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Beiträge von 50U7R34P3R

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  • Citybuild: Job-System / Quest-System

    • 50U7R34P3R
    • 24. Januar 2019 um 18:20
    Zitat von Caddae

    Natürlich wird Geld in Umlauf gebracht aber das passiert jeden Tag mit dem Voten oder die /pay* Aktionen.

    Es muss natürlich Ziel sein dies so gering wie möglich zu halten um in keiner Inflation zu fallen.

    Zitat von Caddae

    Das inverkehrbringen von Geld ist die logische Schlussfolgerung die man auf das einführen der Booster machen muss um eine Stabilisierung zu erzielen.

    Ja & Nein... Das Geld in der bisherigen "Einbringung" wird durch die genannten Maßnahmen (Perks, kostenpflichtige Commands und Strafen für Fehlverhalten/Banns) wieder herausgenommen. Zwar nicht vollständig, die Inflation auf den Servern ist nur deutlich schleichender...

    Zitat von Caddae

    Ohne eines von beiden müsste man eine Nachfrage schaffen die Momentan nicht da ist, in Höhe der jetzigen Mehrproduktion.

    Dieser Satz lässt sich auf Geld, ebenso anwenden, wie auf andere Güter. Geld ist in diesem Sinne nichts anderes als ein "universelles Tauschmittel". Eine Mehrproduktion hiervon, muss auch eine erhöhte Nachfrage nach sich ziehen, wie du selbst aufzeigst...

    Daher: Zur Preisstabilisierung nun mehr Geld auf den Markt zu werfen, muss in gleichem (oder zumindest angemessenem) Maße mit steigender Geldentziehung einhergehen. Sonst erreichst du nur einen allgemeinen Geldverfall und deine gute Intention ist verloren, da sich der Wertverfall von den Ressourcen auf das Geld umlegt, was wiederum alle Items betrifft.

    Wie du schon angebracht hast, sollte dieser Händler wie eine "Subvention" fungieren. Nur, dass Subventionen vom Staatshaushalt, d.h. aus dem bestehenden Geldkreislauf entnommen werden, ohne neues Geld in die Wirtschaft einzubringen.
    Durch dein System käme es also nicht einer Subvention, sondern zu einer durch Zentralbanken (deren "Rolle" in diesem Fall durch Serverowner & Admins abgedeckt wird) geförderten Wirtschaftsfinanzierung. Etwas, dass in unserer modernen Wirtschaft generell nicht durchgeführt wird... da es in der Vergangenheit eben genannte Problematik der Inflation und dem allgemeinen Wertverfall förderte.

    Zitat von Caddae

    Jetzt zu den Preisen:

    Nein diese Würde ich nicht an den aktuellen Markt anpassen.

    Man müsste sich Überlegen ab welchen Preis der Markt zu instabil wird und diese annehmen.

    Also davon dann 50-75%.

    Steigt der Marktpreis muss man ihn auch nicht übermäßig stabilisieren daher brauch man ihn auch nicht erhöhen.

    Sinkt er aber wieder wird die Option des Händlers wieder attraktiver.

    Alles anzeigen
    Zitat von 50U7R34P3R

    Wird der Preis des NPC bei steigendem "Marktpreis" ebenfalls angehoben, so kann man dies bis zum gewünschten "Zielwert" zur Stabilisierung des Produktpreises diverser Items/Materialien und

    Ressourcen machen.

    Soweit klar... Mit dem gewünschten NPC also einen fixen "Mindestpreis" für bestimmte Items etablieren und die Preisentwicklung unter diesen Preis dadurch stoppen, dass Spieler lieber dorthin verkaufen, als an weniger potente Abnehmer auf dem freien Markt. Was zur zweiten von mir aufgeführten Situation führt:

    Zitat von 50U7R34P3R

    > Die Nachfrage bleibt vorhanden [...] und die Preise gestalten sich bis zu einem Punkt, an dem Verkäufer & Käufer sich überlegen, inwiefern der Handel noch rentabel ist. Fällt die Entscheidung der Unwirtschaftlichkeit wird das Angebot geringer und der Preis aufgrund der anhaltenden Nachfrage wieder steigen... (Natürliche Regulierung)

    Da der NPC-Preis nicht über ein gewisses Maß ansteigt (Von mir "Zielwert" genannt; du beschreibst es als den Preis ab dem der Markt instabil wird. Ich denke aber wir meinen beide das Gleiche.) ist eine Preisentwicklung "nach oben" (also einer freien Wirtschaft) nichts im Wege. Der Marktpreis wird aber stets auf einem Mindestniveau gehalten, was totalen "Wertverfall" bestimmter Items somit verhindert.

    Die natürliche Regulierung des Marktpreises künstlich zu forcieren... Eine gute Kompromisslösung für diesen Punkt!

    Zitat von Caddae

    Ohne eines von beiden müsste man eine Nachfrage schaffen die Momentan nicht da ist, in Höhe der jetzigen Mehrproduktion.

    Das soll was sein?

    • Neue Spieler (kommen sowieso ständig, neue Spieler, brauchen neue Ressourcen...)
    • neue CB's (sind im Zuge der Performanceverbesserungen wohl geplant, kommen auch gelegentlich)
    • durch vorheriges bedingt auch neue Projekte auf neuen CB durch neue und alte Spieler
    • neue Rezepte für Items, welche Ressourcen oder Produkte aus diesen benötigen

    Wie ich schon sagte, steht einem solchen NPC (aus meiner Sicht) nicht viel entgegen, wenn man die offenen Fragen klären kann...

    Zitat von 50U7R34P3R

    "Wer ist für dauerhafte und fehlerfreie Protokollierung der Preise zuständig? Wie oft muss der Preis angepasst werden? Nach welchem Maßstab wird der Preis angepasst?" und es müsste eine neue lukrative und gewünschte Möglichkeit geschaffen werden dem Server Geld zu entziehen...

    Die Fragen nach der Logistik lassen sich unter dem neuen Gesichtspunkt (fixer Mindestpreis) klären...
    Hierzu muss von einem notwendigen Übel ausgegangen werden, welches man nur noch an der aktuellen Marktsituation festmachen kann... Da dieser Mindestpreis anschließend auch nicht mehr geändert werden muss (außer im Rahmen einer massiven Geldentwertung/Geldaufwertung), fällt kein großer Aufwand bei der Verwaltung dieser Option oder durch dauerhafte Überwachung des Marktes an.

    Wenn wir jetzt noch eine passende Möglichkeit finden, dem Geldkreislauf auf dem Server eben jenes Geld effektiv zu entziehen, ist dieser Vorschlag auf dem besten Weg!

    Es muss etwas sein, dass sowohl viele kleine, als auch einzelne große Mengen an Geld abschöpft; etwas das die Spieler wollen und auch bereit sind viel InGame-Geld dafür auszugeben... Es muss implementierbar sein und einen Nutzen haben, dabei aber so wenig Aufwand wie möglich für Entwicklung, Umsetzung & Verwaltung darstellen...

