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Vom Bild zur Karte - Kartenbauen einfach gemacht

  • DeGabo
  • 31. Januar 2023 um 09:10

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    degabo
    • 31. Januar 2023 um 09:10
    • #1

    Moin zusammen, dieses Tutorial befasst mich dem Kartenbau auf der 1.8

    Kartenbau besteht grob aus 3 Schritten: 1. Bildauswahl und Erstellung. 2. Umwandeln in entsprechende Vorlagen. 3. Das Ingame-Bauen

    1. Die Bildauswahl:

    Ohne Bild keine Karte, das ist klar. Aber nach welchen Kriterien wird ein Bild ausgewählt? Dabei gelten 2 grundsätzliche Beschränkungen: Pixelgröße und Farbtiefe.

    Eine Karte ist 128x128 Pixel groß. Ein mega-detailreiches Bild werde ich nie fein genug auf einer Karte auflösen können, damit es gut aussieht. Da kann man entgegen wirken, in dem man das Motiv über mehrere Karten baut. Je größer später die Karte, desto mehr Details lassen sich abbilden und desto feiner und klarer werden die Linien.

    Wir haben je nach verwendetem Aufwand 16 (Regelfall), 34 oder 102 Farben zur Verfügung. Stark unterschiedliche Farben lassen sich auf Karten wesentlich besser darstellen als Farbverläufe. Hat dein ausgesuchtes Bild zb einen Farbverlauf von Orange zu Gelb? Dann rechne schon mal damit, dass das auf der Karte nicht gut umgesetzt werden kann. Auch hier gibt es Wege das zu kaschieren, das erfordert aber viel Übung und Zeit. Deswegen ist es wichtig, seinen Blick schon bei der Bildauswahl dafür zu schärfen.

    Manchmal musst du auch eigene Bilder erstellen, gerade Logos oder Schriftzüge. Hier kannst du schon drauf achten, dass die Schrift nicht zu verschnörkelt wird (Details) oder klare Farben und Abgrenzungen verwendet werden (weiße Schrift mit hellhellgrauem Schatten auf hellgrauem Hintergrund wird man ingame nicht lesen können).

    2. Umwandeln in Schematic:
    in 1. haben wir unser Bild gefunden. Jetzt muss es Ingame verfügbar werden.

    Von vielen wird zuerst Spritecraft gefunden - Ein einfaches PixelArtProgramm, das nicht zur Kartenerstellung geeignet ist (FreakyFreeke hat dazu ein guten Text geschrieben, das spar ich mir hier Wie man Karten wirklich baut-kein Spritecraft! )

    Das Programm - oder viel mehr die Webseite - die alle mir bekannten Kartenbauer nutzen ist https://rebane2001.com/mapartcraft/de
    Hier könnt ihr euer Bild einfach reinladen, diverse Einstellungen verändern und bekommt das Vorschaubild direkt gerendert.
    Hier passiert auch die eigentliche Kunst des Kartenbaus. Es kommt vor, dass ich tagelang an einer Grafik sitze bis ich zufrieden bin. Manchmal ist es nötig, das eigentliche Bild noch ein wenig zu "frisieren", wenn das eine oder andere Detail nicht ganz so passt, wie man es gerne hätte.

    Mapart-Einstellungen

    Format: Schematic (NBT)

    Version: 1.12.2

    Maße: a x b --> darfst du frei wählen, a ist dabei die Breite, b die Höhe

    Zuschneiden: Center (in der Regel passt das, wenn du nur einen Bildausschnitt haben willst kannst du hier auf Manuell gehen und reinzoomen)

    Grid: off

    Staircasing: Off (On ist auch möglich, dann wirds aber ne aufwändige 3D-Karte)

    Platziere Blöcke unter: Off (Wird nur bei 3D-Karten benötigt)

    Platzierter Block: Cobblestone (Bezieht sich auf das platziere Blöcke unter)

    Verbesserte Farben: On (Je nach Karte kannst du das auch ausschalten

    Dithering: das Farb-berechnungs-Verhalten. Hier kannst du dich austoben

    Image preprocessing: Hier kannst du Helligkeit, Sättigung und Kontrast der gesamten Grafik anpassen. Hintergrundverwendung ist eine reine 3D-

    Einstellung und hat im 2D-Bereich nichts verloren.

    Farben / Materialien

    Alle Materialien, laut /p h color, cb3

    - Obsidian, Kohleblock, schwarzes Glas, schwarze Keramik, schwarze Wolle
    - graue Keramik, graues Glas, graue Wolle
    - Stein, alle Erze, gemeißelter Steinziegel, Steinziegel, bemooster Stein, Akazie liegend, ec, Kolben, Werfer, Spender, Trichter, Kies, Andesit (+poliert), Bruchstein
    - Clay
    - Schwarzeiche liegend + Bretter, Fichte liegend, Seelensand, braunes Glas, braune Keramik, braune Wolle
    - Fichte stehend + Bretter, Trope liegend, Eiche liegend, Podsol
    - Trope stehend + Bretter, Plattenspieler, Granit (+ poliert), Erde, grobe Erde, brauner Pilzblock
    - Eiche stehend + Bretter, Werkbank, Truhe, Bücherregal
    - Akazienlaub, Birkenlaub, Fichtennadeln, Eichenlaub, Schwarzeichenlaub, Tropenlaub
    - Smaragdblock
    - grünes Glas, grüne Wolle, grüne Keramik
    - Melonenblock, hellgrünes Glas, hellgrüne Wolle, hellgrüne Keramik
    - Grasblock, Schleimblock
    - Prismarin, türkise Wolle, türkises Glas, türkise Keramik
    - Prismaziegel, Diablock, Beacon, dunkler Prismarin
    - blaue Wolle, blaue Keramik, blaues Glas
    - Lapisblock
    - hellblaue Wolle, hellblaue Keramik, hellblaues Glas
    - Packeis, Eis
    - Myzel, violettes Glas, violette Keramik, violette Wolle
    - magenta Wolle, magenta Keramik, magenta Glas
    - rosa Glas, rosa Wolle, rosa Keramik
    - Netherziegelstein, Quarzerz, Netherrack
    - Redstoneblock, Lava
    - Zaubertisch, roter Pilzblock, Ziegelstein, rote Wolle, rote Keramik, rotes Glas
    - Akazie stehend + Bretter, Kürbis, roter Sand, oranges Glas, orange Wolle, orange Keramik
    - nasser Schwamm, trockener Schwamm, Heuballen, gelbes Glas, gelbe Wolle, gelbe Keramik
    - Goldblock
    - Sandstein, gemeißelter Sandstein, glatter Sandstein, Birke stehend + Bretter, Glowstone
    - hellgraue Keramik, hellgraues Glas, hellgraue Wolle
    - Eisenblock, Braustand
    - Spinnweben, Bett
    - Schneeblock, weiße Wolle, weiße Keramik, weißes Glas
    - Seelaterne, gemeißelter Quarz, Quarzblock, Quarzsäule, Birke liegend

    die von mir als sinnvoll erachteten Materialien hab ich fett markiert, aber alle hier gelisteten Materialien lassen sich 1:1 gegeneinander austauschen.

