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Serverperformance

  • TMR_MadTexxer
  • 10. Juni 2019 um 00:02
  • Geschlossen

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  • TMR_MadTexxer
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    • 10. Juni 2019 um 00:02
    • #1

    Guten Abend in die Runde,

    ich habe ein nicht gerade unwichtiges Anliegen an die Griefergemeinde was bestimmt alle betrifft.

    Was ist Dein grundsätzlicher Vorschlag?

    Antwort: Erhöhung der Server Hardware

    Wie sollte er im Detail funktionieren?

    Antwort: Da ich den momentanen IST-Stand nicht genau kenne (Server VM-Farm, CPU-Kerne, RAM, Speicher), ist meine Bitte die Aufstockung der Hardware. Als Beispiel kann ich CB10 nennen (dort Spiel ich, dürfte aber auch andere betreffen) wo ab einer Spieler Anzahl von 210+ Redstone nicht mehr geht und ab einer Spieler Anzahl 290+ Blöcke sich nicht mehr direkt abbauen lassen. Diese Laggen von 2-10mal zurück. Es wäre von Vorteil das man mehr in Hardware investiert.

    Welche positiven Effekte bringt dieser mit sich?

    Antwort: Casino Automaten die über eine Redstoneschaltung mit Zufallsgenerator funktionieren könnte man Bauen. Eine höhere Zufriedenheit der einzelnen Spieler sowie ein Lagfreieres Spielerlebnis.

    Hast Du noch abschließende Worte zu sagen?

    Antwort: Gerne stelle ich mich zur Verfügung um genauere Details was die Hardware angeht zu klären. Sei es im Forum, InGame oder auch über Teamspeak. Schreibt mich einfach an. Würde mich freuen wenn die Performance besser wird.

    Damit Liebe Grüße

    TMR_MadTexxer

    __________ City Build 10 __________

    ______Owner von Clan TMR_____

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    • 10. Juni 2019 um 10:42
    • #2

    Heyho,

    Abge hatte vor ein paar Monaten mal ein Statement zur Serverperformance rausgegeben, in der er erläutert hat, wie die Zusammenhänge sind:

    Erstmal:

    • Die einzelnen CB und das Netzwerk laufen auf aktuellster Technik, die man für Geld kaufen kann.
    • Jeder CB/Spielmodus besitzt einen eigenen Server für sich alleine.
    • Die Server sind mit Einzelkernprozessoren höchster Leistung ausgestattet.
    • Minecraft unterstützt keine Mehrkern-Prozessoren, da alle Threads nur auf einen Kern zugreifen.
      • Ein Load-Balancing-System oder Mehrkernprozessoren für bessere Leistung liegen damit derzeit außerhalb der Möglichkeiten.
    • Das Minecraft - Spigot Paper welches für den Server Anwendung findet, wurde nie dafür ausgelegt eine solche Menge an Spielern zu verwalten.
      • Die Software ist eigentlich bereits bei ~200 Spielern ausgelastet und arbeitet hier auf GrieferGames nur durch massive Optimierungen bereits über dem Limit.
    • Die größten Performancekiller sind jene, welche permanent Abfragen an den Server senden.
      • Trichter-/Sortier-Anlagen
      • Redstone-Technik
      • Monster und Tiere
      • andere Entities, welche ihren Zustand häufig ändern bzw. dauerhaft überwacht werden müssen (bspw. Rahmen & Rüstungsständer)

    Die Gründe für die Performanceeinbußen liegen dabei, dass der Server alle Blöcke und Entities auf dem Server, welche geladen sind (aktive Chunks) für jeden einzelnen Spieler 20 mal in der Sekunde neu berechnet. Damit hat man eine Performance von 20 TPS = 100 %.

    Ist der Server nun mit diesen Abfragen überlastet wird die ganze Abfrage langsamer. Sind also mehr Entities aktiv, mehr Redstonefunktionen am laufen, mehr Trichter im "aktiven Zustand" oder auch mehr Spieler online, schafft der Server aufgrund der Masse an Informationen keine 20 TPS mehr, sondern z. Bsp. nur noch 15 TPS (= Die Performance fällt auf 75%). Schafft er nur noch 10 Abfragen pro Sekunde landen wir bei 50%. Irgendwann schreitet das Performance-PlugIn in und prüft, was derzeit die größte Last verursacht >> Redstone aus, einige Millionen Abfragen weniger, wieder bei 18 TPS ~80% > Server zufrieden, Spieler nicht.

