31010,

    Wie du oben siehst, lässt es sich problemlos bei mir auswählen und durchführen.

    Wie du es beschreibst, wird dir ja nach Auswahl des Labels dieses nicht angezeigt und du siehst auch keine Eingaben im "Nachricht"-Feld des Beitrags/Threads.

    Kann es sein, dass hier dein Browser möglicherweise Probleme macht?

    • Welchen Browser verwendest du? Ist dein Browser auf dem aktuellen Stand?
    • Hast du schon mal einen anderen Browser getestet?
    • Nutzt du irgendwelche PlugIn's (AdBlocker, etc.) die Elemente auf Webseiten blockieren/ausblenden?
    • Nutzt du ein mobiles Endgerät (Tablet, Smartphone) oder einen Desktop-Browser (Desktop-PC, Laptop, Mac)?
  • TS BUG

    • 50U7R34P3R
    • 1. Oktober 2019 um 22:19

    Heyho,

    Zitat von CreeperMC455

    Wie könnte man den Bug beheben?
    es etwas besser erklären können ich musste mich überall rumfragen dann hatte ich es

    Also ich finde noch ausführlicher als in den FAQ beschrieben und mit Video geht es kaum...

    Zitat von Bantor

    Minecraft-Rang

    Wenn Du Deinen Minecraft-Rang auch auf dem TS³-Server haben möchtest, dann musst Du Dich auf dem TS³-Server genau so nennen wie in Minecraft, damit der Bot Dich erkennen kann.

    Wenn Du dies getan hast, musst Du Dich in Minecraft im Hub (/hub) befinden. Danach kannst Du in der Lobby auf unserem Minecraft-Server (IP: griefergames.net) /ts update, /ts, /tsu, /teamspeak oder /teamspeakupdate eingeben.

    Jetzt musst Du nur noch einen kleinen Moment warten.

    Falls es nicht funktionieren sollte, probiere es bitte nach 24 Stunden erneut. Der Bot ist nicht fehlerfrei und legt ab und zu eine kleine „Ruhezeit“ ein.

    » Zum Tutorialvideo

    Zitat von Bantor

    Forum-TS³-Verifikation

    Ablauf der Verifikation

    1. Forum Account erstellen
    2. Kontrollzentrum aufrufen
    3. Unter dem Feld „TeamSpeak“ auf „TeamSpeak-Identitäten“ klicken
    4. Danach auf das Feld „Mit TeamSpeak-Identität verbinden“ klicken und dann den Schritten der Verifikation folgen

    Allerdings kannst Du durch Deinen Forum-Account nur eine Eindeutige Identität verknüpfen.

    Wenn Du Dir diese Verifikation auch einmal visuell anschauen möchtest, dann kannst Du das über das Video von unserem TeamSpeak³-Administrator Backz tun. Dieses findest Du hier.

    Warum führen wir eine solche Verifikation ein?

    Durch eine gehäufte Anzahl an Zwischenfällen mit Gästen auf unserem TeamSpeak³-Server kann man sich als Gast nun nur noch in die Eingangshalle verbinden. Wenn Gäste allerdings kein Minecraft haben, trotzdem die Funktionen auf dem TS³-Server nutzen möchten, können sie ihre TeamSpeak³-ID mit dem Forum-Account verknüpfen.

    Was kann die neue „Verifiziert“-Gruppe?

    Die „Verifiziert“-Gruppe ist gleichgestellt mit der normalen „Spieler“-Gruppe, welche man mit /ts update auf unserem Minecraft-Server bekommt. Das heißt, dass man mit der Gruppe Channel erstellen, Channel joinen, usw. kann.

    Alles anzeigen

    Zudem sehe ich hier keinen Bug vorliegen. Wie du bereits selbst gesagt hast, hast du es am Ende hinbekommen, nachdem der Vorgang dir nochmal erklärt wurde. Zudem kommt es vor, dass der dafür zuständige Bot mal inaktiv ist. Darauf wird auch in den FAQ hingewiesen.

    Falls du Verbesserungsvorschläge zu den FAQ oder dem Verifikations-System hast, kannst du diese gerne als Verbesserungsvorschlag einbringen.

  • Forum: Dislike / Reaktion "Daumen runter" / Gefällt mir nicht

    • 50U7R34P3R
    • 1. Oktober 2019 um 22:11

    Heyho,

    der Vorschlag diverse PlugIn's im Forum zu installieren (darunter auch das PlugIn "Dislike pro Forum"), wurde bereits vor längerer Zeit gemacht und auf "Offen" gestellt. Einige der in diesem Thread gewünschten PlugIn's sind inzwischen installiert, einige stehen noch aus.

  • Serverperformance - Ein "In-Depth"-Look auf die Hintergründe - Einfach und verständlich

    • 50U7R34P3R
    • 1. Oktober 2019 um 18:29
    Wodurch kommt die hohe Last auf den Citybuilds von GrieferGames?

    Zum Ersten: Die Bukkit-Software, die auf den CB's läuft, war ursprünglich für Server mit bis zu 50 Spieler/Server entwickelt und wurde später mit einigen Performanceverbesserungen auf 100 Spieler/Server optimiert... Niemand hätte erwartet 200-300 Spieler auf einen Server zu packen...

