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  3. Warnungen vor Spielern

Warnung vor Mods/Addons von BlitzNxah

    • Alle Server
    • Scamming
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  • 3. November 2026 um 15:02
Das Forum Warnungen vor Spielern wird offiziell nicht vom Team moderiert.

Da das Scamming und auch die Rufschädigung auf GrieferGames nicht verboten sind, liegen diese Thematiken in einer Grauzone. Da weder Supporter noch Moderatoren in diese eingreifen, haben wir uns dazu entschieden, dieses Forum unmoderiert zu lassen. Jede Warnung über einen Spieler muss nicht der Wahrheit entsprechen.

Beleidigende Inhalte in diesem Forum können über die „Inhalt melden“-Funktion an das Team gemeldet werden.

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    • 3. November 2026 um 15:02
    • #1
    Wie heißt der betroffene Spieler?
    BlitzNxah
    Was hat der betroffene Spieler gemacht?
    Hoch-risiko behaftete Architektur in Mods

    (Kategorie "Scamming" mangels passender Option, es geht hier um ein Sicherheitsrisiko, nicht um einen nachgewiesenen Scam.)


    Hallo meine lieben Mitspieler,
    leider muss ich hier eine Warnung aussprechen, vor einer Mod von BlitzNxah.
    Ich hab einen genaueren Blick in eine seiner Mods geworfen und hab da einige Red-Flags gesehen.

    Die Mod lädt ihren Code bei jedem Start nach (Remote Code Loading)
    Die Mod lädt bei jedem Start von Minecraft, unbekannten verschlüsselten Code herunter und führt ihn aus.

    Das heißt nicht, dass BlitzNxah böse Absichten hat oder dass die Mod zurzeit Schadsoftware runterlädt.
    Aber, der Code der da heruntergeladen wird kann JEDERZEIT geändert werden und wird dann auf allen Geräten ausgeführt, die die Mod installiert haben.


    So eine Mod öffnet einige Sicherheitsrisiken. Sowas geht in IT-Sicherheit in Richtung CWE-829 (Code aus einer Quelle, die man selbst nicht kontrollieren kann).

    Welche Risiken sind das?

    • Keine Kontrolle über den Code:
      Der Code kann jederzeit geändert werden, ohne Update und ohne dass ihr was davon mitbekommt. Was heute harmlos ist, kann morgen was ganz anderes machen.
    • Gestohlener Schlüssel:
      Der Code ist zwar signiert, also ein Hack vom Server allein reicht nicht um eigenen Code einzuschleusen. Wenn aber jemand an BlitzNxahs Schlüssel oder seinen PC kommt, kann der über die Mod Code an jeden schicken der sie installiert hat. Bei Fractureiser 2023 wurde auch erst ein kleiner Loader in Mods eingeschleust, der dann den eigentlichen Schadcode von einem Server nachgeladen hat.
    • Gezielte Angriffe:
      Der Server weiß genau welcher Account sich gerade anmeldet. Wer den Schlüssel hat (also BlitzNxah selbst, oder wer ihn klaut), müsste also nicht alle infizieren, sondern könnte gezielt einer Person eine andere Version schicken, z.B. einem Teamler oder Streamer. Alle anderen bekommen ganz normal die harmlose Version und keinem fällt was auf.
    • Zugriff auf euren PC:
      Minecraft Mods laufen sowieso mit euren vollen Benutzerrechten, auch der nachgeladene Code. Der hätte also theoretisch Zugriff auf eure Dateien, gespeicherte Browser Passwörter, Discord usw.
      Der nachgeladene Code kann außerdem noch eine DLL runterladen und starten (die Funktion dafür ist in der Mod schon drin), die ist um einiges schwerer zu analysieren als Java Code und kann Sachen machen, die mit Java allein nicht so einfach gehen.
      In der Mod selbst hab ich aber nichts gefunden was sowas macht, und euer Minecraft Token geht dort nur an Mojang. Was der nachgeladene Code damit macht, kann man halt nicht sagen.
    • Kaum nachprüfbar:
      Die Mod ist stark verschleiert und blockiert Debugger. Wenn also mal was passieren würde, kann man das im Nachhinein kaum nachweisen.

    An BlitzNxah:
    Falls du das liest, das ist kein Angriff gegen dich. Ich versteh schon, dass du deine Mod vor Cracks schützen willst. Aber so wie das gerade gelöst ist, ist das ein echtes Risiko für deine Nutzer.
    Ein paar Vorschläge wie man das besser machen könnte:

    • Den Code direkt in die Mod packen, statt ihn bei jedem Start runterzuladen. Eine Lizenzprüfung kann trotzdem online laufen, sie muss halt nur keinen Code nachladen.
    • Updates ganz normal veröffentlichen, damit jede Version öffentlich und für alle gleich ist.
    • Auf die DLL verzichten, oder sie wenigstens fest in die Mod packen, damit jeder nachschauen kann was sie macht.
    • Ein bisschen mehr Transparenz, damit man nachvollziehen kann, was die Mod eigentlich macht.

