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Beiträge von IamStillHere

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  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 24. Januar 2019 um 01:05
    Zitat von Hunterz187

    Warum löst ihr das Problem nicht einfach indem ihr vServer einrichtet oder sogar ganze Roots benutzt für zwei Citybuilds mit Farmwelt und Nether. Das heißt es gäbe dann 5 Server, aber eben mit entsprechender Leistung, und gerade dafür gibt es gute Angebote auf dem Markt auch von bekannten Anbietern.

    Wenn jetzt das Problem aufkommt, das diese nicht ausreichend supported werden können, sei es durch Supporter oder Admins, dann muss man eben expandieren, dann gibt es 1 Owner, 5 Admins, und mehrere Moderatoren sowie Supporter. Finde es übrigens sehr eigenartig das gerade mal pro Citybuild jeweils immer nur ein Supporter für 3-4 Stunden online ist, wenn der dann Offline ist, ist die nächsten Stunden aber dann plötzlich garkeiner mehr auf dem Citybuild. Und das sollte nicht sein, wenn ein Citybuild ohne Moderation bzw. Support ist, dann lohnt es sich nicht diesen zu betreiben.

    Es gibt ja auch dementsprechend viel mehr leer Plots auf einem Citybuild, z.b CB5 und CB8 sowie CB10 wo einfach mehrere 50 Plots leer sind obwohl knapp 3000 User online sind. Dann verkleinert man die CB´s oder man lässt ganze CB´s weg, natürlich werden einige dann schreien aber so ist die Leistung theoretisch höher wenn es weniger User pro CB sind.

    Wenn auf CB5 Redstone und Wasser-Lavafluss deaktiviert sind, dann funktioniert auf CB10 dann aber trotzdem Redstone usw. das kann man dann doch darauf zurückführen das zuviele User online sind.

    Dann gibt es noch die Ansätze reine Citybuild Server zu betreiben, das heißt ohne XP Farm, ohne Farmwelt ohne Nether usw. einfach nur eine komplett generierte Welt mit einzelnen Plots. Kann als CB fungieren aber eben mit integrierter Farmwelt, ich meine so ist es ja auch bei CB Nature oder Extreme wenn ich mich nicht irre?


    Naja kann noch viel mehr schreiben, wird aber dann umso weniger gelesen...

    Alles anzeigen

    Du hast glaube ich ABGE sein Post nicht richtig gelesen, jeder CB läuft auf einem eigenen Server und es sind schon mit die besten die man bekommen kann, vServer kannst bei Minecraft vielleicht mit 10 Spielern spielen.

    Also erstmal die Supporter und Moderatoren arbeiten ehrenamtlich also in Ihrer Freizeit, die wollen auch mal Feierabend haben, ausserdem vergisst das gerade erst 10 neue Supporter dazugekommen sind.

    Leere Plots auf den CB´s kannst nicht verhindern, da sich Leute ein Plot holen, danach aufhören oder den CB wechseln, das macht auch nicht groß was aus.

    CB weglassen, dann hast noch mehr Probleme, weil irgendwo müßten die Spielr dan ja auch hin.

    Redstone/Lava/und Wasser ob das an oder aus ist hat nicht umbedingt was mit der Anzahl der Spieler zu tun.

    Mehr damit was die einzelnen Spieler machen.

    Der Ansatz mit reinem CB ohne Farmwelt hat wieder was mit der Rechenleistung zu tun.

    Auf jedem CB Server sind jetzt 3 Welten, Plotwelt, Farmwelt und der Nether jetzt bauen wir unsere Häuser auf der Plotwelt und holen unsere Materialien in der Farmwelt/Nether, Jede Welt braucht aber ein Teil der Server Leistung, wenn die Farmwelt/Nether aber auf einem andern Server ist, hat die Plotwelt wieder mehr Leistung weil sie einen Server für sich allein hat.

    Eine Plotwelt wie Nature zu machen hat auch mehr Nachteile, da müßten die Tiere und Mobs natürlich spawnen, die Welten sind Rechenintensiver in der Generation der Chunks und wie willst das machen, müßtest dir ja unzählige Plots claimen, damit du nachher auch alle Resourcen bekommen kannst.

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 23. Januar 2019 um 19:37
    Zitat von niCe

    Damit hast du natürlich auch Recht ja.

    Viele Beacons auf einem Grundstück können, ggf auch Lags verursachen, dies aber bezieht sich meist nur auf den Spieler in dessen nähe und Internetperformance (Rechenleistung).

    Die Globale Performance wird dadurch eigentlich nicht beeinflusst.

    Rechne mal so 1 aktiver Beacon, schaut ob die Bedingung erfüllt ist das er weiter Aktiv bleibt, dann schaut er ob ein Spieler in seiner Nähe ist um ihn ein Effekt zu geben.