    Dazu ist zu bedenken, dass der Server dies nicht nur für die Plotwelt, sondern auch für die Farmwelt und den Nether durchführen muss. Inzwischen also 3 Minecraft-Welten mit einer Größe von jeweils über 50.000 Blöcken im Quadrat (~2,5 Millionen Blöcke Fläche je Welt).

    Beim Dropevent der FTO auf CB8 wurden diverse Maßnahmen getroffen, welche den Server entlasteten. Da sich der Großteil der entsprechenden Spieler auf einem Plot befand und recht nah beieinander war, waren nur sehr wenige Chunks geladen. Trotz einiger Laggs hielt der Server so aber über 700 Leute aus!

    Was lernen wir also daraus...
    Aktuell laufen die Server auf der Hardware, die man für Minecraft am besten nutzt. Gelegentlich werden ältere CB's auf neue Hardware umgezogen (gleiche Technik, nur neue Server), wenn diese nicht mehr so performant arbeiten (erst kürzlich geschehen und auch für einige andere CB's noch vorgesehen).

    Die Software, welche die Server verwaltet ist gar nicht für das Spielerlebnis ausgelegt, welches wir hier haben. Bessere gibt es aber noch nicht.

    Aktuell sitzen Developer von GG sogar dran eine eigene Version des Paper-Spigot zu erarbeiten, welche performanter läuft und vielleicht sogar Multithreading unterstützt... aber solche Sachen brauchen Zeit. Insbesondere da das Team komplett ehrenamtlich in seiner Freizeit tätig ist.

    Im aktuellen Zustand können daher nur wir Spieler verantwortungsbewusster mit unseren CB's umgehen...

    • AFK = runter vom Server (ein Spieler weniger = ein Client weniger, den der Server bedienen muss = ein paar hunderttausen Abfragen weniger Last).
    • Große Trichter-/Sortieranlagen außer Betrieb nehmen und lieber mal zwischendrin 'ne Stunde von Hand sortieren. (Jeder Trichter = 5 Inventarplätze, welche 20 mal / Sekunde vom Server abgefragt werden = 100 Abfragen... Jeder Trichter sind 100 Abfragen mehr an den Server, für jeden Spieler auf dem Server... bei 200 Spielern sind das 20.000 Abfragen pro Sekunde, die ein Trichter verursacht. Große Trichterstraßen und Sortieranlagen haben gern mal hunderte dieser Trichter... Noch Fragen?)
    • Redstone-Schaltungen möglichst klein halten und keine schnellen Clocks verbauen. Schaltungen nur dann aktiv schalten, wenn sie benötigt sind, sonst deaktivieren (Killswitch). (Jedes Stück Redstone-Leitung, jeder Schalter, Knopf, Komparator, Verstärker, etc ist ein Block, dessen "aktiver Zustand" mit 20 TPS überwacht wird... Bei 200 Spielern online = 4000 Abfragen für jedes einzelne Element. In Summe...)

    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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    ThatMadRage
    • 13. Juni 2019 um 03:49
    • #3

    Guten Abend/Morgen 50U7R34P3R,

    erstmal Danke das du geantwortet hast.

    Kommen wir aber mal zu dem was du geschrieben bzw. zitiert hast.

    Das Minecraft ein Multithreading nicht unterstützt ist leider nur zum teil richtig. Es wird schon seit längerem von Spigot und anderen daran gearbeitet das dieses endlich funktioniert. Noch leider nicht der Fall.

    Aber man könnte die jetztigen System mit PowerCPU´s ausstatten was auch zu einer besseren Leistung führt.

    Das Minecraft nur eine bestimmte Anzahl an Spieler unterstützt ist ja auch keine Neuigkeit. Dies war vorher schon bekannt. Doch man kann wie es auch erwähnt wurde dieses etwas optimieren. Doch wie sieht es eigentlich damit aus die Plätze eventuell wirklich zu Limitieren bzw. eine Maximal Grenze zu setzten.

