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@DEVs bzgl. duplizieren

  • MorsExInferis
  • 8. Januar 2019 um 18:21
  • Geschlossen

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  • MorsExInferis
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    • 8. Januar 2019 um 18:21
    • #1

    Nachdem ich mir die API von Minecraft angeschaut habe ist mir eine Idee gekommen wie man das duplizieren der Items einschränken könnte. Dazu bedürftes es allerdings etwas freier Performance. Diese würde man allerdings dadurch gewinnen, dass das professionelle und Ressourcen ziehende Dupen abebben würde.

    Ein ähnliches Verfahren haben wir früher auch bei einem anderen Spiel benutzt um das duplizieren zu verhindern.

    Man müsste ein entsprechendes Plugin schreiben, welches zusätzlich zu den normalen Gegenstandsinformationen eine UUID erzeugt, wenn der Gegenstand auf normalem Weg abgebaut, produziert oder durch das Gamemode-Interface generiert wird. Diese UUID wird zusätzlich abgespeichert in Verbindung mit der UUID des Erzeugers, des augenblicklichen Trägers und des Gegenstandsnamen / -ID. Also müsste auch jedesmal wenn jemand einen Gegenstand aufnimmt, zum Beispiel beim Handel die UUID des Trägers aktualisiert werden. Besser wäre es noch, einfach einen Eintrag hinzu zu fügen. Einen für das "fallen" lassen der positionieren und einen für das aufnehmen.

    Anhand dieser Liste könnte man den Weg eines Items gut nachverfolgen.

    Nun zum Punkt des duplizierens.... Alle anderen Funktionen erzeugen eben keine eigene neue UUID. Ein Duplizierter Gegenstand würde also entweder die gleiche UUID verwenden oder keine besitzen... Findet man dann also im Log mehrere gleiche Events des gleichen Typs mit gleicher ID, zum Beispiel mehrere male ein Gegenstand mit gleicher Gegenstands UUID aufgenommen wird, ohne dass dein Drop-Event dazwischen ist, weiß man, dass es sich um duplizierte Items handeln muss.

    Ja ich weiß, dass diese Schreib- und Lese-Vorgänge Performance kosten, aber ich denke, dass es sich lohnen würde, wenn man es dadurch eindämmt.

    Eine Überprüfung des Logs könnte man ebenfalls automatisieren und muss ja nicht zwingend in Echtzeit passieren, da der Schaden, welcher zum Beispiel über den Zeitraum einer Stunde oder halben Stunde doch recht begrenzt ist.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • Stefthemaster
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    • 9. Januar 2019 um 17:02
    • #2

    Hey,

    es bekommt also jeder Block eine eigene ID?

    Zitat von MorsExInferis

    Ja ich weiß, dass diese Schreib- und Lese-Vorgänge Performance kosten, aber ich denke, dass es sich lohnen würde, wenn man es dadurch eindämmt.

    Eine Überprüfung des Logs könnte man ebenfalls automatisieren und muss ja nicht zwingend in Echtzeit passieren, da der Schaden, welcher zum Beispiel über den Zeitraum einer Stunde oder halben Stunde doch recht begrenzt ist.

    Wenn ja, wegen der Performance - wieviel würde das unbedingt brauchen (ich vermute relativ viel)? - Dann wäre es ja möglich, den Server unspielbar zu machen, indem ich mit meinen Bots viele Items droppe, und so den Server crashe?

    Grüße,

    Liebe Grüße


    Stefthemaster

    No. 1 in the House :kappa:

    Bitte erwähnt mich nicht in Verkaufsthreads, danke! :)

    Forengötter: https://forengoetter.org


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    - Amerikanische Redensart

  • MorsExInferis
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    63
    • 9. Januar 2019 um 20:31
    • #3

    Ich weiß nicht welche Serverkonfiguration ihr als Hardware habt, aber wenn man diese Informationen nur in eine Cue schreibt, ein extra Prozess welcher auf einem anderen Thread als der Server läuft, diese dann in einen File schreibt ist es überschaubar. Man müsste es eben Multithreading machen, was eigentlich kein Problem ist.

    Wenn ich ein normales Serversetup nehme, dann sind bei der doch recht geringen Datenmenge von 34 Byte bis maximal 196 Byte schätze ich mal grob ohne Probleme 100k pro Sekunde durchaus drin. Und dabei gehe ich noch nichtmal von einer wirklich hohen APC aus.

    Und der Vorteil der Cue ist halt der, dass sie nur etwas Speicher kostet und der sekundäre Thread zum schreiben das was er nicht in Echtzeit schafft dann einfach wenn es ruhiger wird abarbeitet.

    Der Gewinn wenn die Duper merken, dass es nichts mehr bringt überwiegt dann und die Datenmenge welche zu bewältigen ist, nimmt ab.