    Wenn also die 64 Chunks um jeden Spieler geladen, überwacht und an alle anderen Spieler versendet werden müssen, wird mit jedem Spieler/Server weniger auch die Last weniger. Daher wurden die Slots/CB auch mehrfach verringert...

    Zum Zweiten: Schnelles Ändern von Entitäten & Blockobjektdaten. Einer der Hauptgründe für die bisherigen Maßnahmen ist dieser Punkt.

    Große Trichter-Anlagen zum automatisierten Sortieren & Lagern von Items belasten durch die permanente Änderung der Blockojektdaten den Server. Je größer dabei die Anlage, desto mehr Last für den Server. Jede Änderung des Trichterstands ist eine Änderung der Blockobjektdaten dieses Trichters. Die "Tickrate" von Trichtern wurde daher soweit angepasst, dass diese nun mehr Items (12) als vorher auf einmal durchlassen.

    Redstone wird so stark im Auge behalten, wegen sogenannter "Redstone-Clocks", im Grunde Schaltkreise aus Redstone, welche das Signal in schneller Abfolge aktivieren & deaktivieren können. Jede Aktivierung & Deaktivierung des Signals hat Änderungen der Blockobjektdaten aller betroffenen Entities zufolge.

    Das Stacken von Monstern wurde ebenfalls erfolgreich eingesetzt, da durch das Stacken statt 4, 5 oder 20 Entitäten nur noch 1 geladen werden muss.

    Wie oben erwähnt, beobachtet der Server 8 Chunks in jede Richtung um jeden Spieler, verarbeitet die entprechenden Daten und aktualisiert diese an jeden anderen Spieler auf dem Server.

    Findet dies korrekt statt und der MainThread arbeitet die Daten vollständig ab (und das mit einer Menge von 20 mal pro Sekunde), äußert sich dies bei einer 100% Serverperformance. Man spricht dann von 20 TPS (20 ticks per second).

    Kann der MainThread die Daten nicht mehr 20 mal in einer Sekunde abfragen, reduziert er die Menge an Abfragen/Aktualisierungen. Die "TPS" sinken. Dies entspricht einer sinkenden Performance und äußert sich je nach Beeinträchtigung durch Lags (kurze Aussetzer), "Rubberbanding" (Zurückspringen des Charakters), "Block-Bugging" (gesetzte Blöcke verschwinden, abgebaute Blöcke tauchen wieder auf) oder "Ghost-Blocks" (abgebaute Blöcke sind nicht sichtbar, aber immer noch vorhanden).

    Warum Last auf den Servern reduzieren, statt neue zu eröffnen?

    Aufgrund des oben erwähnten, ist das Eröffnen neuer CB zwar hilfreich, was die Menge an Spielern/Server betrifft (neue Spieler können sich auf "leerere" Cb-Server verteilen, statt die bisherigen "bereits überfüllten" Server zu nutzen). Andererseits waren zum Teil CB's selbst tagsüber auf rund 100/250 Spielern, während andere zu diesem Zeitpunkt bei 380/300 standen. Die CB's Nature, Extreme & Evil sind zum Teil sehr wenig besucht. Nachts kann es schon mal sein, dass man alleine dort sitzt...

    Eine Entlastung einzelner CB durch das bloße Hinzufügen neuer CB's findet also nicht statt... Man muss die Spieler auch dazu bringen, sich auf die anderen Server zu begeben. Da das nur in einem begrenzten Rahmen klappt, müssen auch die Maßnahmen diskutiert und durchgeführt werden, die die aktuellen CB's von Serverlast befreien...

    Da dies zudem schneller geht und man so Möglichkeiten findet auch andere/neue CB's direkt ab Start zu entlasten, werden diese derzeit getestet... bevor eine Entscheidung zu weiteren neuen CB's kommt, welche ggf. noch nicht benötigt werden, da genug Platz auf anderen da wäre.

    Warum keine leistungsstärkeren Server benutzen oder die Last verteilen?

    Ein wesentliches Problem ist, dass der MainThread, die "Verarbeitung der Daten" auf einen einzigen Prozessorkern auslegt.

    Ist also auf einem Server zu viel los und auf einem anderen weniger, kann man die Daten nicht einfach von einem Server zum anderen senden, damit dieser die Verarbeitung vornimmt...

    Bei anderen Anwendungen von Servern, selbst bei anderen Onlinespielen ist diese Serverredundanz üblich. "Bukkit" unterstützt dieses Feature allerdings nicht. Selbst ein Multikernprozessor (DualCore, QuadCore oder EightCore) auf einem Server bringt also keinen Vorteil, da der MainThread immer nur einen Kern ansteuern würde und die Leistung verloren ginge...

    Viele Prozesse können zudem bei Minecraft nicht asynchron abgearbeitet werden, da sie mit anderen in der Spielwelt zusammenhängen.

    Beispiel: Es wäre wirklich unangenehm Tiere unabhängig vom Spieler abzuarbeiten. Wenn man ein Tier reitet, landet man plötzlich selbst woanders, als das Tier. ;)

    Somit fällt auch eine Virtualisierung von mehreren Prozessoren auf einen aus. Der "virtualisierte" Einzelkern würde die Aufgaben an mehrere physische Kerne verteilen, was die Abarbeitung nicht nur "verzögert", sondern möglicherweise auch asychronisiert und dadurch insgesamt zu mehr Problemen führt, als es löst.


