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Block-Destroy-Item

    • 1.8 Netzwerk
  • undwegFM
  • 11. Oktober 2021 um 09:05
  • Geschlossen

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  • undwegFM
    Gast
    • 11. Oktober 2021 um 09:05
    • #1
    Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?
    Einführung eines Orbwerkzeugs, bei dessen Benutzung keine Blöcke droppen.
    Wie sollte er im Detail funktionieren?
    Beim Orbhändler lässt sich ein Item erwerben, mit welchem man Blöcke schnell abbauen kann, diese aber nicht droppen. Also ähnlich dem Abbau per Hand, nur mit mehr Items, die zerstört werden. Beacons könnte man ja ausklammern.
    Welche positiven Effekte bringt dieser mit sich?
    Wer sein Plot gelegentlich umbaut, der kennt das Problem: Die Blöcke landen auch mal in bestehenden Trichtersystemen, was man sich nicht wirklich wünscht.

    Per Hand abbauen ist mühsam. Ein Werkzeug, welches ohne Break einen ähnlichen Effekt hat, wäre von großem Vorteil.
    Weitere Anmerkungen
    Ich baue gerade einige Böden neu und muss ständig den Blöcken nachspringen, damit sie in keinem Lagersystem landen. Daher fände ich solch ein Item sehr praktisch. Ein „Direkt ins Inventar Perk“ gibt es ja (noch) nicht.
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    Einhorn [1Horn]
    • 11. Oktober 2021 um 10:26
    • #2

    Prinzipiell eine gute Idee, aber aktuell fällt mir kein anderer Nutzen für solch ein Item ein...

    Wenn das Problem lediglich darin besteht, dass Items in Trichtern landen, in die sie nicht sollen, wäre dann nicht die einfachste Lösung, die Trichter entsprechend anzupassen, als einen zusätzlichen Workaround in Form eines Orb-Werkzeuges zu schaffen?

    Zytocraft for P.R.E.S.I.D.E.N.T #1HORN 🦄

  • undwegFM
    Gast
    • 11. Oktober 2021 um 10:34
    • #3
    Zitat von Zytocraft

    Prinzipiell eine gute Idee, aber aktuell fällt mir kein anderer Nutzen für solch ein Item ein...

    Wenn das Problem lediglich darin besteht, dass Items in Trichtern landen, in die sie nicht sollen, wäre dann nicht die einfachste Lösung, die Trichter entsprechend anzupassen, als einen zusätzlichen Workaround in Form eines Orb-Werkzeuges zu schaffen?

    Und was sind die meisten Trichter? Genau, sie sind verbaut, also zugebaut. Trichter anpassen ist toll, aber man muss sie dafür ja erstmal freilegen.

    Einmal editiert, zuletzt von undwegFM (11. Oktober 2021 um 10:34)

  • Zytocraft
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    Einhorn [1Horn]
    • 11. Oktober 2021 um 10:58
    • #4

    Naja, also wenn ich eine Wollefarm habe, die automatisch Schafe killt, wenn ich in der Nähe bin, für die Trichter einen Wolle-Filter eingestellt habe und dann in der Umgebung Bruchstein abbaue, dann sammelt ja kein Trichter diesen Bruchstein ein und ich habe das Problem gar nicht. 🤔

    Wer das Problem hat, der hat im Vorfeld einfach Trichter verbaut, ohne sich über Filter Gedanken zu machen und hat sich damit das Problem quasi selbst geschaffen. Mir fällt spontan keine Farm ein, die darauf beruht, dass Trichter alles einsammeln müssten. Selbst wenn ich mehrere Ressourcen habe wie Leder, Wolle und Tintenbeutel gleichzeitig, dann ist es doch viele Male ökonomisch sinnvoller, wenn ich einfach drei Trichter mit Filter verbaue, als wenn ich einfach Universaltrichter verbaue und später mit zahlreichen, teuren Anti-Orbpicken in der Umgebung abbauen muss, weil meine Trichter sonst eine Item-Party feiern. 🥳

    Du kannst mir gerne ein Beispiel einer Farm nennen, die auf GG häufig vertreten ist und für die eine solche Picke Sinn machen würde, dann ändere ich meine Meinung vielleicht. Ich jedenfalls habe sehr viele unterschiedliche Farmen und einige wenige, aber geschickt verbaute Trichter haben stets dafür gesorgt, dass das Problem gar nicht erst auftritt. Beim Umbau meiner Farmen hat mich das nämlich tatsächlich gestört, aber ich würde immer lieber die Symptome bekämpfen, als Geld für eine Lösung in Form eines Universalzerstörers auszugeben.