    Nehmen wir mal grob 300 Spieler zu Topzeiten pro CB plus/minus, kommen wir auf etwa 3500 gleichzeitige Spieler.

    Also bräuchtest du knapp 300 Item/Block Änderungen pro Sekunde pro Spieler um an die Grenze zu kommen.

    Da Minecraft eh recht beschränkt ist, was das Multithreading angeht, läuft mancher Prozessorkern gerne auf Sparflamme der das dann übernehmen könnte.

    Die Übersicht über eine Instanz des MC Servers und die Prozessorauslastung gibt da Aufschluss.

    Ganz extrem könnte man das sogar so auf die Spitze treiben, dass das Plugin die Informationen sogar nur an einen nativen Systemprozess, den man in C++ oder so entwickelt und schon ist man komplett von dem Serverprozess unabhängig. Dann hängt es wirklich nur noch an der Gesamtkonfiguration des physikalischen Servers.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • Bantor 4. August 2020 um 13:19

    Hat das Thema aus dem Forum Allgemeine Minecraft-Anliegen nach Support: In-Game verschoben.
  • System 14. Januar 2021 um 15:30

    Hat das Thema geschlossen.
  • System 14. Januar 2021 um 17:00

    Hat das Thema aus dem Forum Support: In-Game nach Archiv verschoben.

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Aktuelles

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GrieferGames #📊┃server-status - 3. September 2026 um 20:24
:minecraft: | Änderungen im Farmwelt-Reset der @Cloud

Morgen früh zum Farmwelt-Reset wird auf der Cloud ein neues System zum Einsatz kommen.

Die Änderung: Jeder Server sollte sich eine vollständig generierte Farmwelt ziehen.

Bisher haben wir diese Änderung nur an einzelnen Servern und im kleinen Rahmen getestet. Ein Reset von 12 Farmweltservern gleichzeitig ist neu.

Sollten morgen früh Probleme mit den Farmwelten auftreten oder die Farmwelten erst später erreichbar sein, gebt uns gerne in <#953767361134088232> Bescheid & berichtet von euren Erfahrungen.
Entstandene Probleme werden wir morgen dann beheben.
-# Zurücksetzen würden wir nur Server mit Problemen, sollte also "eure Farmelt" nicht korrekt funktionieren, baut zur Sicherheit vielleicht die große Farm noch nicht auf

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. September 2026 um 16:17
📺 | Creator-Änderung

PawiiYT hat seinen Rang YouTuber freiwillig abgegeben.

Wir wünschen dir alles Gute! 🙂
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GrieferGames #📊┃server-status - 31. August 2026 um 15:03
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📜┃changelog - 31. August 2026 um 14:42
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Goldene Herbstkiste released
-# Ab jetzt findet ihr die goldene Herbstkiste im CaseOpening.
➤ Neues Crafting-Rezept für die Chrono-Kristalle
-# Ab dem Neustart am 1. September könnt ihr auf allen CB-Regionen die 6 verschiedenen Chrono-Kristalle zusammencraften, um ein Kristall-Fragment zu erhalten, welches euch 100-400 Kristalle gibt.
➤ Neue Mobs für die PlotNPCs
-# Es wurden zwei neue Custom Mobs aus vergangenen Mobvotes hinzugefügt und der Großwächter-Mob
➤ Angebotszug jetzt auch auf dem Grundstück
-# Der Angebotszug ist jetzt auch für die PlotNPCs als Recht erhältlich.
➤ Plot-Clear-Gutschein
-# Damit ist es nun möglich ein Merge-Plot zu löschen ohne das Merge zu verlieren.
➤ Shulksauger hinzugefügt
-# Mit diesen Shulker-Kisten ist es möglich, dass Items beim Aufsammeln automatisch in der Shulker-Kiste landen.

@Updates
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GrieferGames #📊┃server-status - 31. August 2026 um 00:03
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen heute um 14:00 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und Funktionen einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 26. August 2026 um 12:03
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Chat-Tags hinzugefügt
-# Mit Chat-Tags können nun Verschiedene Infos im Chat geposted werden wie Positionen, Items oder Verlinkungen zu Inventaren. Es wurden die Tags %inv%, %ec%, %armor% & %profile% standardmäßig freigegeben.
➤ Verwendungsmöglichkeiten von Chat-Tools in Status & Privatnachrichten erweitert
-# Mit dem Hinzufügen der Chat-Tags haben wir im Bereich Privatnachrichten & Status anpassungen vorgenommen, dass dort ebenfalls mehr Chat-Features untersützt werden können.
➤ Änderung / Korrektur der Serverzeit
-# Die Serverzeit synchronisiert nun nicht mehr mit der echten Uhrzeit, sondern läuft nun einheitlich auf Farm- & Citybuild-Regionen im normalen Tempo.
➤ Befehl /wikihinzugefügt
-# Wie schon in /?verlinkt haben wir eine weitere Verlinkung zum Cloud-WIki hinzugefügt.

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