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Cinema4D Rig einfügen

  • 4zig
  • 4. September 2025 um 19:51
  • Geschlossen

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    4zig
    • 4. September 2025 um 19:51
    • #1

    Hey!

    Aktuell sitze ich an einem Projekt und stehe vor etwas, was ich bisher noch nie gemacht habe. Ich habe mir 2 Rigs bei einer Website gekauft, wo unter anderem .fbx und .obj Dateien enthalten waren.


    Nun weiß ich nicht, wie ich diese Dateien zusammenfügen kann, dass ich in Cinema4D einen funktionsfähigen Rig habe.


    Bei Lösungsvorschlägen gerne via. DC melden! - 4zig

    -:x:-

    4zig

    -:x:-

  • sleepy
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    • 4. September 2025 um 20:06
    • #2

    (KEINE GARANTIE - CHATGPT)


    1. Importieren der Dateien
      • Gehe in Cinema4D auf Datei → Öffnen/Importieren und lade zuerst die .fbx-Datei.
      • .fbx Dateien enthalten in der Regel bereits die Rigging-Informationen (Knochen/Animationen).
    2. Objekt (.obj) einfügen
      • Danach importierst du die .obj-Datei (das ist meistens nur das reine Mesh/Modell).
      • Achte darauf, dass beide Dateien in der gleichen Größe/Skalierung vorliegen. Wenn nicht, kannst du das .obj im Objekt-Manager skalieren/verschieben, bis es zum Rig passt.
    3. Mesh mit Rig verbinden (Skinning)
      • Wähle das Mesh (deine .obj-Datei) aus.
      • Gehe auf Character → Bind.
      • Dort wählst du die Bones (aus der .fbx-Datei) und dein Mesh gleichzeitig aus und klickst auf Binden.
      • Jetzt „klebt“ das Mesh am Rig.
    4. Testen
      • Bewege die Bones aus dem Rig oder spiel die Animation ab, um zu sehen, ob das Mesh richtig mitgeht.
      • Falls es verzerrt aussieht, kannst du die Gewichtung anpassen: Character → Weight Tool.
    5. Speichern
      • Danach speicherst du dein Projekt als .c4d Datei, damit du ein sauberes Rig in Cinema4D hast.

    Viele Grüße

    9Sleepyy

    Gebote jederzeit zurückziehbar.

    2 Mal editiert, zuletzt von sleepy (4. September 2025 um 20:17) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von sleepy mit diesem Beitrag zusammengefügt.

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    4zig
    • 4. September 2025 um 21:12
    • #3
    Zitat von sleepy

    (KEINE GARANTIE - CHATGPT)


    1. Importieren der Dateien
      • Gehe in Cinema4D auf Datei → Öffnen/Importieren und lade zuerst die .fbx-Datei.
      • .fbx Dateien enthalten in der Regel bereits die Rigging-Informationen (Knochen/Animationen).
    2. Objekt (.obj) einfügen
      • Danach importierst du die .obj-Datei (das ist meistens nur das reine Mesh/Modell).
      • Achte darauf, dass beide Dateien in der gleichen Größe/Skalierung vorliegen. Wenn nicht, kannst du das .obj im Objekt-Manager skalieren/verschieben, bis es zum Rig passt.
    3. Mesh mit Rig verbinden (Skinning)
      • Wähle das Mesh (deine .obj-Datei) aus.
      • Gehe auf Character → Bind.
      • Dort wählst du die Bones (aus der .fbx-Datei) und dein Mesh gleichzeitig aus und klickst auf Binden.
      • Jetzt „klebt“ das Mesh am Rig.
    4. Testen
      • Bewege die Bones aus dem Rig oder spiel die Animation ab, um zu sehen, ob das Mesh richtig mitgeht.
      • Falls es verzerrt aussieht, kannst du die Gewichtung anpassen: Character → Weight Tool.
    5. Speichern
      • Danach speicherst du dein Projekt als .c4d Datei, damit du ein sauberes Rig in Cinema4D hast.

    Werde ich morgen mal ausprobieren, danke!

