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  1. GrieferGames Forum
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  3. 50U7R34P3R

Beiträge von 50U7R34P3R

Support- und Community-Themen werden lediglich über unseren Discord-Server abgewickelt, wo ihr uns schneller und unkomplizierter erreicht.
Meldet euch einfach dort, wenn ihr Fragen oder Anliegen habt: https://discord.griefergames.net/

  • Events: Purge

    • 50U7R34P3R
    • 18. September 2024 um 16:07

    Heyho,

    wir haben uns leider dagegen entschieden, diesen Vorschlag zum aktuellen Zeitpunkt weiter zu verfolgen.

    Ein solches Event entspricht nicht dem Fokus-Spielkonzept von Citybuild, welcher auf unserem Server verfolgt wird.
    Events dieser Art sind eher etwas für PvP-, MiniGames- und Survival-Server.

    Jeder Spieler entscheidet auf unserem Netzwerk seine eigene Spielweise. Unabhängig davon, ob diese negativ oder positiv ist, gibt es nichts, was dagegen spricht andere Spieler zu töten/betrügen und Grundstücke zu zerstören, solange die Handlungen dafür nicht gegen unser Regelwerk verstoßen.


    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!

  • Forum: Eindeutigere Markierung der Handelsbereiche

    • 50U7R34P3R
    • 16. September 2024 um 22:24

    Heyho,

    wir haben uns bereits in der Vergangenheit dagegen entschieden, diesen Vorschlag zum aktuellen Zeitpunkt weiter zu verfolgen.

    Zur besseren Übersichtlichkeit wird dein Ansatz dem Thema hinzugefügt.


    Das Angleichen der Label-Kategorien in beiden Handelsbereichen in Verbindung mit Bot-Regeln (zum automatischen verschieben) liegt bereits bei der Administration vor. Wir werden dies in der Zukunft mit hoher Wahrscheinlichkeit umsetzen. Da diese Thematik jedoch kleine hohe Priorität hat, kann die Umsetzung noch etwas dauern.

    Die Ablehnungsgründe kannst du im bisherigen Thema nachlesen.


    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!

  • Spawnplots: Neues System zur Vergabe / Zuweisung

    • 50U7R34P3R
    • 15. September 2024 um 13:33

    Heyho wetziGer ,

    deine Idee wurde bereits durch einen Vorschlag eines anderen Nutzers aufgenommen.

    Dein Ansatz wird diesem Thema hinzugefügt.


    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!

  • Forum: Fehlende Kommentare unter den News

    • 50U7R34P3R
    • 14. September 2024 um 15:57

    Heyho,

    hierbei handelt es sich nicht um einen Fehler.

    Zitat von 50U7R34P3R

    Die Kommentarfunktion unter (allen) News zu deaktivieren, war eine bewusste Entscheidung.

    Mehr Informationen findest du hier:

    Beitrag

    RE: Forum: News - Kommentarfunktion aktivieren

    Heyho,

    in Rücksprache mit Administration/Entwicklung haben sich diese leider dagegen entschieden diesen Vorschlag zum aktuellen Zeitpunkt weiter zu verfolgen.



    Die Kommentarfunktion unter (allen) News zu deaktivieren, war eine bewusste Entscheidung.

    Die News im Forum dienen der Information und Ankündigung über größere Neuigkeiten. Für das Team (insbesondere Contents, Devs und Admins) ist das Sichten, Beachten und Beantworten von den News-Kommentaren schlichtweg eine üble Herausforderung.

    Die…
    50U7R34P3R
    14. September 2024 um 15:52


    Vielen Dank für deine Meldung und weiterhin viel Spaß auf GrieferGames!

  • CaseOpening: Broadcast - Anonyme Namen anpassen

    • 50U7R34P3R
    • 14. September 2024 um 15:55
    Zitat von Buettie

    Wurde jetzt schon eine Abschaffung gefordert, oder wie?

    Wenn ich nichts weiter dazu schreibe oder das Thema moderiere, sind die verlinkten Themen immer nur zu Informationszwecken. ;)
    Und gelegentlich für mich als Reminder.

