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  • Monkey_D_Moi
  • 23. September 2021 um 16:03
  • Geschlossen

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  • phanTom84_
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    phantom84_
    • 2. Oktober 2021 um 09:05
    • #21
    Zitat von George

    Finde das GG sich erstmal um einige Serverbelastende Dinge kümmern sollte etc. und nicht direkt wieder an Deatails schrauben.

    Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

    Verbesserungen/neue Features können parallel zu Performance Verbesserungen bearbeitet werden. Da sind unterschiedliche Teamler eingeteilt.

    Mein Plots für die Community
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    Zugang zur passiven Spawner Farm, Free Items für Beginner und Free Items aus dem Farm Überschuss und XP Farmen.
    Meine Foren Tutorials
    (Linktree)

    Du bist mit meinem Support zufrieden/unzufrieden? Gerne kannst du mir HIER ein Feedback da lassen :)

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    Einhorn [1Horn]
    • 3. Oktober 2021 um 00:17
    • #22

    Jaja, das altbekannte Problem der Inflation...

    Hier wurden ja schon einige Lösungsvorschläge genannt und ich selbst habe mir auch in der Vergangenheit in vielen Threads die Finger wund geschrieben, was Maßnahmen gegen die Inflation der Geldmenge und vor allem der Itemmenge angeht. Den Vorschlag der Mehrwertsteuer finde ich allerdings persönlich nicht gut und zwar, weil ich LocutusVonBorg hier zustimme. Es ist keine wirkliche Mehrwertsteuer, sondern eine Transaktionsgebühr.

    Nun, das Problem ist schlicht und ergreifend, dass eine solche Gebühr unfair wäre. Wer mich kennt, der weiß, dass ich seit jeher ein glühender Verfechter der Produktionssparte bin, was allerdings nicht bedeutet, dass ich mit dem Handels- und Dienstleistungssektor deshalb auf Kriegsfuß stehe. Der Knackpunkt an dem Vorschlag ist, dass verschiedenen Geschäftsmodellen nun einmal völlig unterschiedliche natürliche Mechaniken inne wohnen. In der Natur der Sache des Handels liegt es, dass viel Geld umgeschlagen werden muss, damit das Geschätfsmodell reibubgslos funktioniert und eine de facto Transaktionsgebühr würde den Handelssektor um einiges schwerer treffen und mehr belasten als andere Geschäftsmodelle. Ich meine, mit dem Argument könnte man auch durchsetzen, dass Spawner plötzlich 1/3 der StandardItems verschlucken, weil viel zu viele im Umlauf sind. Das wäre das gleiche nur in grün.

    Es ist doch so: Jeder Unternehmer baut sich ein Geschäft auf, das im Rahmen der jeweils geltenden Bestimmungen einen lohnenswerten Profit einbringt und daran ist auch nichts verwerflich. Wenn die Politik Fehler macht, dürfen die Unternehmen nicht dafür bluten, indem man sie de facto enteignet. Wenn GG kurz vor dem Ruin stünde, ok. Dann vielleicht als letztes Mittel. Ansonsten muss aber eine Lösung gefunden werden, die fair ist. Einfach eine Transaktionsgebühr reinzuhauen ist billig und leicht, kann jedoch keinesfalls fair sein.

    Außerdem darf man eines ja nicht vergessen: Das ganze Geld ist durch MoneyDrops ins Spiel gekommen. Abkassiert haben primär die, die mit 2/5/10 Accounts 24/7 dieses Geld eingesammelt haben und das waren garantiert nicht alles Händler von Beruf. Händler würden aber unverhältnismäßig stark belastet werden, da es eben in der Natur des Handels liegt, dass man große Summen an Geld häufig hin- und her bewegen muss.

    Zytocraft for P.R.E.S.I.D.E.N.T #1HORN 🦄

    Einmal editiert, zuletzt von Zytocraft (3. Oktober 2021 um 00:19)

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    • 3. Oktober 2021 um 00:23
    • #23
    Zitat von Zytocraft

    Jaja, das altbekannte Problem der Inflation...

    Hier wurden ja schon einige Lösungsvorschläge genannt und ich selbst habe mir auch in der Vergangenheit in vielen Threads die Finger wund geschrieben, was Maßnahmen gegen die Inflation der Geldmenge und vor allem der Itemmenge angeht. Den Vorschlag der Mehrwertsteuer finde ich allerdings persönlich nicht gut und zwar, weil ich LocutusVonBorg hier zustimme. Es ist keine wirkliche Mehrwertsteuer, sondern eine Transaktionsgebühr.

    Nun, das Problem ist schlicht und ergreifend, dass eine solche Gebühr unfair wäre. Wer mich kennt, der weiß, dass ich seit jeher ein glühender Verfechter der Produktionssparte bin, was allerdings nicht bedeutet, dass ich mit dem Handels- und Dienstleistungssektor deshalb auf Kriegsfuß stehe. Der Knackpunkt an dem Vorschlag ist, dass verschiedenen Geschäftsmodellen nun einmal völlig unterschiedliche natürliche Mechaniken inne wohnen. In der Natur der Sache des Handels liegt es, dass viel Geld umgeschlagen werden muss, damit das Geschätfsmodell reibubgslos funktioniert und eine de facto Transaktionsgebühr würde den Handelssektor um einiges schwerer treffen und mehr belasten als andere Geschäftsmodelle. Ich meine, mit dem Argument könnte man auch durchsetzen, dass Spawner plötzlich 1/3 der StandardItems verschlucken, weil viel zu viele im Umlauf sind. Das wäre das gleiche nur in grün.

    Es ist doch so: Jeder Unternehmer baut sich ein Geschäft auf, das im Rahmen der jeweils geltenden Bestimmungen einen lohnenswerten Profit einbringt und daran ist auch nichts verwerflich. Wenn die Politik Fehler macht, dürfen die Unternehmen nicht dafür bluten, indem man sie de facto enteignet. Wenn GG kurz vor dem Ruin stünde, ok. Dann vielleicht als letztes Mittel. Ansonsten muss aber eine Lösung gefunden werden, die fair ist. Einfach eine Transaktionsgebühr reinzuhauen ist billig und leicht, kann jedoch keinesfalls fair sein.

    Außerdem darf man eines ja nicht vergessen: Das ganze Geld ist durch MoneyDrops ins Spiel gekommen. Abkassiert haben primär die, die mit 2/5/10 Accounts 24/7 dieses Geld eingesammelt haben und das waren garantiert nicht alles Händler von Beruf. Händler würden aber unverhältnismäßig stark belastet werden, da es eben in der Natur des Handels liegt, dass man große Summen an Geld häufig hin- und her bewegen muss.

    Von der schreibweise her kannat dich als poliiker bewerben. :D

    ne ein 1 mio Money drop aus den kisten ist keineswegs ein allgemeiner drop für alle. ;)

    so oder so ist das aber Nebensache. Geld fließt rein aber nicht wieder raus....

    Stell dir vor man hätte in Wirklichkeit eine unendliche Gelddruckmaschine?

    Irgendwie fragwürdig....

    LG und Gut Bau :)

    Monkey_D_Moi

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    • 3. Oktober 2021 um 01:00
    • #24
    Zitat von Monkey_D_Moi
    Zitat von Zytocraft

    Jaja, das altbekannte Problem der Inflation...

    Hier wurden ja schon einige Lösungsvorschläge genannt und ich selbst habe mir auch in der Vergangenheit in vielen Threads die Finger wund geschrieben, was Maßnahmen gegen die Inflation der Geldmenge und vor allem der Itemmenge angeht. Den Vorschlag der Mehrwertsteuer finde ich allerdings persönlich nicht gut und zwar, weil ich LocutusVonBorg hier zustimme. Es ist keine wirkliche Mehrwertsteuer, sondern eine Transaktionsgebühr.

