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@DEVs bzgl. duplizieren

  • MorsExInferis
  • 8. Januar 2019 um 18:21
  • Geschlossen

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  • MorsExInferis
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    • 8. Januar 2019 um 18:21
    • #1

    Nachdem ich mir die API von Minecraft angeschaut habe ist mir eine Idee gekommen wie man das duplizieren der Items einschränken könnte. Dazu bedürftes es allerdings etwas freier Performance. Diese würde man allerdings dadurch gewinnen, dass das professionelle und Ressourcen ziehende Dupen abebben würde.

    Ein ähnliches Verfahren haben wir früher auch bei einem anderen Spiel benutzt um das duplizieren zu verhindern.

    Man müsste ein entsprechendes Plugin schreiben, welches zusätzlich zu den normalen Gegenstandsinformationen eine UUID erzeugt, wenn der Gegenstand auf normalem Weg abgebaut, produziert oder durch das Gamemode-Interface generiert wird. Diese UUID wird zusätzlich abgespeichert in Verbindung mit der UUID des Erzeugers, des augenblicklichen Trägers und des Gegenstandsnamen / -ID. Also müsste auch jedesmal wenn jemand einen Gegenstand aufnimmt, zum Beispiel beim Handel die UUID des Trägers aktualisiert werden. Besser wäre es noch, einfach einen Eintrag hinzu zu fügen. Einen für das "fallen" lassen der positionieren und einen für das aufnehmen.

    Anhand dieser Liste könnte man den Weg eines Items gut nachverfolgen.

    Nun zum Punkt des duplizierens.... Alle anderen Funktionen erzeugen eben keine eigene neue UUID. Ein Duplizierter Gegenstand würde also entweder die gleiche UUID verwenden oder keine besitzen... Findet man dann also im Log mehrere gleiche Events des gleichen Typs mit gleicher ID, zum Beispiel mehrere male ein Gegenstand mit gleicher Gegenstands UUID aufgenommen wird, ohne dass dein Drop-Event dazwischen ist, weiß man, dass es sich um duplizierte Items handeln muss.

    Ja ich weiß, dass diese Schreib- und Lese-Vorgänge Performance kosten, aber ich denke, dass es sich lohnen würde, wenn man es dadurch eindämmt.

    Eine Überprüfung des Logs könnte man ebenfalls automatisieren und muss ja nicht zwingend in Echtzeit passieren, da der Schaden, welcher zum Beispiel über den Zeitraum einer Stunde oder halben Stunde doch recht begrenzt ist.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • Stefthemaster
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    • 9. Januar 2019 um 17:02
    • #2

    Hey,

    es bekommt also jeder Block eine eigene ID?

    Zitat von MorsExInferis

    Ja ich weiß, dass diese Schreib- und Lese-Vorgänge Performance kosten, aber ich denke, dass es sich lohnen würde, wenn man es dadurch eindämmt.

    Eine Überprüfung des Logs könnte man ebenfalls automatisieren und muss ja nicht zwingend in Echtzeit passieren, da der Schaden, welcher zum Beispiel über den Zeitraum einer Stunde oder halben Stunde doch recht begrenzt ist.

    Wenn ja, wegen der Performance - wieviel würde das unbedingt brauchen (ich vermute relativ viel)? - Dann wäre es ja möglich, den Server unspielbar zu machen, indem ich mit meinen Bots viele Items droppe, und so den Server crashe?

    Grüße,

    Liebe Grüße


    Stefthemaster

    No. 1 in the House :kappa:

    Bitte erwähnt mich nicht in Verkaufsthreads, danke! :)

    Forengötter: https://forengoetter.org


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    - Amerikanische Redensart

  • MorsExInferis
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    63
    • 9. Januar 2019 um 20:31
    • #3

    Ich weiß nicht welche Serverkonfiguration ihr als Hardware habt, aber wenn man diese Informationen nur in eine Cue schreibt, ein extra Prozess welcher auf einem anderen Thread als der Server läuft, diese dann in einen File schreibt ist es überschaubar. Man müsste es eben Multithreading machen, was eigentlich kein Problem ist.

    Wenn ich ein normales Serversetup nehme, dann sind bei der doch recht geringen Datenmenge von 34 Byte bis maximal 196 Byte schätze ich mal grob ohne Probleme 100k pro Sekunde durchaus drin. Und dabei gehe ich noch nichtmal von einer wirklich hohen APC aus.