    All das muß allein schon zwischen Server und Client syncronisiert werden.

    Wenn du jetzt auf einer Straße bist wo neben dir ein GS mit nur 1 Seite Beacons ist und du auf der Strasse in der mitte von dem GS bist, bist du in Reichweite von 32 Beacons die Aktiv sind und mit dem Server/Client syncronisiert werden.

    OK, es sind nicht alle Plots so Extrem, aber überlege allein mal wieviele Spieler im Bereich eines Aktiven Beacons sind wenn du 250+ Spieler auf einem Server hast, was da allein an Leistung von Server weggeht um Beacon Daten zu syncronisieren.

    Wie gesagt allein schon zu schauen ob Spieler in der nähe sind, verbraucht bei einigen Aktiven Beacons auch nur mit dem kleinen Radius von 20 Blöcken einiges an Rechenleistung.

    Zum Thema globale Performance: Nur daten zu Syncronisieren ist eine Sehr große Aufgabe vom Server, was glaubst warum bei größeren Events der Ping von den Spieler auf 999 geht, weil der Server nicht mehr hinterher kommt und da sind nur sehr viele Spieler auf 1 GS. Also muß der Server nicht 100te Plots laden oder Mobspawner.

    Da hier nach Lösungen für die Zukunft gesucht wird, mußt du es von einer anderen seite sehen, ein bisschen mehr Performance hier und ein bisschen dort und am Ende haben wir vielleicht wieder ein besser Spielbares MC

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 23. Januar 2019 um 18:36
    Zitat von 50U7R34P3R

    Das kommt immer darauf an, um was für Bots es sich handelt...
    Im "Normalfall" sind es vielleicht 2-3, wenn es hockommt 5 Bots, welche mal den Chat spammen... Das ist für den Server ein "Witz"... natürlich sind es ein paar Client-Sessions mehr, die man bedienen muss und die Last würde trotz allem (ein wenig) sinken, jedoch sind die paar nicht das wirkliche Problem.

    >> Nachmittags halb 5 auf CB8 312/300 Spieler online... hab mal mein ignore geleert...
    Ich habe 6 Spammer, 4 davon sind definitiv Bots, bei einem bin ich mir nicht sicher, der letzte ist sicher ein Player...

    Lava-/Wasserfluss & Redstone deaktiviert, Serverperformance laut Chatmeldung z.T. <30%, Arbeiten so gut wie unmöglich
    >> Nachts halb vier (kurz vor Serverreset) auf CB8 31/300 Spieler online...
    Nur ein Spammer (Player), der antwortet und es nach kurzer Zeit sein lässt... Dennoch Redstone deaktiviert, weil Serverperformance bei 41% (laut Chatmeldung). MobClear liefert über 2000 "Opfer".
    >> Nachts halb 5 (kurz nach Serverneustart) auf CB8 11/300 Spieler online...
    Kein Spam, Redstone läuft, gelegentlich wird Lava/Wasserfluss deaktiviert... Serverperformance rutscht teilweise auf 80%. Nach MobClear (332 Mobs...) und ClearLag meist wieder alles stabil...

    Was sehe ich daran?
    Spammer sind nicht wirklich das große problem, eine hohe Spieleranzahl schon.
    Auch bei geringer Spieleranzahl wird der Server zum Teil stark belastet, wenn andere Entities geladen sind.
    Selbst kurz nach Serverneustart sind bei nur ein paar anwesenden Spielern massenhaft Mobs aktiv (11 Spieler / 332 Mobs), da ich einer davon war und mein Pet bereits vorher removed habe... sind nur noch 10 weitere Spieler da... Selbst wenn alle davon in einer Farm stehen würden, wären das durchschnittlich 32 Mobs/Spieler... Dazu kommen dann noch Redstone-Contraptions (auch Trichtersysteme), welche durch Anwesenheit in Chunk-Nähe geladen und aktiv sind... Items in Frames, welche geladen sind und aktive ID's haben...

    Sind wir realisitisch:

    Bukkit arbeitet alle "Jobs" am MainThread ab. Das heißt jede Änderung jeder Entity in geladenen Chunks.

    Dazu zählen Spieler, Blöcke, Mobs & Items.

    > Redstone ändert Block-ID's bei Aktivierung/Deaktivierung, eine "Redstone-Clock", welche dies permanent macht ist demnach eine starke Belastung.
    > Mobspawner setzen ständig neue Mobs ab (neue Entities werden erzeugt) und das Sterben der Mobs ist ebenfalls eine Änderung (Entity wird entfernt).
    > Items in Frames müssen ebenfalls permanent vom Server geladen werden, ebenfalls ein Beitrag zur Serverperformance.

    Alles anzeigen

    Du hast noch etwas entscheidenes in deiner Liste vergessen.

