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Wie kann man Server Lags verringern?

    • 1.8 Netzwerk
  • TinxPlayer
  • 9. April 2020 um 15:52
  • Geschlossen

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  • TinxPlayer
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    [-AQ-]
    • 9. April 2020 um 15:52
    • #1
    Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?
    - Limitiere anzahl an Beacons auf einem Plot.

    - Es gibt eine max. anzahl an Rahmen für Karten auf einem Plot und jeder weitere Rahmen kostet dann eine bestimmte Summe an $.

    - /p auto nur alle 20-30 sek

    Wie sollte er im Detail funktionieren?
    - Sobald man die max. anzahl an Beacons auf einem Plot erreicht hat, gibt es eine Benachrichtigung, dass man keine mehr Platzieren darf. Wenn zum aktuellem Zeitpunkt zu viele Beacons auf dem Plot sind, sollen sie so wie die Rahmen, bei /p middle gelagert werden.

    - Sobald man das Limit an Rahmen erreicht hat, kann man sich weitere Rahmen für $ kaufen.

    - Durch weniger /p auto, muss der Server weniger Chunks verarbeiten.
    Welche positiven Effekte bringt dieser mit sich?
    Weniger Lags.

    -AQ-

    CBE | CB8 | CB1

    Trusted MM

    verbvllert_

    /p h BluePearlCasino CBE

  • Ruepel
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    • 9. April 2020 um 15:59
    • #2

    Ich glaube nicht, dass durchgehend 200 Leute auf dem CB /p auto eingeben, da wäre der Aufwand sicherlich zu hoch als der Nutzen später.

    Auch bei den Beacons wird es sich verlaufen, da die nicht als Entities zählen, so wie die Rahmen. Denn das wird Serverweit geladen, die Beacons jedoch nur in dem Chunk wo man sich befindet. Sollte es bei dir laggen, liegt es meistens an der eigenen Hardware.

    Die deutsche Sprache ist Freeware, du kannst sie benutzen ohne dafür zu bezahlen.

    Sie ist aber nicht Open Source, also darfst du sie nicht verändern wie es dir gerade passt.

    Zitat von Dev Abraxus

    ... und wenn man Euch einen Sack voll Gold schenkt jammert Ihr noch, dass Dieser zu schwer ist.

  • EinGriefer
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    • 9. April 2020 um 16:00
    • #3

    Guten Tag,

    Zitat von TinxPlayer

    - Limitiere anzahl an Beacons auf einem Plot.

    Beacons verursachen keine Server-Lags, es ist für den Server einfach, den Leuchtstrahl zu berechnen. Sie verursachen lediglich Client-Lags.


    Zitat von TinxPlayer

    - Es gibt eine max. anzahl an Rahmen für Karten auf einem Plot und jeder weitere Rahmen kostet dann eine bestimmte Summe an $.

    Viele reiche Spieler könnten das umgehen – es würde also nicht wirklich helfen.


    Zitat von TinxPlayer

    - /p auto nur alle 20-30 sek

    Man kann das eh nicht oft nacheinander machen, da man sich ja irgendwann Plots dazukaufen muss. Außerdem wird man, wenn man Commands spammt gekickt. Das Zuweisen von Plots ist außerdem kein großer Aufwand für den Server. Das mit den Chunks kann sein, aber es ist ja wie, als würdest du andauernd auf die Grundstücke anderer gehen.

    MfG :eingriefer:

  • 50U7R34P3R 9. April 2020 um 16:49

    Hat das Thema geschlossen.
  • 50U7R34P3R
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    • 9. April 2020 um 17:06
    • #4

    Heyho TinxPlayer,

    ich kann da nicht wirklich etwas hinzufügen. :D

    Zitat von TinxPlayer

    - Limitiere anzahl an Beacons auf einem Plot.

    Zitat von EinGriefer

    Beacons verursachen keine Server-Lags, es ist für den Server einfach, den Leuchtstrahl zu berechnen. Sie verursachen lediglich Client-Lags.

    Das ist so korrekt. Beacons, ebenso wie Feuerwerk oder Partikeleffekte belasten die Performance client-seitig; nicht serverseitig. Anpassungen an dieser Stelle "schonen" unsere Performance nicht relevant und verärgern schlichtweg Spieler der Community durch unnötige Beschränkungen.

    Zitat von TinxPlayer

    - Es gibt eine max. anzahl an Rahmen für Karten auf einem Plot und jeder weitere Rahmen kostet dann eine bestimmte Summe an $.

    Zitat von EinGriefer

    Viele reiche Spieler könnten das umgehen – es würde also nicht wirklich helfen.

    Das aktuelle Limit wird weiterhin intern diskutiert. Die aktuelle Limitierung pro Chunck, statt pro Plot, ist eine kurzfristige Maßnahme und soll eine Verschlechterung der Situation vermeiden. Dieses mit anderen Methoden völlig außer Kraft zu setzen, ist hierbei nicht zielführend.

