Guten Abend/Morgen 50U7R34P3R,
erstmal Danke das du geantwortet hast.
Kommen wir aber mal zu dem was du geschrieben bzw. zitiert hast.
Das Minecraft ein Multithreading nicht unterstützt ist leider nur zum teil richtig. Es wird schon seit längerem von Spigot und anderen daran gearbeitet das dieses endlich funktioniert. Noch leider nicht der Fall.
Aber man könnte die jetztigen System mit PowerCPU´s ausstatten was auch zu einer besseren Leistung führt.
Das Minecraft nur eine bestimmte Anzahl an Spieler unterstützt ist ja auch keine Neuigkeit. Dies war vorher schon bekannt. Doch man kann wie es auch erwähnt wurde dieses etwas optimieren. Doch wie sieht es eigentlich damit aus die Plätze eventuell wirklich zu Limitieren bzw. eine Maximal Grenze zu setzten.
Zum Beispiel können auf CB 10 300 Spieler.
Da man ab dem Rang Premium selbst auf einen vollen Server kommt steigt nun die Anzahl über das normale Limit. Hier sollte eine Höchstgrenze gezogen werden damit der Server nicht noch mehr einbußen bekommt. Das heißt in der Theorie können 300 Spieler ohne Rang auf CB 10 und danach joinen alle mit Rang was bedeutet wir gehen in den 4stelligen Bereich.
Supoptimal meiner Meinung nach.
Aber nun weiter.
Zitat
- Die größten Performancekiller sind jene, welche permanent Abfragen an den Server senden.
- Trichter-/Sortier-Anlagen
- Redstone-Technik
- Monster und Tiere
- andere Entities, welche ihren Zustand häufig ändern bzw. dauerhaft überwacht werden müssen (bspw. Rahmen & Rüstungsständer)
Die Gründe für die Performanceeinbußen liegen dabei, dass der Server alle Blöcke und Entities auf dem Server, welche geladen sind (aktive Chunks) für jeden einzelnen Spieler 20 mal in der Sekunde neu berechnet. Damit hat man eine Performance von 20 TPS = 100 %.
Ist der Server nun mit diesen Abfragen überlastet wird die ganze Abfrage langsamer. Sind also mehr Entities aktiv, mehr Redstonefunktionen am laufen, mehr Trichter im "aktiven Zustand" oder auch mehr Spieler online, schafft der Server aufgrund der Masse an Informationen keine 20 TPS mehr, sondern z. Bsp. nur noch 15 TPS (= Die Performance fällt auf 75%). Schafft er nur noch 10 Abfragen pro Sekunde landen wir bei 50%. Irgendwann schreitet das Performance-PlugIn in und prüft, was derzeit die größte Last verursacht >> Redstone aus, einige Millionen Abfragen weniger, wieder bei 18 TPS ~80% > Server zufrieden, Spieler nicht.
Dieses lässt sich vielleicht noch um ein paar Prozent optimieren mit einem Monitoring aber das wäre jetzt zuviel des guten.
ZitatDazu ist zu bedenken, dass der Server dies nicht nur für die Plotwelt, sondern auch für die Farmwelt und den Nether durchführen muss. Inzwischen also 3 Minecraft-Welten mit einer Größe von jeweils über 50.000 Blöcken im Quadrat (~2,5 Millionen Blöcke Fläche je Welt).
Diese Aussage wieder spricht sich leider etwas mit der Aussage das jeder Citybuild seinen eigenen Server besitzt.
Zitat
Jeder CB/Spielmodus besitzt einen eigenen Server für sich alleine.
Wenn dem so ist dürften die Performance einbußen sich regulieren lassen. Dies wird nicht so sein. Eher ist es so das diese Server in einer VM-Farm laufen und bestimmte spezifikationen zugewiesen bekommen haben und das deren Limit ist und dort kein Puffer integriert ist. Man kann wenn man weiss wie sogar sehen wo der Server steht und wo er gehostet wird. *Kleine Randinfo sage dazu nichts weiter*
Also es ist schon erstaunlich was hier auf die Beine gestellt wurde. Das möchte ich auch gar nicht in Frage stellen. Doch es gibt noch einiges was man Verbessern und Optimieren kann.
Wenn man sich vielleicht einfach Hilfe holt.
Vielleicht sollte man auch einfach das Team in diese Richtung erweitern.
Serveradministratoren bzw. Systemintegratoren gibt es in der Community bestimmt genug. *hust*
Bevor jetzt einer kommt und sagt: "Das ist alles in Freiwilliger und Ehrenamtlicher Arbeit!"
Ja ich weiss das doch wenn man sich für sowas enscheidet dann muss ich auch was tun.
So aber genug auf hohem Niveau rumjammern.
Bis dahin
TMR_MadTexxer