    Ein sehr großer Resourcenfresser sind die Beacons wenn sie aktiviert sind, da jeder aktive Beacon in seinem Radius permanent schaut ob ein Spieler in sein Bereich ist um ihn den entsprechenden Effekt zu geben, bei dem kleinsten Radius sind es schon 20 Blöcke, beim größten 50 Blöcke.

    Wenn dann einige Plots einen kompletten Rand aus aktiven Beacons haben kommt da schon einiges zusammen. also sollte man auf alle Fälle da mal ein Limit einführen.

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 23. Januar 2019 um 01:27
    Zitat von MatzeDestroyer

    2.)Redstone flag nicht nur einmal am Tag aktivieren sondern stündlich (am besten mit einem Chapta sowie beim /vote,damit sind dann schon mal untern Tag die afk Farmen ausgerottet und die Preise steigen im allgemeinen wieder)

    3.) wenn ein Spieler z.b mehr als ne Stunde sich nicht bewegt, dann vom Server kicken.

    4.) Trichter und Redstone auf einem Gs minimieren( von mir aus pro gs 400 trichter usw)

    5.)was ich mehrfach gelesen habe bereits, Spielern die möglichkeit geben mit ihren hab und gut ein anderes Cb zu joinen.Klar macht mehr arbeit für Admin/Developer aber die kopierrechte kann man sicherlich auch einem mod geben) und hinzuzufügen,nur über Forumsantrag wird ein gs in ein anderes cb versetzt (Programmiertechnisch ist das alles relativ simpel)

    Und meine Meinung zu GG 2.0 ist keine Lösung zum Aktuellen Thema sondern nur eine laufende Problem verschiebung.Den dann stellt sich wieder die frage „Wieviele Spieler wechseln wenn diese auf GG1.0 bereits alles haben“

    Also soweit ist deine Zusammenstellung schon mal ganz gut nur zu folgenden Punkten:

    2. Wird leider nur funktionieren wenn es Regelmäßig neue Updates bei den Captcha gibt, damit es schwieriger wird die Bots anzupassen, aber durchaus machbar.

    3. Bin mir nicht sicher ob man das wirklich programmiert bekommt, da ja Bots sich irgendwie immer bewegen. Wenn du in einem AFK Brunnen bist, bewegst dich in MC, BOTS hauen Blöcke ist auch eine Bewegung, Werbebots sind meistens nicht solange auf einem Server.

    5. Ja nicht ganz, mit Worldedit ein Plot kopieren ist einfach, solange man den Server nicht wechselt. Beim Serverwechsel müßte man erst das plot noch speichern, dann die gespeicherte Datei auf den anderen Server kopieren wieder laden und einfügen, dazu müßten die Personen bedingt Zugang zum Server bekommen, zum Beispiel über FTP zumindest zu dem Speicherort von den Schematics, also doch schon ein bisschen komplizierter und damit ist das ganze System wieder an einer Stelle mehr angreifbar.

    4. Trichter und Redstone limitieren wäre für mich der letzte ausweg, würde erstmal versuchen da was über plugins zu verbessern.

    Plugins sind MultiCore/Thread fähig und wenn man da was macht, könnte man einen Teil der Serverlast reduzieren bzw. auf einen andern Prozessor auslagern, wenn das noch nicht genug ist, würde ich erst die max. Anzahl an Trichter Kisten usw. reduzieren.

    Was eventuell noch ein bischen Performance bringen würde wäre das Abschalten vom Anti-XRay Plugin auf der CB-Welt(Plotwelt)nicht in den Farmwelten, wenn das Plugin dieses in der Config zulässt.

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 22. Januar 2019 um 19:42
    Zitat von JimmiPro


    Mich würde die CPU Auslastung echt interessieren ... ein einfacher Screenshot von "htop" und "nload eth0" - Vorausgesetzt euer OS ist Debian, würde ja schon ausreichen ... Wieso werden auch überhaupt soviele Server angemietet wenn Bukkit doch nur eine CPU quält? ... meist werden Root-Server mit Multi-Core Prozessoren vermietet so das man wunderbar per Virtualisierung mehrere CB's auf einem betreiben könnte ... was nutzt Ihr für Hardware? - "cat /proc/cpu" - Spart übrigens eine Menge Kohle

    Naja das Bukkit nur eine CPU quält ist nicht ganz richtig.

    Bin mir zu 99% sicher, das einige Sachen aus dem Main GameLoop entfernt wurden, so das einige Teile jetzt schon von Multicore profitieren. Leider aber nicht die rechen Intensivsten.

    Glaube das wurde ab MC 1.8 eingeführt und Bukkit/Spigot Plugins können auch mehr als eine CPU Core nutzten.