    Zum Beispiel können auf CB 10 300 Spieler.

    Da man ab dem Rang Premium selbst auf einen vollen Server kommt steigt nun die Anzahl über das normale Limit. Hier sollte eine Höchstgrenze gezogen werden damit der Server nicht noch mehr einbußen bekommt. Das heißt in der Theorie können 300 Spieler ohne Rang auf CB 10 und danach joinen alle mit Rang was bedeutet wir gehen in den 4stelligen Bereich.

    Supoptimal meiner Meinung nach.

    Aber nun weiter.

    Zitat
    • Die größten Performancekiller sind jene, welche permanent Abfragen an den Server senden.
      • Trichter-/Sortier-Anlagen
      • Redstone-Technik
      • Monster und Tiere
      • andere Entities, welche ihren Zustand häufig ändern bzw. dauerhaft überwacht werden müssen (bspw. Rahmen & Rüstungsständer)

    Die Gründe für die Performanceeinbußen liegen dabei, dass der Server alle Blöcke und Entities auf dem Server, welche geladen sind (aktive Chunks) für jeden einzelnen Spieler 20 mal in der Sekunde neu berechnet. Damit hat man eine Performance von 20 TPS = 100 %.

    Ist der Server nun mit diesen Abfragen überlastet wird die ganze Abfrage langsamer. Sind also mehr Entities aktiv, mehr Redstonefunktionen am laufen, mehr Trichter im "aktiven Zustand" oder auch mehr Spieler online, schafft der Server aufgrund der Masse an Informationen keine 20 TPS mehr, sondern z. Bsp. nur noch 15 TPS (= Die Performance fällt auf 75%). Schafft er nur noch 10 Abfragen pro Sekunde landen wir bei 50%. Irgendwann schreitet das Performance-PlugIn in und prüft, was derzeit die größte Last verursacht >> Redstone aus, einige Millionen Abfragen weniger, wieder bei 18 TPS ~80% > Server zufrieden, Spieler nicht.

    Dieses lässt sich vielleicht noch um ein paar Prozent optimieren mit einem Monitoring aber das wäre jetzt zuviel des guten.

    Zitat

    Dazu ist zu bedenken, dass der Server dies nicht nur für die Plotwelt, sondern auch für die Farmwelt und den Nether durchführen muss. Inzwischen also 3 Minecraft-Welten mit einer Größe von jeweils über 50.000 Blöcken im Quadrat (~2,5 Millionen Blöcke Fläche je Welt).


    Diese Aussage wieder spricht sich leider etwas mit der Aussage das jeder Citybuild seinen eigenen Server besitzt.

    Zitat


    Jeder CB/Spielmodus besitzt einen eigenen Server für sich alleine.

    Wenn dem so ist dürften die Performance einbußen sich regulieren lassen. Dies wird nicht so sein. Eher ist es so das diese Server in einer VM-Farm laufen und bestimmte spezifikationen zugewiesen bekommen haben und das deren Limit ist und dort kein Puffer integriert ist. Man kann wenn man weiss wie sogar sehen wo der Server steht und wo er gehostet wird. *Kleine Randinfo sage dazu nichts weiter*

    Also es ist schon erstaunlich was hier auf die Beine gestellt wurde. Das möchte ich auch gar nicht in Frage stellen. Doch es gibt noch einiges was man Verbessern und Optimieren kann.

    Wenn man sich vielleicht einfach Hilfe holt.

    Vielleicht sollte man auch einfach das Team in diese Richtung erweitern.

    Serveradministratoren bzw. Systemintegratoren gibt es in der Community bestimmt genug. *hust*

    Bevor jetzt einer kommt und sagt: "Das ist alles in Freiwilliger und Ehrenamtlicher Arbeit!"

    Ja ich weiss das doch wenn man sich für sowas enscheidet dann muss ich auch was tun.

    So aber genug auf hohem Niveau rumjammern.

    Bis dahin

    TMR_MadTexxer

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    • 13. Juni 2019 um 06:02
    • #4

    Heyho TMR_MadTexxer,

    Zitat von TMR_MadTexxer

    erstmal Danke das du geantwortet hast.

    immer gerne. Ich teile mein Wissen gerne. Dafür ist das Forum schließlich da.