    Wenn du mit den 16 Wollefarben baust ist es sinnvoll, die vollen Blöcke in der Auswahl durch Teppiche zu ersetzen. Das spart später Arbeit.

    Wenn du mit der Vorschau deiner Karte in Mapart soweit zufrieden bist, hast du 2 Möglichkeiten:

    Über die Schaltfläche "Download" lädst du die komplette Schematic an einem Stück herunter (nur ratsam bei kleinen 1er-Karten)

    Über die Schaltfläche "Download als 1x1-Teile" bekommst du die Kartenteile automatisch in Kartenplot-gerechte Schematicen aufgeteilt.

    Je nach dem, welche Variante du wählst ist es nötig, die nun heruntergeladenen Dateien zu entpacken und vom .MAP in das .SCHEMATIC-Format zu konvertieren. Dazu hat Gleichstand schon ein Tutorial geschrieben, das spar ich mir an der Stelle: Schematics einfach im Browser bearbeiten - Cubical.xyz

    Anschließend die Schematic-Dateien noch in den entsprechenden Schematics-Ordner verschieben und du kannst theoretisch ingame loslegen.

    3. Karte ingame bauen:

    3.1 Das Kartenplot:
    Zu allererst braucht es ein Kartenplot. Weiter oben wurde ja schon erwähnt, dass eine Karte 128x128 Pixel groß ist, genau so groß muss auch das Plot sein. Das sind auf GG mindestens 4x4 Plots. Die dürfen aber nicht irgendwo sein, sondern müssen im Kartenchunk liegen.

    Kartenchunk und wie ich ihn finde

    Der Chunk ist die Basis-Speichereinheit von Minecraft und besteht aus 16x16 Blöcken und geht über die ganze Höhe. Eine Karte bildet immer 8x8 Chunks ab (der Einfachheit halber Kartenchunk genannt). Genau wie Chunks selbst, lassen sich die Kartenchunks nicht verschieben.

    Um einen Kartenchunk zu finden brauchst du ein paar Blöcke und leere Karten:

    1. Du läufst/fliegst in eine unbebaute Gegend und claimst ein GS. Du kannst den Rand für bessere Erkennbarkeit ändern.

    2. Du ziehst eine Karte von deinem unbebauten GS.

    3. im optimalen Fall sind 16 GS auf der Karte sichtbar und am Rand der Karte keine Straße. Dein GS kannst du am farbigen Rand auf der Karte erkennen. Wenn mehr GS auf der Karte sichtbar sind oder eine Straße am Kartenrand verläuft musst du in dieser Richtung eine Reihe mehr GS claimen und Mergen, so dass nachher keine Straße mehr auf der Karte sichtbar wäre/ist. Mit etwas Vorstellungskraft und Übung reicht eine gezogene Karte um ein Kartenplot zu erstellen, es ist aber auch nicht falsch nach jedem Schritt eine neue Karte zu ziehen und den Fortschritt zu überprüfen.

    Das wäre möglich, wären 20 Plots:


    Die Chunkgrenzen zeigen dir jetzt an, wo der Kartenchunk endet. Auf der 1.8 sind die etwas schwer zu finden, über f3 und den Debugg-Screen lassen sie sich aber finden. Wenn die Zahl bei Chunk (linke Seite, zweiter Block von oben, dritte Zeile) von 15 auf 0 umschlägt hat man die Grenze gefunden. Einen Block außerhalb der Kartenfläche, so dass es gerade nicht mehr auf der Karte sichtbar ist, platzierst du jetzt eine Reihe Steine oder andere Blöcke, den sogenannten Kartenrand.

    Germerged und markiertes Kartenplot. Die Pfeile sind unten links auf der Karte sichtbar und markieren den Kartenrand:

    Ein fertig umrandetes Kartenplot:

    Ausführlich und mit Video-Erklärung hat Drunken1990 ein Tutorial erstellt: Wie erstelle ich mir ein Kartenplot auf den Citybuilds

    Jetzt kannst du deine Schematic laden und mit Bauen anfangen.

    Alternativ kannst du auch fertige Kartenplots mieten oder bauen lassen.

    3.2 Spülanlage und Automatisches Lager:

    Irgendwann ist die Karte fertig und gezogen - jetzt muss wieder abgebaut werden. Wenn du deine Karte mit Teppichen gebaut hast kannst du sie mit Wasser wegspülen und die Teppiche mit Trichtern unter der Kartenfläche einsammeln und automatisch wegsortieren lassen. Das geht alles über Knopfdruck, spart dir Arbeit und beschleunigt den Kartenbau.

    Das Lager sollte im Idealfall 5 DK pro Farbe/Material beinhalten. Damit kann eine volle einfarbige Karte gelegt werden.

    Bei den Spülanlagen ist es ratsam, nicht über einen Knopf die komplette Fläche zu spülen, sondern die Fläche zu vierteln. Das hängt mit der maximalen Sichtweite auf GG zusammen und verhindert, dass das Wasser am Sichtweitenende anfängt zu buggen.


    Sollte ich Punkte vergessen, ausgelassen oder nicht genau genug beschrieben haben sagt mir gerne bescheid, das liefere ich gern nach. Auch wenn ihr Fragen zu dem Thema habt könnt ihr mich gern anschreiben.

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    Scamm-Methoden - und wie du dich schützen kannst
    findest du hier

    6 Mal editiert, zuletzt von DeGabo (31. Januar 2023 um 14:59)

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    • 31. Januar 2023 um 11:06
    • #2

    4. Details und Feinheiten:

    Graue Pixel/Linien - Schatten

    Schatten auf Karten entsteht durch Höhenunterschiede.

    Dabei gibt der Nachbarblock im Norden vor, welche Art Schatten-Effekt zum Tragen kommt. Ist der nördliche Block höher wird mein Pixel dunkler. Liegt der nördliche Block tiefer wird meine Pixelfarbe etwas heller.
    Dabei kommt es nicht drauf an, wie hoch der Block tatsächlich ist - Teppich auf der Kartenfläche hat rein optisch fast die selbe Höhe und dürfte ja eigentlich keinen Schatten werfen. Entscheidend ist lediglich die y-Koordinate des Blocks. Der Teppich auf unserer Kartenfläche hat eine höhere Koordinate und wirft damit einen vollen Block Schatten. Auch wenn der nördliche Block viele Ebenen höher oder tiefer liegt ist der Schatten da. Siehe auch Hintergrundnutzung.

    Aus dem Grund sind von MapArt immer im Norden der Karte eine zusätzliche Reihe Stein angezeigt. Das verhindert, dass die nördlichste Reihe vom Schatten-Effekt betroffen ist. Auf normalen Kartenplots übernimmt das der Kartenrand und kann auf der Schematic ignoriert werden. Bei 3D-Karten muss dieser Bruchstein-Block im Norden der Treppe zwingend gesetzt werden.

    Im 3D-Kartenbau wird dieser Schatten-Effekt bewusst eingesetzt und jeder einzelne Block höher oder tiefer als der benachbarte Block gesetzt. Dadurch entstehen pro Kartenteil 128 von Nord nach Süd verlaufende individuelle Treppen.