    Bleibt sicher!

    Mit freundlichen Grüßen

    Aktenkoffer

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    • 3. November 2026 um 15:08
    • #2

    BlitzNxah wenn du das bist kp :>

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    Supreme : 7lost

    Main CB : :steinkohle: Ⅻ :steinkohle:

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    • 3. November 2026 um 15:26
    • #3

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    • 3. November 2026 um 15:34
    • #4

    Hey Aktenkoffer kleines Statement ja das ist korrekt das die Mod das tut da BlitzBot geleaked wurde wollte ich mir was neues überlegen und bin auf diese Idee gekommen darf ich fragen was da das problem ist?


    Aktenkoffer ja hast recht kann die dlls (natives) gerne in die core mod packen

    Die Mod ist eh noch nicht Public


    Aktenkoffer wieso schreibste mich auch nicht erstmal Privat an und erstellst direkt ne Warnung als wenn ich scammen würde nur mal so wenn ne runtime geupdatet wurde wird sie eh nicht vom client geladen der er vorher den hash überprüft wenn ich nur die runtime ändern würde würde der core nichts laden. Ich kann nicht einfach code aufm server ändern und dann hat die mod nen update wenn es nen update gibt gibt es eh ne neue core da sie sonst nichts einfach so lädt

    2 Mal editiert, zuletzt von BlitzNxah (3. November 2026 um 15:38) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von BlitzNxah mit diesem Beitrag zusammengefügt.

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    • 3. November 2026 um 15:39
    • #5
    Zitat von Aktenkoffer

    (Kategorie "Scamming" mangels passender Option, es geht hier um ein Sicherheitsrisiko, nicht um einen nachgewiesenen Scam.)

    Zitat von BlitzNxah

    wieso schreibste mich auch nicht erstmal Privat an und erstellst direkt ne Warnung als wenn ich scammen würde

    Lesen...

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    • 3. November 2026 um 15:57
    • #6
    Zitat von BlitzNxah

    nur mal so wenn ne runtime geupdatet wurde wird sie eh nicht vom client geladen der er vorher den hash überprüft wenn ich nur die runtime ändern würde würde der core nichts laden. Ich kann nicht einfach code aufm server ändern und dann hat die mod nen update wenn es nen update gibt gibt es eh ne neue core da sie sonst nichts einfach so lädt

    Hey, danke für die schnelle Antwort.

    Dass die Mod noch nicht public ist und du die DLLs in den Core packen willst, find ich gut, das ist genau einer der Punkte.

    Das mit dem Hash stimmt aber so nicht ganz. Ich hab mir das nochmal angeschaut. Der Core prüft den Hash vom Core selbst, und bei der Runtime nur ob sie mit deinem Zertifikat signiert ist. Der Hash von der Runtime selbst ist nirgends im Core fest drin. Heißt, eine neue Runtime die du signierst würde auch ohne neuen Core geladen werden.

    Wenn du den Hash von der Runtime fest in den Core packst, dann stimmt genau das was du sagst. Dann braucht jede Änderung einen neuen Core, und jeder sieht wenn sich was ändert. Damit wäre der größte Punkt aus meinem Post eigentlich erledigt.

    Mit freundlichen Grüßen

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  • Beitrag von BlitzNxah (3. November 2026 um 16:13)

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht (3. November 2026 um 16:14).
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    • 3. November 2026 um 16:15
    • #8

    Kurz zur Erklärung, was die DLL/Dylib macht:

    Die Native lädt die Java-Klassen, die vom Server kommen und die eigentliche Mod-Logik enthalten, und definiert sie dann zur Laufzeit in Java. Warum ist der ClassLoader nicht einfach in Java geschrieben? Mein Gedanke war, dass man die Klassen so nicht so einfach aus der JAR extrahieren und auf der Festplatte speichern kann. Deshalb die DLL bzw. Dylib.

    Außerdem kommt die Runtime-JAR vom Server AES-verschlüsselt an. Die Native enthält den AES-Schlüssel und entschlüsselt die Runtime zur Laufzeit. Im Java code würde man den Key easy finden deswegen dazu die Native.

    Zusätzlich überwacht sie die Core-JAR und prüft regelmäßig deren Hash. Wenn sich die Datei verändert hat, versucht die Native, die Core-JAR zu löschen und beendet das Spiel. Diese Funktion wird von der Runtime über JNI aufgerufen.


    Aktenkoffer

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    • 3. November 2026 um 16:19
    • #9

    Nachher gerne nochmal auf Deutsch, damit mans auch schnallt.

    Lg an Echse

    ╔═══[Informationen]═══╗

    Name :CobwebbyTag2936

    Rang: Supreme

    Clan: INC [INCredible]


    ╚═══[Informationen]═══╝

    Ich kann meine Gebote jederzeit zurück ziehen :!:

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    • 3. November 2026 um 16:20
    • #10
    Zitat von CobwebbyTag2936

    Nachher gerne nochmal auf Deutsch, damit mans auch schnallt.