  • Forum: News - Kommentarfunktion aktivieren

    • 50U7R34P3R
    • 14. September 2024 um 15:52

    Heyho,

    in Rücksprache mit Administration/Entwicklung haben sich diese leider dagegen entschieden diesen Vorschlag zum aktuellen Zeitpunkt weiter zu verfolgen.


    Die Kommentarfunktion unter (allen) News zu deaktivieren, war eine bewusste Entscheidung.

    Die News im Forum dienen der Information und Ankündigung über größere Neuigkeiten. Für das Team (insbesondere Contents, Devs und Admins) ist das Sichten, Beachten und Beantworten von den News-Kommentaren schlichtweg eine üble Herausforderung.

    Die Tatsache ist, dass es keine effektive Möglichkeit gibt herauszufinden, ob & wann ein Kommentar geschrieben wurde (außer alle News-Kommentare zu abonnieren und zu jedem einzelnen Kommentar eine Benachrichtigung zu bekommen).
    Dass sie dann auch noch von einer zuständigen Person gesehen und damit beantwortet werden kann, ist das nächste Thema...

    Im Forum können wir die Feedback-Bereiche gezielt abonnieren und über die Unterforen oder "Ungelesene Beiträge" recherchieren. Das Feedback findet so den Weg in die notwendigen Kommunikationskanäle.

    • Um Feedback zu Themen öffentlich mit der Community zu diskutieren, besteht die Möglichkeit ein Thema im "Öffentlichen Feedback" zu schreiben.
      • Des Weiteren stehen unter allen Ankündigungen im offiziellen Discord "Unterhaltungen zur News" bereit, in welchen man sich mit allen anderen Nutzern austauschen kann.
    • Um Feedback zu Themen privat mit einem Content oder Admin zu besprechen, besteht die Option ein Thema im "Privaten Feedback" zu erstellen.
      • Auch die Nutzung des Ticket-Systems mit dem Label "Allgemeines Anliegen" kann für Feedback genutzt werden. Diese Tickets werden von den Supportern dann dem passenden Bearbeiter zugewiesen.


    Vielen Dank für euer Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!

  • CaseOpening: Broadcast - Anonyme Namen anpassen

    • 50U7R34P3R
    • 14. September 2024 um 15:47
    Beitrag

    CaseOpening Fake-Alerts

    Hey zusammen,

    im Vorab, ich möchte GrieferGames / das Team nicht schlecht darstellen. Ihr macht einen super Job.

    Vielleicht liege ich falsch, aber mir sind die vielen CaseOpening Alerts im Chat aufgefallen.

    Im Video zu sehen, von zwei Spielern. Den einen Spieler gibt es, er war aber noch nie auf GrieferGames und wird anders geschrieben (mit kleinen Buchstaben). Der andere Spieler existiert nicht mal in Minecraft.

    Video:

    youtube.com/watch?v=lhX51gfGaG0



    Ich möchte jetzt keine Behauptung aufstellen,…
    Gleichstand
    11. August 2024 um 15:33
    forum.griefergames.de/forum/thread/455920/
  • Spawnplots: Neues System zur Vergabe / Zuweisung

    • 50U7R34P3R
    • 14. September 2024 um 15:44

    Heyho Wolf63675,

    deine Idee wurde bereits durch einen Vorschlag eines anderen Nutzers aufgenommen.

    Dein Ansatz wird diesem Thema hinzugefügt.


    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!

  • Netzwerk: Inflationsrate reduzieren

    • 50U7R34P3R
    • 13. September 2024 um 22:27
    Zitat von Wolf63675

    Ich sehe nur die Masse, wenn am Tag 50Mio raus gehen und davon mal hochgerechnet 10mio am Tag zurück kommen und das bei Circa 2.200 Spieler auf GrieferGames - 700 für die Cloud haben wir circa 1.500 Spieler auf der 1.8.

    Also bei 365 x 40.000.000$ sind wir nach einen Jahr bei 17.800.000.000$.
    Also pro Spieler sind das 11.866.666,66$ nach einen Jahr, das ist schon viel.


    Und oft geht noch viel mehr Geld in die Wirtschaft, weshalb man die Rechnung am Ende sogar bis zu x3 rechnen könnte.
    Da durch die Events wie x5 alles viel stärker vermehrt wird.