  • Citybuild: Job-System / Quest-System

    • 50U7R34P3R
    • 24. Januar 2019 um 16:13

    Heyho,

    ich stelle mir gerade die Frage, wie sich das Kräfteverhältnis hier entwickelt...
    Ja, das Handeln auf dem GG-Server beschränkt sich auf 4 grundlegende Themen:

    • abbauen > (ggf. weiterverarbeiten >) verkaufen
    • oder günstig ankaufen > (ggf. weiterverarbeiten >) gewinnbringend verkaufen/verwenden
    • oder Item extern erhalten (z. Bsp. Truhendrop, etc,) > verkaufen
    • oder Dienstleistung gegen Geld/Ware erbringen

    Das InGame-Money wurde/wird aus 2 Quellen auf den Server gebracht...
    "Künstlich" durch den Owner/Admins bei Events oder durch andere Tätigkeiten...
    "Natürlich" (sofern man das sagen kann), durch das frühere "Startguthaben" und den Erhalt von bis zu 200$/Tag/Spieler durchs Voten.
    Ansonsten verschieben sich die Geldmittel derzeit beim Handel zwischen Spielern nur.


    Vor einer Super-Inflation (wie in vielen anderen MMO's) ist der Server also bisher dadurch geschützt, dass es keine serverseitige unbegrenzte "Generierung" von Ingame-Money gibt und man dieses auch nicht mit Echtgeld erwerben kann.
    Durch das (zugegebenermaßen geringe) Abstrafen von Scammern... sowie Löschen von Bot-Accounts & die Zahlung für Perks und Merges wird dem Server zusätzlich permanent Geld entzogen.

    Bezüglich des NPC stehen jetzt also die Interessen von "stabilen Verkaufspreisen" (die in einer Marktwirtschaft immer von Angebot und Nachfrage abhängen) gegenüber denen einer völligen Geldentwertung (Super-Inflation).

    Momentan herrscht hohes Überangebot und mäßige Nachfrage. Der Preis schwankt, aber sinkt stetig... Für mich kommen 2 mögliche Szenarien auf:
    > Ist die Nachfrage irgendwann "gedeckt" und es besteht weiterhin ein Überangebot fällt der Preis schlagartig ins Bodenlose und Ressourcen sind so wenig wert, dass niemand mehr dafür farmen will... Das Angebot wird somit geringer, der Preis erholt sich langsam... (Natürliche Regulierung)

    > Die Nachfrage bleibt vorhanden (da ständig neue Spieler auf den Server kommen & bestehende Spieler neue Projekte anfangen) und die Preise gestalten sich bis zu einem Punkt, an dem Verkäufer & Käufer sich überlegen, inwiefern der Handel noch rentabel ist. Fällt die Entscheidung der Unwirtschaftlichkeit wird das Angebot geringer und der Preis aufgrund der anhaltenden Nachfrage wieder steigen... (Natürliche Regulierung)

    Beispiel

    Ich habe am Anfang mein durch Dienstleistung erarbeitetes Geld (einziger Aufwand Zeit, erhaltener Umsatz = Gewinn, Gewinnmaximierung) angefqangen in Beacons zu investieren, nur um schnell festzustellen, dass diese immer weiter an Wert verlieren. Die erste Intention war es die Beacons teurer weiter zu verkaufen, nun habe ich sie knapp über dem Einkaufspreis abstoßen können (immer noch gewinnbringend) und sehe den Kurs seitdem weiter fallen. Glück für mich, Pech für andere... Das ist wie an der Börse...

    Zudem, nach welchen Maßstäben würdest du die Preise des NPC einstellen?

    Angenommen von 75% des Marktpreises, der je nach Tageszeit, CB & abgenommener Menge um bis zu 100% schwanken kann... Beacons wurden Anfang letzte Woche über den Tag verteilt von unterschiedlichen Leuten und in unterschiedlichen Mengen für einen Preis von 1000$ - 450$/Stück verkauft... Setzt du hier den NPC-Preis jetzt am höchsten/niedrigsten oder Durchschnittspreis an? und wie oft änderst du diesen NPC-Preis?

    Heute sehe ich Angebote von unter 400$/Stück für Beacons... Änderst du die Preise der NPC's wöchentlich, täglich, stündlich? Wer ist für das permanente Beobachten und Protokollieren der Preisentwicklung und die ständigen Anpassungen an den NPC's zuständig?

    Und wie werden dem Server die massiv neu entstehenden Geldmittel entzogen, um eine allgemeine Inflation aller Gegenstände & Dienstleistungen (nicht nur der Ressourcen) entgegenzuwirken?

    @Exqila: Thema "Spieler gehen aus Faulheit zum NPC"

    @Ecqila Ich denke, selbst wenn man die Preise des NPC's fixed und Spieler dort "schnell" Geld machen können, statt nach einem Käufer zu suchen, siegt hier die Gier und/oder der Ehrgeiz des Einzelnen... Und selbst für den Fall der Fälle, steigt der Preis des Ressourcen dann wieder, weil die Nachfrage der Käufer/Zwischenhändler gegeben ist...

    Resümee:

    In Bezug auf den Vorschlag sehe ich hier Vor- & Nachteile...
    Von den technischen Möglichkeiten diesen NPC einzuführen und dem mgl. Missbrauch durch Bots abgesehen (die hat man immer)...

    Auf der einen Seite könnte man durch den NPC die Preise kurzfristig wieder erhöhen, da man das Angebot bei gleichbleibender Nachfrage verknappt. Wird der Preis des NPC bei steigendem "Marktpreis" ebenfalls angehoben, so kann man dies bis zum gewünschten "Zielwert" zur Stabilisierung des Produktpreises diverser Items/Materialien und Ressourcen machen.

    Auf der anderen Seite müssten hier sowohl die logistischen Fragen geklärt werden "Wer ist für dauerhafte und fehlerfreie Protokollierung der Preise zuständig? Wie oft muss der Preis angepasst werden? Nach welchem Maßstab wird der Preis angepasst?" und es müsste eine neue lukrative und gewünschte Möglichkeit geschaffen werden dem Server Geld zu entziehen...


    Sorry, dass es etwas länger und ausführlicher wurde, aber wenn man sich mehrere Jahre VWL, BWL und Wirtschaftsrecht in seinen Schädel prügelt... muss das Wissen irgendwann mal ausgepackt und zur Anwendung gebracht werden... Das haben unsere Lehrer doch immer gesagt: "Ihr werdet das Alles mal im Leben brauchen."