    Übliche Einfachkerne wurden bis zu einer Taktfrequenz von 4 GHz produziert, höhere Taktfrequenzen sind zwar in der Theorie möglich, jedoch aufgrund technischer Schwierigkeiten kaum realisierbar. Ein großes Problem stellt dabei die entstehende Wärmeentwicklung dar, welche bei Feldtests mit einem 5,2 GHz-Prozessor trotz massiver Kühlungssysteme nach wenigen Minuten wegen Überhitzung einen Defekt erleidete.

    Ab Mitte 2006 wurden daher die MultiCore-Prozessoren erstellt, welche durch den Einsatz mehrerer Prozessorkerne kostengünstig eine höhere Taktfrequenz und Datenverarbeitung zuließen.

    Die Weiterentwicklung von Einzelkernprozessoren ist seitdem sehr geringfügig und bezieht sich in der Regel nur Optimierung von Rechenoperationen und dem Handling von Virtualisierungen.

    Ich hoffe mit diesem "kleinen" Einblick in die Tiefen und Hintergründe der Performance einige Nutzer zu erreichen, welche mehr Verständnis für die Thematik entwickeln möchten, aber nicht die Zeit haben sich wie ich, stundenlang durch technische Artikel zu lesen, Zusammenhänge herzustellen und mit Dev's zu quatschen, die mehr darüber und entsprechende Probleme sagen können.

  • Statement zur Serverperformance

    • 50U7R34P3R
    • 1. Oktober 2019 um 18:24

    Heyho,

    Zitat von Abge

    (19.01.2019)

    Aktuell mieten wir pro Citybuild einen ganzen Root Server an mit den - nach unserem Kenntnisstand - besten Leistungsdaten für Minecraft Server.


    Das Problem liegt im Folgendem: Bei der Entwicklung von Bukkit ging wohl niemand davon aus, dass die Software für 250 oder mehr Spieler genutzt wird. Bukkit rechnet mit nur einem CPU-Kern am Main Thread. Wenn der Main Thread immer ganz abgearbeitet wird, hat der Server 20 TPS beziehungsweise 100% Performance.

    Für uns kommen demzufolge nur Root Server infrage mit einer hohen Taktung pro Kern. 128 x 2,1 GHz sind dementsprechend schlechter als 1 x 100 GHz.


    Da es eine physikalische Grenze bei der Taktung pro Kern gibt (aktuell 4-5 Ghz auf dem Markt bezahlbarer Serversysteme), ist es nicht möglich das Problem mit Geld zu bewerfen.


    Es gibt jetzt zwei offene Ansätze:

    Die erste Möglichkeit ist dem Main Thread weniger Arbeit zu geben.
    Wir optimieren daher seit Monaten unsere Software und versuchen weniger Arbeitsschritte anfallen zu lassen. Außerdem würde es die Serverleistung verbessern, wenn der Main Thread weniger Mobs und Redstone berechnen müsste. Das Deaktivieren von Mobs und Redstone würde aber sicher viele Spieler hier verärgern und ich möchte es unbedingt vermeiden.


    Der zweite Ansatz liegt darin pro Citybuild weniger Plätze anzubieten, da die Performance eines Servers mit jedem Spieler mehr exponentiell sinkt.

    Ab 200 Spielern riegeln wir ab und kein weiterer Spieler kann mehr auf den Citybuild rauf. Bei 10x200 Citybuilds haben wir dann nur noch 2.000 Plätze, statt wie aktuell knapp 3.000 Plätze. Nature, Extreme, Evil und die Farmserver einmal ausgenommen. Dort laggt es sowieso weniger.

    Trotzdem hätten wir dann unmöglich genug Serverplätze für die aktuelle Nachfrage. Das ist zwar für den Shop kurzfristig super, für euch Spieler aber beschi**en...


    Warum können wir die Software nicht einfach verbessern? Um an der Problemsoftware selber was zu ändern, müssen wir unser eigenes Bukkit schreiben. Das hat zur Folge, dass wir auch die komplette Pluginsoftware für unseren Server neu programmieren müssen.

    Außerdem ist die Entwicklung von einer eigenen Serversoftware komplex und nur wenige Entwickler haben dazu die Fähigkeiten. Und selbst erfahrene Spitzenteams brauchen für so eine Software Monate, wenn nicht Jahre!

    Alles in allem: Es dauert lange, es würde viele Bugs geben (Serverabstürze, Weltlöschungen, etc.) und es ist teuer.

    Update

    Es bildet sich gerade ein Entwicklerteam aus der Community mit den nötigen Kenntnissen für eine Modifizierung von Bukkit! Wir wollen hier nicht zu früh etwas versprechen aber sollte das Projekt erfolgreich sein, könnte es der Performance sehr zuträglich sein! :thumbup:

    Alles anzeigen
    Zitat von Abge

    (01.09.2019)

    Hi,


    ich veröffentliche hier mal einige unserer internen Graphen. Hier seht ihr, dass der Server mit steigender Spielzahl beginnt etwas zu laggen. Hier der Vergleich von CB15 zu CB1.