    ...und jetzt relativiere das mit Geld, welches den Server wieder verlässt (systemseitig - Perks, Grundstücke, Mergen, etc.), Accounts, welche inaktiv werden und ihr Geld nicht mehr nutzen, Accounts, welche gebannt werden und das Geld nicht mehr nutzen...

    Nach deiner Rechnung müsste jeder Spieler ~12 Mio. mehr am Ende eines Jahres Spielen auf GrieferGames haben, als vorher, aber wieviele Spieler machen wirklich 12 Mio Gewinn im Jahr (Ich rede nicht von Umsatz, sondern Gewinn).
    Wir sind wieder an dem Punkt der "Geldverteilung"...
    Wenn das Geld wie du es ansprichst, gleichmäßig in der Community landen würde und sich auf die gesamte Spielerschaft aufteilt, dann gäbe es keine so hohen Gewinne... dann bräuchte es keine so hohen Gewinne...
    Dann könnten wir eine leichte Inflation mit ~3% ganz gemütlich mit Eventpreisen und 1k-5k-Moneydrops aus den Kisten einsteuern... Klar. Aber daws ist nicht die Realität. Die sieht nunmal anders aus...


    Zitat von Buettie

    Wie soll man denn auch eine Inflation bei Items spüren, die permanent auf den Markt geworfen werfen?
    Durch die Zunahme am Angebot sinkt der Preis während zeitgleich die Geldmenge zunimmt und die Preise theoretisch steigen. Dadurch entsteht ein Gleichgewicht.

    Korrekt! Ausführlicher erläutert, als ich... Wie schon gesagt. Die Inflation ist da, aber wirkt sich auf diese Items nicht aus. "Angebot <> Nachfrage = Preisbildung" Hinter diesem System zeigt sich eine "angebotsinduzierte Deflation" bei diesen Waren. Diese steht der natürlichen Inflation durch Geldzuwachs auf dem Server entgegen.
    Lässt sich das ändern? Ja. Weniger produzieren, damit das Angebot reduzieren und der Nachfrage gerecht werden ohne den Markt zu fluten.

    Wir haben die Angebote gemacht... Orb-System, Admin-Shops (für Holz, Leuchtfeuer,...). Wir haben versucht Spieler davon zu überzeugen ihre Überproduktion an andere Stellen zu tragen, als auf den Markt... Mit mäßigem Erfolg... Statt den Überschuss aufzugeben, haben sie mehr produziert... udn wenn man mehr produziert, kann man genauso viel wie oder noch mehr als vorher auf den Markt werfen...

    Zitat von Buettie

    Aber bei SpawnEggs ist es doch interessant: Die Preise dafür haben sich bei Hexen-Eggs von ca. 600k auf 1.5 Millionen erhöht.

    Ja, wie ich sagte... Wo man die Inflation bei der gegenläufigen Deflation durch das Überangebot von Waren nicht merkt, ist es bei den Waren, die limitiert sind, umso deutlicher spürbarer.
    Die Preise von Edelmetallen, Immobilien und Sammlerobjekten steigt proportional zur Inflationsrate um ein Vielfaches an. Genauso verhält es sich mit Items auf unserem Netzwerk, welche nicht neu eingebracht werden. Hier besteht eine nachfrageinduzierte Inflation zusätzlich zur natürlichen Inflation durch die eingebrachten Geldmittel.

    Zitat von Buettie

    Da ist es nicht nur sinnvoll die Geldmenge zu kontrollieren, sondern auch die Itemmenge, die ihr regeln könntet. Ihr hättet die Möglichkeit die Preise für etliche Items zu steuern, beschränkt euch aber nur aufs Geld?
    Wieso?

    Weil das "Preisverhalten", die Preisbildung und -entwicklung seit jeher der Community gehört haben. In den Anfangsjahren von GrieferGames haben wir den Wirtschaftsaspekt völlig außen vor gelassen und auch nichts in der Richtung unternommen...

    Erst als die Community darauf drängte, dass zu Citybuild auch ein Wirtschaftssystem gehört, welches eine größere Spielgemeinschaft trägt, sind wir herangetreten und haben begonnen Items zu tracken, Bedarfe und Verfügbarkeiten zu loggen und haben begonnen Items und Geldfluss durch Plugins und Events zu regulieren.

