Beiträge von CuddlyKira
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4. Details und Feinheiten:
Graue Pixel/Linien - Schatten
Schatten auf Karten entsteht durch Höhenunterschiede.
Dabei gibt der Nachbarblock im Norden vor, welche Art Schatten-Effekt zum Tragen kommt. Ist der nördliche Block höher wird mein Pixel dunkler. Liegt der nördliche Block tiefer wird meine Pixelfarbe etwas heller.
Dabei kommt es nicht drauf an, wie hoch der Block tatsächlich ist - Teppich auf der Kartenfläche hat rein optisch fast die selbe Höhe und dürfte ja eigentlich keinen Schatten werfen. Entscheidend ist lediglich die y-Koordinate des Blocks. Der Teppich auf unserer Kartenfläche hat eine höhere Koordinate und wirft damit einen vollen Block Schatten. Auch wenn der nördliche Block viele Ebenen höher oder tiefer liegt ist der Schatten da. Siehe auch Hintergrundnutzung.Aus dem Grund sind von MapArt immer im Norden der Karte eine zusätzliche Reihe Stein angezeigt. Das verhindert, dass die nördlichste Reihe vom Schatten-Effekt betroffen ist. Auf normalen Kartenplots übernimmt das der Kartenrand und kann auf der Schematic ignoriert werden. Bei 3D-Karten muss dieser Bruchstein-Block im Norden der Treppe zwingend gesetzt werden.
Im 3D-Kartenbau wird dieser Schatten-Effekt bewusst eingesetzt und jeder einzelne Block höher oder tiefer als der benachbarte Block gesetzt. Dadurch entstehen pro Kartenteil 128 von Nord nach Süd verlaufende individuelle Treppen.
Schematic-Commands
Schematic kann Blöcke direkt gegen andere austauschen, ohne dass World-Edit oder Vorbauserver notwendig sind.
Das wird oft notwendig, wenn mit Spritecraft gearbeitet wurde. Spritecraft ist nicht für Karten optimiert und kann zb keine Teppiche als Material auswählen.
Mit dem Command /schematicaReplace [Block in der Schematic] [Gewünschter Block] kann Schematic das einfach ersetzen. Als Beispiel ersetzt /schematicaReplace Wool Carpet Alle Wolleblöcke durch gleichfarbigen Teppich. Oder /schematicaReplace Cobble Air nimmt den kompletten Bruchstein raus. So können auch die Materialien einer Farbe einfach gegeneinander getauscht werden, wenn man mit anderen zusammen baut und das eigene Plot nicht die selben Materialien hat wie das der anderen.
Spülung
En Kartenplot, auf dem nur mit Teppich gebaut werden soll kann mit einer Wasser-Spülung ausgestattet werden. Dabei unterscheiden sich 3 Arten:
Wasser von Unten: In der Kartenfläche werden in regelmäßigen Abständen Werfer verbaut, die nach oben zeigen. Welche Abstände dabei gewählt werden ist dir selbst überlassen, die Wasser-Flächen sollten sich wenigstens berühren, bestenfalls leicht überschneiden. Unter dem Kartenplot werden Redstone-Leitungen verlegt, die jeden Werfer triggern und das Wasser placen / einsaugen. Vorteil: sehr schnelle Reaktion, das Wasser ist sofort da/weg. Gute Aufteilung in teil-Spülungen möglich. Nachteil: Der Bauflow kann unterbrochen werden, wenn man ohne Sneaken auf den Werfer klickt. Spülungen von unten sind zwingend Redstone-abhängig und sollten nicht auf den vollen CBs genutzt werden (auch wenn Redstone inzwischen deutlich stabiler läuft).
Wasser von der Seite: Dafür muss das Kartenplot in 7-Block breiten Stufen aufgebaut sein, von Ost nach West aufsteigend. Auf der obersten Stufe wird eine Reihe Werfer platziert, die das Wasser über das Kartenplot fließen lassen. Vorteil: einfachste und Material-sparsamste Spülung. Nachteil: Stufige Kartenplots behindern beim Kartenbau und verzögern den Prozess. Karte kann nur in einem Stück gespült werden, kann zu Wasserbuggs führen. Zwingend Redstoneabhängig.
Wasser von Oben: Über dem Kartenplot wird ein System aus Kanälen aus klarem Glas gebaut, mit strategisch günstig platzierten Löchern, durch die das Wasser auf die Kartenfläche fallen kann. Ein seitlich angebrachter Werfer kann so große Teile des Plots spülen. Vorteil: Gute Aufteilung der Kartenfläche in 4 Teil-Spülungen möglich, nicht Redstone-Abhängig. Nachteil: Wasser braucht eine Weile, bis es auf der Kartenfläche ankommt. Kompliziert im Bau.
Hintergrundnutzung
Viele Kartenplots haben einen farbigen Hintergrund. Im 2D-Kartenbau ist es nicht ratsam, diesen zu verwenden und immer die gesamte Fläche auszulegen.
Es gibt trotzdem Situationen, bei denen man den Hintergrund mit einbeziehen kann:WENN eine Reihe der Karte (von Nord nach Süd) komplett einfarbig ist kann dort der Hintergrund genutzt werden, ohne dass die Kartenqualität leidet. Dann muss in dieser Reihe aber auch der Nördliche Rand entfernt werden, da er sonst den nördlichsten Pixel schattieren würde. (Wie sinnvoll das ist, einzelne Reihen auszulassen überlasse ich jedem einzelnen)
Bei Schriftzügen und Logos kann so ein interessanter 3D-Effekt erzielt werden. Der obere Rand wird etwas heller, der untere etwas schattiert. Funktioniert aber nur, wenn das Logo/Schrift vollflächig gefüllt ist und der Hintergrund komplett leer gelassen wird. Außerdem muss auch wieder der Nordrand abgebaut werden.