    Lg an Echse

    ? Was ist daran nicht Deutsch xD

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    • 3. November 2026 um 16:25
    • #11
    Zitat von Echse

    B E 0 BA c h t E n


    Wichtige Weltsprachen

    • Englisch: observe, watch, monitor
    • Französisch: observer, regarder, surveiller
    • Spanisch: observar, mirar
    • Italienisch: osservare, guardare
    • Portugiesisch: observar
    • Niederländisch: observeren, bekijken, in de gaten houden
    • Russisch: наблюдать (nabljudat')
    • Chinesisch (Mandarin): 观察 (guānchá)
    • Japanisch: 観察する (kansatsu suru) / 眺める (nagameru)
    • Arabisch: يُلَاحِظُ (yulahidu) / يراقب / يشاهد

    Weitere europäische Sprachen

    • Polnisch: obserwować

    • Tschechisch: pozorovat

    • Schwedisch: iakttaga, observera

    • Dänisch: observere, iagttage

    • Kroatisch: promatrati


    Bist du zufrieden CobwebbyTag2936 KommentarTag2936


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    • 3. November 2026 um 16:25
    • #12
    Zitat von BlitzNxah

    Kurz zur Erklärung, was die DLL/Dylib macht:

    Die Native lädt die Java-Klassen, die vom Server kommen und die eigentliche Mod-Logik enthalten, und definiert sie dann zur Laufzeit in Java. Warum ist der ClassLoader nicht einfach in Java geschrieben? Mein Gedanke war, dass man die Klassen so nicht so einfach aus der JAR extrahieren und auf der Festplatte speichern kann. Deshalb die DLL bzw. Dylib.

    Außerdem kommt die Runtime-JAR vom Server AES-verschlüsselt an. Die Native enthält den AES-Schlüssel und entschlüsselt die Runtime zur Laufzeit. Im Java code würde man den Key easy finden deswegen dazu die Native.

    Zusätzlich überwacht sie die Core-JAR und prüft regelmäßig deren Hash. Wenn sich die Datei verändert hat, versucht die Native, die Core-JAR zu löschen und beendet das Spiel. Diese Funktion wird von der Runtime über JNI aufgerufen.


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    Danke für die Erklärung, aber das geht ein bisschen an meinem Punkt vorbei.

    Mir geht es nicht darum wie der Code geschützt ist, sondern dass er überhaupt bei jedem Start vom Server geholt und ausgeführt wird. Egal wie gut das verschlüsselt ist, am Ende läuft auf unseren PCs Code den keiner kennt und der jederzeit ein anderer sein kann.

    Mit freundlichen Grüßen

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    • 3. November 2026 um 16:32
    • #13
    Zitat von Aktenkoffer
    Zitat von BlitzNxah

    Kurz zur Erklärung, was die DLL/Dylib macht:

    Die Native lädt die Java-Klassen, die vom Server kommen und die eigentliche Mod-Logik enthalten, und definiert sie dann zur Laufzeit in Java. Warum ist der ClassLoader nicht einfach in Java geschrieben? Mein Gedanke war, dass man die Klassen so nicht so einfach aus der JAR extrahieren und auf der Festplatte speichern kann. Deshalb die DLL bzw. Dylib.

    Außerdem kommt die Runtime-JAR vom Server AES-verschlüsselt an. Die Native enthält den AES-Schlüssel und entschlüsselt die Runtime zur Laufzeit. Im Java code würde man den Key easy finden deswegen dazu die Native.

    Zusätzlich überwacht sie die Core-JAR und prüft regelmäßig deren Hash. Wenn sich die Datei verändert hat, versucht die Native, die Core-JAR zu löschen und beendet das Spiel. Diese Funktion wird von der Runtime über JNI aufgerufen.


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    Danke für die Erklärung, aber das geht ein bisschen an meinem Punkt vorbei.

    Mir geht es nicht darum wie der Code geschützt ist, sondern dass er überhaupt bei jedem Start vom Server geholt und ausgeführt wird. Egal wie gut das verschlüsselt ist, am Ende läuft auf unseren PCs Code den keiner kennt und der jederzeit ein anderer sein kann.

    Alles anzeigen

    Da haste recht "Mir geht es nicht darum wie der Code geschützt ist, sondern dass er überhaupt bei jedem Start vom Server geholt und ausgeführt wird. Egal wie gut das verschlüsselt ist, am Ende läuft auf unseren PCs Code den keiner kennt und der jederzeit ein anderer sein kann."

    Ich werde aufjedenfall deine beiden Vorschläge umsetzen.

    1. Das die Native im ressources ordner der core.jar ist. (Für mehr transparenz was die .dylib und .dll macht)


    2. Den Hash der runtime vom Server fest in den core.jar eingebetten damit für den fall das ich gehackt werden sollte die Mod kein veränderten Code lädt.

    Wir können ja gerne nachher mal in nen Talk gehen und uns dann austauschen dann kann man sich sicherlich überlegen wie man es besser gestalten könnte :D

    2 Mal editiert, zuletzt von BlitzNxah (3. November 2026 um 16:34)

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