    Zitat von Buettie

    Wenn ihr mit Items in den Markt eingreift wäre das Geschrei groß bei denen, die in das Item investiert haben. Das könnt ihr euch auf lange Sicht als Team/Server aber auch nicht erlauben.

    Du nimmst mir die Worte aus dem Mund... In gewissem Rahmen beobachten wir bereits, wie viele Items auf unseren Servern im Umlauf sind. Aktive Accounts, deren Inventare, Endertruhe und Kisten auf den Grundstücken... Bestimmte Items sind im Reporting und basierend auf den verfügbaren Mengen, entscheidet die Administration unter anderem diese gezielt ins Spiel einzubringen (oder darauf zu verzichten).
    Spawner, Spawn-Eier, Endstein, Barrieren,... Nur um ein "paar" Beispiele zu nennen...


    Solange genug davon im Umlauf sind, besteht kein Bedarf neue ins Spielgeschehen zu bringen. Außer negativem Feedback durch "Investoren" in diese Items ist nichts zu erwarten... Denn selbst wenn wir kleine Mengen einbringen reduziert das nicht die Preise. Das Angebot ist auch weiterhin kleiner als die Nachfrage. Erst, wenn wir den Markt "übersättigen, würde ein dauerhafter Preisverfall denkbar.

    Dass die Preise weiter nach oben gehen ist und bleibt das Thema der Community. Wäre niemand von euch bereit den Preis für ein teures Item zu zahlen, käme es nicht zum Verkauf.
    Nun hat der Verkäufer 2 Optionen:
    1. Warten bis es zu diesem oder einem höheren Preis verkaufbar ist, weil die Nachfrage weiter steigt oder das Angebot weiter sinkt und einen höheren Preis rechtfertigt. Dabei besteht die Gefahr, dass der Preis wieder fällt oder der Verkäufer auf seiner getätigten Investition sitzen bleibt und Verlust macht.
    2. Er verkauft zu einem geringeren Preis als geplant, sichert sich damit einen Umsatz, optimalerweise mit Gewinn, ggf. mit geringem Verlust, aber hat zumindest wieder liquide MIttel um sie zur Re-Investition zu nutzen.

    Greifen wir in dieses Verhältnis ein, indem wir zufällig (oder gezielt) Items, welche nur in limiterter Menge vorhanden sind, durch Einbringung ins Spiel gezielt entwerten, sinken natürlich die Preise dieser Items.
    Die erste Option für die Verkäufer ist nicht mehr valide, weil das Angebot steigt, statt sinkt und andere Verkäufer auch unter dem hohen Wert anbieten, weil sie die Items loswerden wollen (geplatzte Investitionsblase, Panikverkäufe, etc. - Ich verweise hier mal exemplarisch auf den Preisverlauf der Bonzeklingen).
    Die Wahrscheinlichkeit, dass der Wert wieder steigt ist deutlich geringer und ein Verkauf der Items (selbst mit geringem Verlust) ist für den Verkäufer ansprechender als gar kein Geld zu erhalten und noch größeren Verlust zu erleiden.

    Mit unserem Eingriff ind ie Itemmengen verliert die Community die Möglichkeit einen begrenzten Investitionsmarkt zu haben, weil es sich für die "Investoren" nicht länger lohnt auf Items zu spekulieren, welche potentiell jeden Tag Verlust einfahren können.
    Statt in Items zu investieren, wird also das Geld gehortet und wir landen wieder bei einer Deflation, der wir wieder mit mehr Geldzufluss entgegen steuern müssen. Oder wir landen wieder beim Tauschhandel und das System reduziert sich zurück zu Diamanten und Smaragden als Ersatzwährung, bis wir eine komplett neue Währung einbringen und das ganze Wirtschaftssystem neu aufrollen müssen.

    Können wir eingreifen und auch die Preise der Items steuern? Ja.
    Wollen wir das? Nein.

