Natürlich wird Geld in Umlauf gebracht aber das passiert jeden Tag mit dem Voten oder die /pay* Aktionen.
Es muss natürlich Ziel sein dies so gering wie möglich zu halten um in keiner Inflation zu fallen.
Das inverkehrbringen von Geld ist die logische Schlussfolgerung die man auf das einführen der Booster machen muss um eine Stabilisierung zu erzielen.
Ja & Nein... Das Geld in der bisherigen "Einbringung" wird durch die genannten Maßnahmen (Perks, kostenpflichtige Commands und Strafen für Fehlverhalten/Banns) wieder herausgenommen. Zwar nicht vollständig, die Inflation auf den Servern ist nur deutlich schleichender...
Ohne eines von beiden müsste man eine Nachfrage schaffen die Momentan nicht da ist, in Höhe der jetzigen Mehrproduktion.
Dieser Satz lässt sich auf Geld, ebenso anwenden, wie auf andere Güter. Geld ist in diesem Sinne nichts anderes als ein "universelles Tauschmittel". Eine Mehrproduktion hiervon, muss auch eine erhöhte Nachfrage nach sich ziehen, wie du selbst aufzeigst...
Daher: Zur Preisstabilisierung nun mehr Geld auf den Markt zu werfen, muss in gleichem (oder zumindest angemessenem) Maße mit steigender Geldentziehung einhergehen. Sonst erreichst du nur einen allgemeinen Geldverfall und deine gute Intention ist verloren, da sich der Wertverfall von den Ressourcen auf das Geld umlegt, was wiederum alle Items betrifft.
Wie du schon angebracht hast, sollte dieser Händler wie eine "Subvention" fungieren. Nur, dass Subventionen vom Staatshaushalt, d.h. aus dem bestehenden Geldkreislauf entnommen werden, ohne neues Geld in die Wirtschaft einzubringen.
Durch dein System käme es also nicht einer Subvention, sondern zu einer durch Zentralbanken (deren "Rolle" in diesem Fall durch Serverowner & Admins abgedeckt wird) geförderten Wirtschaftsfinanzierung. Etwas, dass in unserer modernen Wirtschaft generell nicht durchgeführt wird... da es in der Vergangenheit eben genannte Problematik der Inflation und dem allgemeinen Wertverfall förderte.
Alles anzeigenJetzt zu den Preisen:
Nein diese Würde ich nicht an den aktuellen Markt anpassen.
Man müsste sich Überlegen ab welchen Preis der Markt zu instabil wird und diese annehmen.
Also davon dann 50-75%.
Steigt der Marktpreis muss man ihn auch nicht übermäßig stabilisieren daher brauch man ihn auch nicht erhöhen.
Sinkt er aber wieder wird die Option des Händlers wieder attraktiver.
Wird der Preis des NPC bei steigendem "Marktpreis" ebenfalls angehoben, so kann man dies bis zum gewünschten "Zielwert" zur Stabilisierung des Produktpreises diverser Items/Materialien und
Ressourcen machen.
Soweit klar... Mit dem gewünschten NPC also einen fixen "Mindestpreis" für bestimmte Items etablieren und die Preisentwicklung unter diesen Preis dadurch stoppen, dass Spieler lieber dorthin verkaufen, als an weniger potente Abnehmer auf dem freien Markt. Was zur zweiten von mir aufgeführten Situation führt:
> Die Nachfrage bleibt vorhanden [...] und die Preise gestalten sich bis zu einem Punkt, an dem Verkäufer & Käufer sich überlegen, inwiefern der Handel noch rentabel ist. Fällt die Entscheidung der Unwirtschaftlichkeit wird das Angebot geringer und der Preis aufgrund der anhaltenden Nachfrage wieder steigen... (Natürliche Regulierung)
Da der NPC-Preis nicht über ein gewisses Maß ansteigt (Von mir "Zielwert" genannt; du beschreibst es als den Preis ab dem der Markt instabil wird. Ich denke aber wir meinen beide das Gleiche.) ist eine Preisentwicklung "nach oben" (also einer freien Wirtschaft) nichts im Wege. Der Marktpreis wird aber stets auf einem Mindestniveau gehalten, was totalen "Wertverfall" bestimmter Items somit verhindert.
Die natürliche Regulierung des Marktpreises künstlich zu forcieren... Eine gute Kompromisslösung für diesen Punkt!
Ohne eines von beiden müsste man eine Nachfrage schaffen die Momentan nicht da ist, in Höhe der jetzigen Mehrproduktion.
Das soll was sein?
- Neue Spieler (kommen sowieso ständig, neue Spieler, brauchen neue Ressourcen...)
- neue CB's (sind im Zuge der Performanceverbesserungen wohl geplant, kommen auch gelegentlich)
- durch vorheriges bedingt auch neue Projekte auf neuen CB durch neue und alte Spieler
- neue Rezepte für Items, welche Ressourcen oder Produkte aus diesen benötigen
Wie ich schon sagte, steht einem solchen NPC (aus meiner Sicht) nicht viel entgegen, wenn man die offenen Fragen klären kann...
"Wer ist für dauerhafte und fehlerfreie Protokollierung der Preise zuständig? Wie oft muss der Preis angepasst werden? Nach welchem Maßstab wird der Preis angepasst?" und es müsste eine neue lukrative und gewünschte Möglichkeit geschaffen werden dem Server Geld zu entziehen...
Die Fragen nach der Logistik lassen sich unter dem neuen Gesichtspunkt (fixer Mindestpreis) klären...
Hierzu muss von einem notwendigen Übel ausgegangen werden, welches man nur noch an der aktuellen Marktsituation festmachen kann... Da dieser Mindestpreis anschließend auch nicht mehr geändert werden muss (außer im Rahmen einer massiven Geldentwertung/Geldaufwertung), fällt kein großer Aufwand bei der Verwaltung dieser Option oder durch dauerhafte Überwachung des Marktes an.
Wenn wir jetzt noch eine passende Möglichkeit finden, dem Geldkreislauf auf dem Server eben jenes Geld effektiv zu entziehen, ist dieser Vorschlag auf dem besten Weg!
Es muss etwas sein, dass sowohl viele kleine, als auch einzelne große Mengen an Geld abschöpft; etwas das die Spieler wollen und auch bereit sind viel InGame-Geld dafür auszugeben... Es muss implementierbar sein und einen Nutzen haben, dabei aber so wenig Aufwand wie möglich für Entwicklung, Umsetzung & Verwaltung darstellen...