    -:x:-

    4zig

    -:x:-

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    sleepyybtw
    • 4. September 2025 um 21:20
    • #4
    Zitat von 4zig
    Zitat von sleepy

    (KEINE GARANTIE - CHATGPT)


    1. Importieren der Dateien
      • Gehe in Cinema4D auf Datei → Öffnen/Importieren und lade zuerst die .fbx-Datei.
      • .fbx Dateien enthalten in der Regel bereits die Rigging-Informationen (Knochen/Animationen).
    2. Objekt (.obj) einfügen
      • Danach importierst du die .obj-Datei (das ist meistens nur das reine Mesh/Modell).
      • Achte darauf, dass beide Dateien in der gleichen Größe/Skalierung vorliegen. Wenn nicht, kannst du das .obj im Objekt-Manager skalieren/verschieben, bis es zum Rig passt.
    3. Mesh mit Rig verbinden (Skinning)
      • Wähle das Mesh (deine .obj-Datei) aus.
      • Gehe auf Character → Bind.
      • Dort wählst du die Bones (aus der .fbx-Datei) und dein Mesh gleichzeitig aus und klickst auf Binden.
      • Jetzt „klebt“ das Mesh am Rig.
    4. Testen
      • Bewege die Bones aus dem Rig oder spiel die Animation ab, um zu sehen, ob das Mesh richtig mitgeht.
      • Falls es verzerrt aussieht, kannst du die Gewichtung anpassen: Character → Weight Tool.
    5. Speichern
      • Danach speicherst du dein Projekt als .c4d Datei, damit du ein sauberes Rig in Cinema4D hast.

    Werde ich morgen mal ausprobieren, danke!

    kein ding

    viel glück hoffe chatgpt hat kein quatsch erzählt


    hats geklappt? 4zig

    Viele Grüße

    9Sleepyy

    Gebote jederzeit zurückziehbar.

    Einmal editiert, zuletzt von sleepy (6. September 2025 um 13:16) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von sleepy mit diesem Beitrag zusammengefügt.

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    • 6. September 2025 um 15:45
    • #5
    Zitat von sleepy
    Zitat von 4zig

    Werde ich morgen mal ausprobieren, danke!

    kein ding

    viel glück hoffe chatgpt hat kein quatsch erzählt


    hats geklappt? 4zig

    Nein, aber habe nen neuen Rig gefunden den ich benutzen konnte. :)

    -:x:-

    4zig

    -:x:-

  • giftlippenstift 4. November 2025 um 20:28

    Hat das Thema aus dem Forum Offtopic: kein Minecraft-Bezug nach Offtopic: Minecraft-Bezug verschoben.
  • System 5. Dezember 2025 um 15:00

    Hat das Thema geschlossen.
  • System 5. Dezember 2025 um 15:00

    Hat das Thema aus dem Forum Offtopic nach Archiv verschoben.

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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juli 2026 um 12:39
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Super-Tool-Spitzhacken können nun Seelaternen abbauen
-# Dies umfasst die Spitzhacken mit 3x3, bzw. 5x5.
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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Juni 2026 um 20:06
👥 | Helfer

➤ ToxxelHD ist freiwillig als Helfer zurückgetreten.

Es wird vorerst keinen neuen Helfer für Citybuild 3 geben, da die Zahl der Wahlberechtigten zu gering ist.
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GrieferGames #📜┃changelog - 29. Juni 2026 um 13:15
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Support für Version 26.2 hinzugefügt
➤ /rename und /renameinv können nun auch verwendet werden, wenn das benötigte Level zum Umbenennen eigentlich zu hoch ist
➤ /anticopyinv für Spieler freigeschaltet
➤ Anzeigeitems in /clan homes können nun individuell angepasst werden
➤ Vitrinen mit Blöcken lassen sich jetzt drehen
➤ Die Zeitanzeige der Lotterie wurde korrigiert
➤ Fehlerhafte Anzeige von -1 in /brieftasche behoben, wenn noch kein Bankkonto vorhanden war
➤ Fehler behoben, durch den NPC-Namen vereinzelt sichtbar blieben, obwohl kein NPC mehr vorhanden war
➤8 wichtige interne Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen
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GrieferGames #📊┃server-status - 29. Juni 2026 um 13:13
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 28. Juni 2026 um 15:40
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 12:00 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und Funktionen einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 27. Juni 2026 um 20:50
:minecraft: | Erneute Hardware Probleme beim Hoster

Das Problem von vorhin scheint sich erneut zu wiederholen.
Wir arbeiten bereits an einer Lösung mit dem Rechenzentrum und gleichzeitig einer Alternative.

Update Die Lage bessert sich. Noch sind nicht alle Probleme im Rechenzentrum behoben, aber soweit, dass wir wieder starten können.
Beide Netzwerke wieder online

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