    Nun, das Problem ist schlicht und ergreifend, dass eine solche Gebühr unfair wäre. Wer mich kennt, der weiß, dass ich seit jeher ein glühender Verfechter der Produktionssparte bin, was allerdings nicht bedeutet, dass ich mit dem Handels- und Dienstleistungssektor deshalb auf Kriegsfuß stehe. Der Knackpunkt an dem Vorschlag ist, dass verschiedenen Geschäftsmodellen nun einmal völlig unterschiedliche natürliche Mechaniken inne wohnen. In der Natur der Sache des Handels liegt es, dass viel Geld umgeschlagen werden muss, damit das Geschätfsmodell reibubgslos funktioniert und eine de facto Transaktionsgebühr würde den Handelssektor um einiges schwerer treffen und mehr belasten als andere Geschäftsmodelle. Ich meine, mit dem Argument könnte man auch durchsetzen, dass Spawner plötzlich 1/3 der StandardItems verschlucken, weil viel zu viele im Umlauf sind. Das wäre das gleiche nur in grün.

    Es ist doch so: Jeder Unternehmer baut sich ein Geschäft auf, das im Rahmen der jeweils geltenden Bestimmungen einen lohnenswerten Profit einbringt und daran ist auch nichts verwerflich. Wenn die Politik Fehler macht, dürfen die Unternehmen nicht dafür bluten, indem man sie de facto enteignet. Wenn GG kurz vor dem Ruin stünde, ok. Dann vielleicht als letztes Mittel. Ansonsten muss aber eine Lösung gefunden werden, die fair ist. Einfach eine Transaktionsgebühr reinzuhauen ist billig und leicht, kann jedoch keinesfalls fair sein.

    Außerdem darf man eines ja nicht vergessen: Das ganze Geld ist durch MoneyDrops ins Spiel gekommen. Abkassiert haben primär die, die mit 2/5/10 Accounts 24/7 dieses Geld eingesammelt haben und das waren garantiert nicht alles Händler von Beruf. Händler würden aber unverhältnismäßig stark belastet werden, da es eben in der Natur des Handels liegt, dass man große Summen an Geld häufig hin- und her bewegen muss.

    Von der schreibweise her kannat dich als poliiker bewerben. :D

    ne ein 1 mio Money drop aus den kisten ist keineswegs ein allgemeiner drop für alle. ;)

    so oder so ist das aber Nebensache. Geld fließt rein aber nicht wieder raus....

    Stell dir vor man hätte in Wirklichkeit eine unendliche Gelddruckmaschine?

    Irgendwie fragwürdig....

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    Der 1 Mio. MokeyDrop ist a) viel seltener als die "normalen" MoneyDrops, b) kommt insgesamt durch "normale" MoneyDrops viel mehr ins Spiel, weil sie eben häufiger vorkommen + an alle ausgezahlt werden und c) sind die MoneyDrops mit 5k für alle schon ewig in den Kisten, während die 1 Mio. noch vergleichsweise neu sind. Ich kenne Spieler, die haben zu Weihnachten alleine mit 2-3 Accounts täglich Millionen eingesackt.

    Die Analyse ist richtig, aber ich denke, dass wohl keiner in Frage stellt, dass zu viel Geld im Spiel ist und weiterhin unverhältnismäßig viel dazukommt. Diese Erkenntnis ist relativ trivial. Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen, warum das Mittel der Mehrwertsteuer für mich eher eine Transaktionsgebühr und diese zwar effektiv, aber nicht besonders fair ist.

    Ich weiß, mit dem einen Satz kam ich gewiss rüber wie der Generalsekretär der FDP, aber keine Sorge, an anderer Stelle schreibe ich auch ganz anders. Ich mache meine Überzeugung eben vor allem an grundlegenden ethischen Grundsätzen fest, vor allem der Frage nach fair und unfair. Obgleich ich kein großer Händler bin, setze ich mich dennoch für diese Sparte ein, wenn ich der Meinung bin, dass eine Maßnahme diese unverhältnismäßig hoch belasten würde. Wenn Vertreter dieses Sektors dies in gleichem Maße widerum für den Produktionssektor tun, schafft man es vielleicht, eine Wirtschaft effizient und sozial gleichzeitig zu machen und ein Gegenmodell zum klassischen amerikanischen Haifischdenken zu etablieren. Dieses "jeder für sich" Denken verhindert nämlich echten Fortschritt, den man nur wirklich gemeinsam erreichen kann.

    Ansonsten ist es natürlich aber auch schon richtig, dass das Geld einfach völlig falsch verteilt ist. Aber auch hier: Für mich ist es wichtig, dass eine Lösung dafür gefunden wird, mindestens aber genauso wichtig ist, das man Spielern nicht einfach etwas wegnimmt, denn das rüttelt an den Grundfesten dessen, worauf Spieler vertrauen und wofür sie täglich farmen, handeln etc. Vielmehr muss man durch Anreize und Innovationen Lösungen schaffen, die sowohl fair als auch effektiv sind. Eine Mehrwertsteuer ist mir zu plakativ, aber hier sind ja schon einige andere gute Vorschläge gefallen, die man gut weiterdenken kann. ^^

    Zunächst könnte man mal die MoneyDrops abschaffen, denn a) bringen sie massiv viel Geld ins Spiel und b) sind 5k für alle, obwohl nur man selbst 10€ für so eine Kiste ausgeben musste und teilweise nicht einmal ein "Danke" bekommt, auch echt kein großer Gewinn. Dann soll Abge lieber gleich allen gleichzeitig (auch denen, die gerade nicht online sind) Geld geben. Das hätte den Vorteil, dass man nur eingreift, wenn wirklich eine Deflation erkennbar ist und überdies würden so alle das Gleiche bekommen. Ich bin sicher, es gibt auch noch viel bessere Vorschläge dafür, aber so ziemlich jeder Vorschlag ist besser als diese sturen, plumpen MoneyDrops. xd

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    Einmal editiert, zuletzt von Zytocraft (3. Oktober 2021 um 01:01)

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    • 3. Oktober 2021 um 01:19
    • #25
    Zitat von Zytocraft
    Zitat von Monkey_D_Moi

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    ne ein 1 mio Money drop aus den kisten ist keineswegs ein allgemeiner drop für alle. ;)

    so oder so ist das aber Nebensache. Geld fließt rein aber nicht wieder raus....

    Stell dir vor man hätte in Wirklichkeit eine unendliche Gelddruckmaschine?

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    Der 1 Mio. MokeyDrop ist a) viel seltener als die "normalen" MoneyDrops, b) kommt insgesamt durch "normale" MoneyDrops viel mehr ins Spiel, weil sie eben häufiger vorkommen + an alle ausgezahlt werden und c) sind die MoneyDrops mit 5k für alle schon ewig in den Kisten, während die 1 Mio. noch vergleichsweise neu sind. Ich kenne Spieler, die haben zu Weihnachten alleine mit 2-3 Accounts täglich Millionen eingesackt.

    Die Analyse ist richtig, aber ich denke, dass wohl keiner in Frage stellt, dass zu viel Geld im Spiel ist und weiterhin unverhältnismäßig viel dazukommt. Diese Erkenntnis ist relativ trivial. Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen, warum das Mittel der Mehrwertsteuer für mich eher eine Transaktionsgebühr und diese zwar effektiv, aber nicht besonders fair ist.

    Ich weiß, mit dem einen Satz kam ich gewiss rüber wie der Generalsekretär der FDP, aber keine Sorge, an anderer Stelle schreibe ich auch ganz anders. Ich mache meine Überzeugung eben vor allem an grundlegenden ethischen Grundsätzen fest, vor allem der Frage nach fair und unfair. Obgleich ich kein großer Händler bin, setze ich mich dennoch für diese Sparte ein, wenn ich der Meinung bin, dass eine Maßnahme diese unverhältnismäßig hoch belasten würde. Wenn Vertreter dieses Sektors dies in gleichem Maße widerum für den Produktionssektor tun, schafft man es vielleicht, eine Wirtschaft effizient und sozial gleichzeitig zu machen und ein Gegenmodell zum klassischen amerikanischen Haifischdenken zu etablieren. Dieses "jeder für sich" Denken verhindert nämlich echten Fortschritt, den man nur wirklich gemeinsam erreichen kann.

