Hallo Admins, Mods und Community,
kurz zu mir. Ich Spiele seit vielen Jahren auf GG (1.8) und bin seit Anbeginn auf der 1.16/1.19 dabei. Dabei habe ich schon mehrere tausend Spielstunden auf beiden Versionen gesammelt. Meine Hauptspielmotivation liegt im Bauen von Redstone Techniken für jegliche Anwendung.
Mit diesem Thread würde ich gerne mein Wissen um das Redstone tick cap auf dem CB 1.19 erweitern da ich damit seit ein paar Wochen starke Probleme habe.
Kurz vor weg, ich weiß natürlich das jeder auf dem CB seinen Spaß haben will und dass gerade Redstone in Massen diesen allen Spielern schnell verderben kann. Deshalb ist meine Philosophie beim dem neuen Merge so Ressourcen schonend wie möglich zu bauen und so das sich alles unnötige immer und automatisch abschaltet.
Mein Problem besteht seit dem wir mehrere neue leere GSe zu unserem main GS zu gemerged haben. Seit dem komme ich ständig in das Redstone tick cap sodass sich viel Technik aufhängt und erst neu gestartet werden muss. Was mir auffält ist das dieses Problem nicht immer da zu sein scheint. Mal kann ich alle Technik anschalten und betreiben und habe keine Probleme, mal ist bei 3-5 clocks schon alles vorbei.
Die Redstone Technik hat sich vor und nach dem mergen nicht signifikant geändert, sie ist sogar eher noch weniger geworden.
Aktuell ist es so dass wir ein 40er Merge haben und dort bei 10 clocks und 2-3 laufenden Farmen dieses Cap schon erreicht ist. Beim ersten Mal Auftreten von diesem Problem war ich echt überrascht da ich das so noch gar nicht kannte. Was mir auffällt ist das dieses Problem nicht immer besteht. Mal funktioniert alles wie gewohnt und ein anderes mal ist bei
Ich hatte vorher GSe besessen die ein 10 Faches an Redstone Technik hatten. Auf einem ehemaligen 9er Merge hatte ich eine Riesen Melonen Farm die 45x45 Blöcke in der Grundfläche und 25 Farm Etagen hoch war. Das entspricht 28 Melonenpflanen pro Sekunde und dazu bestimmt 25-30 clocks die die Melonen in Komposter geschoben oder Bambus erstellt haben. Dazu kamen noch weitere Farmen etc.. Ein Jahr lang hatte ich mit diesem GS keinerlei Probleme das es diesen Redstone tick cap gab. Viel mehr hatte ich bei diesem GS starke laggs und Performance Probleme, was dann auch der ausschlaggebende Grund zur Aufgabe von diesem GS war.
Im Zuge meiner Nachforschungen zu diesem Redstone cap Problem habe ich mehrere Sachen ausprobiert.
Ein einzelnes leeres GS geclaimt und dort 30 clocks mit Kolben etc. drauf gebaut. Als Resultat kam es dort zu keinerlei Problemen.
Auch habe ich probiert, ob es mit der Anzahl an Spielern die online sind zu tun hat.
Wenn ich das jetzt mit dem 40er Merge vergleiche, wo bei 10 clocks sofort alles abschaltet, bin ich etwas überrascht. Deshalb hätte ich hier ein paar Fragen, um dieses Problem besser zu verstehen.
Frage 1:
Ist das Redstone tick Cap bei einem Einzel GS genauso wie bei einem 40er Merge oder stacked das Cap und ich kann bei einem 40er Merge 40x so viele ticks erzeugen, bis das Redstone abschaltet?
Frage 2:
Ist das Cap von der Anzahl der sich gleichzeitig online Befindlichen Spieler abhängig?
Frage 3:
Ist das Cap von der Redstone Auslastung der Teil CBs abhängig?
An die Community, was habt ihr so für Erfahrungen mit diesem Problem gesammelt. Habt ihr große Grundstücke mit Haufen Technik die Problemlos laufen?
Ich bin für alle Tipps Dankbar