Im 3D-Kartenbau kann der Hintergrund ohne Probleme mit verwendet werden, wenn er farblich passt. Das wird aber nur wenige Pixel betreffen und spielt eine untergeordnete Rolle.Drucker im Kartenbau
Der Drucker auf GG funktioniert, ist aber stark gedrosselt um keinen massiven Spielvorteil zu generieren. Für den Kartenbau reichen die gedrosselten Einstellungen aber völlig aus. Dabei ist zu beachten, dass die Druckereinstellungen nicht immer 1:1 übernommen werden können, sondern vom Rechner, der Internetleitung, der Umgebung im Spiel und ein paar weiteren Faktoren abhängt.
Ihr findet die Drucker-Einstellungen unter: ESC --> MODS --> SCHEMATICA --> CONFIG --> DRUCKER
Hier angehängt meine Druckereinstellung, die bisher überall funktioniert hat. Mein Internet ist nicht das schnellste, evtl können bei euch höhere Einstellungen auch funktionieren.
Bekannte Bugs in zusammenhang mit Schematica
Solange eine Schematic geladen ist, können Schilder nicht beschriftet werden. Um ein Schild zu beschriften, einfach die Schematic ausblenden. Sie ist dann immer noch geladen, behindert das Schild aber nicht mehr und kann danach einfach wieder angezeigt werden.
Schematica und Optifine können sich beißen. Bei manchen geht es zusammen, bei manchen sorgt es für Game-Crash. Warum weiß ich nicht.
Farben und Materialien
Nicht jedes Material ist für den Kartenbau geeignet oder macht Sinn.
Keramik, Wolle und Glas haben auf der Karte zb nachher alle den selben Effekt. Hier wird nicht der Block abgebildet sondern der Farbstoff. Welches "Trägermaterial" verwendet wird spielt keine Rolle.
Manche Blöcke sind halb-Transparent und brauchen dringend einen Unterbau-Block. Dazu zählen Teppich, Schleim, Spinnweben und Glas.
Blöcke lassen sich innerhalb einer "Farbklasse" ohne Probleme gegeneinander austauschen. In Schematic-Commands hab ich das Verfahren beschrieben.
Für die Bild-Vorbearbeitung gibt es 2 hilfreiche Tools: Die Liste aller Kartenfarben, mit den entsprechenden RGB-Werten: https://minecraft.fandom.com/de/wiki/Kartendaten (Achtung, nicht auf 1.8 abgestimmt!)
und eine Grafik, um Farbpaletten erstellen zu können und schnell die Materialliste bei der Hand zu haben:
Referenzplots
CB3, /p h color --> Kartenplot mit allen Materialien und 2D/3D-Effekten sichtbar.
Einsatzbereiche der Baustile
2D-Teppich: 16 Farben möglich, reicht in der Regel für alle Grafiken und Bilder. Mit etwas Übung und Zeit in der Vorarbeit lassen sich gute Ergebnisse erzielen. Je nach Motiv ist ein anderes Dithering sinnvoll, hängt aber auch immer vom Geschmack des Kartenbauers ab.
3D-Teppich: Wird so gut wie nie gebaut. 48 Farben möglich. Weit mehr Aufwand als Allmats beim selben Effekt.
2D-Allmats: 34 Farben möglich. Nur nötig, bei sehr einfarbigen Motiven oder für Hautfarbendarstellung (Sandstein kommt dem schon Nahe). Auch wenn Dithering vermieden werden soll kann auf Allmats ausgewichen werden.
3D-Allmats: 102 Farben möglich. lohnt sich nur, wenn sehr viele Töne der selben Farbe auf engem Raum abgebildet werden sollen.
Dithering
Dithering bezeichnet den Umgang und die Berechnung der Farbverteilung bei der Konvertierung vom Orginalbild zur Schematic.
Steht das DIthering auf AUS wird der Orginal-Pixel genommen und der Farbwert auf die nächst-passende MC-Farbe geändert. Das sieht bei Schriften, Skins, Logos, Comic-Art, etc gut aus, wo größere Flächen in der selben Farbe gefüllt sind. Farbverläufe lassen sich damit nicht darstellen.
Steht das Dithering auf AN wird nicht nur der Pixel berücksichtigt, sondern auch die benachbarten Pixel sowie das Gesamtbild. Ist die Orginal-Farbe etwas dunkler als die MC-Farbe, wird auf der Schematic immer wieder ein dunklerer Pixel eingestreut oder der Farbverlauf gleichmäßig gestaltet. Das kann schnell zu "Pixelbrei" führen, wenn die Orginalfarbe und MC-Farbe nur geringfügig unterschiedlich sind. Dithering macht sich gut auf Fotos / Fotorealistischen Bildern.
Die einzelnen Dithering-Verfahren sind dabei lediglich unterschiedliche Berechnungsverfahren, das Prinzip ist immer das selbe, auch wenn sich die Ergebnisse deutlich unterscheiden können.
Wie kann man ein /schematicaReplace undo machen?
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Leider etwas wenige Angaben. Sag doch mal das /p h oder die Plot Id + Screenshot von dem was du meinst.
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Heute werden wieder die Bewerbungen bearbeitet. Und es sind schon viele eingegangen. 😊
Ich glaube das wird ein langer Abend.
Viel spaß und viel Glück auf neue Member!
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