  • Ich bin neu und brauche das Geld XD

    • 50U7R34P3R
    • 24. Januar 2019 um 14:55

    Heyho,

    wenn du auf den Link InGame (Chat) klickst, gelangst du erst auf eine Seite im GG-Shop. Dort musst du noch auf

    firefox_2019-01-24_14-52-59.png

    die Schaltfläche "Klick hier" drücken, damit du automatisch auf die Seite umgeleitet wirst, die Ecqila verlinkt hatte. Ab diesem Punkt ist der Vorgang der gleiche. (MC-Name eingeben, bestätigen (ggf. Captcha) und Meldung abwarten, dass der Vote gezählt hat. Dann Ingame mit /geschenk abholen.)

  • Funktion Nickname

    • 50U7R34P3R
    • 24. Januar 2019 um 01:22
    Zitat von Hunterz187

    Damit waren nur die Namen Bank und Pay genannt, und das scammen nicht verboten ist, aber bestraft wird, wenn man erwischt wird ist unlogisch. Dann scamme ich nurnoch und gehe meinen eigenen Weg oder wie?

    Zitat von Serverregeln

    (7) Das sogenannte „Scammen" (Abziehen oder Betrug beim Handel) ist auf unserem Servernetzwerk nicht verboten, kann aber immer mal wieder zu Disziplinierungsmaßnahmen führen, wenn der scammende Spieler zu oft negativ auffällt und so den Spielspaß beeinträchtigt.

    1. Teammitglieder dürfen in keinem Fall scammen und dürfen umgekehrt auch nicht gescammt werden. Diese zu scammen wird schwere Folgen für dein(e) Grundstück(e) und deine Items haben.
    2. Das Scammen ist allerdings nur im Spiel nicht verboten. Sobald es um Echtgeld geht, ist dies nicht mehr gestattet und kann zu einer polizeilichen Anzeige führen!
    3. Es ist Spielern mit dem Rang "YouTuber+" ebenfalls verboten zu scammen.

    Wenn man die Serverregeln aufmerksam liest, ist es keineswegs unlogisch. Scammen per se ist nicht verboten, kann aber zu Maßnahmen führen, wenn man gewisse Grenzen überschreitet:
    Häufige Auffälligkeit, Scammen durch/von Teammitgliedern, Scammen durch "Youtuber+", Scammen um Echtgeld (wobei letzteres im Allgemeinen verboten ist, da Echtgeldhandel auf dem Server untersagt ist...)

    In Summe... Du könntest als "Scammer" deinen eigenen Weg gehen und versuchen dabei unbeachtet zu bleiben. Problematischerweise wirst du sehr schnell von einem Großteil der Community ausgeschlossen, als Scammer ausgewiesen und gemieden. Gerätst du dabei an die falschen Leute (z. Bsp. den Owner oder andere Teammitglieder), wird dein Spielfortschritt durch entsprechende "Disziplinarmaßnahmen" (Inventarlöschung, Plotlöschung, Geld-Reset,...) zunichte gemacht. Es ist zweifellos ein Weg auf GG, aber meist nicht der zielführende...

    Zitat von 50U7R34P3R

    Ich bin durchaus auch dafür die Funktion des nick-Befehl zu beschränken, jedoch nicht komplett zu verbieten.
    So sollten sowohl Chatbefehle, als auch Ränge nicht mehr als Nickname benutzt werden können. Das gleiche gilt für die Namen von Teammitgliedern, welche (außer von diesen) nicht genutzt werden dürften...

  • Statement zur Serverperformance

    • 50U7R34P3R
    • 24. Januar 2019 um 00:57
    Zitat von Hunterz187

    Warum löst ihr das Problem nicht einfach indem ihr vServer einrichtet oder sogar ganze Roots benutzt für zwei Citybuilds mit Farmwelt und Nether. Das heißt es gäbe dann 5 Server, aber eben mit entsprechender Leistung, und gerade dafür gibt es gute Angebote auf dem Markt auch von bekannten Anbietern.

    Wenn jetzt das Problem aufkommt, das diese nicht ausreichend supported werden können, sei es durch Supporter oder Admins, dann muss man eben expandieren, dann gibt es 1 Owner, 5 Admins, und mehrere Moderatoren sowie Supporter. Finde es übrigens sehr eigenartig das gerade mal pro Citybuild jeweils immer nur ein Supporter für 3-4 Stunden online ist, wenn der dann Offline ist, ist die nächsten Stunden aber dann plötzlich garkeiner mehr auf dem Citybuild. Und das sollte nicht sein, wenn ein Citybuild ohne Moderation bzw. Support ist, dann lohnt es sich nicht diesen zu betreiben.

    Es gibt ja auch dementsprechend viel mehr leer Plots auf einem Citybuild, z.b CB5 und CB8 sowie CB10 wo einfach mehrere 50 Plots leer sind obwohl knapp 3000 User online sind. Dann verkleinert man die CB´s oder man lässt ganze CB´s weg, natürlich werden einige dann schreien aber so ist die Leistung theoretisch höher wenn es weniger User pro CB sind.

    Wenn auf CB5 Redstone und Wasser-Lavafluss deaktiviert sind, dann funktioniert auf CB10 dann aber trotzdem Redstone usw. das kann man dann doch darauf zurückführen das zuviele User online sind.

    Dann gibt es noch die Ansätze reine Citybuild Server zu betreiben, das heißt ohne XP Farm, ohne Farmwelt ohne Nether usw. einfach nur eine komplett generierte Welt mit einzelnen Plots. Kann als CB fungieren aber eben mit integrierter Farmwelt, ich meine so ist es ja auch bei CB Nature oder Extreme wenn ich mich nicht irre?


    Naja kann noch viel mehr schreiben, wird aber dann umso weniger gelesen...

    Alles anzeigen

    Heyho,

    hast du Abge's Eingangspost gelesen? Jeder CB wird mit einem seperaten Root-Server betrieben. Es ist also für jeden CB ein eigener Server zuständig. In derzeitiger Summe also alleine für die CB's und die 2 Farmwelt-Server insgesamt 15... denke ich... CB1-CB10, Nature, Extreme, Evil, Lava & Wasser... Oder war da noch CB0? Dann könnten es sogar 16 sein... :|

    Das Auslagern der Farmwelt, die Reduzierung von Spieleranzahlen, sowie das Verschieben von Spielern auf leerere CB's/neue CB's durch Maßnahmen wie "Plot-Claim-Sperren" wurden ebenfalls bereits stark favorisiert. Scheinbar wurde heute bereits testweise die Begrenzung von Spielerzahlen / CB vorgenommen (300 > 250).