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 22. Januar 2019 um 18:27
    Zitat von InBlocks

    Servus,

    Farmserver: Ich denke, dass man 1-2 Farmserver unabhänig von den CB's laufen lassen kann/sollte. Bin gerade am minen und voll am abkotzen weil sich jeder Block 2-3 wiederherstellt :D

    Wenn dir die Farmwelten zu voll sind, kanst ja auf die Farmwelten LAVA / WASSER über das Portal gehen.

    Da sind ja schon 2 reine Farmserver

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 22. Januar 2019 um 12:57
    Zitat von Bigfoot82

    Wenn Du eine Cobblestonefarm betreibt abe die Pistons nicht mehr arbeiten, dann haben die Trichter auch relativ schnell nichts mehr zu tun. Aber zumindest würden sich bei abschlatung die Trichter noch entleeren können und durch eine Sortiermaschine sauber durchlaufen, aber wenn Redstone komplett aus ist, dann laufen die Trichter weiter und die Sortiermaschine ist kaputt.

    Wie gesagt, dein Vorschlag war ja ein Schrittweises abschlten von Redstone, wollte damit ja nur sagen, das ich das Hauptproblem bei der Serverperformance, eben in den Sortieranlagen sehe weil da extrem viele Trichter gebraucht werden + Redstone.

    Ich sehe da nur eine Chance, das man mal ein Plugin ausprobiert / austestet, welches solche Sortieranlagen überflüssig macht bzw. Anzahl der Trichter + Redstone Schaltungen stark reduziert, ich hatte da schon mal ein Vorschlag gemacht und würde sogar das Plugin Sponsoren da es ein bisschen Geld kostet.

    Man bräuchte pro zu sortierendes Item nur 1 Trichter und kein Redstone mehr.

    Wenn dieses Pllugin halbwegs gut programmiert ist, sollte es auf alle fälle die Leistung von GG wieder steigern.

    Zitat von Eribor

    Eine weitere Idee wäre vielleicht, ein Griefergames 2.0 aufzubauen. Mit aktueller Minecraft-Version und vor allem leistungsfähigeren Servern im Hintergrund, die auch bei 300 Spielern nicht einknicken und vielleicht sogar Kapazitäten von 500 oder 1.000 Spielern ermöglichen. Vielleicht zu Anfang zwei CBs aufbauen, die von vornherein auch ein paar mehr Annehmlichkeiten für die Spieler bieten (bspw. größere Plots, attraktive Events oder Plotfunktionen, neue Items), aktuelle Plugins lassen sich vielleicht dann auch anpassen, der Support könnte komplett neu aufgezogen werden. Um die möglichen Zusatzkosten zu decken, könnte man eventuell eine monatliche Gebühr einführen oder Eintritt nur mit Rang. Aber so kann man vielleicht Spieler weglocken, was wiederum zur Entlastung von GG 1.0 führen könnte. Langfristig hätte man mit GG 2.0 dann eine Ausgangsbasis, die gesamte Griefergames-Welt einem Update zu verpassen.

    Also ein GG mit aktueller MC Version 1.13, wäre ich sofort dafür mag die neuen Blöcke, Fische und Wasser Mechanik.

    Aber die aktuelle Spigot/Bukkit Version hat noch einige Fehler.

    Leistungsfähigere Server, da wirst wohl ein Problem haben die zu finden.

    Wenn du Minecraft mit 500-1000 Leuten Spielen willst, wirst wohl eine CPU erfinden müssen die so im 6 - 8 GHz takt oder besser arbeitet.

  • Welches Minecraft?

    • IamStillHere
    • 22. Januar 2019 um 10:24

    Also normalerweise alle MC JAVA Versionen von 1.8 - 1.12,

    Kenne mich leider nicht mit der XBox Version aus

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 22. Januar 2019 um 10:19
    Zitat von bench

    Die Idee mit einem "Redstone Flag" für jedes Plot finde ich genial!

    Vorallem, dass dieses nach jedem Serverneustart neu gesetzt werden muss.

    Dies sorgt dafür, dass keine Performance sinnlos für inaktive Plots verbraucht wird.

    Natürlich wird das nicht viel helfen in den Kernzeiten wo alle Spieler aktiv online sind aber trotzdem denke ich kann dies schon um einiges helfen.

    Das Redstone Flag nach Server Neustart setzten ist ja nicht das Problem, die Bot Betreiber, programieren das eben in den Botcode und dann wird das Flag automatisch gesetzt.

    Bei Inaktiven Plots ist das Redstone eh aus, weil die Chunks ja nur bei Aktiven Plots geladen sind.

    Zitat von Bigfoot82

    Ich fänd es elegant, wenn die Redstone abschaltung etwas granularer wäre.