    Einmal, zweimal geht das noch gut. Etwas Krtitik, Leute regen sich auf. Wir wiegeln ab, die Sache beruhigt sich wieder.
    Mehrmals gemacht, verlieren die Leute das Vertrauen in den Wert der Items, der "jederzeit willkürlich" durch Eingriffe des Teams zerstört werden kann. Ohne Vertrauen in den Wert des Items verliert das Item selbst seinen Wert. Als virtuelles Gut, ist es nur das wert, was die Gesamtheit der Spielerschaft ihm an Wert zumisst. Ohne Gegenwert in Items, wird das Geld wertlos... auch eine Deflation kann zur "Entwertung" von Geld führen.

    Und diese Deflation würde nicht mal durch einen realen Überschuss an Items entstehen, sondern nur der Furcht vor der Möglichkeit eines solchen...


    Ganz klar: Das ist nicht wie es enden muss. Sicherlich gibt es an der einen oder anderen Stelle Abzweigungen, die das Ganze relativieren und zu einem besseren Ergebnis führen.
    Alleine die Tatsache, dass dieses Worst-Case-Szenario jedoch besteht und legitim möglich ist... macht die Überlegung aktiv in die Preisbildung einzugreifen, indem wir die Itemmengen regulieren, zu einem Gedankengang, welchem wir nicht folgen wollen.

  • Netzwerk: Inflationsrate reduzieren

    • 50U7R34P3R
    • 13. September 2024 um 20:05
    Zitat von Wolf63675

    Ich gebe dir recht, wir haben eine Inflation auch steuert ihr etwas dagegen, aber wie stark denn?
    Mergen kostet 50.000$ oder man holt sich aus einer Kiste ein Gutschein, oder kauft dieses
    von einen anderen Spieler, was denn wiederum kein Geld aus der Wirtschadft holt.
    Das selbe bei den Grundstücks Gutscheinen.

    Merge-Preise sind stabil bei 50k, Grundstückspreise bei 10k.
    Was mit den Gutscheinen ist? Richtig, Geldumverteilung, Geldbewegung... und wo kommen/kamen die Gutscheine her? Aus CaseOpening-Kisten, wodurch wieder eine geringere Rate für hohe Geldgewinne besteht... Natürlich wird so ein Gutschein unter dem Realwert des InGame-Systems gehandelt, um Absatz zu machen.

    Kauft man das Merge von einem anderen Spieler, hat dieser es bereits gemerged uind damit Geld aus dem Umlauf genommen. Tatsächlich verkauft er es sogar unter dem Gesamtwert, was meist mit Grundstück-Erweiterungen zu tun hat, weswegen ein qaudratisches Merge einen reelen Kostenpunkt von 150k hatte, welche dem Server entzogen wurden. Je nach Menge der GS-Erweiterungen des Spielers kann ein Merge-Grundstück in der Theorie bis zu 2,11 Mio. an Kosten in Anspruch nehmen, welche aus dem Spielverlauf genommen werden.

    Zitat von Wolf63675

    Wenn an einen Tag 50.000.000$ in die Community kommt, werden sicherlich davon nur 5.000.000-10.000.000$ wieder raus kommen, und das durch die NPCs eher.

    Genau das ist doch der Punkt... Zusammen mit dem Money-Event läuft /coinflip.
    Die Geldmengen, welche darüber "umgelegt" werden kann jeder öffentlich einsehen... und wie bei den letzten Malen nimmt das System über den Zeitraum der nächsten Tage auch wieder Geld aus dem Umlauf.

    Zudem machen 50 oder auch 500 Millionen nicht sehr viel aus, wenn das aktive Gesamtvermögen auf dem Netzwerk im zwei- bis drei-stelligen Milliardenbereich liegt.

    Zitat von Wolf63675

    Und ist eine inflation wirklich gut?
    Ich sage jaein, klar ist es schön wenn teure Items mehr Wert werden, aber wenn alles teurer wird ist das auch nicht schön.

    Die alte Frage, welche unsere Gesellschaft, Wirtschafts- & Sozialexperten und Finanzmanager beschäftigt, seit Geld als Ware auf der ganzen Welt gehandelt wird und wir keinen realen Gegenwert (in Form von bspw. Gold) mehr hinter die Währung setzen... Ist eine Inflation wirklich gut?