    Ansonsten ist es natürlich aber auch schon richtig, dass das Geld einfach völlig falsch verteilt ist. Aber auch hier: Für mich ist es wichtig, dass eine Lösung dafür gefunden wird, mindestens aber genauso wichtig ist, das man Spielern nicht einfach etwas wegnimmt, denn das rüttelt an den Grundfesten dessen, worauf Spieler vertrauen und wofür sie täglich farmen, handeln etc. Vielmehr muss man durch Anreize und Innovationen Lösungen schaffen, die sowohl fair als auch effektiv sind. Eine Mehrwertsteuer ist mir zu plakativ, aber hier sind ja schon einige andere gute Vorschläge gefallen, die man gut weiterdenken kann. ^^

    Zunächst könnte man mal die MoneyDrops abschaffen, denn a) bringen sie massiv viel Geld ins Spiel und b) sind 5k für alle, obwohl nur man selbst 10€ für so eine Kiste ausgeben musste und teilweise nicht einmal ein "Danke" bekommt, auch echt kein großer Gewinn. Dann soll Abge lieber gleich allen gleichzeitig (auch denen, die gerade nicht online sind) Geld geben. Das hätte den Vorteil, dass man nur eingreift, wenn wirklich eine Deflation erkennbar ist und überdies würden so alle das Gleiche bekommen. Ich bin sicher, es gibt auch noch viel bessere Vorschläge dafür, aber so ziemlich jeder Vorschlag ist besser als diese sturen, plumpen MoneyDrops. xd

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    Du solltest dir vielleicht nochmal den Vorschlag sowie alle Antworten im Detail nochmals durchlesen.

    es wird niemandem was weggenommen.

    Ich sage ja nicht man soll irgendjemanden benachteiligen. Im Verhältnis hat ja jeder die gleichen Möglichkeiten. Desweiteren obliegt es ja jedem Händler, falls sowas eingeführt werden sollte, ob er seine Preisvorstellung angleicht oder nicht.

    Es ging mir persönlich beim einreichen des Vorschlags nie um eine ungerechte Verteilung des Geldes.

    Genau deshalb hab ich den Politiker Spruch auch angebracht. Reden um des Redens willen.

    Du ziehst gerade Argumente herbei welche von mir so nie benannt wurden.

    Es wird viel zu viel in den Vorschlag hineininterpretiert. Das war aber nie dessen Intention.

    Genauso wie das Thema ob jetzt 2x die Woche ein 5k Drop erscheint oder ein mega Batzen Gele....

    LG und Gut Bau :)

    Monkey_D_Moi

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    Einhorn [1Horn]
    • 3. Oktober 2021 um 08:24
    • #26

    Also, ich glaube dir persönlich, dass du es mit dem Vorschlag nur gut gemeint hast. Darum geht es aber überhaupt nicht.

    Wer einen Vorschlag macht, der sollte ihn auch konsequent zu Ende denken und alle möglichen Zweige der Spieltheorie testen, bevor man ihn auf dem Markt umsetzt. Ich benenne Argumente, die du zwar nicht benannt hast, die aber wichtig sind und die du meiner Meinung nach schlicht vergessen hast.

    Ich versuch's nochmal möglichst plastisch zu erklären:

    Dein Vorschlag besagt im Kern, dass man eine Gebühr für jede Transaktion erhebt, die auf GG getätigt wird.

    "Mit jedem /pay Befehl werden 5% des gepayten Betrages aus dem Spiel genommen also gelöscht."

    Wie LocutusVonBorg bereits völlig richtig angemerkt hat, handelt es sich dabei de facto um eine Transaktionsgebühr, die Geld aus dem Spiel nehmen soll. Auf den ersten Blick klingt das nach einem guten Vorschlag, weil die beispielsweise 5% ja auf absolut jede Transaktion erhoben werden, egal wer sie tätigt. Wie bei so vielen einfachen Lösungen, greift sie aber einfach zu kurz.

    Der Knackpunkt liegt in der Natur des Handels vs. der Produktion. Während ich als großer Produzent Arbeit und Zeit investiere und Produkte herstelle, die ich dann auf dem Markt mit einem Reingewinn von quasi 100% verkaufen kann, funktioniert das bei Händlern nicht. Handel bedeutet An- und Verkauf und in der Natur der Sache liegt es dabei, dass man viel Geld in die Hand nehmen muss und viele Transaktionen tätigen muss. Gut und gerne kann es dabei passieren, dass man z.B. bei einem Umsatz von 1 Mio. $ gerade einmal einen Nettogewinn von 100k erwirtschaftet, während ich Waren im Wert von 100k direkt für 100k verkaufen kann. Besteuert würden nach deinem Vorschlag bei mir dann die 100k, da dies meine einzige Transaktion wäre. Der fiktive Händler in diesem Beispiel müsste die 5% Transaktionsgebühr jedoch auf die umgeschlagenen 1 Mio. $ zahlen, was den Nettogewinn einfach einmal ohne Gegenleistung um die Hälfte reduzieren würde. Das alles eben nur, weil der Händler ein Geschäftsmodell betreibt, das schlicht viel mehr Geld bewegen muss, um rentabel zu sein. Eine Mehrwertsteuer oder eben Transaktionsgebühr würde ihn also grundlos viel mehr belasten als mich.

    Auch für die Händler untereinander wäre es nicht fair, denn die einen handeln eben mit Massenware, die einen entsprechend hohen Durchlauf braucht und folglich auch mehr umgeschlagenes Kapital und die anderen verticken AdminItems, machen damit deutlich schneller Geld und müssten auch noch weniger Gebühren dafür zahlen. Ich als Produzent würde überdies meine Waren nur noch schwer an Großhändler verkaufen können, weil für viele Händler die Transaktionsgebühr zu hoch wäre, als dass sich der Weiterverkauf dann noch lohnen würde.

    Wir sind uns durchaus einig darüber, dass Geld auf jeden Fall aus dem Spiel abfließen muss, aber der Zweck heiligt nicht die Mittel und die einfachsten Lösungen sind nicht immer automatisch auch die besten.

    Zytocraft for P.R.E.S.I.D.E.N.T #1HORN 🦄

    2 Mal editiert, zuletzt von Zytocraft (3. Oktober 2021 um 09:28)

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    • 3. Oktober 2021 um 10:01
    • #27
    Zitat von Zytocraft

    Also, ich glaube dir persönlich, dass du es mit dem Vorschlag nur gut gemeint hast. Darum geht es aber überhaupt nicht.

    Wer einen Vorschlag macht, der sollte ihn auch konsequent zu Ende denken und alle möglichen Zweige der Spieltheorie testen, bevor man ihn auf dem Markt umsetzt. Ich benenne Argumente, die du zwar nicht benannt hast, die aber wichtig sind und die du meiner Meinung nach schlicht vergessen hast.

    Ich versuch's nochmal möglichst plastisch zu erklären:

    Dein Vorschlag besagt im Kern, dass man eine Gebühr für jede Transaktion erhebt, die auf GG getätigt wird.

    "Mit jedem /pay Befehl werden 5% des gepayten Betrages aus dem Spiel genommen also gelöscht."

    Wie LocutusVonBorg bereits völlig richtig angemerkt hat, handelt es sich dabei de facto um eine Transaktionsgebühr, die Geld aus dem Spiel nehmen soll. Auf den ersten Blick klingt das nach einem guten Vorschlag, weil die beispielsweise 5% ja auf absolut jede Transaktion erhoben werden, egal wer sie tätigt. Wie bei so vielen einfachen Lösungen, greift sie aber einfach zu kurz.