    Wenn also z.B. die Pistons das eigentliche Problen sind dann könnten nur die Pistons abgeschaltet werden, bei hoher Server last. Aber z.B. Redstone Comperatoren nicht. Vielleicht wäre es dann möglich sich mal eine Sortiermaschine zu bauen die auch funktioniert. Pistons haben ja häufig produzierende Aufgaben, z.b. in Farmen, oder beim Cobblegenerator, dann würden die Farmen nicht mehr laufen, damit muss man dann eben leben, aber die Sortierer (die eher selten sind) laufen weiter, gleiches gilt für Hebel um Türen zu öffnen, druckplatten usw.

    Oft ist es auch so, dass Clocks durch das ein und ausschalten von Redstone gestört sind und müssen erst wieder manuell in Gang gebracht werden.

    Naja, Redstone Abschaltung ein bisschen flexibler zu machen wäre nicht schlecht, aber ich glaube du unterschätzt die Sortierer.

    Wenn ich eine Cobblestonefarm mit sagen wir mal 5 Pistons betreibe und Clock, dazu dann die passende Trichtersortierung baue, verbraucht die Sortieranlage mehr Serverresourcen als die Pistons,

    Ich würde so ~30+ Trichter benötigen und dann noch die Redstoneschaltung das alles sind TileEntitys und die würden permanent geupdated Item rein/raus, Redstone an/aus, was mehr Resourcen verbraucht als die Pistons.

    Aber dafür gebe es Plugins die solche Resourcen verbrauchenden Schaltungen stark reduzieren können, was dem Server eventuell wirklich helfen würde.

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 22. Januar 2019 um 09:14
    Zitat von Flogolo

    Zu Java: Habe in der Vergangenheit als ich mehr Zeit hatte selbst verschiedene Games gehostet, auf verschiedenen Systemen und basierend auf verschiedenen Programmiersprachen. Und da war nunmal C++ die Performance freundlichste Basis.

    Grundsätzlich kann es auch über Java weiterlaufen, jedoch sollte man dann dringend ein Multicore Rendering implementieren !

    Ich glaube du verwechselst hier etwas!

    Multicore Rendering?

    Rendering hat was mit der Wiedergabe auf dein Bildschirm zu tun, das passiert nur bei dir zu Hause, der Server hat von Rendern und wie die Blöcke aussehen keine Ahnung.

    Das Problem ist einfach das MC-Server nur begrenzt die Funktionen nutzt, die Java im Bereich Multicore und Multithread bietet.

    Ich Versuche es mal so zu Erklären, jedes Spiel läuft in einer Endlosschleife die angehalten wird wenn man Pause macht oder ein Spiel beendet.

    Wenn du eine Endlosschleife startest läuft diese immer nur auf 1 CPU Kern.

    Minecraft Server hat leider fast alles in dieser 1 Endlosschleife laufen und das zu ändern ist nicht leicht.

    Also das Laden und speichern der Chunks ist mehr oder weniger eine seperate Schleife und somit Multithread, sowie einige andere Kleinigkeiten.

    Bei dir Zuhause ist das Rendering also die Bildausgabe auch ein Multithread.

    Problem bleibt das alles was viel Serverlast verursacht Mob Berechnungen, Redstone und Co. alles in nur einer Schleife läuft und damit leider auch nicht von Multicore profitiert.

    Man müßte wirklich den ganzern Servercode größtenteils Neu programmieren um Minecraft Multicore fähig zu bekommen.

    Du kannst auch MC nicht einfach mit anderen Multiplayer Spielen vergleichen.

    Bei MC mußt du alle Daten Speichern/Laden zum Spieler senden und auch vom Spieler empfangen.

    Mit alle meine ich auch alles, jeder Block der neu gesetzt/abgebaut wird, Pistons die sich bewegen, das bewegen der Mobs, Redstone und das wachsen von Lebensmittel, dann noch die Positionen der einzelnen Spieler, Inhalte in Truhen, Trichter und Werfer die sich permanent ändern, alles läuft über den Server.

    Bei den meisten anderen Multiplayer Spielen hast du nicht annähernd so viele Daten die sich ändern, oder die vom Server berechnet werden müßen.

    Zitat von LucasMine

    Meine Idee wäre es das mobspawning abzuschaffen ausser auf dem plot wo spawner sind.

    Sonst noch vielleicht kann man die farm Welt von den cbs aus machen und 4 farmwelten extra machen.

    Und man sollte Natur, extrem, die jetzigen gar server so wie den evil cb aus machen.

    Auf den CB Welten ist das Mobspawning schon aus und geht nur über die Spawner.

    Natur,Extrem und Evil ausmachen bringt ja nix, da die sowieso auf eigenen Servern laufen

  • Benutzbare Mods

    • IamStillHere
    • 21. Januar 2019 um 17:50
    Zitat von Stefthemaster

    Ich hoffe ich meine jetzt das Richtige, aber in der 1.12 kann man das doch, oder? :/

    Ja in der Version 1.12 geht es, aber nur wenn der Server es unterstüzt also auch 1.12 wäre

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 21. Januar 2019 um 13:35
    Zitat von TheRealGuardian

    Wenn die Farmserver extern sind, ist es nicht mehr möglich an Kartengemälde zu kommen.