    Zum Thema Mods/Supporter... Bedenke bitte, dass alle Teammitglieder dies in ihrer Freizeit und völlig ehrenamtlich tun. :thumbup: Insbesondere die Supporter haben keinerlei extra "Rechte" oder ähnliches, sondern dienen ausschließlich als "Verbindung" zwischen den Admins und den Spielern, sowie als Anlaufstelle für Fragen. Durch die letzten Ausschreibungen (November-Dezember) sind viele neue Supporter auf den Servern, welche erst vor einigen Tagen aus der Testphase in die vollständige "Team-Mitgliedschaft" gewechselt sind. In der nächsten Zeit ist es also weitaus wahrscheinlicher häufiger & mehr Supporter anzutreffen. 8)
    Warum sich der Betrieb eines CB nicht lohnen soll, bloß weil gerade kein Teammitglied darauf ist, erschließt sich mir nicht ganz... da der vollständige Support über das Forum und per Mail läuft, InGame-Fragen meist von vielen Spielern bereitwillig und ausführlich beantwortet werden und der teamspeak-Server jedem offen steht, der darauf möchte... ist häufig jemand greifbar oder ansprechbar. :/

    Schreiben ist immer eine gute Sache, insbesondere lange und ausführliche Posts. Dieser Thread ist vor allem dafür gedacht Ideen und Meinungen zu Maßnahmen auszutauschen, welche die Serverlast senken können.
    Anfangs häufig eingebrachte und aktuell viel diskutierte Maßnahmen kanst du in den verlinkten Beiträgen finden... Wenn du also noch weitere Ideen hast, immer her damit... Die Community freut sich darüber. Vielleicht siehst du etwas, was andere bisher nicht bemerkt haben. ;)

  • Fremde Holos auf sein gs entfernen

    • 50U7R34P3R
    • 23. Januar 2019 um 16:47

    Das kann man aber auch mal direkt sagen ;) "Hey, der Link, den du gepostet hast, funktioniert nicht."
    Der Link war tatsächlich hinüber...

    Kaputte Links

    Der Editor hat mal wieder ein "http://" vor den eigentlichen Link gepackt... Warum er das manchmal macht, ist mir schleierhaft. Der Link im Eingangspost sollte jetzt funktionieren. Hab das korrigiert...

    Ändert aber nichts an der Tatsache, dass die FAQ im entsprechenden Bereich hinterlegt ist. Manchmal muss man die zusätzlichen Mausklicks selbst machen.

  • Fremde Holos auf sein gs entfernen

    • 50U7R34P3R
    • 23. Januar 2019 um 16:36

    Die Hauptintention deines Vorschlags war (zumindest dem Titel nach...
    "Fremde Holos auf sein gs entfernen"

    Sofern dies der Fall ist und du den Command möchtest, um fremde Holos (nicht die eigenen) erübrigt sich weiterer Gesprächsbedarf dazu (siehe die verlinkte FAQ...)

    Sofern du den Command auch für die eigenen Holos möchtest, was aus dem enthaltenen Text mit hervorgeht, dann sind die von mir gemachten Argumente eben nicht #unnötig, sondern eine Meinung, die du vielleicht einfach bedenken und annehmen solltest.

    Hologramme können nur mit dem Griefer/Supreme-Rang gemacht werden. Dabei sind diese limitiert. Man überlegt sich also immer, wo und wie man sie einsetzt. Diese alle gleichzeitig zu löschen, dürfte den wenigsten in den Sinn kommen...

    Die von mir angegebenen Beispiele, sind ebendies... Beispiele... die ich mache, um den abstrakten Standpunkt zu verdeutlichen. Man bekommt einfach zu häufig die berüchtigte "Warum?"-Frage, wenn man dies nicht macht.
    Zu dem genannten Beispiel: Ein Owner überlegt im ersten Moment vielleicht nicht, dass das GS, auf welchem er gerade steht, aus mehreren Plots besteht und er mit dem Befehl auch die Hologramme auf den anderen Plots dieses Grundstücks löscht...

    Dein Vorschlag bezog sich immerhin auf des Löschen aller Hologramme auf dem Grundstück, nicht auf dem Plot (wobei ein Grundstück auch aus mehreren merged Plots bestehen kann). Hier gab es dann vermutlich ein Verständigungsproblem zwischen uns beiden... In dem Fall bitte ich um Entschuldigung und Ignoranz des entsprechenden Beispiels. ;)

    Desweiteren habe ich an keiner Stelle gesagt, dass ich die Idee schlecht finde... Habe ich? Habe ich nicht, oder? Ich halte mich mit Bewertungen von Ideen & Vorschlägen grundsätzlich bedeckt, solange ich nichts übermäßig Gutes/Schlechtes daran finde. Die meisten Dinge liegen dazwischen. Ich kommentiere, gebe einen eigenen Standpunkt zu der Thematik und zeige gegebenenfalls Vor-/Nachteile auf...

    Im Sinne deines Vorschlags:
    - Plotbegrenzung, statt GS-Begrenzung (Denke, das meintest du auch.)
    - Bei Eingabe des Befehls Sicherheitsabfrage "Dies löscht alle Hologramme auf diesem Plot. Bitte gib /<Befehl> accept ein, um dies zu bestätigen."

  • Funktion Nickname

    • 50U7R34P3R
    • 23. Januar 2019 um 16:17

    Heyho,

    ich verweis mal auf einen thematisch zugehörigen Thread von gestern...
    >> Kritik und Verbesserungsvorschläge

    Ich bin durchaus auch dafür die Funktion des nick-Befehl zu beschränken, jedoch nicht komplett zu verbeiten.
    So sollten sowohl Chatbefehle, als auch Ränge nicht mehr als Nickname benutzt werden können. Das gleiche gilt für die Namen von Teammitgliedern, welche (außer von diesen) nicht genutzt werden dürften...

  • Fremde Holos auf sein gs entfernen

    • 50U7R34P3R
    • 23. Januar 2019 um 16:10

    Heyho,

    Zitat von zBlerim

    Ehm das soll auch eine erweiterung vom Plugin werden und nicht ein ersatz lol.

    Edit: die Funktion Einzel holos zu löschen soll ja natürlich bleiben.

    Edit: und nächstes mal bitte meinen beitrag genau lesen bevor du was schreibst um punkte zu bekommen. Ich schreibe das es ein neuer command ist somit werden die holos nicht gelöscht wen es einen merge gibt!

    Selbstverständlich habe ich festgestellt, dass du einen neuen Command wünscht und keine Änderung... Sonst hätte ich das sicherlich erwähnt. :/
    Ich wollte damit lediglich aufzeigen, weswegen die Einführung eines solchen Commands zu Komplikationen führen könnte und was die Gründe für das bisherige System sind...

    ungerechtfertige Anschuldigen ?

    Wie du sicherlich feststellen wirst, schreibe ich nicht, um Punkte zu bekommen...

    firefox_2019-01-23_16-04-39.png

    Die Tatsache, dass ich mehr als doppelt soviele Likes habe, wie ich Beiträge verfasst habe, sollte zeigen, dass mein Inhalt, wenn auch manchmal kontrovers, stets sachlich und von vielen anderen Nutzern als hilfreich, amüsant oder allgemein nützlich angesehen wird...

    Eine hohe Aktivität zu haben sehe ich nicht als etwas Schlimmes. Desweiteren sind diese Threads zur Diskussion und zum Austausch untereinander gedacht... Wenn du also kein Feedback zu deiner Idee möchtest, dann mach den Vorschlag besser direkt bei einem Verantwortlichen...