    Schematic-Commands

    Schematic kann Blöcke direkt gegen andere austauschen, ohne dass World-Edit oder Vorbauserver notwendig sind.

    Das wird oft notwendig, wenn mit Spritecraft gearbeitet wurde. Spritecraft ist nicht für Karten optimiert und kann zb keine Teppiche als Material auswählen.

    Mit dem Command /schematicaReplace [Block in der Schematic] [Gewünschter Block] kann Schematic das einfach ersetzen. Als Beispiel ersetzt /schematicaReplace Wool Carpet Alle Wolleblöcke durch gleichfarbigen Teppich. Oder /schematicaReplace Cobble Air nimmt den kompletten Bruchstein raus. So können auch die Materialien einer Farbe einfach gegeneinander getauscht werden, wenn man mit anderen zusammen baut und das eigene Plot nicht die selben Materialien hat wie das der anderen.


    Um den Materialtausch rückgängig zu machen, gibt es 2 Möglichkeiten:

    Tauscht man nur einen Block aus (zb Gras --> Schleim) kann der Command einfach nochmal verwendet werden, wobei die beiden Items im Command umgedreht werden müssen.

    Tauscht man eine ganze Klasse aus (zb Wolle --> Luft) kann das nicht über Command rückgängig gemacht werden. In dem Fall muss die Schematic neu geladen werden.

    Spülung

    En Kartenplot, auf dem nur mit Teppich gebaut werden soll kann mit einer Wasser-Spülung ausgestattet werden. Dabei unterscheiden sich 3 Arten:

    Wasser von Unten: In der Kartenfläche werden in regelmäßigen Abständen Werfer verbaut, die nach oben zeigen. Welche Abstände dabei gewählt werden ist dir selbst überlassen, die Wasser-Flächen sollten sich wenigstens berühren, bestenfalls leicht überschneiden. Unter dem Kartenplot werden Redstone-Leitungen verlegt, die jeden Werfer triggern und das Wasser placen / einsaugen. Vorteil: sehr schnelle Reaktion, das Wasser ist sofort da/weg. Gute Aufteilung in teil-Spülungen möglich. Nachteil: Der Bauflow kann unterbrochen werden, wenn man ohne Sneaken auf den Werfer klickt. Spülungen von unten sind zwingend Redstone-abhängig und sollten nicht auf den vollen CBs genutzt werden (auch wenn Redstone inzwischen deutlich stabiler läuft).

    Wasser von der Seite: Dafür muss das Kartenplot in 7-Block breiten Stufen aufgebaut sein, von Ost nach West aufsteigend. Auf der obersten Stufe wird eine Reihe Werfer platziert, die das Wasser über das Kartenplot fließen lassen. Vorteil: einfachste und Material-sparsamste Spülung. Nachteil: Stufige Kartenplots behindern beim Kartenbau und verzögern den Prozess. Karte kann nur in einem Stück gespült werden, kann zu Wasserbuggs führen. Zwingend Redstoneabhängig.

    Wasser von Oben: Über dem Kartenplot wird ein System aus Kanälen aus klarem Glas gebaut, mit strategisch günstig platzierten Löchern, durch die das Wasser auf die Kartenfläche fallen kann. Ein seitlich angebrachter Werfer kann so große Teile des Plots spülen. Vorteil: Gute Aufteilung der Kartenfläche in 4 Teil-Spülungen möglich, nicht Redstone-Abhängig. Nachteil: Wasser braucht eine Weile, bis es auf der Kartenfläche ankommt. Kompliziert im Bau.

    Hintergrundnutzung

    Viele Kartenplots haben einen farbigen Hintergrund. Im 2D-Kartenbau ist es nicht ratsam, diesen zu verwenden und immer die gesamte Fläche auszulegen.
    Es gibt trotzdem Situationen, bei denen man den Hintergrund mit einbeziehen kann:

    WENN eine Reihe der Karte (von Nord nach Süd) komplett einfarbig ist kann dort der Hintergrund genutzt werden, ohne dass die Kartenqualität leidet. Dann muss in dieser Reihe aber auch der Nördliche Rand entfernt werden, da er sonst den nördlichsten Pixel schattieren würde. (Wie sinnvoll das ist, einzelne Reihen auszulassen überlasse ich jedem einzelnen)

    Bei Schriftzügen und Logos kann so ein interessanter 3D-Effekt erzielt werden. Der obere Rand wird etwas heller, der untere etwas schattiert. Funktioniert aber nur, wenn das Logo/Schrift vollflächig gefüllt ist und der Hintergrund komplett leer gelassen wird. Außerdem muss auch wieder der Nordrand abgebaut werden.

    Im 3D-Kartenbau kann der Hintergrund ohne Probleme mit verwendet werden, wenn er farblich passt. Das wird aber nur wenige Pixel betreffen und spielt eine untergeordnete Rolle.

    Drucker im Kartenbau

    Der Drucker auf GG funktioniert, ist aber stark gedrosselt um keinen massiven Spielvorteil zu generieren. Für den Kartenbau reichen die gedrosselten Einstellungen aber völlig aus. Dabei ist zu beachten, dass die Druckereinstellungen nicht immer 1:1 übernommen werden können, sondern vom Rechner, der Internetleitung, der Umgebung im Spiel und ein paar weiteren Faktoren abhängt.

    Ihr findet die Drucker-Einstellungen unter: ESC --> MODS --> SCHEMATICA --> CONFIG --> DRUCKER

    Hier angehängt meine Druckereinstellung, die bisher überall funktioniert hat. Mein Internet ist nicht das schnellste, evtl können bei euch höhere Einstellungen auch funktionieren.

    Bekannte Bugs in zusammenhang mit Schematica

    Solange eine Schematic geladen ist, können Schilder nicht beschriftet werden. Um ein Schild zu beschriften, einfach die Schematic ausblenden. Sie ist dann immer noch geladen, behindert das Schild aber nicht mehr und kann danach einfach wieder angezeigt werden.

    Schematica und Optifine können sich beißen. Bei manchen geht es zusammen, bei manchen sorgt es für Game-Crash. Warum weiß ich nicht.

    Farben und Materialien

    Nicht jedes Material ist für den Kartenbau geeignet oder macht Sinn.

    Keramik, Wolle und Glas haben auf der Karte zb nachher alle den selben Effekt. Hier wird nicht der Block abgebildet sondern der Farbstoff. Welches "Trägermaterial" verwendet wird spielt keine Rolle.

    Manche Blöcke sind halb-Transparent und brauchen dringend einen Unterbau-Block. Dazu zählen Teppich, Schleim, Spinnweben, Laub und Glas.

    Blöcke lassen sich innerhalb einer "Farbklasse" ohne Probleme gegeneinander austauschen. In Schematic-Commands hab ich das Verfahren beschrieben.

    Für die Bild-Vorbearbeitung gibt es 2 hilfreiche Tools: Die Liste aller Kartenfarben, mit den entsprechenden RGB-Werten: https://minecraft.fandom.com/de/wiki/Kartendaten (Achtung, nicht auf 1.8 abgestimmt!)

    und eine Grafik, um Farbpaletten erstellen zu können und schnell die Materialliste bei der Hand zu haben:

    Referenzplots

    CB3, /p h color --> Kartenplot mit allen Materialien und 2D/3D-Effekten sichtbar.