    [Blockierte Grafik: https://griefergames.de/index.php?attachment/48049-cb15-jpg/&thumbnail=1] [Blockierte Grafik: https://griefergames.de/index.php?attachment/48051-cb1-jpg/&thumbnail=1]

    Dass ein Minecraft-Server aufgrund der höheren Spielerzahlen etwas laggt, ist leider normal.

    Zitat von Abge

    (20.09.2019)

    Die Server-Performance

    Unser gesamtes Netzwerk läuft seit dem 26.08. auf der stärksten Hardware, die für Minecraft Citybuild Server zu bekommen ist. Um knapp 25% konnte so die Performance insgesamt gesteigert werden.

    Natürlich gibt es immer noch Lags [...] und Problemherde wie CB2 & CB15. Diese sind bei uns in der Analyse.

    Zuvor hatten wir ebenfalls sehr gute Hardware. Da GrieferGames allerdings 2016 gegründet wurde und sich die Technik weiterentwickelt hat, sowie alte Hardware Verschleißerscheinungen zeigte, haben wir auf 2019 Technik geupgraded.

    Ebenfalls wurde unser Backup-System verbessert.

    Einige kennen die knapp 1-2 stündige, nächtliche Backup-Phase. Diese gibt es nun nicht mehr!

    Jeder unserer Minecraft Server hat ca. 70GB an Daten, welche gesichert werden müssen. Dazu komprimieren wir diese Daten und senden sie dann gebündelt an ein neues Backup-Serversystem, welches als einzige Aufgabe die Datensicherheit hat. Insgesamt sind dies täglich über 330GB an komprimierten Daten.

    Aus dem CB13-CB16 Crash haben wir was gelernt und dieses System eingerichtet. Durch die jüngsten Updates ist das Komprimieren jetzt effizienter, die Festplatten schneller und das Sichern der Daten kostet nur noch wenige Minuten, sodass ihr zwischen 04:10 und 04:30 wieder volle Erreichbarkeit eurer Citybuilds habt! Das sind über 400% schnellere Backups.

    Alles anzeigen

    Diese 3 Zitate von Abge selbst geben die wichtigsten Informationen schon gut wieder...

    Was sind die großen Probleme?

    • Limitierung auf Single-Core-Prozessoren aufgrund der Serversoftware & Java
    • Exponentielle Erhöhung von Datenlast für jeden zusätzlichen Spieler auf dem Server
    • Hohe Datenlast aufgrund von der Änderung von Objektdaten (Mobs & Redstone)

    Was wurde bisher dagegen gemacht?

    • Vorrangig Optimierungen der eigenen PlugIn's und der Serversoftware, um möglichst viele Prozesse vom MainThread zu nehmen und diesen damit zu entlasten.
    • Mob-Stacking-PlugIn: Reduziert die Menge an Entities,welche geladen werden müssen.
    • Reduzierung der Slot-Anzahl für Spieler/CB
    • Neue CB-Server, um Bedarf an Platz zu decken und die bisherigen CB's spielermengen-technisch etwas zu entlasten

    Was hat das bisher gebracht?

    • Mehr CB's
    • neue Funktionen und PlugIn's
    • Platz für fast 50% mehr Spieler (3000 >> 4500)
    • Dennoch bessere Performance als im Januar
    • Schnellere Back-Ups >> Durchschnittlich mehr Verfügbarkeit der Server

    Wer sich etwas mehr mit der Berechnung von Chunks & Entities auf einem Server und der Rückmeldung an jeden Client, dem dafür benötigten Rechenaufwand und den Hintergründen zur Server-Performance interessiert, empfehle ich sich einige Stunden pro Tag Zeit zu nehmen die Artikel im offiziellen Minecraft-Wiki zu durchforsten, die sich mit all diesen Sachen auseinandersetzen. Nach schätzungsweise einer Woche mit 2-3 Stunden/Tag seid ihr damit fertig ;)

    Viele haben dazu selbstverständlich nicht die Lust, die Zeit oder möchten/müssen sich mit anderen Sachen auseinandersetzen... Ich verstehe das!
    Ich lege daher einen Thread an, in dem ich all diese Sachen einmal "kurz" und "verständlich" zusammenfasse, soweit das möglich ist. Ich muss dies allerdings in einem seperaten Thread durchführen, da die Menge an Informationen die 10.000 Zeichen/Beitrag deutlich übersteigen. Wer Interesse hat: Der Beitrag ist hier zu finden.

  • Serverperformance - Ein "In-Depth"-Look auf die Hintergründe - Einfach und verständlich

    • 50U7R34P3R
    • 1. Oktober 2019 um 18:20

    In Hinsicht auf den Thread Statement zur Serverperformance habe ich mich einige Zeit lang intensiv mit dem Thema Performance in Zusammenhang mit Minecraft auseinander gesetzt.

    Im folgenden Beitrag möchte ich versuchen möglichst kurz und verständlich die Hintergründe dazu aufzuzeigen, für all diejenigen, die sich dafür interessieren.

    Alle Informationen sind aus dem Offiziellen Minecraft-Wiki und persönlichen Gesprächen mit Java-Developern.

    Einige der Informationen sind "vereinfacht" und damit vielleicht nicht zu 100% technisch korrekt. Wer mehr Ahnung hiervon hat, kann sich gerne beteiligen und eine technisch korrektere Version des Threads schreiben, welche dennoch für "jedermann" verständlich ist. Ich stelle folgende Texte öffentlich zur Verfügung und gestatte hiermit ausdrücklich das Teilen, Erweitern und Ändern.