    :*

  • Frage wegen meinen Rang

    • 50U7R34P3R
    • 23. Januar 2019 um 15:58

    Vermutlich auf die gleiche Weise wie ich...

    firefox_2019-01-23_15-55-14.png

    nebenbei... Hier das richtige Forum...
    ...und als Antwort auf die ursprüngliche Frage:

    1. Weil es diesen Rang auf Griefergames.net nicht gibt. Du hast auf einem anderen Server gespielt.
    2. Weil alle Ränge auf durchrasten.de überarbeitet wurden, da diese nicht EULA-konform waren (G-Admin besaß z.Bsp. WorldEdit)
  • Fremde Holos auf sein gs entfernen

    • 50U7R34P3R
    • 23. Januar 2019 um 15:50

    Heyho,

    Da Hologramme etwas besonderes sind (braucht ja auch einen gewissen Rang) ist es ziemlich unangenehm, wenn man fix mal alle löscht und dann z.Bsp. Plot merged und alle weg sind oder irgendwo ist eins, was man doch behalten wollte, das dann fehlt, etc... Die Regelung Holos seperat zu löschen (mit Angabe der Nummer) ist somit einem gewissen Ziel unterlegen, nämlich dem Verhindern von der "versehentlichen" Löschung eines Holos.

    Was Holos fremder Personen auf deinem GS angeht kann ich nur auf die FAQ verweisen...
    >> Wie kann ich Hologramme von fremden Spielern vom Grundstück entfernen?

  • Statement zur Serverperformance

    • 50U7R34P3R
    • 23. Januar 2019 um 15:36
    Zitat von make86

    Das Problem ist ja verständlich, aber wenn man die Leistung nicht verbessern kann bzw die perfomance, warum macht man dann nicht was besseres gegen die bots?

    Wäre das nicht auch ein lösungsansatz?

    Das kommt immer darauf an, um was für Bots es sich handelt...
    Im "Normalfall" sind es vielleicht 2-3, wenn es hockommt 5 Bots, welche mal den Chat spammen... Das ist für den Server ein "Witz"... natürlich sind es ein paar Client-Sessions mehr, die man bedienen muss und die Last würde trotz allem (ein wenig) sinken, jedoch sind die paar nicht das wirkliche Problem.

    >> Nachmittags halb 5 auf CB8 312/300 Spieler online... hab mal mein ignore geleert...
    Ich habe 6 Spammer, 4 davon sind definitiv Bots, bei einem bin ich mir nicht sicher, der letzte ist sicher ein Player...

    Lava-/Wasserfluss & Redstone deaktiviert, Serverperformance laut Chatmeldung z.T. <30%, Arbeiten so gut wie unmöglich
    >> Nachts halb vier (kurz vor Serverreset) auf CB8 31/300 Spieler online...
    Nur ein Spammer (Player), der antwortet und es nach kurzer Zeit sein lässt... Dennoch Redstone deaktiviert, weil Serverperformance bei 41% (laut Chatmeldung). MobClear liefert über 2000 "Opfer".
    >> Nachts halb 5 (kurz nach Serverneustart) auf CB8 11/300 Spieler online...
    Kein Spam, Redstone läuft, gelegentlich wird Lava/Wasserfluss deaktiviert... Serverperformance rutscht teilweise auf 80%. Nach MobClear (332 Mobs...) und ClearLag meist wieder alles stabil...

    Was sehe ich daran?
    Spammer sind nicht wirklich das große problem, eine hohe Spieleranzahl schon.
    Auch bei geringer Spieleranzahl wird der Server zum Teil stark belastet, wenn andere Entities geladen sind.
    Selbst kurz nach Serverneustart sind bei nur ein paar anwesenden Spielern massenhaft Mobs aktiv (11 Spieler / 332 Mobs), da ich einer davon war und mein Pet bereits vorher removed habe... sind nur noch 10 weitere Spieler da... Selbst wenn alle davon in einer Farm stehen würden, wären das durchschnittlich 32 Mobs/Spieler... Dazu kommen dann noch Redstone-Contraptions (auch Trichtersysteme), welche durch Anwesenheit in Chunk-Nähe geladen und aktiv sind... Items in Frames, welche geladen sind und aktive ID's haben...

    Sind wir realisitisch:

    Bukkit arbeitet alle "Jobs" am MainThread ab. Das heißt jede Änderung jeder Entity in geladenen Chunks.

    Dazu zählen Spieler, Blöcke, Mobs & Items.

    > Redstone ändert Block-ID's bei Aktivierung/Deaktivierung, eine "Redstone-Clock", welche dies permanent macht ist demnach eine starke Belastung.
    > Mobspawner setzen ständig neue Mobs ab (neue Entities werden erzeugt) und das Sterben der Mobs ist ebenfalls eine Änderung (Entity wird entfernt).
    > Items in Frames müssen ebenfalls permanent vom Server geladen werden, ebenfalls ein Beitrag zur Serverperformance.

  • Bug

    • 50U7R34P3R
    • 23. Januar 2019 um 12:09

    Heyho @FoxCrafter,

    Dein Beitrag wäre im Bereich "Bugmeldungen" unter Anwendung der gültigen Vorlage besser aufgehoben, wenn dort nicht bereits ein Beitrag dazu existieren würde... Der Bug ist also bereits bekannt und durch das Team weitergemeldet.

  • Statement zur Serverperformance

    • 50U7R34P3R
    • 22. Januar 2019 um 20:48

    Okay...

    der aktuellen Lage nach bildet sich hier ein eindeutiges Feedback ab, welches von meinem ersten Post definitiv abweicht.

    Ich bin zwar weiterhin für eine Vielzahl der genannten Optionen (nicht alle auf einmal, aber testweise einige davon), werde aber der aktuellen Lage entsprechend nur jene auflisten, welche von der Allgemeinheit (nicht jedem Einzelnen) "akzeptiert" werden und in den letzten Tagen häufig genannt/positiv diskutiert wurden.