    Das nimmt dem Spiel einiges an Tiefe.

    Daher

    #ABGElehnt Abge

    Doch das würde noch gehen, da reicht ein 16 Merge, es muß nur günstig liegen das die Chunks da rein passen

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 21. Januar 2019 um 08:42
    Zitat von Flogolo

    Grundsätzlich finde ich die Auslagerung aller Farmwelten hervorragend. Diese sollten auf 2-4 Welten beschränkt werden, und dafür wöchentlich einen Reset erhalten. Dies hat zur Folge das die Farmserver nicht leer gehen, und die Beacon-Inflation endlich abnimmt.

    Ich bin ebenfalls gegen eine Abschaltung von Redstone, aber genauso bin ich gegen einen Redstone-CB.

    Mein Vorschlag wäre eher einen neuen Block einfügen, einen CLOCK-Block. Dieser funktioniert wie der Redstone Block, er gibt Redstone Signale, jedoch ab in einer Festgelegten Tick-Rate, bspw pro Sekunde max 1x, 60 Ticks/min.

    So kann man also relativ Zentral die Redstone Signale steuern und evtl auch drosseln je nach Serverbelastung, zb 30ticks/min.

    Ebenfalls wäre eine plot flag die Redstone zulässt bzw verbietet super. Und nach jedem Serverneustart wäre die Flag standardmäßig immer deaktiviert! So ist jeder Spieler gezwungen täglich die Nutzung von Redstone manuell zu aktivieren.

    Ebenfalls wäre vielleicht ein Crafting Rezept für Nethersterne eine gute Lösung um gegen das massenhafte spawnen von Withern vorzugehen Klasse, hierzu einfach im Crafting-Table zb die Form des Withers nachbauen, also 3 Köpfe oben und die T-Form mit Seelensand, und schon hat man den Stern gecraftet.

    Alles in allem muss man aber in einem Punkt sagen: Das Hauptproblem ist und bleibt JAVA. Wäre das ganze in C++ betrieben, bräuchte man maximal 1-2 dedicated Server für das ganze hier.

    Viele Grüße

    Alles anzeigen

    Farmwelten auf ein anderen Server verlegen, könnte ein bisschen was bringen, glaube aber nicht das es sehr viel ist, da muß dann aber trotzdem noch mehr optimiert werden.

    Die Redstoneclock wäre nicht schlecht, sofern die meisten User die dann auch nutzen.

    Das Rezept wurde schon mal vorgestellt als Idee und Abgelehnt.

    Gebt nicht immer JAVA die Schuld! Wenn du den Servercode 1 zu 1 in C++ schreiben würdest, wäre er nicht sehr viel besser.

    Minecraft Server ist auch nicht die einzige Server Software die nur 1 Prozessorkern benutzt, da gibt es noch genug andere Spiele.

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 21. Januar 2019 um 00:22
    Zitat von Trakkath

    Ehm nein, für die normale Variante brauchst du keine Werfer, auch keine Wasserstraße da du den Krempel direkt durch hintereinandergeschaltenen Trichter laufen lassen kannst. Somit auch keine Clock, welche ja den Werfer betreibt und die Items auf die Wasserstraße wirft. Habe davor solche Sortiermaschinen betrieben (und tue ich immer noch auf der lokalen Welt). Und mir irgendwann nen Wolf gesucht weßhalb sie nicht mehr funktioniert bis mir jemand sagte, der eine riesige Sortiermaschine abreißen durfte, daß das so nicht mehr geht.

    Gruß

    Diese Sortiermaschine geht immer noch! mußt halt immer nur anschalten wenn sicher bist das Redstone geht!

  • Sachen verschwinden

    • IamStillHere
    • 20. Januar 2019 um 19:11
    Zitat von evilnici

    Ich hab davon jetzt das erstemal etwas gehört/gelesen... spiel auch noch nicht solange und bei dem ganzen spam was meisterns durch den chat rast kann man sowas auch kaum mitbekommen

    Es steht Regelmäßig im Chat ingame, das Bilderrahmen ab und zu gelöscht werden könnten und das man da nix wichtiges drin aufheben soll!

    Also ist es keine neue INFO.

    Edit:

    Der Chat ist nicht immer so schnell das man es nicht lesen kann! die Nachricht ist auch sehr gut vom normalen Chat zu unterscheiden.

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 20. Januar 2019 um 18:23
    Zitat von buggerman88

    Die bisherigen Ressourcen (Hardware), speziell "Lava" und "Wasser" auf ein Citybuild-CB wandeln was nur für Redstone da ist. Auf diesem CB lassen sich nur eine sehr begrenzte Anzahl an Plots claimen und ein Merge wird nicht ermöglicht. Genausowenig Booster und das platzieren von Spawner wird "verboten" usw. Für jedes geclaimte Plot wird ein Betrag in Form von Ingamedollar verlangt. z. B. für die ersten 50 Plots 15k, für die nächsten 30k usw.