    Der Knackpunkt liegt in der Natur des Handels vs. der Produktion. Während ich als großer Produzent Arbeit und Zeit investiere und Produkte herstelle, die ich dann auf dem Markt mit einem Reingewinn von quasi 100% verkaufen kann, funktioniert das bei Händlern nicht. Handel bedeutet An- und Verkauf und in der Natur der Sache liegt es dabei, dass man viel Geld in die Hand nehmen muss und viele Transaktionen tätigen muss. Gut und gerne kann es dabei passieren, dass man z.B. bei einem Umsatz von 1 Mio. $ gerade einmal einen Nettogewinn von 100k erwirtschaftet, während ich waren im Wert von 100k direkt für 100k verkaufen kann. Besteuert würden nach einem Vorschlag bei mir dann die 100k, da dies meine einzige Transaktion wäre. Der fiktive Händler in diesem Beispiel müsste die 5% Transaktionsgebühr jedoch auf die umgeschlagenen 1 Mio $ zahlen, was den Nettogewinn einfach einmal ohne Gegenleistung um die Hälfte reduzieren würde. Das alles eben nur, weil der Händler ein Geschäftsmodell gewählt hat, das schlicht viel mehr Geld bewegen muss, um rentabel zu sein. Eine Mehrwertsteuer oder eben Transaktionsgebühr würde ihn also grundlos viel mehr belasten als mich.

    Auch für die Händler untereinander wäre es nicht fair, denn die einen handeln eben mit Massenware, die einen entsprechend hohen Durchlauf braucht und folglich auch mehr umgeschlagenes Kapital und die anderen verticken AdminItems, machen damit deutlich schneller Geld und müssten auch noch weniger Gebühren dafür zahlen. Ich als Produzent würde überdies meine Waren nur noch schwer an Händler verkaufen können, weil für viele Händler die Transaktionsgebühr zu hoch wäre, als dass sich der Großhandel mit Prismarin z.B. noch lohnen würde.

    Wir sind uns durchaus einig darüber, dass Geld auf jeden Fall aus dem Spiel abfließen muss, aber der Zweck heiligt nicht die Mittel und die einfachsten Lösungen sind nicht immer automatisch auch die besten.

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    Erstens ateht schon Beginn an in meinem Vorschlag.

    Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?

    Eine MwSt einführen bzw Trading Gebühr

    Also wurde mir jetzt zum dritten mal gesagt dass es eine Transaktionsgebühr und keine Steuer sei. Deshalb ob das jetzt Trading Gebühr, Transaktionsgebühr oder MwSt heißt ist eigentlich völlig egal. Ich fand die Möglichkeit es durch 4 Buchstaben abzukürzen einfach ästhetischer. :)

    So viel dazu.


    Du gehst bei deinem Beispiel davon aus dass ein Händler seine Preise nicht angleicht.

    Einfaches Beispiel.

    Ein Händler kauft wie du sagst Items im wert von 900k an und verkauft diese für 1 mio.

    Zukünftig kauft er diese wieder an für 900k und verkauft sie für 1,06 Mio und kompensiert dadurch die Gebühr.

    Natürlich würden Händler diesen Faktor mit einrechnen.

    Also beim ankauf muss er halt schauen dass er sie günstiger bekommt sprich für 855k weil dass ist ja das was defacto Beim anderen ankommt wenn er 900k zahlt.

    Weil jedem ja auf dem Server bewusst wäre ab dem Punkt der Einführung, dass die Gebühr in Kraft tritt sobald gehandelt wird.

    Sowas pendelt sich schnell ein.

    Weil du hast ja dieses Problem gleichermaßen. Du machst auf 1 mio genauso 50k verlust wenn du deine Preise nicht leicht anhebst.

    Dass du deine Ware nicht mehr loswirst glaub ich weniger. Du müsstest dir wahrscheinlich andere Abnehmer suchen als zB Botbetreiber.

    So viel mal dazu.

    Und jetzt zu meinem wesentlichen Punkt.

    Wie du bereits festgestellt haben solltest sind wir dann aufgrund des Vorschlags innerhalb der Diskussion in eine ganz andere Richtung gekommen.

    Nämlich anderweitig Geld abzuführen oder eben die Item Verfügbarkeit zu drosseln.

    - MwSt durch ein Orbkonto

    - Mergekosten steigend mit der Anzahl der zu mergenden Plots

    - bereits eingereichte Vorschläge von Pathos wie Spawnerbatterien, Höhere Reparaturkosten für Orbwerkzeuge, Spezialisierung des Orbhändlers und Gamemode Blöcke durch Crafting Rezepte

    - kleinere Farmwelt und Nether also Blockbegrenzung von 50000 auf 25000 in jede Richtung runterschrauben zB. gleichzeitiges einführen einer /clear plot gebühr. (Mit Blick auf Nature)

    Und dahingehend auch meine Antwort darauf:

    Zitat von Monkey_D_Moi

    versteh ich. Würde aber das mit der Trading Gebühr mal im Hinterkopf behalten. Mich würden einfach die wirtschaftszahlen dazu interessieren, um wieviel sich das Geld vermehrt hat. Einen konstanter Gegenpol dazu kann ja nicht schaden. Im Optimalfall bringt man beide Stellschrauben in ein Gleichgewicht. Somit können neuere Spieler sich wieder schneller einfinden im Spiel.

    Es ist ja sonst schon wie im realen Leben, wer Geld hat kann daraus Geld machen, wer keines hat fasst kaum Fuß.

    Also waren wir einfach alle (also auch ich) viel weiter in der Diskussion vorangeschritten und du rollst jetzt einfach das Thema wieder von vorne auf.

    Und das ist etwas was mich persönlich bisschen langweilt, sorry dass ich das so formulieren muss. :)

    LG und Gut Bau :)

    Monkey_D_Moi

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    • 3. Oktober 2021 um 11:45
    • #28

    Naja, also die Vorschläge von PathosFM habe ich mir durchgelesen und finde sie gut, doch sind es eben keine Weiterentwicklungen deines Vorschlags, sondern gänzlich eigene Vorschläge. Während Spawnerbatterien z.B. einen wirklichen Gegenwert für das eingesetzte Geld/Items/Orbs bringen, wäre das Geld bei deinem Vorschlag einfach bei jeder Transaktion weg und das wäre eine ziemlich unfaire Lösung für alle, die eben täglich viel Geld umschlagen müssen.

    Aber auch Aussagen wie "Ja, dann müssen die Händler ihre Preise halt anpassen." greifen einfach zu kurz. Natürlich rechnen Händler immer sämtliche Kosten inkl. Steuern in ihre Preise mit ein, aber die Mehrwertsteuer zahlt im Reallife am Ende nur der Kunde. Wenn der Händler von einem Produzenten Ware einkauft, zahlt er diese zunächst nicht, denn sonst hätte er ja eine doppelte Belastung mit derselben Steuer. Man müsste also erstmal ein System entwickeln, das diesen Umstand berücksichtigt und das macht das Ganze einfach zu kompliziert.

    Eine Transaktionsgebühr ist für mich schlicht keine elegante und faire Lösung, das habe ich geschrieben und begründet. Meiner Meinung nach, sollte man das Geld aus der Wirtschaft nehmen, ohne es aber einfach verpuffen zu lassen, auch damit die Spielerschaft so etwas überhaupt annehmen kann. Für Spawnerbatterien wären Spieler doch z.B. viel eher bereit Geld auszugeben, während das Verständnis für eine Transaktionsgebühr, die einfach radikal Geld ohne Gegenleistung vernichtet vermutlich nicht besonders hoch sein wird. Aber wie gesagt, diese Diskussion gehört eher in den Thread von PathosFM.