    1. Spielerzahl auf den CB's begrenzen / verteilen
      1. Senkung von 300 auf 200 Slots/CB (+Ranked)
      2. weitere CB's eröffnen!
      3. "join"-Rechte auf bereits volle CB's für "Premium" entfernen (durch Supreme-Vergabe und massive Bot-Welle)
      4. Claimen von Plots auf alten CB's durch neue Spieler (welche auf dem CB noch kein Plot besitzen) verhindern (nicht den Zugang zum CB)
    2. Farmwelten aus den CB's auslagern
      1. mMn könnte man das auch mit dem Nether machen, sodass die "Plotwelt" auf einem läuft und "Farmwelt" & "Nether" auf einem seperaten...
      2. Sry an die Kartenbauer. Ich weiß, dass ihr die Farmwelt braucht, aber ihr seid eine Minderheit. (Aber eine ganz tolle!)
    3. Redstone-Funktion begrenzen
      1. Perks werden von einer großen Menge abgelehnt.
      2. Ebenso wird eine Flag, die tgl. zurücksetzt abgelehnt.
      3. Auslagerung in eigene "Redstone"-CB's werden ebenfalls abgelehnt.
      4. >> Bleibt also nur die Möglichkeit die Redstone-Funktion zu begrenzen...
        1. maximale Menge an Restoneleitung/-schaltung / Plot
        2. servergesteuerte "Redstone-Clock" (z.Bsp. als Block oder Redstoneleitung vom Weg ins Plot) für alle
        3. maximale Menge an Redstone-verarbeitenden Entities (insbesondere Trichter, Pistons and andere block-ändernde RS-Entities) / Plot
        4. Überwachung der Abschaltung von Redstone >> massive Lag-Verursacher identifizieren, überprüfen und ggf. dem Besitzer eine Änderung vorgeben
    4. technische Änderungen, welche Zeit & Geld in Anspruch nehmen und zu Fehlern führen können.
      1. Interessanterweise wollen viele Spieler, trotz der von Abge im Eingangspost erwähnten Schwierigkeiten, Anpassungen an Serverstruktur und/oder Software, auch auf die Gefahr hin, dass es hierbei zu massiven Fehlern kommen kann und auf diese Änderungen noch einige Zeit zu warten wäre, in der sich die Situation nicht verändert...
      2. Meiner Meinung nach sollte man oben genannte Optionen (Option 1-3) kurz- bis mittelfristig ins Auge fassen. Eine Anpassung/Optimierung der Server und der genutzten Software (Option 4) als langfristiges Ziel anpeilen und somit nicht nur der größte CB-Server Europas sein, sondern auch Vorreiter!

    Alle Maßnahmen sind natürlich nur umzusetzen, sofern diese:

    • die Serverlast reduzieren
    • EULA-konform sind
    • eine technische Umsetzung möglich ist
  • Geld vom Konto verschwunden

    • 50U7R34P3R
    • 22. Januar 2019 um 20:11

    Heyho,

    Du kannst dir die Gültigkeit der Serverregeln gerne nochmal durch einen Supporter bestätigen lassen.

    Allerdings hast du diese, sowie alle anderen Regeln für das Servernetzwerk, bei Nutzen des Servers als "gelesen und verstanden" akzeptiert.

    Zitat von Serverregeln

    § 6

    Regeln

    (1) Diese Regeln gelten auf dem TeamSpeak³-Server, sowie den Minecraft-Servern und im Forum von GrieferGames.net. Das Nutzen der Server ist nicht erlaubt, wenn die Regeln nicht gelesen und akzeptiert wurden.

    Durch das Nutzen der GrieferGames-Server (Minecraft, TeamSpeak³ & Forum) werden die Regeln vom Nutzer akzeptiert.

    (2) Die Administration behält sich das Recht vor, die Regeln jederzeit zu ändern.

    (3) Jeder Spieler muss eigenständig und ohne Aufforderung selbst Informationen über Regeländerungen einholen.

    (4) Spieler müssen mit Folgen rechnen, wenn sie gegen jene Regeln verstoßen.


    Unwissenheit schützt vor Strafe nicht!

    Letzte Änderung: 11.01.2019, 19:42 Uhr

    Alles anzeigen


    ...und (auch ohne unhöflich klingen zu wollen), es zwingt dich niemand auf dem Servernetzwerk zu spielen. Du wirst aber kaum einen größeren Community-/Citybuild-Server finden, auf welchen durch Lags oder Serverfehler entstandene Schäden erstattet/wiederhergestellt werden.

    Natürlich ist es um die Zeit und den Aufwand, den man beim Erarbeiten diese Werte (in deinem Fal InGame-Money) hatte schade und ich kann deine Enttäuschung verstehen... Bedenke aber immer dass dies letztendlich alles nur digitale Werte sind, welche ohne realen Gegenwert stehen. Schlicht betrachtet nur eine Abfolge von Nullen und Einsen im Prozessor eines riesigen Servers...

  • Dia Bug

    • 50U7R34P3R
    • 22. Januar 2019 um 20:01

    Heyho,

    der Server löscht in regelmäßigen Abständen (ca. 15 Minuten) alle Items, welche sich auf dem Boden befinden [ClearLag]...
    Wenn also in dem Moment, als du die Dias hingeworfen und den anderen Stack geholt hast, gerade der ClearLag durchlief, wurden deine Items durch das System gelöscht.

    Deshalb die Items besser wieder ins Inventar zurücklegen... ;)

    Abschließend:

    Zitat von Serverregeln

    § 3

    Verhalten auf den Minecraft-Servern

    (4) Items, Grundstücke, Inseln, Gelder, etc., die durch Serverfehler oder Lags verloren gegangen sind, werden nicht zurückerstattet!

  • Geld vom Konto verschwunden

    • 50U7R34P3R
    • 22. Januar 2019 um 19:45

    Heyho,

    es wäre zwar in der Theorie mit viel Aufwand und Recherche möglich diese Informationen in den Backups und Server-LogFiles zu finden, aber hierzu hat nur der Owner/Admins Zugriff. In diesem Fall greifen also die Serverregeln:

    Zitat von Serverregeln

    § 3

    Verhalten auf den Minecraft-Servern

    (4) Items, Grundstücke, Inseln, Gelder, etc., die durch Serverfehler oder Lags verloren gegangen sind, werden nicht zurückerstattet! Durch Spenden verliehene Ränge/Rechte sind Accountgebunden und werden nur im Ermessen der Administration auf einen anderen Account übertragen

  • Statement zur Serverperformance

    • 50U7R34P3R
    • 22. Januar 2019 um 16:53

    Heyho,

    Zitat von Eribor

    Eine weitere Idee wäre vielleicht, ein Griefergames 2.0 aufzubauen. Mit aktueller Minecraft-Version und vor allem leistungsfähigeren Servern im Hintergrund, die auch bei 300 Spielern nicht einknicken und vielleicht sogar Kapazitäten von 500 oder 1.000 Spielern ermöglichen. Vielleicht zu Anfang zwei CBs aufbauen, die von vornherein auch ein paar mehr Annehmlichkeiten für die Spieler bieten (bspw. größere Plots, attraktive Events oder Plotfunktionen, neue Items), aktuelle Plugins lassen sich vielleicht dann auch anpassen, der Support könnte komplett neu aufgezogen werden. Um die möglichen Zusatzkosten zu decken, könnte man eventuell eine monatliche Gebühr einführen oder Eintritt nur mit Rang. Aber so kann man vielleicht Spieler weglocken, was wiederum zur Entlastung von GG 1.0 führen könnte. Langfristig hätte man mit GG 2.0 dann eine Ausgangsbasis, die gesamte Griefergames-Welt einem Update zu verpassen.