    Einsatzbereiche der Baustile

    2D-Teppich: 16 Farben möglich, reicht in der Regel für alle Grafiken und Bilder. Mit etwas Übung und Zeit in der Vorarbeit lassen sich gute Ergebnisse erzielen. Je nach Motiv ist ein anderes Dithering sinnvoll, hängt aber auch immer vom Geschmack des Kartenbauers ab.

    3D-Teppich: Wird so gut wie nie gebaut. 48 Farben möglich. Weit mehr Aufwand als Allmats beim selben Effekt.

    2D-Allmats: 34 Farben möglich. Nur nötig, bei sehr einfarbigen Motiven oder für Hautfarbendarstellung (Sandstein kommt dem schon Nahe). Auch wenn Dithering vermieden werden soll kann auf Allmats ausgewichen werden.

    3D-Allmats: 102 Farben möglich. lohnt sich nur, wenn sehr viele Töne der selben Farbe auf engem Raum abgebildet werden sollen.

    Dithering

    Dithering bezeichnet den Umgang und die Berechnung der Farbverteilung bei der Konvertierung vom Orginalbild zur Schematic.

    Steht das DIthering auf AUS wird der Orginal-Pixel genommen und der Farbwert auf die nächst-passende MC-Farbe geändert. Das sieht bei Schriften, Skins, Logos, Comic-Art, etc gut aus, wo größere Flächen in der selben Farbe gefüllt sind. Farbverläufe lassen sich damit nicht darstellen.

    Steht das Dithering auf AN wird nicht nur der Pixel berücksichtigt, sondern auch die benachbarten Pixel sowie das Gesamtbild. Ist die Orginal-Farbe etwas dunkler als die MC-Farbe, wird auf der Schematic immer wieder ein dunklerer Pixel eingestreut oder der Farbverlauf gleichmäßig gestaltet. Das kann schnell zu "Pixelbrei" führen, wenn die Orginalfarbe und MC-Farbe nur geringfügig unterschiedlich sind. Dithering macht sich gut auf Fotos / Fotorealistischen Bildern.

    Die einzelnen Dithering-Verfahren sind dabei lediglich unterschiedliche Berechnungsverfahren, das Prinzip ist immer das selbe, auch wenn sich die Ergebnisse deutlich unterscheiden können.

    Unterschiede 1.8 <--> Cloud

    Eigentlich alles hier ist zwar für die 1.8 geschrieben, funktioniert aber genau so auf der Cloud. Es gibt ein paar kleine Unterschiede oder Neuerungen, die man wissen sollte:

    • Die Plots auf der Cloud sind größer. Es wird optimalerweise nur ein 3x3-Merge benötigt, um ein Kartenplot zu erstellen.
    • Transparente Karten sind möglich: Auf der Karte erscheinen nur Blöcke, die auf einer positiven y-Koordinate (y=1 oder größer) platziert sind. Alles auf y=0 oder y=negativ wird nicht auf der Karte abgebildet und transparent.
    • Es gibt mehr Farben und mögliche Farbblöcke. Hier bildet die Blocktabelle in Mapart ein guten Überblick (Meine Blockauswahl liefere ich nach).
    • Beim Schematic erstellen entfällt der Zwischenschritt mit Cubical, da Mapart für die 1.20.4 das richtige Datenformat exportiert.

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    10 Mal editiert, zuletzt von DeGabo (30. September 2024 um 08:20)

  • DeGabo 31. Januar 2023 um 11:57

    Hat den Titel des Themas von „Vom Bild zur Karte - Kartenbauen einfach gemacht (noch nicht freischalten)“ zu „Vom Bild zur Karte - Kartenbauen einfach gemacht“ geändert.
  • phanTom84_ 2. Februar 2023 um 19:29

    Hat das Thema freigeschaltet.
  • phanTom84_
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    phantom84_
    • 4. Februar 2023 um 19:39
    • #3

    Danke für dieses sehr ausführliche Tutorial 🙂

    Sehr toll finde ich auch, dass du entsprechend bereits vorhandene Tutorials verlinkt hast.

    So ist hier alles auf einen Fleck gebündelt was man über Kartenbauen wissen muss.

    Das eine oder andere hab ich auf jeden Fall hier mitgenommen 😁👍

    Mein Plots für die Community
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    Zugang zur passiven Spawner Farm, Free Items für Beginner und Free Items aus dem Farm Überschuss und XP Farmen.
    Meine Foren Tutorials
    (Linktree)

    Du bist mit meinem Support zufrieden/unzufrieden? Gerne kannst du mir HIER ein Feedback da lassen :)

  • Creepertiv
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    Creepertiv#3709
    • 5. Februar 2023 um 15:33
    • #4

    Ich finde es Toll, dass jemand endlich dieses Geheimnis lüftet.

    Und ich finde es bemerkenswert, wie du alles so sorgfältig und detailliert erklärst.

    Wirklich super von dir :thumbup:

  • DeGabo
  • Diamond Griefer
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    degabo
    • 5. Februar 2023 um 17:57
    • #5
    Zitat von Creepertiv

    Ich finde es Toll, dass jemand endlich dieses Geheimnis lüftet.

    Und ich finde es bemerkenswert, wie du alles so sorgfältig und detailliert erklärst.

    Wirklich super von dir :thumbup:

    Danke :)
    Ich sehs lieber, wenn die angehenden Kartenbauer einen Ansprechpartner haben, oder eben einen Ort an dem sie nachschauen können. Die Alternative sind Karten in mieser Qualität, die ich eigentlich auf GG nicht sehen will. Und vllt ist für den einen oder anderen erfahrenen Kartenbauer ja auch noch was neues dabei - oder ich bekomm noch ein Tipp, den ich bisher nicht auf dem Schirm hatte.

    Natürlich kann auch so ne Anleitung nicht das wesentliche ersetzen: Übung.

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  • CuddlyKira
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    • 12. Februar 2023 um 12:37
    • #6
    Zitat von DeGabo

    4. Details und Feinheiten:

    Graue Pixel/Linien - Schatten

    Schatten auf Karten entsteht durch Höhenunterschiede.

    Dabei gibt der Nachbarblock im Norden vor, welche Art Schatten-Effekt zum Tragen kommt. Ist der nördliche Block höher wird mein Pixel dunkler. Liegt der nördliche Block tiefer wird meine Pixelfarbe etwas heller.
    Dabei kommt es nicht drauf an, wie hoch der Block tatsächlich ist - Teppich auf der Kartenfläche hat rein optisch fast die selbe Höhe und dürfte ja eigentlich keinen Schatten werfen. Entscheidend ist lediglich die y-Koordinate des Blocks. Der Teppich auf unserer Kartenfläche hat eine höhere Koordinate und wirft damit einen vollen Block Schatten. Auch wenn der nördliche Block viele Ebenen höher oder tiefer liegt ist der Schatten da. Siehe auch Hintergrundnutzung.