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    • 3. Oktober 2021 um 13:52
    • #29

    Der Zytocraft hat nunmal bei genauerer Überlegung Recht. Er versucht den Vorschlag von allen Seiten zu beleuchten und sieht spieltheoretisch: für einige um einiges unfairer als für andere

    Wenn es beim Kerngedanken, so wie ich es beim TE lese darum geht, dass neuere Spieler besser reinkommen können:

    "Somit können neuere Spieler sich wieder schneller einfinden im Spiel.

    Es ist ja sonst schon wie im realen Leben, wer Geld hat kann daraus Geld machen, wer keines hat fasst kaum Fuß."

    kann ich mir halt um einiges wirkungsvollere Mechanismen denken, die für alle gleichermaßen fair wären.

    (denkbar zB einfach das Geld fürs Voten auf 1k zu erhöhen, während ALLE anderen Kistengewinne gleich bleiben. Schon verschiebt sich das Gleichgewicht ein wenig zugunsten neuer Spieler UND durchgehend aktiver Spieler)

    Aber darum muss es nicht mal gehen, den Grundgedanken sehe ich schon als problematisch.

    Ich selbst spiele seit Ende Februar diesen Jahres auf GG. Ich habe nicht viel echtes Geld investiert, abgesehen vom Rang. Und ich hab mir trotzdem schon alle Perks erspielt, schöne Prefixe, hässliche Prefixe und ich kann aus eigener Erfahrung sagen:

    "Wenn man gut genug über das nachdenkt, was man in diesem Spiel tut, dann kann man auch als Anfänger Millionen machen, problemlos".

    Ich persönlich finde, dieser Wettbewerbsvorteil, den durchdachtes Spielen mit sich zieht, sollte nicht zugunsten der Subventionierung von Blödheit geopfert werden.

    Perfekte Villagerfarm für alle öffentlich:

    cb11 /p h VillagerDFox ODER /p h Village

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    LocutusVonBorg
    • 3. Oktober 2021 um 13:54
    • #30
    Zitat von ValleyDFox

    Ich persönlich finde, dieser Wettbewerbsvorteil, den durchdachtes Spielen mit sich zieht, sollte nicht zugunsten der Subventionierung von Blödheit geopfert werden.

    :thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup:

    Mit freundlichen Grüßen,

    Locutus :locutus:

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    • 3. Oktober 2021 um 14:00
    • #31
    Zitat von LocutusVonBorg
    Zitat von ValleyDFox

    Ich persönlich finde, dieser Wettbewerbsvorteil, den durchdachtes Spielen mit sich zieht, sollte nicht zugunsten der Subventionierung von Blödheit geopfert werden.

    :thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup:

    PB_Avenger: Beitrag gelöscht, Zustimmung kann auch mit Reaktion ausgedrückt werden! :D

    :!: Bitte nicht bei Events markieren, danke! :!:

    :!: Bin auf CB2 erreichbar :!:

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    • 3. Oktober 2021 um 17:12
    • #32
    Zitat von ValleyDFox

    Wenn es beim Kerngedanken, so wie ich es beim TE lese darum geht, dass neuere Spieler besser reinkommen können:

    "Somit können neuere Spieler sich wieder schneller einfinden im Spiel.

    Und hiermit können wir schon abbrechen. :D Also ich glaube mittlerweile das Thema kann geclosed werden, da sich die nächsten Diskussionen erübrigen.

    Es wurde in keinem Satz gesagt dass der Kerngedanke das ist was du gerade da fehl interpretierst.

    Es wurde ja noch nicht mal gesagt dass das ein wichtiges Argument wäre.

    Und es wurde sogar nicht mal gesagt dass es überhaupt zur Debatte stand neuen Spielern damit zu helfen.


    Zitat von Monkey_D_Moi

    versteh ich. Würde aber das mit der Trading Gebühr mal im Hinterkopf behalten. Mich würden einfach die wirtschaftszahlen dazu interessieren, um wieviel sich das Geld vermehrt hat. Einen konstanter Gegenpol dazu kann ja nicht schaden. Im Optimalfall bringt man beide Stellschrauben in ein Gleichgewicht. Somit können neuere Spieler sich wieder schneller einfinden im Spiel.

    Es ist ja sonst schon wie im realen Leben, wer Geld hat kann daraus Geld machen, wer keines hat fasst kaum Fuß.

    Dabei geht es um beide Stellschrauben welche im vorhinein diskutiert worden bzw um das große Ganze, also Zusammenspiel von farmen, craften, der Orbhändler, Handel uvm. Was es natürlich neueren Spielern dann erleichtert könnte.^^

    Man pickt sich einen Satz raus welcher in einem anderen Zusammenhang genannt wurde und baut darauf dann die gesamte Argumentation auf? Das heißt sämtliche Punkte welche davor eigentlich zum Thema genannt wurden sind hinfällig? :D :D :D

    Der Kerngedanke ist und bleibt Geld aus der Wirtschaft zu nehmen. Nix anderes war dazu die Intention.

    Um neueren Spielern einen einfacheren oder interessanteren Start zu ermöglichen gibt es viele Wege. Das war hier aber nie das Thema.

    Momentan gibt es eben wie ich oben mehrmals beschrieben habe den einen Punkt, dass weiterhin Geld hineinfließt, allerdings gefühlt nicht viel hinaus. Deshalb sagte ich bereits mich würde da der diesjährige Serverbericht interessiern und würde meinen Vorschlag vorerst im Hinterkopf behalten. ;)

    Das heißt wenn man sieht in wie weit das Ingamemoney serverweit wirklich wächst, kann man ja überlegen wo und wie man Geld hinausführt. Bei extremen Zuwachs eben mit extremen Mitteln, bei geringem Zuwachs mit weniger Steuerung.

    Desweiteren wiederhole ich mich auch für dich noch mal, der Faden wurde weiter gesponnen und wir sind ja bereits bei dem Punkt gewesen dass man da zusätzlich anderweitig eingreifen kann um Dinge wie das Farmen und craften wieder mehr Gewicht zu zusprechen.

    Abschließend möchte ich noch sagen:

    Ich erinner mich gerne an einen Satz von Zwieback in seinem Stream (länger her, da warst du noch nicht auf dem Server), dass der Server wieder mehr in Richtung ursprüngliches Minecraft gehen werde. Praktisch "Back to the Roots", weswegen damals auch zB das Fly in Farmwelt und Nether entfernt wurde. Es wäre schön wenn darauf wieder mehr aufgebaut wird.

    Es wurde so gut wie alles zu dem Vorschlag schon doppelt und dreifach gesagt. In diesem Sinne.

    Nasima bitte das Thema closen.

    LG und Gut Bau :)

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    • 3. Oktober 2021 um 18:09
    • #33

    Sehr schön, dass du dich deinerseits selektiv auf das stürzt, was du bei mir als Angriffspunkt in der Argumentation findest. Das macht nur die von Zytocraft angebrachte spieltheoretische Betrachtung nicht weniger valide.

    Und der zufolge ist so eine MwSt oder wie auch immer man das nennen will eben ein schon in der Theorie unfaires Mittel der Steuerung, weil es nicht alle gleich trifft.

    Dann lieber stark teure, neue Perks, aus denen sich ihrerseits kein finanzieller Nutzen ziehen lässt.

    Dafür das du mir Ignoranz vorwirfst demonstrierst du deinerseits erstaunliche Ignoranz.

    Einen Satz rausgepickt und geschlossen mit: Und hiermit können wir schon abbrechen.

    Ich bin halt mit deiner Prämisse, das Botshops als solches ein Graus oder ein Ärgernis sind, nicht einverstanden, das hätte ich so vielleicht ausdrücken sollen. Man kann auch durchaus beobachten, dass kluge Spieler eben nicht bei den Bots kaufen, sondern eben günstiger bei Spielern.