    Die Begrenzung auf Chunks, statt Grundstücke, hat technische Gründe, da man sonst in einem Chunk seines Grundstücks alle Karten unterbringen könnte, was ebenfalls (beim Laden dieses Chunks) zu Schwierigkeiten führt. Performancetechnisch ist eine Verteilung der Karten über mehrere Chunks besser, da die gleiche Menge an Karten so auf mehrere Chunks verteilt geladen und bei Bedarf auch wieder entladen wird.

    Ebenso wollen wir Spielern mit entsprechendem Hintergrund (Kartenmuseen, Kartenshops, etc.) Perspektiven bieten, mit denen gearbeitet werden kann. Auch hier sind wir an einer Klärung, welche aber neben der dauerhaften Lösung leider Zeit benötigt.

    Zitat von TinxPlayer

    - /p auto nur alle 20-30 sek

    Die Menge an Grundstücks-Neu-Emissionen ist vergleichsweise gering beim Laden der Chunks.

    Das Laden der Spielwelt insgesamt ist zwar ebenfalls ein Faktor der Performance wird aber durch Teleportieren, Fliegen und allgemein Bewegen der Spieler innerhalb der Spielwelt auch vorgenommen und macht daher keinen großen Unterschied.

    Zitat von EinGriefer

    Man kann das eh nicht oft nacheinander machen, da man sich ja irgendwann Plots dazukaufen muss. Außerdem wird man, wenn man Commands spammt gekickt.

    Diese beiden Faktoren kommen ebenfalls hinzu. ;)


    Ich kann nur nochmal darauf hinweisen, was wir auch im Community-Talk angesprochen und in den Tagen davor und danach verdeutlicht haben:

    Zitat von 50U7R34P3R

    Durch was nahm die Performance der Server in der gesamten Zeit so ab (auf den alten wie den neuen CBs)?

    Antwort
    • steigende Spielerzahlen
    • riesige (immer komplexer werdende) Trichter- & Filtersysteme mit Hunderten bis Tausenden Trichtern auf einem Grundstück
    • massives schnelles Laden von Welt-Chunks
    • immer weiter steigende Zunahme von Entities

    Die Kombination und Kulmulation aus all diesen Faktoren über das letzte Jahr hinweg...

    Selbstverständlich ist jeder Spieler ein zusätzlicher Client, welcher vom Server mit Daten bedient werden muss. Jeder zusätzliche Spieler auf einem CityBuild-Server, steigert die Belastung. 50 Spieler sind für einen Server einfacher zu versorgen, als 200 Spieler.

    Riesige Transport- & Sortier-Anlagen ("vollautomatische Lager").

    So toll der Versuch ist, solche vollautomatischen Lager inzwischen redstonefrei zu bauen, bedeutet dies jedoch letztlich nur, dass riesige Mengen an Trichtern zum Einsatz kommen. Diese werden seitens Minecraft nun mal ständig abgefragt, da sie jederzeit prüfen müssen, ob Items eingesaugt, weitergegeben oder herangeholt werden müssen.

    Auch wenn ein Trichter also nicht zu den Entities gehört, hat er eine ähnlich aufwendige Serverabfrage.

    Praxis-Beispiel

    Spieler A hat eine riesige Zuckerrohr-Farm mit über tausend Trichtern für die Aufnahme und Weiterleitung in ein Lager. Auf dem Grundstück sind über 1000 Trichter hierfür gesetzt und verbaut. Jedes Mal, wenn der Spieler oder jemand anderes sein Grundstück lädt (aktive Chunks), muss der Server diese berechnen...

    Die TPS kann alleine durch dieses eine Grundstück beeinträchtigt werden. In Rücksprache mit dem Besitzer konnte ein Entfernen der Trichter auf dem Grundstück diese spürbar verbessern.

    Wir sind hier in Überlegungen und an verschiedenen Ansätzen, wie man diesen Performance-Einfluss effektiver lösen kann.


    Das übermäßig schnelle Laden von Welt-Chunks haben wir, durch das Deaktivieren von Fly in den Farmwelten, weitestgehend gut herunterschrauben können. Die wirtschaftlichen Einflüsse, welche nebenbei entstanden mal außen vorgelassen.


    Aktuell betrachten wir das Problem der Entities, welches derzeit akut ist. Darunter fallen:

    • Wesen (Spieler, Monster & Tiere)
    • Rahmen
    • Rüstungsständer
    • "Fallende Blöcke"
    • Drops & Erfahrungskugeln
    • Fahrzeuge (Loren und Boote)

    "Spieler" können wir nicht wirklich beeinflussen. Monster, Tiere und Fahrzeuge hingegen sehr wohl.

    Diesbezüglich gibt es den MobRemover, welcher diese regelmäßig entfernt. Mit den neuen Spawner-Updates erwarten wir einen weiteren Schritt in Richtung Reduzierung von Monstern & Tieren zu haben.

    Rahmen, das Thema, welches wir momentan fokussieren. Kurzfristige Maßnahmen wie ein Chunklimit und gestern die Einsparung überflüssiger & rein dekorativer Rahmen (alle außer Karten) helfen uns dabei diesen Negativ-Einfluss vorübergehend zu beschränken. An der dauerhaften Lösung, welche ohne diese harten Maßnahmen auskommt, wird aktiv gearbeitet.