    Und der Vorteil der Cue ist halt der, dass sie nur etwas Speicher kostet und der sekundäre Thread zum schreiben das was er nicht in Echtzeit schafft dann einfach wenn es ruhiger wird abarbeitet.

    Der Gewinn wenn die Duper merken, dass es nichts mehr bringt überwiegt dann und die Datenmenge welche zu bewältigen ist, nimmt ab.

    Nehmen wir mal grob 300 Spieler zu Topzeiten pro CB plus/minus, kommen wir auf etwa 3500 gleichzeitige Spieler.

    Also bräuchtest du knapp 300 Item/Block Änderungen pro Sekunde pro Spieler um an die Grenze zu kommen.

    Da Minecraft eh recht beschränkt ist, was das Multithreading angeht, läuft mancher Prozessorkern gerne auf Sparflamme der das dann übernehmen könnte.

    Die Übersicht über eine Instanz des MC Servers und die Prozessorauslastung gibt da Aufschluss.

    Ganz extrem könnte man das sogar so auf die Spitze treiben, dass das Plugin die Informationen sogar nur an einen nativen Systemprozess, den man in C++ oder so entwickelt und schon ist man komplett von dem Serverprozess unabhängig. Dann hängt es wirklich nur noch an der Gesamtkonfiguration des physikalischen Servers.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • Bantor 4. August 2020 um 13:19

    Hat das Thema aus dem Forum Allgemeine Minecraft-Anliegen nach Support: In-Game verschoben.
  • System 14. Januar 2021 um 15:30

    Hat das Thema geschlossen.
  • System 14. Januar 2021 um 17:00

    Hat das Thema aus dem Forum Support: In-Game nach Archiv verschoben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 3. August 2026 um 09:03
:minecraft: | Störung des 1.8 Netzwerks & Einschränkungen Cloud-Netzwerk

Aktuell kommt es zu Einschränkungen des 1.8 Netzwerks.
Im Rechenzentrum liegt eine Switch-Störung vor, von dem auch Teile unseres Netzwerks betroffen sind.

Wir halten euch hier auf dem Laufenden. Und hoffen auf schnelle Behebung des Rechenzentrums.

Auch das Cloud Netzwerk ist zu Teilen betroffen, da einige Reourcen zusammen genutzt werden

Update 9:40 Uhr: Störung soll behoben sein, wir kümmern uns nun darum, dass alles wieder online kommt.
Update 9:55 Uhr: Alle Server sind wieder online und erreichbar

server Status Notify
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GrieferGames #📜┃changelog - 23. Juli 2026 um 20:41
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Spawner in der Farmwelt sind nun nicht mehr reguliert
-# Vorher haben diese nur bis zu einem Limit gespawned und die Mobs mussten dann erstmal getötet werden.
➤ Weiteres Plugin für Live Test installiert
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GrieferGames #📜┃changelog - 23. Juli 2026 um 16:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Bei einem zu hohen Kontostand wird das $-Zeichen in der Minecraft-1.8-Version nicht mehr farbig dargestellt
➤ Teleporter laden nun wieder korrekt
➤ /clan öffnet für den eigenen Clan jetzt ein GUI
➤ Köpfe in Vitrinen können jetzt gedreht werden
➤ RandomTP für die Farmwelt und den Nether installiert
➤ Moneylog um Kisten-Geld, Jobs, Auktionshaus, Lottery, BDT, Advancements und Fragmente erweitert
➤ Filteroption im Moneylog hinzugefügt
➤ Talisman-Slot 7 freigeschaltet
➤ Immobilienbörse auf allen Citybuilds installiert und an den Spawns platziert
➤ Unendliche Lager unterstützen jetzt auch einzelne Items
➤ Freigaben für unendliche Lagerterminals können jetzt für einzelne Spieler verwaltet werden
➤ tamed-attack-Flag freigegeben – Wölfe, Hunde, Pferde und Katzen können nun angegriffen werden
➤ Merge-Größe wird jetzt bei /p i angezeigt (testweise auf CB22)
➤ @ wird im Plotchat ignoriert und sendet die Nachricht stattdessen in den Globalchat (testweise auf CB22)
➤ 10 wichtige interne Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen
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GrieferGames #📊┃server-status - 23. Juli 2026 um 13:59
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 22. Juli 2026 um 13:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 12:00 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und Funktionen einzuspielen.

Der Server sollte ca. 60-120 Minuten offline sein.

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