    Die kaufen bei Bots nur, wenn kein anderer Handelspartner zur Verfügung steht.

    Ich bin mit der Prämisse einverstanden, dass zuviel Geld die Wirtschaft aufgebläht hat.

    Ich habe daraus gefolgert (zu recht) dass dies der Spieltheorie zufolge nun auf die neusten Spieler auch immer die stärksten negativen Auswirkungen hat.

    Der Kern dessen was übrig bleibt ist, ob es dir bewusst ist oder nicht, dass die Wirtschaft genau dieser neueren Spieler zuliebe wieder in ein Gleichgewicht gebracht werden muss.

    Ich hätte mir vielleicht ein paar Zeilen nehmen sollen, in meinem Eingangspost, um diese Meinung meinerseits zu etablieren und zu entwickeln, statt einfach zu verwenden, was du mir mit deinem Zitat zur Verfügung gestellt hast.

    Fest steht, dass eine MwSt immer eine unfaire Art der Steuerung sein wird, weil sie ungleich schwer trifft.

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    • 3. Oktober 2021 um 19:02
    • #34
    Zitat von ValleyDFox

    Sehr schön, dass du dich deinerseits selektiv auf das stürzt, was du bei mir als Angriffspunkt in der Argumentation findest. Das macht nur die von Zytocraft angebrachte spieltheoretische Betrachtung nicht weniger valide.

    Und der zufolge ist so eine MwSt oder wie auch immer man das nennen will eben ein schon in der Theorie unfaires Mittel der Steuerung, weil es nicht alle gleich trifft.

    Dann lieber stark teure, neue Perks, aus denen sich ihrerseits kein finanzieller Nutzen ziehen lässt.

    Dafür das du mir Ignoranz vorwirfst demonstrierst du deinerseits erstaunliche Ignoranz.

    Einen Satz rausgepickt und geschlossen mit: Und hiermit können wir schon abbrechen.

    Ich bin halt mit deiner Prämisse, das Botshops als solches ein Graus oder ein Ärgernis sind, nicht einverstanden, das hätte ich so vielleicht ausdrücken sollen. Man kann auch durchaus beobachten, dass kluge Spieler eben nicht bei den Bots kaufen, sondern eben günstiger bei Spielern.

    Die kaufen bei Bots nur, wenn kein anderer Handelspartner zur Verfügung steht.

    Ich bin mit der Prämisse einverstanden, dass zuviel Geld die Wirtschaft aufgebläht hat.

    Ich habe daraus gefolgert (zu recht) dass dies der Spieltheorie zufolge nun auf die neusten Spieler auch immer die stärksten negativen Auswirkungen hat.

    Der Kern dessen was übrig bleibt ist, ob es dir bewusst ist oder nicht, dass die Wirtschaft genau dieser neueren Spieler zuliebe wieder in ein Gleichgewicht gebracht werden muss.

    Ich hätte mir vielleicht ein paar Zeilen nehmen sollen, in meinem Eingangspost, um diese Meinung meinerseits zu etablieren und zu entwickeln, statt einfach zu verwenden, was du mir mit deinem Zitat zur Verfügung gestellt hast.

    Fest steht, dass eine MwSt immer eine unfaire Art der Steuerung sein wird, weil sie ungleich schwer trifft.

    Alles anzeigen

    So wie du jetzt begründest kommt man eher zusammen. Ja habe das bewusst so provokant und plump aufgeschrieben, weil ich eine solche Argumentation einfach nicht gut finde. Tut mir leid aber ich gehe da immer noch nicht D'Accord mit der These dass das Ganze für die neuen Spieler ins Gleichgewicht gebracht werden muss.

    Eher für alle, egal ob neue oder alte Spieler und dahingehend auch der Vorschlag.

    Wie bereits bei Themenerstellung erwähnt, gehen viele Beschwerden dahin dass zu viel Geld in die Wirtschaft kommt und diese dementsprechen kaputt ist. Diese Beschwerden kommen aber nicht von neuen Spielern sondern von den alten. Warum auch, die neuen kennen es ja nicht anders. Das soll auch kein "früher war alles besser" Thema sein. Allerdings ist halt der Status Quo definitiv aufbesserungsfähig.

    Da du ja scheinbar doch schlüssiger schreiben kannst wäre ein konstruktiver Beitrag doch um einiges hilfreicher. Vielleicht eine andere Idee Geld abzuführen aus der Wirtschaft?

    Desweiteren darfst du aber nicht vergessen, jegliche Änderung trifft ungleich schwer ein.

    So war das und so wird das auch immer sein.

    Du wirst kaum etwas finden was eingeführt wird und komplett fair für alle Spieler abläuft. Das hat die Vergangenheit auf dem Server oft genug bewiesen. Es gibt immer Spieler welche Vorteile und welche die Nachteile durch eine Änderung haben.

    Eine perfekte Lösung wirst du nicht finden, allerdings ist bei prozentuallen Gebühren zumindest eine Gleichberechtigung in Relation vorhanden.

    Du kannst ja gerne mal ein paar Dinge nennen wo du der Meinung bist es würde Geld aus der Wirtschaft abfließen und niemand wird benachteiligt. :)

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    • 3. Oktober 2021 um 19:35
    • #35

    Die einfachste Möglichkeit, die mir einfiele, so prinzipiell, wären nützliche Money-Sinkholes.

    Ob das nun neue, sehr teure Perks, mit mehr ästethischem, als spielerischen Nutzen sind,

    oder vllt die Möglichkeit, sich analog zum Orbhändler all dessen Items, zu einem noch höheren Dollarwert, als der jeweils etablierte Itemwert, zu kaufen. Da der Standardweg mit den Orbs und die Gewinnung sich eingependelt haben und einen stabilen Wert von etwa 100 Orbs :1 Dollar erreicht haben, gestützt von einem unterschätzten Material, Cleanstone, das es jedem gleichermaßen ermöglicht, an diesem Prozess teilzuhaben, wird der Marktpreis von dieser Einführung nicht oder kaum beeinflusst werden, denn wenn das Produkt das gleiche ist, wählt man doch lieber das günstigere.

    ABER wir wissen alle, das es ungeduldige Menschen gibt, die sogar freiwillig und gerne bereit sind, solche Aufpreise zu zahlen, wenn eine Wartezeit entfällt.

    In dem Fall wäre der Abfluss "Leute die für Komfort/Zeitersparnis mehr zahlen wollen". Dazu ist keiner im geringsten gezwungen und trotzdem würde es der Wirtschaft Geld nehmen, was ein positiver Nebeneffekt wäre.

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    • 3. Oktober 2021 um 19:51
    • #36
    Zitat von ValleyDFox

    Die einfachste Möglichkeit, die mir einfiele, so prinzipiell, wären nützliche Money-Sinkholes.

    Ob das nun neue, sehr teure Perks, mit mehr ästethischem, als spielerischen Nutzen sind,

    oder vllt die Möglichkeit, sich analog zum Orbhändler all dessen Items, zu einem noch höheren Dollarwert, als der jeweils etablierte Itemwert, zu kaufen. Da der Standardweg mit den Orbs und die Gewinnung sich eingependelt haben und einen stabilen Wert von etwa 100 Orbs :1 Dollar erreicht haben, gestützt von einem unterschätzten Material, Cleanstone, das es jedem gleichermaßen ermöglicht, an diesem Prozess teilzuhaben, wird der Marktpreis von dieser Einführung nicht oder kaum beeinflusst werden, denn wenn das Produkt das gleiche ist, wählt man doch lieber das günstigere.

    ABER wir wissen alle, das es ungeduldige Menschen gibt, die sogar freiwillig und gerne bereit sind, solche Aufpreise zu zahlen, wenn eine Wartezeit entfällt.

    In dem Fall wäre der Abfluss "Leute die für Komfort/Zeitersparnis mehr zahlen wollen". Dazu ist keiner im geringsten gezwungen und trotzdem würde es der Wirtschaft Geld nehmen, was ein positiver Nebeneffekt wäre.