    Nach aktuellen Erkenntnissen ist - für eine Währung ohne Deckung - eine leichte Inflationsrate von <=5% jährlich ein gesundes Wachstumsmaß. Nur mit erwarteten Preissteigerungen wird auch Geld ausgegeben - also der Konsum angekurbelt - und somit die Kaufkraft der Währung gestärkt. Bei einer Deflation sinkt der Geldgegenwert, was dazu führt, dass Geld mehr Wert ist, als Waren, also Geld "gehortet" wird und niemand etwas damit kaufen will.

    Erst, wenn die Inflationsrate atypisch ansteigt ("Hyperinflation"), wird dies problematisch, da somit in kurzer Zeit mit steigenden Preisen und Kaufkraftsteigerung die Lebenserhaltung durch Einkommen nicht mehr ausreichend gedeckt werden.

    Zitat von Wolf63675

    Wir haben sicherlich aber eine höhere...

    Auf GrieferGames 1.8 liegt die Inflationsrate in den letzten Jahren unter 10% (bei Cloud niedriger), was jedoch immer noch ein sehr guter Wert ist, wenn man bedenkt, wieviele Spieler auf mehrstelligen Millionenbeträgen sitzen und das Geld horten, statt auszugeben. Zudem unterscheidet sich unsere Wirtschaft noch in weiteren Punkten von der realen.

    Hier diversifiert unsere InGame-Wirtschaft auch von der realen, denn in der realen Wirtschaft ist es nicht möglich unbegrenzt Waren herzustellen, da diese Rohstoff-basiert sind und diese Rohstoffe nicht unbegrenzt zur Verfügung stehen. In Minecraft wiederum, können Items mit geringem Aufwand in großen Mengen ohne weiteres Zutun erzeugt werden und sowohl Rohstoffe, als auch die Erzeugnisse lassen sich durch unendliche Versorgung problemlos produzieren und handeln.

    Zitat von Buettie

    Beaconpreise sind gesunken.
    SpawnEggs dafür stark gestiegen

    Während man die Inflation also bei Items, welche nur begrenzt zur Verfügung stehen und gar nicht bis minimal in Umlauf kommen, deutlich spürt, scheint sie keinerlei Einfluss auf Items zuu haben, welche (theoretisch) in unbegrenzter Menge gefarmt und gecrafted werden können. Für die Ausgestaltung der Preise wiederum ist die Community verantwortlich, da wir als Team auf diese keinen Einfluss haben und diese nicht steuern.

    Wir regulieren den Geldfluss und sorgen dafür, dass genügend Geld auf den Servern und aktiv im Umlauf ist, um eine gewisse Kaufkraft aufrecht zu erhalten und den Konsum zu fördern.
    Die Ausgestaltung der Preise, das "Lohndumping" und "Mindestlohn"-Farming sind Themen, die ihr als Community in der Hand habt.

    Ist es für Anfänger und Farmer schwer an Geld zu kommen, dann nicht, weil nicht genug im Umlauf ist oder weil andere Dinge (wie Admin-Items, Spawn-Grundstücke und Merges) zu teuer sind, sondern weil diejenigem, welche die Items kaufen mehr Gewinn machen wollen und bei der Geldumverteilung den Löwenanteil bei sich behalten, statt mehr Geld aus der Kasse an die Lieferanten und respektive die Farmer abzugeben.

  • Netzwerk: Inflationsrate reduzieren

    • 50U7R34P3R
    • 13. September 2024 um 19:06
    Zitat von Buettie

    Wird es einen Bericht nach dem x5 Event geben, wieviel Geld alleine dadurch in die Wirtschaft gekommen ist 50U7R34P3R?

    Keine Ahnung. 🤷😂
    Ich bettel schon immer ausgiebig, damit alle 12-18 Monate mal ein Wirtschaftbericht (allgemein) erstellt und gepostet wird.

  • Caseopening: Inhalte aller Kisten einsehen (Kiste in Kiste)

    • 50U7R34P3R
    • 13. September 2024 um 18:20

    Heyho,

    wir haben uns bereits in der Vergangenheit dagegen entschieden, diesen Vorschlag zum aktuellen Zeitpunkt weiter zu verfolgen.

    Zur besseren Übersichtlichkeit wird dein Ansatz dem Thema hinzugefügt.

    Die Ablehnungsgründe kannst du im bisherigen Thema nachlesen.


    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!