    Zytocraft for P.R.E.S.I.D.E.N.T #1HORN 🦄

  • undwegFM
    Gast
    • 11. Oktober 2021 um 11:20
    • #5

    Warum sollte ich ein Bespiel einer Farm nennen, wo doch Farmen rein gar nichts mit meinem Vorschlag zu tun haben?

    Also nochmal, scheint ja schwer zu verstehen zu sein:

    Man hat ein Lager mit Trichterstrasse. Direkt über den Trichter hat man Blöcke gebaut, welche den Boden eines anderen Bereiches bilden. Will man nun den Boden umbauen, dann werden die angebauten Blöcke oft von den Trichtern eingesogen und können hier an der ein oder anderen Stelle Anlagen blockieren.

    Beispiel:

    Ich habe eine Brennanlage mit Material und Brennstoffzufuhr. Die Anlage ist verbaut, man kann also nicht ganz so einfach drauf zugreifen.

    Wenn ich jetzt die Blöcke über den Trichtern abbaue und diese in die Trichter gelangen, dann können die Öfen sehr schnell nicht mehr nutzbar sein, da diese mit Blöcken blockiert sind, die weder Brennstoff noch Brennmaterial darstellen.

    Ich habe zuletzt einen großen Boden zum Teil mit der Hand abgebaut, damit die Blöcke nicht droppen. Klar, da kannst du dann kommen und sagen, dass ich ja selbst schuld bin, wenn ich so baue. Ändert aber nichts an meinem Feature-Wunsch. Mein GS und meine Anlagen existieren verdammt lang. Da gab es eben kein Filtersystem.

    Wenn du keine Anwendung siehst, dann ist das deine Sache. Ich sehe täglich Anwendungsmöglichkeiten und daher mein Wunsch. Ich würde sogar mehr Anlagen trichterreduzierend umbauen, wenn nicht ständig Blöcke in die bestehenden Anlagen gesaugt werden würden.

  • Zytocraft
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    Einhorn [1Horn]
    • 11. Oktober 2021 um 11:42
    • #6

    Auch meine Farmen hatten vor dem Umbau richtig lange Trichterstraßen, teilweise mit mehreren tausend Trichtern pro Merge und meine Lösung dafür war simpel und günstig. Ich habe einfach die Verbindung zwischen Ende der Trichterstraßen und den Öfen/Kisten/Werfern gekappt, das Ende jeder Straße temporär mit dem neuen System mit ein paar Kisten einer zentralen Sammelstelle verbunden, alles ab- und umgebaut und am Ende den Müll aus der Sammelstelle genommen.

    Ein Universalzerstörer in Form eines Orb-Werkzeugs würde sämtliches Baumaterial vernichten, überdies noch Orbs und wahrscheinlich nicht wenige davon kosten und für einen entsprechend großen Bereich bräuchte man doch mehr als nur einen paar davon. Ich halte das für ökonomisch nicht sinnvoll und nichts anderes habe ich geschrieben.

    Wenn du das anders siehst, dann kannst du einen Vorschlag wie diesen gerne machen und wenn er umgesetzt wird, am Ende dieses Werkzeug auch benutzen. Du musst aber auch akzeptieren, dass Kritik von Spielern kommt, die das anders sehen. Ich habe nicht geschrieben, dass ich will, dass er nicht umgesetzt wird. Ich habe nur geschrieben, warum ich es nicht so machen würde und das sind legitime Bedenken. Sätze wie "Also nochmal, scheint ja schwer zu verstehen zu sein:" und die damit verbundene, unterschwellige Unterstellung müssen da wirklich nicht sein und heizen die Stimmung nur unnötig auf.

    Zytocraft for P.R.E.S.I.D.E.N.T #1HORN 🦄

    Einmal editiert, zuletzt von Zytocraft (11. Oktober 2021 um 12:32)

  • undwegFM
    Gast
    • 11. Oktober 2021 um 12:00
    • #7

    Dein Vorschlag, wie man das Problem umgeht oder anders löst, klappt leider nicht. Du schließt von deiner Anlage auf alle anderen, was aber eben nicht geht. Also sagst du: Das ist kein Problem. Sowas braucht man nicht.

    Genau dies kritisiere ich.

    Es spielt für dich keine Rolle. Schon erstaunlich, ich erläutere einen Anwendungsbereich, weil ich nach einer Lösung suche und dafür einen Vorschlag macht und du sagst einfach, dass es kein Problem ist und es keine sinnvoll Anwendung gibt. Hä?

    Einmal editiert, zuletzt von undwegFM (11. Oktober 2021 um 12:16)

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    Einhorn [1Horn]
    • 11. Oktober 2021 um 12:32
    • #8

    Weiß nicht, mit meiner Bau- und Denkweise bin ich gewiss nicht allein auf GG und ich habe ja begründet, warum ich ein solches Werkzeug für ökonomisch wenig sinnvoll halte. Endverbindungen trennen, kurzzeitig temporär mit einer Sammelkiste verbinden und am Ende wieder umstöpseln ist offensichtlich der wirtschaftlich effizienteste Weg und auch kein großer Aufwand.