    Naja kannst du das ganze bissl spezifizieren mit den Perks? Es gibt ja einen Beitrag wo neue Perks vorgeschlagen werden aber leider sind davon so gut wie keine ohne spielerischem Nutzen. Wüsste jetzt nicht welches Perk man hier einführen könnte. Kann mir zumindest nichts in die Richtung vorstellen wo ich sage das würde Sinn ergeben. Die meisten kosmetischen Dinge landen ja ohnehin in den Kisten und das ist ja auch ok so weil sie ja keinen spielerischen Nutzen haben. (Gilt natürlich nicht für alles was in den Kisten landet) Diese kosmetischen Items sollen ja auch weiterhin so eingeführt werden, damit GG sich finanzieren kann.

    Ich zB würde mir nie einen Prefix kaufen. Das Aussehen meines Namens hat für mich keinerlei Bedeutung. Jegliche Prefixe die ich hab wurden mir geschenkt.

    Was wäre denn deiner Meinung nach wie gesagt so ein Perk was man einführen könnte damit sich Spieler es holen, das Perk allerdings nicht so ein Interesse bei der Gemeinschaft weckt dass es besser in die Kisten gepasst hätte um GG's Kristalleinnahmen anzukurbeln?

    Naja das mit den Orbs finde ich dennoch kontraproduktiv. Die Leute welche für Komfort/Zeitersparnis Items kaufen möchten gehen ja bereits zu den Bots. Also müsste man Items verkaufen welche unter dem Botwert sind aber über dem Preis des erfarmten. Damit wären ja wieder Botbetreiber benachteiligt weil man diesen ja die Produktpalette einschränkt. Weil warum sollte ich mir ein Item bei einem imaginären Adminshop kaufen über Befehl, wenn ich es bei einem der zig Orbbots genauso bekomme?

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    • 3. Oktober 2021 um 21:37
    • #37

    Ich würde die Items in dem Fall über dem üblichen Preis von Botshops setzen, denn zum einen sind auch die teilweise mal leergeräumt, zum anderen ist nicht jeder Bot jedem bekannt.

    Selbst wenn, habe ich auf gg sogar schon Spieler kennen gelernt, die gesagt haben:"Bevor ich mein Geld diesem gierigen Lappen gebe, zahl ich lieber anderswo mehr."

    Was ich aussagen will, ist dass dieser Vorschlag zum einen nur ein Teil sein kann, zum anderen auch von den umgesetzten Mengen an Items sehr gering sein sollte. Indem man zB das doppelte aufruft, was der etwa 100:1-Rate entspricht, also beim normalen Flytrank 7k, wird es gerade noch attraktiv für einige Leute sein. Bei anderen Items, die exorbitante Orbmengen verlangen wäre dann aber das wahre sinkhole. Der Commandblock, prestigeträchtig, wäre dann bei 20 mio. Wären einige bestimmt bereit zu zahlen. Könnte dann auch jeder (der diese Menge hat) und jeder einzige davon wäre ein relevanter Abfluss aus der Wirtschaft.

    Zu den Perks fielen mir schon welche ein:

    4-teilige Rüstungsperkreihe:

    für jedes Rüstungsteil-Slot gibt es ein korrespondierendes Perk, dass den Schutzwert um zB 4 erhöht, auch wenn du kein Teil trägst.

    Nun sorgt die hintergründige Minecraft-Mechanik dafür, dass pro Rüstungsteil maximal ein Schutz-Wert von 20 berücksichtigt wird. Das entspricht einer Schadensredukation von 80% aus allen Quellen. Mehr ist von der Mechanik nicht drin, jeder Punkt über 20 ist rein kosmetisch. Und Schutz 20 gibt es bereits, nennt sich Orbrüstung.

    Aber es gäbe Sammlern (mir zB) neue Ziele, Leuten, die ihren Skin zur Schau stellen wollen trotzdem etwas Schutz beim Farmen in der Farmwelt etc.

    Amboss-Perk

    Für eine große Summe (500k oder 1mio)

    Gibt dir Zugriff auf den /amboss Befehl, der dir jederzeit ermöglicht das lvl von Items zu prüfen und sie zu reparieren. Wäre finanziell kaum jemals rauszuholen, dieses Perk, verbrauche mal Ambosse in der Zahl. Und trotzdem behaupt ich, es gäbe genug Leute, die mit dem Kauf Geld aus der Wirtschaft tragen.

    Ein zweites und evtl drittes Double XP-Perk

    Einfach, damit man bequemer an eine stabile Anzahl level kommt. Würde sich finanziell nicht genug rechnen, da jedes weitere lvl nachher unglaublich viel mehr xp braucht.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ValleyDFox (3. Oktober 2021 um 21:40)

  • undwegFM
    Gast
    • 4. Oktober 2021 um 09:20
    • #38
    Zitat von ValleyDFox

    Amboss-Perk

    Für eine große Summe (500k oder 1mio)

    Gibt dir Zugriff auf den /amboss Befehl, der dir jederzeit ermöglicht das lvl von Items zu prüfen und sie zu reparieren. Wäre finanziell kaum jemals rauszuholen, dieses Perk, verbrauche mal Ambosse in der Zahl. Und trotzdem behaupt ich, es gäbe genug Leute, die mit dem Kauf Geld aus der Wirtschaft tragen.

    Da möchte ich direkt mal zwischenfunken...

    Es geht bei diesem Vorschlag nicht darum, ob es sich für den Besitzer finanziell lohnt. Es geht darum, dass die Nachfrage dadurch weiter sinkt und Produzenten einfach keine Einnahmequelle mehr haben.

    Wer mehr Geld hat, als er ausgeben kann, dem ist Wirtschaftlichkeit egal. Aber es geht da dann auch nur um die eigene Wirtschaftlichkeit.

    Würde es ein Brot geben, was immer frisch ist und trotz Verbrauch nicht weniger wird, es würden gewissen Personen für sehr teures Geld kaufen. Das Problem ist nur, dieses unwirtschaftliche Verhalten wird ja nicht an die Produzenten weitergegeben. Die verdienen dann einfach nur noch weniger bis gar nichts mehr.

  • Monkey_D_Moi
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    • 4. Oktober 2021 um 13:50
    • #39
    Zitat von ValleyDFox

    Ich würde die Items in dem Fall über dem üblichen Preis von Botshops setzen, denn zum einen sind auch die teilweise mal leergeräumt, zum anderen ist nicht jeder Bot jedem bekannt.

    Selbst wenn, habe ich auf gg sogar schon Spieler kennen gelernt, die gesagt haben:"Bevor ich mein Geld diesem gierigen Lappen gebe, zahl ich lieber anderswo mehr."

    Was ich aussagen will, ist dass dieser Vorschlag zum einen nur ein Teil sein kann, zum anderen auch von den umgesetzten Mengen an Items sehr gering sein sollte. Indem man zB das doppelte aufruft, was der etwa 100:1-Rate entspricht, also beim normalen Flytrank 7k, wird es gerade noch attraktiv für einige Leute sein. Bei anderen Items, die exorbitante Orbmengen verlangen wäre dann aber das wahre sinkhole. Der Commandblock, prestigeträchtig, wäre dann bei 20 mio. Wären einige bestimmt bereit zu zahlen. Könnte dann auch jeder (der diese Menge hat) und jeder einzige davon wäre ein relevanter Abfluss aus der Wirtschaft.

    Zu den Perks fielen mir schon welche ein:

    4-teilige Rüstungsperkreihe:

    für jedes Rüstungsteil-Slot gibt es ein korrespondierendes Perk, dass den Schutzwert um zB 4 erhöht, auch wenn du kein Teil trägst.