    ===========================================

    Zitat von TMR_MadTexxer

    Das Minecraft ein Multithreading nicht unterstützt ist leider nur zum teil richtig. Es wird schon seit längerem von Spigot und anderen daran gearbeitet das dieses endlich funktioniert. Noch leider nicht der Fall.

    War ja genau das, was ich gesagt habe...

    Minecraft (in seiner ursprünglichen Form = als SinglePlayer/lokaler Multiplayer) unterstützt kein Multithreading.

    Bukkit > Spigot > Paper (sind ja nur Forks voneinander) hat diese Funktion bisher auch noch nicht, aber die Entwicklung läuft... Sowas braucht aber nun mal leider Zeit.

    Zitat von 50U7R34P3R

    Aktuell sitzen Developer von GG sogar dran eine eigene Version des Paper-Spigot zu erarbeiten, welche performanter läuft und vielleicht sogar Multithreading unterstützt... aber solche Sachen brauchen Zeit. Insbesondere da das Team komplett ehrenamtlich in seiner Freizeit tätig ist.

    ========================================

    Zitat von 50U7R34P3R

    Dazu ist zu bedenken, dass der Server dies nicht nur für die Plotwelt, sondern auch für die Farmwelt und den Nether durchführen muss. Inzwischen also 3 Minecraft-Welten mit einer Größe von jeweils über 50.000 Blöcken im Quadrat (~2,5 Millionen Blöcke Fläche je Welt).

    Zitat von TMR_MadTexxer

    Diese Aussage wieder spricht sich leider etwas mit der Aussage das jeder Citybuild seinen eigenen Server besitzt.

    Nein, tut sie nicht... Jeder CityBuild-Server besteht aus 3 Minecraft-Welten (Plotwelt, Farmwelt & Nether), welche auf dem gleichen Server liegen (Jeder CB hat seine eigene Farmwelt und eigenen Nether).

    Ausnahmen bilden hierbei lediglich: Farmserver Wasser, Farmserver Lava, CB Nature & CB Extreme, da bei diesen (meines Wissens nach) keine seperate "Plotwelt" existiert, sondern diese fehlt bzw. auf die natürliche Farmwelt aufgesetzt ist.

    ===========================================

    Zitat von TMR_MadTexxer

    Doch wie sieht es eigentlich damit aus die Plätze eventuell wirklich zu Limitieren bzw. eine Maximal Grenze zu setzten.

    Zum Beispiel können auf CB 10 300 Spieler.

    Da man ab dem Rang Premium selbst auf einen vollen Server kommt steigt nun die Anzahl über das normale Limit. Hier sollte eine Höchstgrenze gezogen werden damit der Server nicht noch mehr einbußen bekommt. Das heißt in der Theorie können 300 Spieler ohne Rang auf CB 10 und danach joinen alle mit Rang was bedeutet wir gehen in den 4stelligen Bereich.

    Dieser Ansatz findet sogar bereits Anwendung (zumindest war es zu den Osterfeiertagen so...).

    Einige CB's sind nur bis zu einer Spielerzahl von max. 250 Spielern zugelassen, danach ist das Joinen (auch mit Rang) auf 100 weitere zusätzliche Slots begrenzt. Sind diese erschöpft, ist der CB "überfüllt" und kann nicht mehr betreten werden (außer Teammitglieder).

    Meiner Meinung nach sollte man nur ggf. an diesen Grenzen etwas "schrauben" und die einzelnen CB's mal aneinander angleichen, da einige immer noch mit 300 als "Normallimit" und andere auf 200/250 gesetzt sind.

    =========================================

    Zitat von TMR_MadTexxer

    Wenn dem so ist dürften die Performance einbußen sich regulieren lassen. Dies wird nicht so sein. Eher ist es so das diese Server in einer VM-Farm laufen und bestimmte spezifikationen zugewiesen bekommen haben und das deren Limit ist und dort kein Puffer integriert ist. Man kann wenn man weiss wie sogar sehen wo der Server steht und wo er gehostet wird. *Kleine Randinfo sage dazu nichts weiter*

    Als technische Kundenberaterin im Bereich Großkunden und MIttelstandunternehmen eines führenden deutschen Telekommunikationsunternehmens *hust*, kenne ich mich dahingehend aus. Ich hab schon genug Serveranlagen von innen betrachten dürfen. Du brauchst mir also nicht erklären wie Server aussehen und funktionieren können.

