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Hebel sind von Gestern!

  • ZugTV
  • 8. Juli 2020 um 18:16

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Meldet euch einfach dort, wenn ihr Fragen oder Anliegen habt: https://discord.griefergames.net/

  • Rotzeug
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    • 11. April 2021 um 17:33
    • #21

    Will auch mitmischen D: was komprimiert ihr hier?

    :o

  • axelalpha
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    • 12. April 2021 um 03:17
    • #22
    Zitat von AntiBannSystem

    Gute Arbeit!

    Ich konnte mich trotzdem nicht davon abhalten, eine kleinere Version zu bauen ;)



    Zitat von Sir_Ewalt

    Wie BloodWork100 schon geschrieben hat, die Anlage ist rein Dekorativ, wenn man anstelle von Hebeln Knöpfe haben möchte. Die ganzen Kolben und der "schnickschnack" dahinter machen aus einem Knopf, der ein relativ kurzes Signal ausgibt einen Taster, der das Signal dauerhaft ein- oder ausschaltet, um es mal vereinfacht auszudrücken .

    Nützlich ist das ganze wenn vor Allem man zwei hebel zum kontrollieren einer tür haben will

    1. Funktioniert aber glaube nicht in jeder Orientierung

    2. Wenn ihr nicht wollt das euer Kessel gelehrt wird ersetzt ihn durch einen Block und platziert eine Fackel darunter

    Viele haben geschrieben das solche Schaltungen keinen Sinn haben und sie nur Deko wären da es schon Hebel gibt, dem muss ich wieder sprechen der Vorteil dieser Schaltungen ist das sie automatisch resetbar sind weswegen Casinos oder fast alle plots bei denen der Benutzer etwas auswählen soll Knöpfe benutzen!

  • AntiBannSystem
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    Pleezon#8867
    • 13. April 2021 um 11:04
    • #23
    Zitat von axelalpha
    Zitat von AntiBannSystem

    Gute Arbeit!

    Ich konnte mich trotzdem nicht davon abhalten, eine kleinere Version zu bauen ;)



    Nützlich ist das ganze wenn vor Allem man zwei hebel zum kontrollieren einer tür haben will

    1. Funktioniert aber glaube nicht in jeder Orientierung

    2. Wenn ihr nicht wollt das euer Kessel gelehrt wird ersetzt ihn durch einen Block und platziert eine Fackel darunter

    Viele haben geschrieben das solche Schaltungen keinen Sinn haben und sie nur Deko wären da es schon Hebel gibt, dem muss ich wieder sprechen der Vorteil dieser Schaltungen ist das sie automatisch resetbar sind weswegen Casinos oder fast alle plots bei denen der Benutzer etwas auswählen soll Knöpfe benutzen!

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    1. Korrekt, da loadingorder einfluss auf das Verhalten der 0-tick-generierung hat, die den Flip-Flop ausmacht.
    2. Die Meinung vertrete ich komplett! x)

  • Rotzeug
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    • 13. April 2021 um 11:09
    • #24

    wie zählt man die blöcke einer schaltung? Beispiel di eoben gezeigte? zählt ein Redtsonedust/repeater etc als block?

    LG


    Heyho,

    hier, mein Desing.

    Es hat ein 1-Block improofment und basiert auf der update-lock methode.

    Vorteile:

    -modular, wenn das Redstone auf dem Block, links neben dem Piston, durch einen

    helio-directionalen Repeater replaced wird

    -bei only-hold Mechanismen und Outputentnahme vom Comperator, wird bei Erstentnahme des Outputsignals, eine verzögerung von "1,.." (auf der 1.8) generiert, da hier der comperator nach dem repeater(1tick)geupdated wird, heißt 2. Updateorder im selben Gametick.

    Nachteile:

    Das Resetten der Anlage hat ein delay von mindestens 2Ticks + 3. Updateorder, durch die Zwischenschaltung von Coomperator^1 und Piston ^1

    Der Piston oben, updated den darunter befindlichen Dropper[2], damit er nicht aktiviert wird, wenn der knopf(auf der rechten Seite, direkt an der Wolle platziert) , den von rechts ersten Dropper [1] aktivieren soll, denn dann würde Dropper[2] gleichzeitig geupdated werden, was zur Folge hat, dass Dropper[1], das Item nicht weitergeben kann, deswegen wird Dropper[2] von dem invertiertem Signal des Comperators gelockt.