    Zitat von Eribor

    ist ja zum Teil auch nur Zukunftsmusik - mir fehlt hier auch die technische Tiefe - aber ein Serverbetreiber sollte ja nicht nur das hier und jetzt flicken, sondern sich auch Gedanken hinsichtlich der Zukunftsfähigkeit seiner Plattform machen und da sollte man vielleicht auch erwägen, wie zukunftsfähig das jetzige System ist oder ob es mehr und mehr zu einem Flickenteppich verkommt, weil man nur dabei ist die Probleme zu fixen. Daher halt die Idee, dass man vielleicht mit dem Wissen von heute, anfängt etwas neues aufzubauen, dass nach und nach der Community zur Verfügung gestellt wird.

    @Eribor 
    Im Eingangspost von Abge, solltest du dazu die relevanten Infos finden...

    Zitat von Abge

    Aktuell mieten wir pro Citybuild einen ganzen Root Server an mit den - nach unserem Kenntnisstand - besten Leistungsdaten für Minecraft Server.

    Das Problem liegt im Folgendem: Bei der Entwicklung von Bukkit ging wohl niemand davon aus, dass die Software für 250 oder mehr Spieler genutzt wird. Bukkit rechnet mit nur einem CPU-Kern am Main Thread. Wenn der Main Thread immer ganz abgearbeitet wird, hat der Server 20 TPS beziehungsweise 100% Performance.

    Für uns kommen demzufolge nur Root Server infrage mit einer hohen Taktung pro Kern. 128x2,1 Ghz sind dementsprechend schlechter als 1x100Ghz.

    Da es eine physikalische Grenze bei der Taktung pro Kern gibt (aktuell 4-5 Ghz auf dem Markt bezahlbarer Serversysteme), ist es nicht möglich das Problem mit Geld zu bewerfen.

    Warum können wir die Software nicht einfach verbessern? Um an der Problemsoftware selber was zu ändern, müssen wir unser eigenes Bukkit schreiben. Das hat zur Folge, dass wir auch die komplette Pluginsoftware für unseren Server neu programmieren müssen. Außerdem ist die Entwicklung von einer eigenen Serversoftware komplex und nur wenige Entwickler haben dazu die Fähigkeiten. Und selbst erfahrene Spitzenteams brauchen für so eine Software Monate, wenn nicht Jahre!

    Alles in allem: Es dauert lange, es würde viele Bugs geben (Serverabstürze, Weltlöschungen, etc.) und es ist teuer.

    Alles anzeigen
  • Welches Minecraft?

    • 50U7R34P3R
    • 22. Januar 2019 um 10:36

    Heyho,

    Einen neuen Account kannst du hier anlegen. Beachte, dass du dann Minecraft erneut kaufen musst. Solltest du noch Zugriff auf die Mail-Adresse deines bisherigen Accounts haben, empfehle ich das Passwort zurückzusetzen und diesen zu nutzen.

  • Warnung vor Servern der Bots - (D)DoS, etc

    • 50U7R34P3R
    • 21. Januar 2019 um 23:03

    Heyho,

    doch, tatsächlich ist es so einfach!

    Wie Locutus sagte, hat Abge als Besitzer und Rechtsperson hier das Hausrecht. Da die Bots gemäß der Serverregeln verboten sind, hat er auch das Recht diese vom Server zu verweisen/ihnen den Zutritt zu verweigern (Wie ein normales Geschäft auch).
    Hält sich eine Person, welche "Hausverbot" hat nicht an dieses, so ist dies ein Hausfriedensbruch, welcher bei der Polizei zur Anzeige gebracht werden kann.

    Desweiteren sind die Bots, welche Sperrungen (mit technischen Hilfsmitteln) umgehen eine Störung des Betriebsalaufs, da sie unnötige Last verursachen...

    Es wäre das gleiche, wie wenn ich in eine McDonalds-Filiale gehe und dort direkt vor den Bestell-Tresen Kunden anspreche und frage, ob sie nicht nebenan zu Burger-King kommen wollen...
    Das lässt sich der Filialleiter auch nicht lange gefallen und setzt mich vor die Tür. Verkleide ich mich dann und betrete das Geschäft wieder und mache weiter, ruft er die Polizei und bringt dies zur Anzeige.

    Das gleiche passiert hier einfach nur auf virtuellem Weg.

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Aktuelles

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GrieferGames #📊┃server-status - 13. August 2026 um 12:35
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.

server Status Notify
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GrieferGames #📜┃changelog - 13. August 2026 um 09:14
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Die Plot-Zeit wird nicht mehr im ganzen Netzwerk übernommen
-# Durch Teleports und Plot-Zeiten ist es manchmal passiert, dass die Plot-Zeit sich netzwrkweit für den Spieler gespeichert hat.
➤ Fehler mit falschen Flags behoben
-# Es war möglich falsche Werte in u.a. die use-Flag einzutragen, was zum Verlust der Flag beim Neustart geführt hat. Das ist nun nicht mehr möglich
➤ Leinen-Drop bei Balloons deaktiviert
-# Durch schnelles entfernen vom Balloon sind öfter noch die Leinen gedroppt, das sollte nun nicht mehr passieren.
➤ Updates für ein kommendes Feature
-# Wir haben einen Test für ein kommendes Feature eingespielt.

@Updates
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GrieferGames #📜┃changelog - 12. August 2026 um 20:08
👤 | Teamveränderung

hat das Team als Content leider freiwillig verlassen.

Wir bedanken uns für deine geleistete Arbeit und wünschen dir für deine Zukunft alles Gute! 💪
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GrieferGames #📊┃server-status - 12. August 2026 um 12:02
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 12:00 Uhr einmal kurz offline, um Änderungen an unserer Serverinfrastruktur vorzunehmen.

Der Server sollte ca. 30-120 Minuten offline sein.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 12. August 2026 um 01:41
:minecraft: | Netzwerkprobleme behoben @1.8-Netzwerk

Die Probleme wurden behoben.
Alle Server sind wieder Online.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 12. August 2026 um 01:09
:minecraft: | Netzwerkprobleme @1.8-Netzwerk

Aufgrund von Netzwerkproblemen müssen wir das 1.8-Netzwerk einmal vollständig neu starten.