    Aus dem Grund sind von MapArt immer im Norden der Karte eine zusätzliche Reihe Stein angezeigt. Das verhindert, dass die nördlichste Reihe vom Schatten-Effekt betroffen ist. Auf normalen Kartenplots übernimmt das der Kartenrand und kann auf der Schematic ignoriert werden. Bei 3D-Karten muss dieser Bruchstein-Block im Norden der Treppe zwingend gesetzt werden.

    Im 3D-Kartenbau wird dieser Schatten-Effekt bewusst eingesetzt und jeder einzelne Block höher oder tiefer als der benachbarte Block gesetzt. Dadurch entstehen pro Kartenteil 128 von Nord nach Süd verlaufende individuelle Treppen.

    Schematic-Commands

    Schematic kann Blöcke direkt gegen andere austauschen, ohne dass World-Edit oder Vorbauserver notwendig sind.

    Das wird oft notwendig, wenn mit Spritecraft gearbeitet wurde. Spritecraft ist nicht für Karten optimiert und kann zb keine Teppiche als Material auswählen.

    Mit dem Command /schematicaReplace [Block in der Schematic] [Gewünschter Block] kann Schematic das einfach ersetzen. Als Beispiel ersetzt /schematicaReplace Wool Carpet Alle Wolleblöcke durch gleichfarbigen Teppich. Oder /schematicaReplace Cobble Air nimmt den kompletten Bruchstein raus. So können auch die Materialien einer Farbe einfach gegeneinander getauscht werden, wenn man mit anderen zusammen baut und das eigene Plot nicht die selben Materialien hat wie das der anderen.

    Spülung

    En Kartenplot, auf dem nur mit Teppich gebaut werden soll kann mit einer Wasser-Spülung ausgestattet werden. Dabei unterscheiden sich 3 Arten:

    Wasser von Unten: In der Kartenfläche werden in regelmäßigen Abständen Werfer verbaut, die nach oben zeigen. Welche Abstände dabei gewählt werden ist dir selbst überlassen, die Wasser-Flächen sollten sich wenigstens berühren, bestenfalls leicht überschneiden. Unter dem Kartenplot werden Redstone-Leitungen verlegt, die jeden Werfer triggern und das Wasser placen / einsaugen. Vorteil: sehr schnelle Reaktion, das Wasser ist sofort da/weg. Gute Aufteilung in teil-Spülungen möglich. Nachteil: Der Bauflow kann unterbrochen werden, wenn man ohne Sneaken auf den Werfer klickt. Spülungen von unten sind zwingend Redstone-abhängig und sollten nicht auf den vollen CBs genutzt werden (auch wenn Redstone inzwischen deutlich stabiler läuft).

    Wasser von der Seite: Dafür muss das Kartenplot in 7-Block breiten Stufen aufgebaut sein, von Ost nach West aufsteigend. Auf der obersten Stufe wird eine Reihe Werfer platziert, die das Wasser über das Kartenplot fließen lassen. Vorteil: einfachste und Material-sparsamste Spülung. Nachteil: Stufige Kartenplots behindern beim Kartenbau und verzögern den Prozess. Karte kann nur in einem Stück gespült werden, kann zu Wasserbuggs führen. Zwingend Redstoneabhängig.

    Wasser von Oben: Über dem Kartenplot wird ein System aus Kanälen aus klarem Glas gebaut, mit strategisch günstig platzierten Löchern, durch die das Wasser auf die Kartenfläche fallen kann. Ein seitlich angebrachter Werfer kann so große Teile des Plots spülen. Vorteil: Gute Aufteilung der Kartenfläche in 4 Teil-Spülungen möglich, nicht Redstone-Abhängig. Nachteil: Wasser braucht eine Weile, bis es auf der Kartenfläche ankommt. Kompliziert im Bau.

    Hintergrundnutzung

    Viele Kartenplots haben einen farbigen Hintergrund. Im 2D-Kartenbau ist es nicht ratsam, diesen zu verwenden und immer die gesamte Fläche auszulegen.
    Es gibt trotzdem Situationen, bei denen man den Hintergrund mit einbeziehen kann:

    WENN eine Reihe der Karte (von Nord nach Süd) komplett einfarbig ist kann dort der Hintergrund genutzt werden, ohne dass die Kartenqualität leidet. Dann muss in dieser Reihe aber auch der Nördliche Rand entfernt werden, da er sonst den nördlichsten Pixel schattieren würde. (Wie sinnvoll das ist, einzelne Reihen auszulassen überlasse ich jedem einzelnen)

    Bei Schriftzügen und Logos kann so ein interessanter 3D-Effekt erzielt werden. Der obere Rand wird etwas heller, der untere etwas schattiert. Funktioniert aber nur, wenn das Logo/Schrift vollflächig gefüllt ist und der Hintergrund komplett leer gelassen wird. Außerdem muss auch wieder der Nordrand abgebaut werden.

    Im 3D-Kartenbau kann der Hintergrund ohne Probleme mit verwendet werden, wenn er farblich passt. Das wird aber nur wenige Pixel betreffen und spielt eine untergeordnete Rolle.

    Drucker im Kartenbau

    Der Drucker auf GG funktioniert, ist aber stark gedrosselt um keinen massiven Spielvorteil zu generieren. Für den Kartenbau reichen die gedrosselten Einstellungen aber völlig aus. Dabei ist zu beachten, dass die Druckereinstellungen nicht immer 1:1 übernommen werden können, sondern vom Rechner, der Internetleitung, der Umgebung im Spiel und ein paar weiteren Faktoren abhängt.

    Ihr findet die Drucker-Einstellungen unter: ESC --> MODS --> SCHEMATICA --> CONFIG --> DRUCKER

    Hier angehängt meine Druckereinstellung, die bisher überall funktioniert hat. Mein Internet ist nicht das schnellste, evtl können bei euch höhere Einstellungen auch funktionieren.

    Bekannte Bugs in zusammenhang mit Schematica

    Solange eine Schematic geladen ist, können Schilder nicht beschriftet werden. Um ein Schild zu beschriften, einfach die Schematic ausblenden. Sie ist dann immer noch geladen, behindert das Schild aber nicht mehr und kann danach einfach wieder angezeigt werden.

    Schematica und Optifine können sich beißen. Bei manchen geht es zusammen, bei manchen sorgt es für Game-Crash. Warum weiß ich nicht.

    Farben und Materialien

    Nicht jedes Material ist für den Kartenbau geeignet oder macht Sinn.

    Keramik, Wolle und Glas haben auf der Karte zb nachher alle den selben Effekt. Hier wird nicht der Block abgebildet sondern der Farbstoff. Welches "Trägermaterial" verwendet wird spielt keine Rolle.

    Manche Blöcke sind halb-Transparent und brauchen dringend einen Unterbau-Block. Dazu zählen Teppich, Schleim, Spinnweben und Glas.

    Blöcke lassen sich innerhalb einer "Farbklasse" ohne Probleme gegeneinander austauschen. In Schematic-Commands hab ich das Verfahren beschrieben.