    Ich muss den Thread leider in 2 Teile trennen, da die Zeichenbegrenzung von 10.000 Zeichen/Beitrag mich in der Menge an Informationen limitiert, die ich in einem Beitrag schreiben kann. Danke an 1Ivii für das Verschieben in den öffentlichen Bereich. ;)

    Aufbau GrieferGames-Servernetzwerk

    "GrieferGames.net" ist ein Servernetzwerk, welches aus mehreren einzelnen Servern besteht. So ein Server arbeitet wie ein PC mit einem oder mehreren Prozessoren, Festplatten, RAM, einem eigenen Betriebssystem und einer eigenen Software...

    In diesem Fall haben wir ein Serversystem, welches über ~30 "eigenständige" Server verfügt, die miteinander verbunden sind und Daten austauschen können.

    Der Hauptserver, der die restlichen Server verwaltet und damit die "Zentrale" darstellt, arbeitet mit einer Software namens "Waterfall", einer sogenannten Fork (einem weiterentwickelten Ableger einer anderen Software) von "BungeeCord". Diese Software sorgt für das Austauschen von Informationen zwischen den einzelnen Servern, das Weiterleiten von Spielern und dient als Basis für das Installieren von PlugIn's.

    Ich bezeichne diesen Server gerne als den "Server 0". Mehr dazu gleich...

    Verbindet man sich mit GrieferGames.net, leitet einen der "Server 0" auf einen anderen Server um. Dadurch landet man auf einem von 2 Hubs, der sogenannten "Lobby". Dieser Server ist der "Server 1".

    Über diesen erreicht man die einzelnen Spielmodi, sowie die Portalräume zu den CityBuilds.

    [Blockierte Grafik: https://griefergames.de/index.php?attachment/53431-pasted-from-clipboard-png/]

    Die einzelnen Spielmodi (Gestrandet, SkyBlock, HardCore, CB Zer0) & die CityBuilds, sowie die Farmwelten Wasser & Lava (also alles, was man aus dem Portalraum heraus betreten kann) sind jeweils eigene Server.

    Durch das Betreten des Portals und das anschließende "teleportieren" wird der Spieler wieder (technisch gesehen) auf einen anderen Server verbunden. Je nach ausgewählten Portal zum Beispiel auf "Server 5" für CB2 oder "Server 16" für CityBuild Extreme... Diese CB-Server laufen mit einer Variation der Software "Paper", welche besonders große Mengen an Daten laden & verarbeiten kann. "Paper" ist eine Fork von "Spigot", welches wiederum eine Fork von "Bukkit" ist, der grundlegenden Basis-"Serversoftware" für Minecraft-Server.

    Zusätzlich sind auf den Servern sogenannte PlugIns aktiviert, welche spezielle Funktionen hinzufügen (z.Bsp.: Plot², welches die Plotverwaltung auf dem Server hinzufügt oder SkyBlocks, welches das System der Inseln implementiert) oder diverse Einstellungsmöglichkeiten bieten (Deaktivieren von Animationen, Festlegen von Einstellungen unabhängig vom Spielclient, etc.). Der Server hat eine Vielzahl dieser PlugIns für verschiedene Zwecke (WorldEdit, Plotverwaltung, AntiCheat, Duplizierungsvorsorge, Überwachung von Daten, DDos-Abwehr, etc.)

    Diese PlugIns müssen zur Server-Software & zur verwendeten Minecraft-Version kompatibel sein. Will man jetzt also Änderungen an Paper (für die einzelnen CB's), an BungeeCord (für den Datenaustausch zwischen den Servern) oder an der Minecraft-Version (neue InGame-Items, Funktionen, etc.) vornehmen, muss man alle anderen Programme ebenfalls an diese Änderungen anpassen.

    Baut man nun eine eigene Server-Software, müssen die anderen ebenfalls komplett selbst entwickelt werden...

    Daher kommt es, dass die meisten "großen" Servernetzwerke immer noch auf Minecreaft 1.8.9 laufen, obwohl inzwischen bis auf 1.14.x entwickelt wird... Der Großteil aller PlugIns und Serversoftware ist auf 1.8.x ausgelegt.

    Wie berechnet MineCraft die Spielwelt? Entitäten & Chunks.

    Zum Verständnis, wie Minecraft (als Spiel) Dinge berechnet:

    Jeder Block in der Spielwelt (egal ob Dreck, Holz oder auch nur Luft) ist eine eigene "Entität".

    Jedes Monster, jeder Spieler und jeder Gegenstand (der nicht als Block gesetzt ist, sondern einfach herumschwebt... beispielsweise weggeworfene Items...) ist eine "Entität".

    Minecraft erstellt die Spielwelt in Chunks.

    Chunks sind 16x16x256 Blöcke große Abschnitte und enthalten Biom-Informationen, Blockobjektdaten (z.B. Truheninhalte, Redstone-Status, Schalterpositionen, etc.) und alle Entitäten (Blöcke, Kreaturen, Spieler, etc.). Chunks welche nur aus Luft bestehen, werden vom Spiel nicht geladen und bei der Verarbeitung ignoriert.