    Wenn ich das will, kann ich auch meinen Heim-PC hinter dem Router zu einem "Server" machen... Die Leistung sei mal dahingestellt... Will man jetzt also eine Grundsatzdiskussion zum Begriff "Server" führen, wäre man hier in einigen Tagen noch nicht fertig.

    Als Unternehmer mit entsprechendem "Anspruch" und einem guten Geldbeutel, mehrere große Server in einer Anlage bzw. einem Rechenzentrum anzumieten/zusammenzulegen, ist heutzutage keine Seltenheit mehr...

    VM-Farmen größerer Serveranlagen sind selbstverständlich eine "moderne" und günstige Option und werden von vielen Nutzern kleinerer Dienste (Webspace, Teamspeak-Server, private Spielserver, etc.) gern gesehen und Anbietern derselbigen gerne verwendet (Ein großer Server, aber viele Kunden = mehr Kapital, Flexibilisierung durch Virtualisierung).

    Ob alle Server von GrieferGames.net einer großen "Serverfarm" angehören und jeder CB einen eigenen "physischen" Server besitzt oder mehrere CB's auf einer "Cloud-Lösung" arbeiten, welche virtuell in mehrere virtuelle Server unterteilt wird, kann glaube ich nur einer mit absoluter Gewissheit sagen und das ist Abge selbst. Er kauft das Produkt schließlich ein...

    Zu sehen, wo die Server stehen (und IP-Tracing ist nun wirklich kein Geheimnis) und gehostet werden, bringt aber nichts, da man nicht sagen kann, ob diese einfach auf mehreren Hardware-Servern am gleichen Standort (großes Rechenzentrum) oder auf einem großen Server mit Virtualisierung liegen...

    Hierbei stelle ich selbstverständlich keine Spekulationen an... Insbesondere, wenn aufgrund von "Festplattencrash's" ganze CB-Server komplett resetted werden...

    Aber wenn man hört, dass die Hardware einzelner CB's (z. Bsp. aufgrund von Defekt/Überhitzung) gewechselt wird oder dass man diese auf neue Hardware umzieht, da die vorhergehende bereits geschwächelt hat... gehe ich weniger von einer VM-Farm aus...

    =========================================

    Alle getätigten Aussagen beziehen sich auf Informationen, welche in News-Beiträgen und Foren-Beiträgen von Abge & anderen Teammitgliedern getätigt wurden.
    "Eigene Schlussfolgerungen" aus diesen sind rein spekulativ und können vom Realzustand abweichen.

    Aufgrund Informationsmangel ist eine genauere Aussage leider nicht möglich.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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    • 10. August 2019 um 22:26
    • #5

    Guten Abend TMR_MadTexxer,

    Alle Citybuild bzw. fast alle laufen aktuell auf der neusten Hardware, die man sich für Geld kaufen kann. Eine Verbesserung der Leistung kann man nur noch durch Optimierung and er Software erzielen.

    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!

    :mektow:╔═════════════ ☘⚖ NOXs Hoch- und Tiefbau AG ⚖☕ ═════════════╗:mektow:

    Ingame: mektow
    Main:
    CB15

    Plot: /p h ShinRyu

    MM: Auf CB15 bei Anfrage

    Besitzer eines der größten Spawngrundstücken auf GrieferGames
    ----> /p h ShinRyu <----

    Gebote gelten 12h
    Werde ich überboten, wird mein Gebot ungültig

    :mektow:╚═════════════ ☘⚖ NOXs Hoch- und Tiefbau AG ⚖☕ ═════════════╝:mektow:

  • mektow 10. August 2019 um 22:26

    Hat das Thema geschlossen.
  • Bantor 12. August 2019 um 04:01

    Hat das Thema aus dem Forum Feedback: Kritik & Vorschläge nach Archiv verschoben.

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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