    Nun sorgt die hintergründige Minecraft-Mechanik dafür, dass pro Rüstungsteil maximal ein Schutz-Wert von 20 berücksichtigt wird. Das entspricht einer Schadensredukation von 80% aus allen Quellen. Mehr ist von der Mechanik nicht drin, jeder Punkt über 20 ist rein kosmetisch. Und Schutz 20 gibt es bereits, nennt sich Orbrüstung.

    Aber es gäbe Sammlern (mir zB) neue Ziele, Leuten, die ihren Skin zur Schau stellen wollen trotzdem etwas Schutz beim Farmen in der Farmwelt etc.

    Amboss-Perk

    Für eine große Summe (500k oder 1mio)

    Gibt dir Zugriff auf den /amboss Befehl, der dir jederzeit ermöglicht das lvl von Items zu prüfen und sie zu reparieren. Wäre finanziell kaum jemals rauszuholen, dieses Perk, verbrauche mal Ambosse in der Zahl. Und trotzdem behaupt ich, es gäbe genug Leute, die mit dem Kauf Geld aus der Wirtschaft tragen.

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    Alles anzeigen

    Naja was die Orb Items angeht sind die Leute dennoch benachteiligt. Man nimmt somit OrbItem Händlern den Umsatz weg. Und den Bots ja auch. Desweiteren ist ein Adminshop in jeglicher Form von GG sowieso unerwünscht. Wenn man die Items auch schnell mal so kaufen könnte würde ja zu dem das ganze Orbsystem keinen Sinn machen. Dinge wie der Command block zB sind halt bewusst nicht in den Kisten oder einfach so erwerbbar.

    Das mit dem Amboss hat Pathos bereits erklärt.

    Gleiches gilt für die Rüstungsteile. Niemand würde sich mehr die normalen Schutz Items kaufen oder die Orb Rüstung. Das schränkt diesen Markt genauso ein.

    Was das XP Perk angeht hat es dennoch wieder einen spielerischen Vorteil. Was wird es kosten 200k? Im sale günstiger. Ob das so Anklang finden wird.

    Mal was anderes ich weiß Ned ob du dich mal mit den Zahlen beschäftigt hast.

    2019:

    4 Milliarden ingame Money gesamt

    Spielerdurchschnitt: 16329 $

    2020:

    10 Milliarden ingame Money gesamt

    Spielerdurchschnitt: 6989 $

    Spielerdurchschnitt aktiv: 262000

    2021:

    Spielerdurchschnitt (aktiv schätzungsweisr) : über 500000

    Der wirtschaftsbericht ist aber noch nicht da.

    Keine Ahnung wieviel Geld Gesamt da ist.

    Nur mal am Rande bemerkt.

    LG und Gut Bau :)

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    • 4. Oktober 2021 um 14:34
    • #40

    Zum Ambossperk will ich behaupten, dass bei entsprechenden Kosten für das Perk die Einnahmequellen der Ambossverkäufer nicht zu stark leiden dürften. Gefühlt alle Ambosse, die ich in meiner Zeit bisher gesehen habe waren dekorativ geplaced. MMs die das lvl überprüfen wollen, verbrauchen den einen Amboss im Zweifelsfall eh nicht. Und gerade in dieser Klientel würde ich die meisten Käufer vermuten, einfach aus Prestigegründen. Ich meine, ich würde es mir auch kaufen, aber ich bin Sammler um des Sammelns Willen.

    Ich will darauf hinaus, keiner, der jetzt regelmäßig Ambosse kauft, um sie aktiv zu verbrauchen, wird ein 1 mio Perk sehen und sich denken "Ja, das hab ich in nur 15 kurzen Jahren wieder raus, was ein Schnapper! Gönn ich mir !!!"

    Zum Rüstungsperk will ich anmerken, dass es die Balance ingame null stört, wenn man zB Schutz 4-Bonus ansetzt. Die Orbrüstung ist dann immer noch die einzige, die 80% Schutz gewährleistet, die Antike wäre mit Bonus bei 40% und die Standardrüstung hätte dann 32 % Schutz. Der Wert der Orbrüstung wird nicht beeinflusst, für die anderen beiden ist es eine deutliche Steigerung um je 16% Schadensabsorption. Es wäre also tatsächlich eher ein Perk für die Mittelklasse und Sammler. Und es würde den Bedarf an Rüstung nicht stark verringern. Sonst nimmt man im Zweifelsfall halt einen geringeren Schutz-Bonus als Grundlage fürs Perk.

    Da es bereits ein XP-Perk gibt, wäre der Preis für das zweite auch bei 500k, wie aktuell. Und ja, ich würde mir das definitiv holen. Und der spielerische Vorteil, den du meinst, ist kleiner als du denkst, dank der steigenden xp-Anforderungen für jeden weiteren lvl. Alles was du damit verschiebst, ist wie viele lvl du relativ entspannt erreichen kannst, irgendwann hilft auch ein Faktor von 1000 mal mehr nicht gegen eine progressive Funktion.

    Und was den Orbhändler angeht, muss man sich nur mal die Spieltheorie dahinter ansehen, es werden ständig Massen an Materialien aus dem Spiel aus dem Spiel genommen. Genügend Leute machen es mit Dias und Smaragden etc. Der Gegenwert wird durchs Orbsystem sowieso schon geringer ausgezahlt, aber nun gibt es ein geringeres Angebot. Ergo wird bei gleicher Nachfrage der Preis steigen. Nun bekommt man in fast jedem Fall (außer Cleanstone) weniger Gegenwert, als reingesteckt wurde. Nun sieht man sich die Art der Items an und merkt, viele davon sind reine Verbrauchsitems, die direkt verwendet oder verkauft und dann verwendet werden. Der Zuwachs an Itemwert hier für die Gesamtwirtschaft ist also meistens temporär.

    Wenn man sich nun noch überlegt, dass es auch genügend Leute gibt, die einfach folgendes tun:

    Sie brauchen x Orbs, sie kaufen teures Material y und geben es ab, um sich Zeit zu sparen. Sie machen dabei ein Minus z%.

    Für die Gesamtwirtschaft hat das nun eine Verteuerung jenes Items zur Folge, während der Reiche sein Ziel trotzdem schnell und komfortabel erreicht hat.

    In jedem Fall merkt man, dass das Orbsystem inhärent Inflation bedingt, so wie es genutzt wird. Wenn man nun realisiert, dass die Reichen auch so ihren Weg haben, sich das zu beschleunigen, der Wirtschaft dabei aber einen Schaden zufügen, warum gibt man ihnen nicht (ob man es nun will oder nicht, aber der Vernunft geschuldet) eine zweite Wahl, bei der sie das Geld direkt vernichten, dabei einen Gegenpol zur Inflation bilden. Der Reiche macht dann immer noch ein Minus z% oder höher, das ist ihm aber herzlich schnurz, geht es doch um Komfort. Aber das Material y wird für den Rest der Wirtschaft nicht teurer, weil stattdessen Geld verbrannt wurde.

    Für den Reichen macht es keinen Unterschied, ob er das Geld in flüssiger Form als $ oder in fester Form als Item verbrennt. Er tuts einfach.

    Aber wenn er Items verbrennt, ist die Folge Inflation.

    Wenn er Geld direkt verbrennt, ist die Folge Deflation.

    Ein weiterer Punkt der übrigens die Inflation befeuert, ist die Tatsache, dass es Perks auch für Orbs und in Kisten gibt. So wird ihnen zu wenig Rolle in Form eines Money-Sinkholes zuteil.

    Perfekte Villagerfarm für alle öffentlich:

    cb11 /p h VillagerDFox ODER /p h Village

    Maxxed-Out-Spawner für Leder und free Zuckerrohr sind vorhanden.

    Niedrigere Smaragdpreise als hier kann man auf 1.8.9 nicht finden.

    "Don't believe everything written on the Internet." -Abraham Lincoln

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Aktuelles

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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