  • CaseOpening: Globale Gewinne ausblenden

    • 50U7R34P3R
    • 13. September 2024 um 18:18

    Heyho Eisi99755,

    deine Idee wurde bereits durch einen Vorschlag eines anderen Nutzers aufgenommen.

    Dein Ansatz wird diesem Thema hinzugefügt.


    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!

  • Netzwerk: Inflationsrate reduzieren

    • 50U7R34P3R
    • 13. September 2024 um 18:14

    Heyho Wölfchen,

    das Thema ist seit Jahren ein Aufreger und es kommt jedesmal wieder...
    Erst mit den Money-Drops, dann den Booster-Drops, den MysteryMod-Bonus-Drops, den Case-Opening-GeldGewinnen, saisonalen Kisten mit größeren Hauptgewinnen und nicht zuletzt der SuperSupreme-Kiste mit den massiven Großgewinnen (beste Hauptpreise aus allen CaseOpenings).

    Auch zum Thema der Wirtschaft und Inflationsrate haben wir in den vergangenen Jahren neben den Wirtschaftsberichten in unregelmäßigen Community-Talks die Thematik ausführlich besprochen. Der Konsens und unsere Datenanalyse waren dabei stets gleich:

    GrieferGames unterliegt einer stetigen, aber gesunden Inflationsrate. Es ist weder ein Problem bei verfügbarem Vermögen, noch wertvollen Items vorliegend. Die Kaufkraft des GrieferGames-Dollar ist trotz leichter Inflation in vielen Perioden sogar etwas gestiegen.

    Dies liegt vor allem an der "Geldverteilung". Hier fällt nämlich schneller auf, dass ein Großteil des GrieferGames-Vermögen, welches laut unserer Statistik "aktiv" ist (Account war in den letzten 30 Tagen online) bei einer eher begrenzten Spielermenge liegt, während das restliche Vermögen sich breitflächig über die gesamte restliche Community aufteilt.

    Unsere Werte liegen dabei jedoch noch deutlich "gesünder", als es in der Realwirtschaft der Fall ist. Nicht zuletzt, weil im Gegensatz zur Realwirtschaft auf GrieferGames Vermögen "inaktiv" wird und somit dem Kreislauf wieder entzogen...

    Neben anderen Konstrukten wie Mergekosten, Grundstückskosten oder Perks, verlassen Spieler den Server, weswegen das Geld auf diesen Accounts "ruht" und somit aus dem Wirtschaftsgeschehen verschwindet. Das gleiche gilt für einige der "Highroller", welche enorme Geldmengen (meist Clankassen- & Handelsbot- & Casino-Accounts) verwalten. Auch dort bleibt das Geld zum Teil für längere Zeit ohne sigifikante "Ausgaben" und fehlt somit im Umlauf.
    Selbst unsere Datenanalyse erfasst also weniger aktives Vermögen im Umlauf, als wirklich in der Wirtschaft ist.

    Zugleich melden sich Wiedereinsteiger und Neulinge, wie du selbst sagtest, weil die Geldmengen (aufgrund der breiten Verteilung) für sie unwirklich bis unerreichbar erscheinen. Genau hier setzen dann Maßnahmen ein, um das Geldvermögen im Umlauf zu erhöhen. Der einfachste Weg hierfür ist es Geld dem Server und damit der InGame-Wirtschaft zuzuführen.
    Ein guter Weg hierfür sind die Kistengewinne, da diese mit den entsprechenden Gewinnchancen leichter zu steuern sind (Gewinnrate) und bei Bedarf auch angepasst werden können (limitieren / entfernen des Gewinns).

    Die aktuell hohen Preise in den Kisten, welche du ansprichst sind Teil des aktuellen "Money x5"-Events, welches zeitlich begrenzt ist (läuft bis Montag Nacht).

    Discord - Group Chat That’s All Fun & Games
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    discord.com

    Auch hier haben wir ein Auge auf die Gewinnmengen und den zu erwartetenden Geldzuwachs gesetzt.


    Als Team steuern wir also durch den Geldzulauf ein, dass Geldmengen in den aktiven Umaluf gelangen und somit das aktive Vermögen im Umlauf auf einem akzeptablen Rahmen gehalten wird. Die Menge wird dabei über die Gewinnchancen in den Kisten und die Dauer des Events bereits reguliert, um eine Hyperinflation zu vermeiden.