    Und jeden Monat werden alle Plots gelöscht und man hat wieder die Chance auf ein Plot mit perfekten Möglichkeiten zu farmen.


    Ich finde es eine gute Idee die Slot pro CB auf 200 zu setzen aber die Premium Spieler sollte noch auf dem CB joinen können auch wenn der voll ist.

    Also, das wäre nicht unbedingt eine Lösung, da ja auch Leute mit Redstone Ihr Haus automatisieren wollen nicht nur Cobblefarmen.

    Die Serverlags, kommen ja auch nicht direkt von der Anzahle der Spieler, mal geht Redstone bei 200 Spieler einwandfrei mal lagt es wie sau bei 100+ Spieler, also kommt es wohl darauf an was einige Spieler machen.

    Zitat von Playerpressident

    Die idee von @NevexGaming find ich halbwegs gut, da nicht jeder dieses Perk kaufen kann aber viele Leute gibt die Redstone Lieben. Ich würde so 80k verlangen, damit nicht jeder der dieses Perk kauft gleich Arm wird.

    Ich hab viel Red stone auf mein GS aber es ist nicht immer an.

    Ich hatte noch eine Idee die aber abgelehnt wurde: Neues Crafting Rezept! aber viele waren dafür

    Meine Idee: Setz Pets , /d und Mob Spawner per Spawner zu der Liste hin, also wenn es laggs wird diese Funktion ausgeschaltet . Und man sollte eine gewisse OP Items Anzahl machen, Also das Jedes GS zum Beispiel nur 1000 beacons, 1000 enderdragons und 10 Spawner haben darf.

    Noch eine Idee: Man soll CB Zero mit den anderen CBs verbinden lassen damit mehr Platz da ist und die Premium Spieler können einen Bots Freien CB haben.

    Ich finde dass Spanwer die Meiste Lag Uhrsache ist da würde ich ein Perk machen dass dafür sorgt dass ein Spieler mehr als 4 Spawner setzen kann und nur 10 Spawner mit diesen Perk setzen kann.

    Ich würde noch vorschlagen dass MobRemover und ClearLag doppelt so schnell ist. Also hälfte Zeit.

    Dass waren meine Vorschläge ;)

    Ich wünsch euch noch einen schönen Tag.

    Euer Pressident

    Alles anzeigen

    Meinst das in ernst, Beacons auf 1000 begrenzen?

    Ein Plot hat nur ne Fläche von 1024 Blöcken!

    Wenn das wirklich was bringen soll, dann müßten Beacons auf 10 begrenzt werden oder so!

    Du müßtest alle TileEntitys limitieren also auch Truhen, Banner, Köpfe, Trichter usw. das würde den Spielspaß aber komplett vermiesen.

    Spawner verursachen eben nicht die meisten Lags!


    Zitat von MatzeDestroyer

    #Abgegrieft also es gibt nur wenige möglichkeiten.

    ersten würde ich mal ansagen das man redstone mit einem befehl aktivieren muss und das so stündlich würd ich mal sagen.

    vonmiraus lass den befehl (als bsp /p activate redstone) heißen.

    somit müsste man dann stündlich den befehl eingeben und dann wäre bereits mal ein großteil der afk farmen schon mal geregelt.

    des weiteren würde ich die farmwelten und nether verkleinern aber dafür auch öfter resetten.dan würde auf jedem server nicht mehr soviel junks geladen werden.

    Die Farmwelten verkleinern ist nicht unbedingt eine Lösung, da immer nur einige Chunks um jeden Spieler geladen sind, Verkleinerung der Welten ist meistens nur weniger Speicherplatz auf der Festplatte, leider nicht extrem viel bei Performance.

    Redstone als Befehl jede Stunde ist in der Theorie eine gute Idee, aber in der Praxis geben die Bots den Befehl ganz schnell über Code selber ein und tricksen damit leider das System wieder aus.

  • Ingame Geld und Grieferbank sicher ?

    • IamStillHere
    • 20. Januar 2019 um 14:12
    Zitat von 50U7R34P3R

    Solche Sachen hängen von der Art des Crash ab... und wieviele der Daten der Server vor dem Crash sichern kann...

    Grundsätzlich, mit Absicht gelöscht, wird eigentlich nichts aus den Inventaren / Konten (Es sei denn es handelt sich um illegale Items). Bei einem unerwarteten Serverabsturz, kann es aber im Zweifelsfall auch mal zu einem Datenverlust oder einer Beschädigung der Daten kommen.
    In so einem, Fall hat man wohl mehr Chancen auf ein Backup aus Bank/Enderchest, als aus dem üblichen Inventar.