    ---

    {In wichtiger Fakt ist der 4-Gametick Cooldown eines Droppers, weswegen die Anlage schon auf diese Weise gedrosselt ist.}

    ---

    Technisch gesehen ein komplizierter flip-flop.

    Es wird auch hier kein weiterer Monostable/Zerotickgen benötigt.

    LG

    (ja es geht noch kleiner aber habe grade keine Zeit ^^ lol)


    added: ist btw nicht lokational... ;)

    Fix zur lokationalen Confusion von AntiBannSystem 's System, nachdem Monostable Beispielsweise einen repeater für mehr delay und spezifischeres updaten hinzufügen oder eine Updatechane mit mindestens (2) Gliedern, bei Bud-Pistons, in Folge, (3) Gliedern.

    Bilder

    • 2021-04-13_13.05.01.png
      • 653,34 kB
      • 1.600 × 837
      • 27

    :o

    4 Mal editiert, zuletzt von Rotzeug (13. April 2021 um 16:46) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Rotzeug mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • AntiBannSystem
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    Pleezon#8867
    • 15. April 2021 um 16:10
    • #25
    Zitat von Rotzeug

    wie zählt man die blöcke einer schaltung? Beispiel di eoben gezeigte? zählt ein Redtsonedust/repeater etc als block?

    LG


    Heyho,

    hier, mein Desing.

    Es hat ein 1-Block improofment und basiert auf der update-lock methode.

    Vorteile:

    -modular, wenn das Redstone auf dem Block, links neben dem Piston, durch einen

    helio-directionalen Repeater replaced wird

    -bei only-hold Mechanismen und Outputentnahme vom Comperator, wird bei Erstentnahme des Outputsignals, eine verzögerung von "1,.." (auf der 1.8) generiert, da hier der comperator nach dem repeater(1tick)geupdated wird, heißt 2. Updateorder im selben Gametick.

    Nachteile:

    Das Resetten der Anlage hat ein delay von mindestens 2Ticks + 3. Updateorder, durch die Zwischenschaltung von Coomperator^1 und Piston ^1

    Der Piston oben, updated den darunter befindlichen Dropper[2], damit er nicht aktiviert wird, wenn der knopf(auf der rechten Seite, direkt an der Wolle platziert) , den von rechts ersten Dropper [1] aktivieren soll, denn dann würde Dropper[2] gleichzeitig geupdated werden, was zur Folge hat, dass Dropper[1], das Item nicht weitergeben kann, deswegen wird Dropper[2] von dem invertiertem Signal des Comperators gelockt.

    ---

    {In wichtiger Fakt ist der 4-Gametick Cooldown eines Droppers, weswegen die Anlage schon auf diese Weise gedrosselt ist.}

    ---

    Technisch gesehen ein komplizierter flip-flop.

    Es wird auch hier kein weiterer Monostable/Zerotickgen benötigt.

    LG

    (ja es geht noch kleiner aber habe grade keine Zeit ^^ lol)


    added: ist btw nicht lokational... ;)

    Fix zur lokationalen Confusion von AntiBannSystem 's System, nachdem Monostable Beispielsweise einen repeater für mehr delay und spezifischeres updaten hinzufügen oder eine Updatechane mit mindestens (2) Gliedern, bei Bud-Pistons, in Folge, (3) Gliedern.

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    Streng genommen kein improovement, da ja noch die Lampe fehlt & man um diese hinzuzufügen den Umfang der Maschine erweitern muss ;)
    (und ja, das sage ich nur, um mein ego einigermaßen zu erhalten, dein Design gefällt mir deutlich besser weil es eben nicht von einem orientierungsabhängigen monostable abhängt)

    Ich glaube, dass wir mit deinem Design an der Grenze des komprimierbaren sind; das Problem, welches ich sehe, ist, dass "dein" Design redstone-dust verwendet, welches die seitliche Erweiterbarkeit einschränkt ^^

  • Rotzeug
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    • 22. April 2021 um 17:56
    • #26

    Ich möchte anmerken, dass das Redstonedust, ohne folgende Funktionsdefizite, durch einen Repeater ersetzt werden kann. -> er muss in die Mitte zeigen, und bud-powered keinen nebenliegenden Dropper, in einer Modularreihe.

    :>

    ja die Lampe fehlt... pff.. :P

    :o

  • Rotzeug
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    • 7. Mai 2021 um 16:43
    • #27

    Hey ein kleines Update, unskam da ne coole Idee.

    Wir haben weitere 3 Blöcke gespart.