    Im Einzelspieler muss das Spiel stets nur die Chunks um den Spieler selbst laden. Der Aufwand hierfür ist also recht gering.

    Wie läuft die Berechnung auf einem Minecraft-Server anders ab?

    Auf den GrieferGames-Servern werden alle Chunks geladen, die in "Sichtreichweite" eines Spielers sind. Diese ist auf dem Server auf 8 Chunks in jede Richtung beschränkt (ca. 3-4 Plots). Alles was sich also in dieser Umgebung (um einen Spieler herum) befindet, muss vom Server geladen werden.

    Der Server muss nun diese Daten dauerhaft überprüfen und auf Änderungen reagieren, bis sich kein Spieler mehr in diesem Bereich befindet.


    Baust du also einen Block Erde auf deinem Plot ab, wird diese Entity (minecraft:dirt) durch eine andere (minecraft:air) ersetzt. Diese Änderung registriert der Server, verarbeitet sie, speichert sie und schickt sie an alle anderen Spieler weiter, damit auch bei ihnen dieser Block Erde durch Luft ersetzt wird.

    Ein weiteres Beispiel ist das Einfahren oder Ausschieben eines Kolbens mithilfe eines Hebels und 3 Stücken Redstone dazwischen.

    Legt man den Hebel um aktiviert sich das Redstone und schiebt den Kolben heraus. Legt man den Hebel wieder zurück deaktiviert sich das Redstone und der Kolben fährt ein.

    Für den Server passiert folgendes: Die Blockobjektdaten des Hebels werden geändert, die Blockobjektdaten der 3 Redstone-Leitungen werden geändert & die Blockobjektdaten des Kolben werden geändert. Durch den einen "Klick" werden also 6 Blockobjektdaten mit einmal neu gesetzt. Das sind Änderungen an 6 Entitäten. (minecraft:lever, minecraft:air, minecraft:air, minecraft:air, minecraft:piston, minecraft:air)

    Der Server muss also alle Änderungen an der Minecraft-Welt verarbeiten, speichern und an alle anderen Spieler auf dem Server schicken...

    Zudem sind auf den üblichen GrieferGames-CityBuilds nicht eine oder zwei, sondern 3 Minecraft-Welten existent: Die "Plotwelt", die "Farmwelt" und der "Nether". Der Server darf also gleich 3 komplette Minecraft-Welten auf einmal beobachten.

    Es ist daher unerheblich, ob die Minecraft-Welt aus 1 Million Plots oder nur 20.000 Plots besteht oder ob auf CB5 jedes 10. GS oder jedes 2. GS bebaut ist, solange die Spieler, welche derzeit online sind sich nicht in der Nähe zu vieler dieser Plots aufhalten...

    Das einfache Laden der Umgebung und Beobachten der Chunks, wäre selbst bei 500 Spielern noch ziemlich einfach, solange sich die Entitäten nicht verändern und der zu beobachtende Bereich klein genug ist.

    Ein gutes Beispiel dafür war das Dropevent auf CB8 am 27.01.2019 bei welchem über 500 Spieler auf dem CB waren, ca. 400 davon allerdings auf dem Eventgelände, einem kleinen Bereich, in dem sich nicht wirklich etwas geändert hat. Für über 400 Spieler mussten also nur die gleichen, sich nicht ändernden, 64 Chunks (8x8) geladen und überwacht werden... Dadurch war die Serverlast, trotz der Masse an Spielern, bis zu einem gewissen Punkt (Lags und Zwangs-Kick bei etwas über 700 Spielern direkt zu Eventbeginn, davon mehr als 500 auf dem Eventgelände), nicht über dem üblichen Limit von sonst ~350 Spielern. Der Server hatte für den Großteil dieser Leute also kaum Last zu bewältigen.

  • Merge 26er bis 50er

    • 50U7R34P3R
    • 1. Oktober 2019 um 16:40

    Heyho,

    Ich zitiere dazu einfach mal aus dem Regel-Thread zum Merge-Bereich des Forums und aus den letzten Changelog-News zum Forum:

    Zitat von mektow

    Anträge & Wünsche

    ALLE Merge-Anträge, welche unter einem 25er-Merge liegen, werden ohne Kommentar oder Begründung geschlossen.

    Alle Anträge ab einem 26er-Merge werden von uns geprüft und wenn das Projekt interessant ist, wird es an die Administration weitergeleitet, jedoch gibt es keine Garantie, dass ihr ein Merge bekommt.

    Natürlich könnt ihr euch auch auf direktem Wege mit einem Admin in Kontakt treten und diesen nach dem Merge fragen!

    Bei "Wünschen" sind die Regeln anderes, hier sollte man sich immer direkt an einen Admin wenden, und diesen Fragen, ob man den jeweiligen Wunsch erfüllt bekommt. Sollte der Wunsch zuerst im Forum gestellt werden, gelten die Regeln eines Antrages.

    Anträge bezüglich einer Merge-Vergrößerung und/oder einer Grundstücksverschiebung, sowie jegliche Wünsche, welchen sich um ein Grundstück drehen, sollten auf direkten Wegen an die Administration gestellt werden. Habt ihr dies schon getan, und habt von der jeweiligen Person den Auftrag bekommen, dies in den Merge-Bereich zu schreiben, dann tagge die Person bitte mit @Name. Tagt man den Admin nicht, gelten die Regeln für normale Anträge.