    Praxis-Beispiel

    Bei einer unserer Überprüfungen stießen wir auf das Grundstück eines Spielers, auf welchem über 4000 Rahmen platziert waren. Auf dem Grundstück waren ein Lager und der Shop des Spielers.

    Betrat dieser Spieler (oder jemand anderes) sein Grundstück, konnte man die Performance des CityBuild-Servers umgehend absinken sehen.

    Waren die Chunks "entladen", stieg sie wieder merklich. In Rücksprache mit dem Spieler, hat dieser die Rahmen selber reduziert, was (nach einigen Stunden Arbeit) merkliche Besserungen für alle Spieler auf dem ganzen CityBuild lieferte.

    Drops und Erfahrungskugeln sind ebenfalls kein großer Einfluss, da hier der ItemRemover regelmäßig aufräumt und uns analog zum MobClear unterstützt.

    Auch Rüstungsständer sind zwar ein Anteil an Performance, jedoch derzeit eher gering im Vergleich zu anderen genannten Einflüssen.

    Das letzte verbleibende Entity-Thema sind fallende Blöcke. Hierunter zählt auch... Gezündetes TNT.

    Dieses wird nämlich ab Zündung zu einem schwerkraftabhängigen Block, welcher bis zum Stillstand (bzw. bei TNT bis zur Detonation) ebenfalls als Entity gewertet wird. Übermäßige TNT-Cobbler sind deshalb ebenfalls ein gewisser Ressourcenfaktor, der über die Zeit hinweg, immer mehr zugenommen hat.

    Persönliche Anmerkung

    Ich mache mich hier einfach mal unbeliebt und drücke einen Finger mit viel Salz in eine offene Wunde...

    Ein Großteil der Performancelast entsteht durch Faulheit, Luxus und Gier! :cursing:

    Warum statt einem normalen Cobble-Generator mit Spitzhacke einen TNT-Cobble?

    Er produziert Unmengen mehr an Erzen!

    = Profit / Gier!

    Warum statt 1-2 Monstern spawnen, gleich 5-6 Spawner aufstellen?

    Sie produzieren 3-5 mal mehr Drops!

    = Profit / Gier!

    Warum große "Trichterflächen" anlegen?

    Man muss nicht mehr umherlaufen und sich um das Einsammeln der Items kümmern.

    = Faulheit!

    Warum Items in Rahmen an Kisten hängen?

    Sehen hübscher aus, als Schilder mit Beschriftung & man muss nicht lesen, sondern sieht das Item sofort.

    = Luxus & Faulheit!

    Warum lange Trichterstraßen und miteinander verbundene Kistenlager aufbauen?

    Damit man Items nicht selber mithilfe von Inventar und Enderkiste von einer Truhe zu einer anderen transportieren muss.

    = Faulheit!

    Warum individuell konfigurierte Trichtersysteme für jedes beliebige Item aufstellen?

    Damit man nicht mehr von Hand Items in die richtigen Kisten legen muss.

    = Faulheit!


    Unter uns...

    Ich habe TNT-Cobbler gesehen, welche weitaus größer waren, als ein Standardgrundstück!

    Unter diesen befanden sich vollautomatisierte Sammel- und Sortieranlagen aus Hunderten, wenn nicht Tausenden Trichtern und Kisten; ein "vollautomatisiertes" System, welches sich über die Größe eines 4er-Merges erstreckte und durch einen anwesenden Account getriggert werden konnte und lediglich "Wartung" durch das regelmäßige Überprüfen auf Funktion und Nachfüllen von TNT benötigte.

    ...und ich renne immer noch ständig in die Farmwelten zum Sand sammeln, stelle mich aktiv an Com-Farmen, wo ich aktiv stundenlang Creeper verhaue, transportiere Sand und Schwarzpulver zwischen verschiedenen CB's zu mir nach CB 8, wo ich dann TNT herstelle.

    Inzwischen verweigere ich den Verkauf von großen Mengen (über 4 DK Sand und über einer Kiste TNT) und nehme keine "Farmanträge" mehr an... um genau dies nicht länger zu unterstützen! Es ist mein Sand (oder mein TNT) welcher letztlich in diesen Anlagen landet, die Performance belastet und den Reichtum solcher Spieler fördert; für einen Bruchteil meines Aufwands.

    Fettes Nope! :thumbdown:

    Kommt da der "kleine Spieler von nebenan" und fragt mich nach einer Kiste Sand: "Gerne! Für ein paar $ mehr bekommst auch direkt eine DK."

    Kommt ein kleines Bauprojekt, welches Sand für sein Terra braucht: "Hier habt ihr 4 DK. Gebt mir Bescheid, wenn sie verbaut sind und ich das Resultat dessen sehen kann." ... "Okay, gefällt mir, hier sind die nächsten 4 DK. Go on and repeat!"

    :thumbup:

    Okay, genug davon. Weiter zur nächsten Frage!

    Alles anzeigen

    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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