    Die Idee stammt von Frreiheit und mir.

    Im gesammt umfang ist die Schaltung Größer, von der Blockanzahl kleiner.

    Sie ist zuverlässig und funktioniert in jede Richtung.

    Was diese kleine Schaltung so genial macht ist der Fakt, das kein Zerotickgen/monostable benötigt wird.

    Ich möchte nicht weiter auf die Funktionsweise eingehen, da ich denke das sie jedem ersichtlich ist :)

    Nicht vergessen um das signal zu verlängern nach dem comperator zB einen repeater hinzufügen oder das signal mit einer fakel umkehrern und so verlängern.

    Noch besonders ist, das die Schaltung immer, Konstant die länge des Signals vom Knopf braucht um den Status 0-1 zu ändern.

    Der Input kann geändert werden, ich rate aber zu einer Mindestlänge von 1,.. - 2ticks : )

    Stadt dem Kessel kann kein Redstoneblock verwendet werden wohl aber ein solider block, wessen aufbau ebenfalls als Bild vorliegt.

    Ich wünsche euch ganz viel Spaß damit <3

    (PS: ist uter bestimmten Umständen modular, aber da müsst ihr einwenig tüffteln :O)

    :o

    Einmal editiert, zuletzt von Rotzeug (7. Mai 2021 um 16:44)

  • ZugTV
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    ZugTV#8128
    • 7. Mai 2021 um 17:01
    • #28
    Zitat von Rotzeug

    Hey ein kleines Update, unskam da ne coole Idee.

    Wir haben weitere 3 Blöcke gespart.

    Die Idee stammt von Frreiheit und mir.

    Im gesammt umfang ist die Schaltung Größer, von der Blockanzahl kleiner.

    Sie ist zuverlässig und funktioniert in jede Richtung.

    Was diese kleine Schaltung so genial macht ist der Fakt, das kein Zerotickgen/monostable benötigt wird.

    Ich möchte nicht weiter auf die Funktionsweise eingehen, da ich denke das sie jedem ersichtlich ist :)

    Nicht vergessen um das signal zu verlängern nach dem comperator zB einen repeater hinzufügen oder das signal mit einer fakel umkehrern und so verlängern.

    Noch besonders ist, das die Schaltung immer, Konstant die länge des Signals vom Knopf braucht um den Status 0-1 zu ändern.

    Der Input kann geändert werden, ich rate aber zu einer Mindestlänge von 1,.. - 2ticks : )

    Stadt dem Kessel kann kein Redstoneblock verwendet werden wohl aber ein solider block, wessen aufbau ebenfalls als Bild vorliegt.

    Ich wünsche euch ganz viel Spaß damit <3

    (PS: ist uter bestimmten Umständen modular, aber da müsst ihr einwenig tüffteln :O)

    Alles anzeigen


    Versuch mal mehrere davon nebeneinander zu bauen du wirst merken, dass es nicht geht da du sie nicht ansteuern kannst der Knopf ist in der Anlage nicht außen. und woher weiß ich ob die anlage an oder aus ist? aber sonst cooles design

    Bin derzeit nicht on

  • Rotzeug
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    • 7. Mai 2021 um 18:13
    • #29

    hmm... ich schau nochmal drüber :D


    So, habe nochma bissle getestet.

    Die Orientierung spielt leider wieder eine Rolle.

    Dann habe ich noch 2 anwedungsbeispiele.

    Hier sieht man auch, das es nun modular ist.

    :O

    1. Bild

    Knopf am boden

    2. Bild

    Ausrichtung

    3. Bild

    Knopf unten aber an der wand

    klar es gibt bereits das Standartdesing was super funktioniert, aber es macht doch spaß zu experimentieren, und ich finde das, man diese mechanik super als Zwischenschaltung in größeren Anlagen nutzten kann wo die position des knopfes keine Rolle spielt :P

    Der Output ist jeweils bei der grünen wolle, der Output kann auch direkt von den Redstoneblöcken entnommen werde.

    Die Redstonelampen zeigen den Status nun an.

    :>

    ZugTV; besser? :D

    :o

    Einmal editiert, zuletzt von Rotzeug (7. Mai 2021 um 21:07) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Rotzeug mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • giftlippenstift 4. November 2025 um 21:08

    Hat das Thema aus dem Forum Tutorials nach Allgemeine Tutorials verschoben.

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-# Dadurch bleibt das Laub dauerhaft stehen.
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

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-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
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-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
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-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
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➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
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➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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