Sobald das Netzwerk wieder online ist, folgt eine weitere Meldung.

server Status Notify
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GrieferGames #📜┃changelog - 10. August 2026 um 16:53
:minecraft: | Minecraft

➤ Köpfe Kiste & Epische Kiste geupdatet
➤ Kategorie Tick-Tack Tränke entfernt
➤ Kategorie Frösche und Vögel hinzugefügt
➤ Grün-Roter Wächter hinzugefügt
➤ Verzaubertes Capybara hinzugefügt
➤ Frösche und Vögel-Kategorie in /Album angelegt
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GrieferGames #📊┃server-status - 10. August 2026 um 12:16
:minecraft: | Wartungsarbeiten @Cloud -Netzwerk abgeschlossen

Wir haben die Wartungsarbeiten abgeschlossen und das Netzwerk ist wieder erreichbar.

server Status Notify
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GrieferGames #📜┃changelog - 10. August 2026 um 12:08
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Client-Payloads für Cash-Änderungen hinzugefügt
-# Wir haben ein neues Payload-Paket hinzugefügt, welches euch über euren Kontostand informiert. Weitere Informationen dazu folgen demnächst.
➤ Grundstücksbesucher-Feature testweise für Supremes freigegeben
-# Ihr könnt mit /p visitors auf die Besucherstatistik eures Grundstücks zugreifen. Dieses Feature wird aktuell noch getestet.
➤ Trichter-Aufteilung erlaubt jetzt weitere Blöcke über dem Trichter
-# Es ist jetzt möglich auch u.a. Öfen über einer Trichter-Aufteilung zu verwenden. Trichter unter Trichter wird dabei bewusst weiterhin nicht unterstützt.
➤ Verlassen des Clans (oder Kick) wird jetzt schneller im Web & Profil aktualisiert
-# Durch die Caches ist es nicht instant, aber es benötigt nicht mehr das Joinen des Mitglieds, welches den Clan verlassen hat.
➤ Fehler im GrieferPass behoben, dass man den Pass nicht mit Kristallen kaufen konnte
-# Der Fix war bereits gestern auf den Citybuild-Servern, ist jetzt auch in den Farmwelten aktiv.
➤ Weitere Bugfixes eingespielt
-# Wir haben im Hintergrund ein paar Updates eingespielt, welche kleine Fehler oder Probleme beheben.
➤ Vorbereitung für kommende Updates
-# Wir haben ein paar Features zum Live-Test eingespielt, welche in der kommenden Zeit released werden sollen.

@Updates
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GrieferGames #📊┃server-status - 10. August 2026 um 11:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @Cloud -Netzwerk

Wir gehen heute um 12:00 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und Funktionen einzuspielen.

Der Server sollte ca. 10-30 Minuten offline sein.

server Status Notify
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GrieferGames #📜┃changelog - 5. August 2026 um 16:40
📺 | Creator-Änderung

@TMLDaywalker und @BDeathKnight haben ihre Ränge Streamer+ und Streamer freiwillig abgegeben.

Wir wünschen euch alles Gute! 🙂
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GrieferGames #📜┃changelog - 5. August 2026 um 15:43
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Merge-Größe wird jetzt bei /p i angezeigt
➤ Die Builders Wand kann jetzt mit komprimierten Blöcken verwendet werden
➤ @ wird im Plotchat ignoriert und sendet die Nachricht stattdessen in den Globalchat
➤ Der aktuelle Block des Tages wird jetzt über dem NPC am Spawn angezeigt
➤ Teleporter werden bei einem PlotTransfer übernommen
➤ Teleporter können in der Übersicht mit einem eigenen Symbol ausgestattet werden
➤ Der RandomTP-NPC steht nun ebenfalls am Spawn
➤ In der Immobilienbörse können jetzt auch Grundstücke für mehr als 2,1 Milliarden angeboten werden
➤ Das Scoreboard kann über /sideboard personalisiert werden
➤ Bei einem manuellen Gebot im Auktionshaus wird nicht mehr automatisch das gesamte Gebotslimit geboten
➤ Skin der Immobilienbörse angepasst
➤ 6 wichtige interne Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen
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GrieferGames #📊┃server-status - 5. August 2026 um 14:14
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

server Status Notify
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GrieferGames #📜┃changelog - 5. August 2026 um 13:43
:bedrock: | Bedrock Edition (Update)

➤ Die Version 26.40 ist nun wieder kompatibel
-# Sollte es zu Problemen kommen, freuen wir uns über eine kurze Info in <#1283079587080966297>
-# Es ist bereits bekannt, dass es zu Problemen mit Karten kommt
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GrieferGames #📜┃changelog - 5. August 2026 um 00:06
:bedrock: | Bedrock Edition (Update)

➤ Vorbereitung 26.40 Update
-# Leider müssen wir morgen im Laufe des Tages noch ein weiteres Update zum joinen machen, damit sind wir heute Nacht leider nicht fertig geworden.
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GrieferGames #📊┃server-status - 4. August 2026 um 11:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 12:00 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und Funktionen einzuspielen.

Der Server sollte ca. 60-120 Minuten offline sein.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 3. August 2026 um 09:03
:minecraft: | Störung des 1.8 Netzwerks & Einschränkungen Cloud-Netzwerk

Aktuell kommt es zu Einschränkungen des 1.8 Netzwerks.
Im Rechenzentrum liegt eine Switch-Störung vor, von dem auch Teile unseres Netzwerks betroffen sind.

Wir halten euch hier auf dem Laufenden. Und hoffen auf schnelle Behebung des Rechenzentrums.

Auch das Cloud Netzwerk ist zu Teilen betroffen, da einige Reourcen zusammen genutzt werden

Update 9:40 Uhr: Störung soll behoben sein, wir kümmern uns nun darum, dass alles wieder online kommt.
Update 9:55 Uhr: Alle Server sind wieder online und erreichbar

server Status Notify
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GrieferGames #📜┃changelog - 23. Juli 2026 um 20:41
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Spawner in der Farmwelt sind nun nicht mehr reguliert
-# Vorher haben diese nur bis zu einem Limit gespawned und die Mobs mussten dann erstmal getötet werden.
➤ Weiteres Plugin für Live Test installiert
Avatar
GrieferGames #📜┃changelog - 23. Juli 2026 um 16:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Bei einem zu hohen Kontostand wird das $-Zeichen in der Minecraft-1.8-Version nicht mehr farbig dargestellt
➤ Teleporter laden nun wieder korrekt
➤ /clan öffnet für den eigenen Clan jetzt ein GUI
➤ Köpfe in Vitrinen können jetzt gedreht werden
➤ RandomTP für die Farmwelt und den Nether installiert
➤ Moneylog um Kisten-Geld, Jobs, Auktionshaus, Lottery, BDT, Advancements und Fragmente erweitert
➤ Filteroption im Moneylog hinzugefügt
➤ Talisman-Slot 7 freigeschaltet
➤ Immobilienbörse auf allen Citybuilds installiert und an den Spawns platziert
➤ Unendliche Lager unterstützen jetzt auch einzelne Items
➤ Freigaben für unendliche Lagerterminals können jetzt für einzelne Spieler verwaltet werden
➤ tamed-attack-Flag freigegeben – Wölfe, Hunde, Pferde und Katzen können nun angegriffen werden
➤ Merge-Größe wird jetzt bei /p i angezeigt (testweise auf CB22)
➤ @ wird im Plotchat ignoriert und sendet die Nachricht stattdessen in den Globalchat (testweise auf CB22)
➤ 10 wichtige interne Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen
Avatar
GrieferGames #📊┃server-status - 23. Juli 2026 um 13:59
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

server Status Notify
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