    Beim Antrag ist es wichtig, dass ihr schon möglichst alle Grundstücke in euerm Besitz habt und diese auch schon so weit wie möglich gemerged habt. Zudem sollten diese Grundstücke auch schon fertig bebaut sein! Sollte dies nicht der Fall sein wird der Thread geschlossen.

    Alles anzeigen
    Zitat von Bantor

    Anträge für 100'er Merge-Projekte

    Wir nehmen grundsätzlich nur noch über den Merge-Bereich hier im Forum Anträge auf Grundstückserweiterungen von Projekten an. Unser Content Mektow widmet sich der Aufgabe, die Anträge zu überprüfen und an Abge weiterzuleiten.

    Es werden keine Grundstückserweiterungen von nur beispielsweise 5 Grundstücken vorgenommen, auch wenn das Grundstück bereits 80, 100 oder 300 Grundstücke umfasst. Diese Erweiterungen nehmen auch Administratoren wie LordVarus oder Bantor vor.

    Allerdings gibt es für diese Möglichkeit, Anträge offiziell verfassen zu können, auch Anforderungen und Voraussetzungen:

    • Mindestens 15 Spieler müssen am Projekt beteiligt sein.
    • Mindestens 5 Spieler von der Gruppierung müssen am Projekt bauen.
    • Mindestens 3 Millionen Dollar muss die Gruppierung besitzen. Grundstücke und Items zählen nicht zu den 3 Millionen Dollar. Es ist der reine Dollar, das virtuelle Geld von GrieferGames, gemeint.
    • Mindestens 6 Grundstücke muss die Gruppierung insgesamt aufweisen, die sie bereits (fast) vervollständigt haben. Davon müssen es 3 25'er Grundstücke sein.
    • Die Gruppierung muss bereits eine ausgearbeitete Idee vorweisen können und ebenfalls auch den Überblick behalten.
    • Zum Projekt muss ein Community-Aspekt vorhanden sein.

    Uns ist bewusst, dass die Anforderungen sehr hoch sind. Das ist allerdings mit voller Absicht, um es euch nicht zu leicht zu machen. Solche Grundstücke sollen auch etwas Besonderes auf GrieferGames sein und keine 0815-Grundstücke. Potenzielle Anträge, die wir annehmen werden, werden auch in YouTube-Videos von Abge vorgestellt und erweitert.

    Anträge, die nicht allen Anforderungen entsprechen, werden grundsätzlich abgelehnt. Die Entscheidung über eure Anträge wird Mektow dann unter dem Antrag selbst verkünden.

    Alles anzeigen

    Für die "Beantragung" gibt es also zwei Wege:

    1. Direkt als "Admin-Wunsch" äußern. Hierzu einfach den direkten Kontakt zu einem Admin/Orga suchen. GGf nach Aufforderung durch diesen einen Beitrag mit @Tag im Merge-Bereich stellen.
    2. Einen normalen "Antrag" im Merge-Bereich stellen, in welchem man das Projekt vorstellt und dann auf die Weitermeldung an einen Admin durch den zuständigen Content und die Bearbeitung durch einen Admin warten.
    Admin-/Orga-Kontakt

    Kontakt zu einem Admin/Orga kannst du InGame, auf dem Team-Speak-Server oder im LiveStream auf Youtube (LordVarus, Bantor, Zwiebackgesicht) per Chat herstellen. Desweiteren bietet LordVarus einen Admin-Service auf seiner Homepage an und Bantor nimmt Wünsche über sein Antragsformular entgegen.

    Folgendes solltest du zur "Merge-Vergrößerung" vorweisen:

    Als "Admin-Wunsch"
    • Mindestens ein, nach Möglichkeit mehrere 25er-Merges.
    • Interessantes Thema und außerordentliche Bebauung.
    • Genügend Material/finanzielle Mittel, um größere Merges zu bebauen.
    Als Antrag im Merge-Bereich
    • Mindestens 3 vollständige 25er-Merges, nach Möglichkeit mehr.
    • Projekt-Team aus min. 15 Spielern, davon min. 5 in der aktiven Bebauung
      • Ausreichend Bebauung, klares Thema und "Leitung", die das Projekt koordiniert
    • Interessantes Thema mit Community-Bezug
    • Genügend finanzielle Mittel, um ein 100er-Merge zu bebauen (min. 3 Millionen)
  • Ein weiterer Meilenstein! "Top5 Nutzer" und "Legendary Griefer"! Ich will mit euch feiern!

    • 50U7R34P3R
    • 30. September 2019 um 09:30

    BigBernie

    Ja, du hast recht. Viele deiner Antworten sehen "gut" aus, aber sind unachtsam nicht komplett gewählt...

    Das ist natürlich schade, aber du liegst derzeit immer noch im guten vorderen Feld und über dem Punktedurchschnitt ;)

    Bei der Frage hast du selbstverständlich Recht. Ich war mir sicher, dass es zwei gibt, aber konnte sie einfach nicht finden.

    Bedauerlicherweise ging ich daher davon aus, dass der Titel nicht "angepasst" wurde. Scheinbar ist dies aber doch mit einem der Foren-Updates passiert.
    Ich habe den entsprechenden Punkt im Quiz selbstverständlich korrigiert. Deine Gesamtpunktzahl wurde automatisch angepasst. ;)
    Du bist übrigens der erste, der diese Frage korrekt hatte.