    Nochmal: Alle diese Info's sind reine Vermutung...

    Gebe dir da schon Recht, die Frage ist halt immer von wann die Backups sind und wo was gespeichert ist, wenn ich jetzt Geld auf der Bank einzahle, und ein paar Items in die EC lege und danach der Server crashed, ist das was ich im normalen Inventar habe ganz sicher weg, mein Guthaben wird ja über ein Plugin in einer Datenbank gespeichert, also vermutlich wird das auch wieder mit dem Backup hergestellt, das gleiche sollte auch für die Bank gelten, also habe ich eventuell genau das alles noch was ich bei Server Neustart hatte.

    Die EC ist doch auch nur eine Truhe in Minecraft, also müßte die über das normale Weltbackup mit gesichert werden, der Befehl EC ist ja nur ein plugin das wir nicht immer erst eine Enderchest benutzen müssen um an den Inhalt zu kommen.

    Also hast du am Ende doch immer nur das was bei den letzten Backup gesichert wurde, oder liege ich da falsch?

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 20. Januar 2019 um 13:22
    Zitat von xtcislove



    Ich hab folgende Ideen:

    Animationen deaktiveren, z.B von Mobs und Kolben

    Lichtstrahl von Beacons deaktivieren oder Beacons beschränken.
    Keine Items wie Rainbow Rüstungen rausbringen

    Chat auf einen eigenen Server verlagern und synchronisieren.

    Wasserfluss modifzieren (keine ausbreitung mehr, du setzt das wasser und der wasserfluss ist sofort da [es muss nicht mehr fließen])
    Item Drop nicht berechnen sondern sofort droppen lassen.
    Lichtlevel gleichsetzen (Jede Lichtquelle ist gleich hell z.B Fackel = Glowstone)

    Alles anzeigen

    Das meiste was du hier vorschlägst ist für den Server unwichtig, alles was mit der Wiedergabe auf deinen Bildschirm zutun hat, wird in Minecraft vom Client berechnet nicht vom Server, also z.B. die Animation und das Licht.

    Das Wasser sofort zu plazieren, bringt mehr Lags auf dem Server als es fließen zu lassen, da der Server alle positionen wo Wasser hinkommen müßte aufeinmal berechnen und placen müßte.
    Bei den Beacons würde es mehr bringen wenn man die Anzahl, der Efekte begrenzt pro GS, weil da immer geschaut werden muß ob ein Spieler in dem Radius von einem Beacon ist oder nicht, aber weiß nicht ob das über die Plugin API geht.

    ItemDrop berechnen ist keine große Server last, würde also nicht viel bringen.

    Zitat von Trakkath

    Eine Idee wär vielleicht noch die Trichter wieder auf die Standardeinstellungen zu setzen das normale Sortiermaschinen wieder funktionieren. Aktuell laufern die ja nur mit Wasserstraßen, die von einem Werfer mit einer Clock betrieben werden, die natürlich so schnell wie möglich eingestellt wird. Mit den Standardeinstellungen (1 Item pro Takt statt 3) bräuchte man für diese keine Clocks mehr womit die Performance sicher auch wieder hochgeht. Auch dem Spieler wäre damit geholfen.

    Um die Clock kommst nicht rum die wird immer gebraucht, wenn du mit Werfern arbeitest.

    Die Trichter wieder auf ein Item setzten halte ich für falsch, da die Serverlast gleich ist bei 1 oder 3 Items, also schnelleres abarbeiten.

    Da die Trichter schneller die Items verarbeiten als, der Werfer sie liefert, bringt es nix, auch nur mit 1 Item bei den Trichtern, würden die Werfer auf max laufen.

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 19. Januar 2019 um 22:26
    Zitat von DadiSpielt

    Meine Idee wäre noch, dass wenn CB1 bis CB4 voll ist, dass nicht einfach jeder mit nem Premium-Rang rauf kann. Sondern, dass dort nur Leute die den Legenden-Rang oder Titan-Rang haben dann wenn der Server voll ist drauf joinen können.

    Aber du kannst jetzt nachträglich nicht die Rechte beschneiden!

    Viele haben sich auch nur den Ultra geholt, wegen dem Recht auf einem Server zu kommen wenn er Voll ist.

    Dann müßte ABGE wieder alle Ränge neu machen und das wäre nicht gut und viel zu viel Aufwand.

  • Statement zur Serverperformance

    • IamStillHere
    • 19. Januar 2019 um 21:37
    Zitat von Niemand

    Dann sinken die Preise etlicher Items noch mehr. Nicht besonders vorteilhaft.

    Ich meine nur auf den CB Welten nicht Nether und Farmwelt, bei vielen Plugins kann man einstellen auf welchen es Aktiv sein soll

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