    Für die Bild-Vorbearbeitung gibt es 2 hilfreiche Tools: Die Liste aller Kartenfarben, mit den entsprechenden RGB-Werten: https://minecraft.fandom.com/de/wiki/Kartendaten (Achtung, nicht auf 1.8 abgestimmt!)

    und eine Grafik, um Farbpaletten erstellen zu können und schnell die Materialliste bei der Hand zu haben:

    Referenzplots

    CB3, /p h color --> Kartenplot mit allen Materialien und 2D/3D-Effekten sichtbar.

    Einsatzbereiche der Baustile

    2D-Teppich: 16 Farben möglich, reicht in der Regel für alle Grafiken und Bilder. Mit etwas Übung und Zeit in der Vorarbeit lassen sich gute Ergebnisse erzielen. Je nach Motiv ist ein anderes Dithering sinnvoll, hängt aber auch immer vom Geschmack des Kartenbauers ab.

    3D-Teppich: Wird so gut wie nie gebaut. 48 Farben möglich. Weit mehr Aufwand als Allmats beim selben Effekt.

    2D-Allmats: 34 Farben möglich. Nur nötig, bei sehr einfarbigen Motiven oder für Hautfarbendarstellung (Sandstein kommt dem schon Nahe). Auch wenn Dithering vermieden werden soll kann auf Allmats ausgewichen werden.

    3D-Allmats: 102 Farben möglich. lohnt sich nur, wenn sehr viele Töne der selben Farbe auf engem Raum abgebildet werden sollen.

    Dithering

    Dithering bezeichnet den Umgang und die Berechnung der Farbverteilung bei der Konvertierung vom Orginalbild zur Schematic.

    Steht das DIthering auf AUS wird der Orginal-Pixel genommen und der Farbwert auf die nächst-passende MC-Farbe geändert. Das sieht bei Schriften, Skins, Logos, Comic-Art, etc gut aus, wo größere Flächen in der selben Farbe gefüllt sind. Farbverläufe lassen sich damit nicht darstellen.

    Steht das Dithering auf AN wird nicht nur der Pixel berücksichtigt, sondern auch die benachbarten Pixel sowie das Gesamtbild. Ist die Orginal-Farbe etwas dunkler als die MC-Farbe, wird auf der Schematic immer wieder ein dunklerer Pixel eingestreut oder der Farbverlauf gleichmäßig gestaltet. Das kann schnell zu "Pixelbrei" führen, wenn die Orginalfarbe und MC-Farbe nur geringfügig unterschiedlich sind. Dithering macht sich gut auf Fotos / Fotorealistischen Bildern.

    Die einzelnen Dithering-Verfahren sind dabei lediglich unterschiedliche Berechnungsverfahren, das Prinzip ist immer das selbe, auch wenn sich die Ergebnisse deutlich unterscheiden können.

    Alles anzeigen

    Wie kann man ein /schematicaReplace undo machen?

    𝖂𝖎𝖗 𝖍𝖆𝖇𝖊𝖓 𝕳𝖊𝖗𝖟 𝖆𝖇𝖊𝖗 𝖋𝖚𝖊𝖍𝖗𝖊𝖓 𝖆𝖑𝖑𝖊 𝕶𝖗𝖎𝖊𝖌𝖊. 𝕯𝖊𝖓𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝕳𝖆𝖘𝖘 𝖚𝖊𝖇𝖊𝖗𝖙𝖗𝖎𝖋𝖋𝖙 𝖚𝖓𝖘𝖊𝖗𝖊 𝕷𝖎𝖊𝖇𝖊.

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    dennis.dk97
    • 12. Februar 2023 um 20:38
    • #7

    Frage : Ich weiß das es ein Mod gibt das dir anzeigt wie die Blöcke heißen hab ich früher gerne benutzt, da man manche Blöcke wegen den Farben schwer Unterscheiden kann (Wolle/Ton), weiß einer wie der Mod heißt ? Oder kann mir einer einen Empfehlen denn fürs Kartenbauen ist son Mod vom Vorteil ^^

    ╔═══════════════════════════════════════════╗

                                     :leuchtfeuer: Ingame : PaterDennisDK:leuchtfeuer:

                                          :leuchtfeuer: Citybuild : CB21  :leuchtfeuer:

      :leuchtfeuer: Ich nehme mir das Recht Gebote jederzeit zurückzuziehen! :leuchtfeuer:

    ╚═════════════════════════════════════════════════════════╝

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    phantom84_
    • 13. Februar 2023 um 05:57
    • #8
    Zitat von SherekRaizor

    Frage : Ich weiß das es ein Mod gibt das dir anzeigt wie die Blöcke heißen hab ich früher gerne benutzt, da man manche Blöcke wegen den Farben schwer Unterscheiden kann (Wolle/Ton), weiß einer wie der Mod heißt ? Oder kann mir einer einen Empfehlen denn fürs Kartenbauen ist son Mod vom Vorteil ^^

    F3 drücken

    Da siehst du dann welcher Block es ist wenn du drauf zeigst 😉

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    dennis.dk97
    • 13. Februar 2023 um 08:53
    • #9
    Zitat von phanTom84_
    Zitat von SherekRaizor

    Frage : Ich weiß das es ein Mod gibt das dir anzeigt wie die Blöcke heißen hab ich früher gerne benutzt, da man manche Blöcke wegen den Farben schwer Unterscheiden kann (Wolle/Ton), weiß einer wie der Mod heißt ? Oder kann mir einer einen Empfehlen denn fürs Kartenbauen ist son Mod vom Vorteil ^^

    F3 drücken

    Da siehst du dann welcher Block es ist wenn du drauf zeigst 😉

    na darum geht es nicht darf ich dich auf nen beitrag den ich erstellt habe markieren dann weißt du was ich genau meine ist übrigens kein Mod sondern ein Texturepack was ich suche :) bzw ich verlinke mal eben den Beitrag hier, vllt hat ja einer nh Ahnung :)

    Suche ein bestimmtes Texturepack - Ich suche ... - GrieferGames Forum

    ╔═══════════════════════════════════════════╗

                                     :leuchtfeuer: Ingame : PaterDennisDK:leuchtfeuer:

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    ╚═════════════════════════════════════════════════════════╝

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    • 13. Februar 2023 um 19:34
    • #10
    Zitat von Sasuke_uxhiha

    Wie kann man ein /schematicaReplace undo machen?

    Wenn du nur eine Farbe getauscht hast (bei Allmats zb Schleim gegen Gras), dann einfach die Materialien in umgekehrter Reihenfolge eingeben.
    Wenn du ganze Gruppen ausgetauscht hast (Wolle zu Luft) musst du die Schematica neu laden.