    Dass es Spieler gibt, die auf das abgebaute Baumaterial verzichten können, bereit sind zusätzliches Kapital in Form von Orbs für so ein Werkzeug auszugeben und davon bei großen Anlagen auch mehrere davon einzusetzen, damit man etwas bequemer abbauen kann, möchte ich dabei nicht in Abrede stellen.

    Was daraus folgt ist keinesfalls die Aufforderung, ein solches Werkzeug nicht zu etablieren. Wem es etwas bringt: Go for it. Die Intention war vielmehr die Wirtschaftlichkeit einer Idee zu prüfen. Dies tue ich für mich und wem es etwas bringt auch für andere, halte es eben gerne schriftlich fest und in letzter Zeit bin ich mehr dazu übergegangen, dies im Vorfeld direkt in den Threads zu tun, die sich mit den Vorschlägen beschäftigen, denn dafür sind sie ja öffentlich und das empfinde ich als sinnvoller, als im Nachhinein einen Thread darüber zu schreiben. Ist kein Angriff auf die Idee an sich. Wenn man darüber abstimmen könnte, würde ich sogar dafür stimmen, denn wem es nichts bringt, der hat dadurch ja auch keinen Nachteil. Dass es mir und sicher nicht nur mir nicht viel bringt, sollte ich aber noch offen sagen dürfen.

    Damit die Idee an sich mal etwas weiterentwickelt wird, hätte ich noch einen Vorschlag.

    Wie wäre es, wenn dieses Werkzeug - insofern technisch machbar - den Abbaueffekt einer Schaufel, Axt und Picke gleichzeitig in sich vereinen würde? Sprich: Man kann damit Holz, Stein und Sand gleichermaßen schnell abbauen.

    Im Grunde kein Problem, denn es droppt ja sowieso nichts. Gleichzeitig braucht man nur ein Werkzeug und muss nicht immer hin- und herwechseln. Bei einem so gesteigerten Effizienzgrad wäre mir so ein Werkzeug zwar immer noch zu teuer im Vergleich zum Nutzen, doch für Spieler mit einem Abbaugebiet aus ganz verschiedenen Materialien schon deutlich attraktiver, da man einfach so durchsausen könnte.

    Zytocraft for P.R.E.S.I.D.E.N.T #1HORN 🦄

  • undwegFM
    Gast
    • 11. Oktober 2021 um 12:49
    • #9
    Zitat von Zytocraft

    Damit die Idee an sich mal etwas weiterentwickelt wird, hätte ich noch einen Vorschlag.

    Wie wäre es, wenn dieses Werkzeug - insofern technisch machbar - den Abbaueffekt einer Schaufel, Axt und Picke gleichzeitig in sich vereinen würde? Sprich: Man kann damit Holz, Stein und Sand gleichermaßen schnell abbauen.

    Im Grunde kein Problem, denn es droppt ja sowieso nichts. Gleichzeitig braucht man nur ein Werkzeug und muss nicht immer hin- und herwechseln. Bei einem so gesteigerten Effizienzgrad wäre mir so ein Werkzeug zwar immer noch zu teuer im Vergleich zum Nutzen, doch für Spieler mit einem Abbaugebiet aus ganz verschiedenen Materialien schon deutlich attraktiver, da man einfach so durchsausen könnte.

    Genau so ist das Werkzeug auch gemeint. Es baut alles in gleicher Geschwindigkeit ab, aber ohne Drop. Also in etwas so, als würde man eben im Kreativ mit der Hand abbauen, aber nicht so schnell. Oder als würde man normal mit der Hand abbauen, dann aber eben schneller.

    Ob solch ein Werkzeug wirtschaftlich ist, ist immer eine Auslegungssache. Für mich wäre es wirtschaftlich, da ich die Blöcke später, aussortieren muss. Und manchmal gar nicht richtig ran komme, oder massenweise Kisten zu leeren oder Anlagen abzubauen. Da doch lieber kurz und knapp einmal zerstören und man hat seine Ruhe.

    Wenn ich mir überlege, dass solch ein Block möglicherweise erst sehr viel später in einer Brennanlage Schaden anrichtet und man sich da gar nicht mehr richtig erinnern kann, wo das Problem nur herkommt.

    Eines noch: Auf Break warten nützt auch nicht immer was. Ich habe das bei Stein so gemacht. Aber hilft dann wenig bei Holz und anderen Blöcken die per Hand droppen.

  • CosmoHDx 13. Januar 2023 um 07:44

    Hat das Thema geschlossen.
  • System 13. Januar 2023 um 08:00

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
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