    Die Geldwert innerhalb der InGame-Wirtschaft sind - trotz entgegensätzlicher Horror-Geschichten von einzelnen Personen(-gruppen) - gar nicht so schlecht, sondern verlaufen innerhalb einer regulierten, gesunden leichten Inflationsrate.

    Einen wirklichen Geldschub haben wir Anfang 2020 bis Mitte 2021 erlebt. In den entsprechenden Berichten konnte man sehen, dass in der Zeit sich das Gesamtvermögen auf dem Server innerhalb eines Kalenderjahres mehr als verdoppelt hatte.
    Durch die in dieser Zeit deutlich angestiegene Spielermenge war dies in der Verteilung allerdings auch relativiert und zu dieser Zeit angemessen. Im Nachgang wurde kontrolliert Geld entzogen und der Geldzufluss reguliert, um dieses auf einenm konstanten, leicht steigenden Niveau zu halten. Über die letzten 3 Jahre hinweg mit gutem Erfolg.

  • Orb-Verkäufer: Item-Vorschläge || Sammelthema

    • 50U7R34P3R
    • 11. September 2024 um 20:14

    Heyho,

    einige eurer Ideen wurden erfolgreich auf unserem Server-Netzwerk umgesetzt.

    Mehr Informationen dazu findet ihr hier:

    GrieferGames Discord - #changelog


    Vielen Dank für euer Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!

  • Orb-System: Prefix für Farmer

    • 50U7R34P3R
    • 11. September 2024 um 20:10

    Heyho,

    diese Idee wurde erfolgreich auf unserem Server-Netzwerk umgesetzt.

    Mehr Informationen dazu findest du hier:

    GrieferGames Discord - #changelog


    Vielen Dank für euer Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!

  • Orb-Verkäufer: Item-Vorschläge || Sammelthema

    • 50U7R34P3R
    • 10. September 2024 um 22:03

    Der Vorschlag für einen mobilen Orb-Händler wurde ebenfalls auf unserem GrieferGames-Discord gepostet:

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    discord.com
  • Block des Tages: Zusatzfunktionen des NPC

    • 50U7R34P3R
    • 10. September 2024 um 21:57

    Dieser Vorschlag wurde ebenfalls auf unserem GrieferGames-Discord gepostet:

    Discord - Group Chat That’s All Fun & Games
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    discord.com
  • Verzauberung: Telekinese / Perk: Itemanziehung

    • 50U7R34P3R
    • 10. September 2024 um 21:52

    Dieser Vorschlag wurde ebenfalls auf unserem GrieferGames-Discord gepostet:

    Discord - Group Chat That’s All Fun & Games
    Discord is great for playing games and chilling with friends, or even building a worldwide community. Customize your own space to talk, play, and hang out.
    discord.com
  • Partikel: Neue Effekte

    • 50U7R34P3R
    • 10. September 2024 um 02:12

    Heyho Gaming__Buddy,

    deine Idee wurde bereits durch einen Vorschlag eines anderen Nutzers aufgenommen.

    Dein Ansatz wird diesem Thema hinzugefügt.


    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!

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GrieferGames #📜┃changelog - 6. Juli 2026 um 14:43
:minecraft: | Minecraft

➤ Köpfe Kiste & Epische Kiste geupdatet
➤ Kategorie Blütenzauber entfernt
➤ Kategorie Strandparty hinzugefügt
➤ Orange-Pinker Wächter hinzugefügt
➤ Verzauberter Wasserball hinzugefügt
➤ Strandparty-Kategorie in /Album angelegt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juli 2026 um 21:14
👤 | Teamveränderung

SkaBone hat das Team als Supporter leider freiwillig verlassen.

Wir bedanken uns für deine geleistete Arbeit und wünschen dir für deine Zukunft alles Gute! 💪
​

Teammitglieder online

  • SyntaxOfficial

    Senior Content

  • Charlet

    Supporterin

Heutige Geburtstage

  • Noswagson

    7. Juli 1994 (32)
  • Killer_Justin

    7. Juli 2004 (22)
  • SchebeschMotoTV

    7. Juli 1996 (30)

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