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Plotlimits

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  • ByPander
  • 7. Februar 2024 um 11:38
  • Geschlossen

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    ByPander
    • 7. Februar 2024 um 11:38
    • #1
    Wie lautet dein Minecraft-Name?
    ByPander
    Welche Minecraft-Version benutzt du?
    Keine Angabe
    Benutzt du Modifikationen? (z. B. MysteryMod, LabyMod, Forge, Fabric etc.) Wenn ja, welche?
    -
    Wie lautet der Citybuild & die Grundstücks-ID?
    -
    Genaue Fehlerbeschreibung:
    Das gleiche Problem wie hier: https://forum.griefergames.de/forum/thread/398330-limits-falsch/?postID=3798880&highlight=limits#post3798880

    Limits werden falsch berechnet und sorgen dafür, das keine Mobs mehr spawnen. Der Bugfix, welcher die Tage kam, scheint für mich nur dazu beigetragen zuhaben, das bei /limits keine höhere Zahl mehr als das Limit angezeigt wird und nicht die falsch Berechnung gefixed zu haben. Auf meinem 1ten GS ist z.B. das Limit auch immer zu hoch, als das es stimmten könnte.

    Auf dem GS von ZabBG (411;628) lässt sich das gerade gut bei seiner Pigmanfarm sehen.

    Viele Grüße

    ByPander :bypander:

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    • 7. Februar 2024 um 12:07
    • #2

    Moin,

    wir haben die Anzeigen gefixt, dass nun das korrekte angezeigt wird, was PlotSquared berechnet.

    Es kann natürlich sein, dass PlotSquared dort dinge z.B. durch die Pigmanveränderung zeitweise falsch berechnet. Wir werden aber in diese Berechnung aktuell nicht eingreifen, da die Limits grundsätzlich erst mal funktionieren, wie sie sollen.

    LG Cosmo

    Glaubt nicht alles was ihr lest.. manchmal ist es gut etwas zu hinterfragen.

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    CosmoHDx#0001
    • 7. Februar 2024 um 12:42
    • #3

    Ich habe etwas durch zufall gefunden, was das Verhalten von PlotSquared erklärt.

    Vmtl. müsste man dann jedoch Limits pro Plot machen, um das nachhaltig zu fixen.

    Wir schauen mal nach dem Versions-Update weiter nach.

    Solange es nur ein kleiner Eingriff bleibt, fixen wir das dann mit.

    LG Cosmo

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    ByPander
    • 7. Februar 2024 um 13:30
    • #4

    Limits pro Plot würde heißen, das man beim Merge nicht mehr ein großes Limit hat, sondern pro Plot im Merge ein Limit hat?

    Das würde so ziemlich jede gerade funktionierende Pigmanfarm glaube ich komplett verlangsamen, da wäre der Status Quo für die Pigmanfarmen besser.

    Viele Grüße

    ByPander :bypander:

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    • 7. Februar 2024 um 14:00
    • #5
    Zitat von ByPander

    Limits pro Plot würde heißen, das man beim Merge nicht mehr ein großes Limit hat, sondern pro Plot im Merge ein Limit hat?

    Das würde so ziemlich jede gerade funktionierende Pigmanfarm glaube ich komplett verlangsamen, da wäre der Status Quo für die Pigmanfarmen besser.

    Verlangsamen eig. eher weniger. Die Menge der gleichzeitigen Mobs sinkt entsprechend, dafür zählt dann vmtl die Pigmanfarm nur noch für sich selbst und wird nicht durch Kaktus etc. behindert.

    Aber ja würde bedeuten 24 Plots dran mergen um auf dem einen Plot in der Mitte sich mehr Cap zu holen, würde dann so in der Form nicht mehr gehen.

    Aber müssen wir jetzt schauen, da scheint einiges auch Performancemäßig dran zu hängen. Anpassen werden wir da was müssen.
    Hätte ich vorher auch nicht so erwartet, aber durch das Thema sind wir da grad drauf gestoßen.