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Aktuelles

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GrieferGames #📜┃changelog - 5. August 2026 um 16:40
📺 | Creator-Änderung

@TMLDaywalker und @BDeathKnight haben ihre Ränge Streamer+ und Streamer freiwillig abgegeben.

Wir wünschen euch alles Gute! 🙂
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GrieferGames #📜┃changelog - 5. August 2026 um 15:43
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Merge-Größe wird jetzt bei /p i angezeigt
➤ Die Builders Wand kann jetzt mit komprimierten Blöcken verwendet werden
➤ @ wird im Plotchat ignoriert und sendet die Nachricht stattdessen in den Globalchat
➤ Der aktuelle Block des Tages wird jetzt über dem NPC am Spawn angezeigt
➤ Teleporter werden bei einem PlotTransfer übernommen
➤ Teleporter können in der Übersicht mit einem eigenen Symbol ausgestattet werden
➤ Der RandomTP-NPC steht nun ebenfalls am Spawn
➤ In der Immobilienbörse können jetzt auch Grundstücke für mehr als 2,1 Milliarden angeboten werden
➤ Das Scoreboard kann über /sideboard personalisiert werden
➤ Bei einem manuellen Gebot im Auktionshaus wird nicht mehr automatisch das gesamte Gebotslimit geboten
➤ Skin der Immobilienbörse angepasst
➤ 6 wichtige interne Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen
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GrieferGames #📊┃server-status - 5. August 2026 um 14:14
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

server Status Notify
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GrieferGames #📜┃changelog - 5. August 2026 um 13:43
:bedrock: | Bedrock Edition (Update)

➤ Die Version 26.40 ist nun wieder kompatibel
-# Sollte es zu Problemen kommen, freuen wir uns über eine kurze Info in <#1283079587080966297>
-# Es ist bereits bekannt, dass es zu Problemen mit Karten kommt
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GrieferGames #📜┃changelog - 5. August 2026 um 00:06
:bedrock: | Bedrock Edition (Update)

➤ Vorbereitung 26.40 Update
-# Leider müssen wir morgen im Laufe des Tages noch ein weiteres Update zum joinen machen, damit sind wir heute Nacht leider nicht fertig geworden.
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GrieferGames #📊┃server-status - 4. August 2026 um 11:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 12:00 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und Funktionen einzuspielen.

Der Server sollte ca. 60-120 Minuten offline sein.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 3. August 2026 um 09:03
:minecraft: | Störung des 1.8 Netzwerks & Einschränkungen Cloud-Netzwerk

Aktuell kommt es zu Einschränkungen des 1.8 Netzwerks.
Im Rechenzentrum liegt eine Switch-Störung vor, von dem auch Teile unseres Netzwerks betroffen sind.

Wir halten euch hier auf dem Laufenden. Und hoffen auf schnelle Behebung des Rechenzentrums.

Auch das Cloud Netzwerk ist zu Teilen betroffen, da einige Reourcen zusammen genutzt werden

Update 9:40 Uhr: Störung soll behoben sein, wir kümmern uns nun darum, dass alles wieder online kommt.
Update 9:55 Uhr: Alle Server sind wieder online und erreichbar

server Status Notify
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GrieferGames #📜┃changelog - 23. Juli 2026 um 20:41
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Spawner in der Farmwelt sind nun nicht mehr reguliert
-# Vorher haben diese nur bis zu einem Limit gespawned und die Mobs mussten dann erstmal getötet werden.
➤ Weiteres Plugin für Live Test installiert
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GrieferGames #📜┃changelog - 23. Juli 2026 um 16:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Bei einem zu hohen Kontostand wird das $-Zeichen in der Minecraft-1.8-Version nicht mehr farbig dargestellt
➤ Teleporter laden nun wieder korrekt
➤ /clan öffnet für den eigenen Clan jetzt ein GUI
➤ Köpfe in Vitrinen können jetzt gedreht werden
➤ RandomTP für die Farmwelt und den Nether installiert
➤ Moneylog um Kisten-Geld, Jobs, Auktionshaus, Lottery, BDT, Advancements und Fragmente erweitert
➤ Filteroption im Moneylog hinzugefügt
➤ Talisman-Slot 7 freigeschaltet
➤ Immobilienbörse auf allen Citybuilds installiert und an den Spawns platziert
➤ Unendliche Lager unterstützen jetzt auch einzelne Items
➤ Freigaben für unendliche Lagerterminals können jetzt für einzelne Spieler verwaltet werden
➤ tamed-attack-Flag freigegeben – Wölfe, Hunde, Pferde und Katzen können nun angegriffen werden
➤ Merge-Größe wird jetzt bei /p i angezeigt (testweise auf CB22)
➤ @ wird im Plotchat ignoriert und sendet die Nachricht stattdessen in den Globalchat (testweise auf CB22)
➤ 10 wichtige interne Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen
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GrieferGames #📊┃server-status - 23. Juli 2026 um 13:59
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 22. Juli 2026 um 13:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 12:00 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und Funktionen einzuspielen.

Der Server sollte ca. 60-120 Minuten offline sein.

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