    Hab ich auch oben eingefügt, danke für die Frage ;)

    Zitat von SherekRaizor

    Frage : Ich weiß das es ein Mod gibt das dir anzeigt wie die Blöcke heißen hab ich früher gerne benutzt, da man manche Blöcke wegen den Farben schwer Unterscheiden kann (Wolle/Ton), weiß einer wie der Mod heißt ? Oder kann mir einer einen Empfehlen denn fürs Kartenbauen ist son Mod vom Vorteil ^^

    Ist beim Kartenbauen aus meiner Sicht nicht relevant: Bei der Erstellung der Schematic kannst du auswählen, welche Blöcke du nutzen willst. Unbekannte Blöcke tauchen dann nicht auf.
    Und ja, die Farben von Keramik lassen sich in der Schematic nicht gut erkennen, aber die kann man ja einfach durch Wolle oder Glas ersetzen, ohne dass man auf der Karte was davon merkt. Und die Wollefarben gehen gut zu unterscheiden (zumindest ohne Texturepack).

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    Einmal editiert, zuletzt von DeGabo (13. Februar 2023 um 22:32)

  • Avatok
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    • 22. Februar 2023 um 09:44
    • #11

    Gibt doxh auch viele Videos dazu z.B. von lennystyle der alte Teamler da habe ich zumindest gesehen

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    • 22. Februar 2023 um 10:08
    • #12
    Zitat von Avatok

    Gibt doxh auch viele Videos dazu z.B. von lennystyle der alte Teamler da habe ich zumindest gesehen

    Richtig. über die Erstellung von Kartenplots gibts ein paar Videos. Viele davon sind aufgrund neuer Plugins und Programme veraltet oder zeigen nur Teile der infos. Ein Nachschlagewerk über alle Themen rund um Karten kann hilfreich sein.

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    • 23. Februar 2023 um 07:32
    • #13

    Danke für das tutorial ich habe aber noch ne frage undzwar hatte ich das vor ca 2 jahren so ber ich finde das tutorial dazu nichtmehr hatte damals die karte erstellt im ganzen und per worldedit als ganzes im Single Player eingefügt und mir meine schematicas selber per Karte erstellt einfach das ich die komplett ausgebaut sehe könntest du mir nen Crashkurs geben? Bekomme worldedit n7chtmehr richtig installiert und weiß auch nichtmehr wie ich die datei per worldedit einfach einfüge

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    • 23. Februar 2023 um 07:54
    • #14
    Zitat von Subarulove

    Danke für das tutorial ich habe aber noch ne frage undzwar hatte ich das vor ca 2 jahren so ber ich finde das tutorial dazu nichtmehr hatte damals die karte erstellt im ganzen und per worldedit als ganzes im Single Player eingefügt und mir meine schematicas selber per Karte erstellt einfach das ich die komplett ausgebaut sehe könntest du mir nen Crashkurs geben? Bekomme worldedit n7chtmehr richtig installiert und weiß auch nichtmehr wie ich die datei per worldedit einfach einfüge

    Der Weg über World-Edit ist nur nötig, wenn du eine riesen-schematic erstellt hast und sie in die einzelnen Kartenteile zerschneiden willst.
    Mapart macht das zuschneiden für dich, und in cubical kannst du es dann von .map in .schematic umwandeln, ohne world-edit-kenntnisse oder vorbauwelt zu benötigen.

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  • Avatok
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    • 27. Februar 2023 um 12:39
    • #15

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    • 27. Februar 2023 um 22:26
    • #16

    Das hab ich bewusst nicht verlinkt. In dem video wird nur Spritecraft erklärt, und spritecraft ist nicht für karten gedacht oder dafür geeignet.

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    • 24. März 2023 um 17:48
    • #17

    super zusammenfassung :)

  • uhcff16
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    • 29. März 2023 um 10:55
    • #18

    Hallo DeGabo

    Als leidenschaftlicher Kartenbauer würde ich noch ein Schritt in der Vorbereitung ergänzen:

    Bildvorbereitung auf die Kartenformate:

    Ein Kartenteil hat die Masse 128x128 Pixel um euer Kartenmotiv gut via mapartcraft umzusetzen, dass keine Verzerrungen stattfindet könnt ihr folgenden Zwischenschritt machen:

    1. Öffnet euer Bild im Paint
    2. Geht in der Rubrik Bild auf "Grösse ändern"
    3. wählt da die Option "Pixel"
    4. nun könnt ihr schon ein Fixmass einstellen z.b Breite 640 (Wert aus der 128er Reihe nehmen)
    5. bedenkt auch hierbei je grösser der Wert sowie je enger der Kartenrand am Motiv ist desto detaillierter jedoch auch grösser wird die Karte
    6. Speichert nun den Zwischenstand
    7. Öffnet wieder das Motivbild mit rechtsklick und nun mit Paint3D
    8. Geht nun auf "zuschneiden"
    9. jetzt stellt ihr rechts die Breite resp. Höhe ein die noch kein 128er Wert ist
    10. nun auf "fertig"

    Nun habt ihr euer Motiv bereits einem Kartenformat zugewiesen.

    Alternative:

    Wenn ihr eurer Karte einen Rand geben wollt dann wählt zum Beispiel beim einstellen im Paint 630 anstatt 640.

    Wählt nun in Paint3D für den zweiten Wert zum Beispiel 502 statt 512 (also die gleiche Differenz wie vorhin zum Kartenwert)

    Nun geht ihr in Paint3D auf Zeichenfläche und gebt da das Kartenformat ein z.B 640x512

    So bekommt eure Karte einen Rand.


    Ich weiss nicht wie andere Kartenbauer die Bildformate einstellen, ich habs zumindest mal so von @TheRealTBone90 gelernt :P


    und ganz wichtig für neue Kartenbauer, tastet euch bitte ran und fangt nicht direkt mit ner riesen Karte an,

    1er oder vlt 4er Karte fürn Anfang sind gut genug um sich mit andern Kartenbauer auszutauschen, denn am Anfang braucht man noch Zeit um für sich die richtigen Dithering-Einstellung zu finden, seinen Baustil zu kreiiren und aus kleinen Fehlern zu lernen und das wäre doch Schade eine riesen Karte zu bauen und am Ende zu merken, dass sie nicht so gekommen ist wie man sich das vorstellt.

    Einmal editiert, zuletzt von uhcff16 (29. März 2023 um 11:00) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von uhcff16 mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • DeGabo
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    degabo
    • 29. März 2023 um 19:17
    • #19
    Zitat von uhcff16

    Hallo DeGabo

    Als leidenschaftlicher Kartenbauer würde ich noch ein Schritt in der Vorbereitung ergänzen:

    Bildvorbereitung auf die Kartenformate:

    Ein Kartenteil hat die Masse 128x128 Pixel um euer Kartenmotiv gut via mapartcraft umzusetzen, dass keine Verzerrungen stattfindet könnt ihr folgenden Zwischenschritt machen:

    1. Öffnet euer Bild im Paint
    2. Geht in der Rubrik Bild auf "Grösse ändern"
    3. wählt da die Option "Pixel"
    4. nun könnt ihr schon ein Fixmass einstellen z.b Breite 640 (Wert aus der 128er Reihe nehmen)
    5. bedenkt auch hierbei je grösser der Wert sowie je enger der Kartenrand am Motiv ist desto detaillierter jedoch auch grösser wird die Karte
    6. Speichert nun den Zwischenstand
    7. Öffnet wieder das Motivbild mit rechtsklick und nun mit Paint3D
    8. Geht nun auf "zuschneiden"
    9. jetzt stellt ihr rechts die Breite resp. Höhe ein die noch kein 128er Wert ist
    10. nun auf "fertig"

    Nun habt ihr euer Motiv bereits einem Kartenformat zugewiesen.