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    • 7. Februar 2024 um 14:24
    • #6
    Zitat von CosmoHDx

    Verlangsamen eig. eher weniger. Die Menge der gleichzeitigen Mobs sinkt entsprechend, dafür zählt dann vmtl die Pigmanfarm nur noch für sich selbst und wird nicht durch Kaktus etc. behindert.

    Wobei 50 Zombies dann schon etwas wenig sind.

    Zitat von CosmoHDx

    Aber ja würde bedeuten 24 Plots dran mergen um auf dem einen Plot in der Mitte sich mehr Cap zu holen, würde dann so in der Form nicht mehr gehen.

    Würd sich das dann auch auf das Redstonelimit beziehen? Das würd dann vllt. etwas kritisch werden, da man nicht jede Redstonetechnik ohne weiteres auf mehrere Plots ausbreiten kann.

    Viele Grüße

    ByPander :bypander:

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    • 7. Februar 2024 um 14:28
    • #7

    Das Redstonelimit ist schon immer pro Einzelplot.

    50 Zombies ist doch voll okay, jedes mal wenn einer stirbt komm doch einer nach.

    200 Zombies da rumstehen zu haben, ist eig nur zum Server Performance senken, um AFK viel mehr zu farmen als man je braucht^^

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    ByPander
    • 7. Februar 2024 um 14:32
    • #8

    Sofern das klappt, das wenn man den 50ten tötet, wieder einer spawnen kann, ist es gut. Nur so wie es gerade ist, muss man sobald das Limit erreicht war meist einmal die Chunks neuladen.

    Viele Grüße

    ByPander :bypander:

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    • 7. Februar 2024 um 14:36
    • #9
    Zitat von ByPander

    Sofern das klappt, das wenn man den 50ten tötet, wieder einer spawnen kann, ist es gut. Nur so wie es gerade ist, muss man sobald das Limit erreicht war meist einmal die Chunks neuladen.

    Ja das liegt an der Berechnungsart iwie, ist ganz komisch gemacht und auch nicht wirklich gut gemacht.
    Also Plan wäre, dass es dann genau so funktioniert. Wenn 1 Platz -> kann spawnen.

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    CosmoHDx#0001
    • 9. Februar 2024 um 15:01
    • #10

    Moin,

    wird mit dem Versions-Update aktualisiert.

    LG Cosmo

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  • CosmoHDx 4. März 2024 um 15:00

    Hat das Thema geschlossen.
  • System 4. März 2024 um 15:30

    Hat das Thema aus dem Forum Fehlermeldungen: Cloud Netzwerk nach Archiv verschoben.

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GrieferGames #📜┃changelog - 23. Juli 2026 um 20:41
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Spawner in der Farmwelt sind nun nicht mehr reguliert
-# Vorher haben diese nur bis zu einem Limit gespawned und die Mobs mussten dann erstmal getötet werden.
➤ Weiteres Plugin für Live Test installiert
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GrieferGames #📜┃changelog - 23. Juli 2026 um 16:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Bei einem zu hohen Kontostand wird das $-Zeichen in der Minecraft-1.8-Version nicht mehr farbig dargestellt
➤ Teleporter laden nun wieder korrekt
➤ /clan öffnet für den eigenen Clan jetzt ein GUI
➤ Köpfe in Vitrinen können jetzt gedreht werden
➤ RandomTP für die Farmwelt und den Nether installiert
➤ Moneylog um Kisten-Geld, Jobs, Auktionshaus, Lottery, BDT, Advancements und Fragmente erweitert
➤ Filteroption im Moneylog hinzugefügt
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➤ Immobilienbörse auf allen Citybuilds installiert und an den Spawns platziert
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➤ tamed-attack-Flag freigegeben – Wölfe, Hunde, Pferde und Katzen können nun angegriffen werden
➤ Merge-Größe wird jetzt bei /p i angezeigt (testweise auf CB22)
➤ @ wird im Plotchat ignoriert und sendet die Nachricht stattdessen in den Globalchat (testweise auf CB22)
➤ 10 wichtige interne Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen
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GrieferGames #📊┃server-status - 23. Juli 2026 um 13:59
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 22. Juli 2026 um 13:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 12:00 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und Funktionen einzuspielen.

Der Server sollte ca. 60-120 Minuten offline sein.

server Status Notify
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