    Alternative:

    Wenn ihr eurer Karte einen Rand geben wollt dann wählt zum Beispiel beim einstellen im Paint 630 anstatt 640.

    Wählt nun in Paint3D für den zweiten Wert zum Beispiel 502 statt 512 (also die gleiche Differenz wie vorhin zum Kartenwert)

    Nun geht ihr in Paint3D auf Zeichenfläche und gebt da das Kartenformat ein z.B 640x512

    So bekommt eure Karte einen Rand.


    Ich weiss nicht wie andere Kartenbauer die Bildformate einstellen, ich habs zumindest mal so von @TheRealTBone90 gelernt :P


    und ganz wichtig für neue Kartenbauer, tastet euch bitte ran und fangt nicht direkt mit ner riesen Karte an,

    1er oder vlt 4er Karte fürn Anfang sind gut genug um sich mit andern Kartenbauer auszutauschen, denn am Anfang braucht man noch Zeit um für sich die richtigen Dithering-Einstellung zu finden, seinen Baustil zu kreiiren und aus kleinen Fehlern zu lernen und das wäre doch Schade eine riesen Karte zu bauen und am Ende zu merken, dass sie nicht so gekommen ist wie man sich das vorstellt.

    Alles anzeigen

    Grundsätzlich richtig beschrieben, Mapart übernimmt den Arbeitsschritt aber auch für dich.

    Bei Einstellungen --> Zuschneiden kannst du aus drei Optionen wählen: Off, Center, Manuell.

    Als Beispielbild nehm ich ein 128px breites und 150px hohes Bild, das ich als einer-Karte bauen will:


    Bei Off wird der komplette Bildinhalt auf die Karte gebracht. Dabei wird das Bild in einer Richtung gestaucht und das Seitenverhältnis zerstört Das bild bleibt 128 px breit, aber die 150px höhe werden gequetscht.

    bei Center wird alles, was übersteht abgeschnitten. Das Bild wird zentriert geladen, und (in dem Fall) 11 px oben und unten abgeschnitten.

    Bei Manuell kann ich über Zoom näher reingehen und einen Bildausschnitt wählen, ich kann auch die horizontale oder vertikale Verschiebung des Bildausschnittes bearbeiten. Oder rauszoomen und einen Rand um das Bild erstellen.

    Bei anderen Programmen kann es nötig sein, das Bild entsprechend vorher auf das notwendige Format zu bringen.

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    • 29. März 2023 um 22:34
    • #20
    Zitat von DeGabo
    Zitat von uhcff16

    Hallo DeGabo

    Als leidenschaftlicher Kartenbauer würde ich noch ein Schritt in der Vorbereitung ergänzen:

    Bildvorbereitung auf die Kartenformate:

    Ein Kartenteil hat die Masse 128x128 Pixel um euer Kartenmotiv gut via mapartcraft umzusetzen, dass keine Verzerrungen stattfindet könnt ihr folgenden Zwischenschritt machen:

    1. Öffnet euer Bild im Paint
    2. Geht in der Rubrik Bild auf "Grösse ändern"
    3. wählt da die Option "Pixel"
    4. nun könnt ihr schon ein Fixmass einstellen z.b Breite 640 (Wert aus der 128er Reihe nehmen)
    5. bedenkt auch hierbei je grösser der Wert sowie je enger der Kartenrand am Motiv ist desto detaillierter jedoch auch grösser wird die Karte
    6. Speichert nun den Zwischenstand
    7. Öffnet wieder das Motivbild mit rechtsklick und nun mit Paint3D
    8. Geht nun auf "zuschneiden"
    9. jetzt stellt ihr rechts die Breite resp. Höhe ein die noch kein 128er Wert ist
    10. nun auf "fertig"

    Nun habt ihr euer Motiv bereits einem Kartenformat zugewiesen.

    Alternative:

    Wenn ihr eurer Karte einen Rand geben wollt dann wählt zum Beispiel beim einstellen im Paint 630 anstatt 640.

    Wählt nun in Paint3D für den zweiten Wert zum Beispiel 502 statt 512 (also die gleiche Differenz wie vorhin zum Kartenwert)

    Nun geht ihr in Paint3D auf Zeichenfläche und gebt da das Kartenformat ein z.B 640x512

    So bekommt eure Karte einen Rand.


    Ich weiss nicht wie andere Kartenbauer die Bildformate einstellen, ich habs zumindest mal so von @TheRealTBone90 gelernt :P


    und ganz wichtig für neue Kartenbauer, tastet euch bitte ran und fangt nicht direkt mit ner riesen Karte an,

    1er oder vlt 4er Karte fürn Anfang sind gut genug um sich mit andern Kartenbauer auszutauschen, denn am Anfang braucht man noch Zeit um für sich die richtigen Dithering-Einstellung zu finden, seinen Baustil zu kreiiren und aus kleinen Fehlern zu lernen und das wäre doch Schade eine riesen Karte zu bauen und am Ende zu merken, dass sie nicht so gekommen ist wie man sich das vorstellt.

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    Grundsätzlich richtig beschrieben, Mapart übernimmt den Arbeitsschritt aber auch für dich.

    Bei Einstellungen --> Zuschneiden kannst du aus drei Optionen wählen: Off, Center, Manuell.

    Als Beispielbild nehm ich ein 128px breites und 150px hohes Bild, das ich als einer-Karte bauen will:


    Bei Off wird der komplette Bildinhalt auf die Karte gebracht. Dabei wird das Bild in einer Richtung gestaucht und das Seitenverhältnis zerstört Das bild bleibt 128 px breit, aber die 150px höhe werden gequetscht.

    bei Center wird alles, was übersteht abgeschnitten. Das Bild wird zentriert geladen, und (in dem Fall) 11 px oben und unten abgeschnitten.

    Bei Manuell kann ich über Zoom näher reingehen und einen Bildausschnitt wählen, ich kann auch die horizontale oder vertikale Verschiebung des Bildausschnittes bearbeiten. Oder rauszoomen und einen Rand um das Bild erstellen.

    Bei anderen Programmen kann es nötig sein, das Bild entsprechend vorher auf das notwendige Format zu bringen.

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    Die Option kam aber erst sehr viel später dazu, daurm haben die älteren Kartenbauer, dass ahrscheinlich noch anders gelernt

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GrieferGames #📊┃server-status - 29. Juni 2026 um 13:13
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 28. Juni 2026 um 15:40
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 12:00 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und Funktionen einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📊┃server-status - 27. Juni 2026 um 20:50
:minecraft: | Erneute Hardware Probleme beim Hoster

Das Problem von vorhin scheint sich erneut zu wiederholen.
Wir arbeiten bereits an einer Lösung mit dem Rechenzentrum und gleichzeitig einer Alternative.

Update Die Lage bessert sich. Noch sind nicht alle Probleme im Rechenzentrum behoben, aber soweit, dass wir wieder starten können.
Beide Netzwerke wieder online

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