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MobStacker Plugin Deaktivieren und somit wieder alle Mobs mit Haustier Marken ausstatten können!

  • AlexTheSlime
  • 4. Juli 2019 um 12:11
  • Geschlossen

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  • AlexTheSlime
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    • 4. Juli 2019 um 12:11
    • #1
    Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?
    Das MobStacker Plugin wieder herunterschmeißen von den CBs damit wir wieder unsere Haustiere halten können, wie es von Minecraft gewollt wurde und die Server Performance eventuell mal wieder höher geht da durch das MobStacker Plugin mehr Sachen berechnet werden muss als ohne das Plugin.

    Ich bin auch nicht der einzige, der es Beobachtet hat, das Der Server ohne das Plugin besser lief als mit dem Plugin
    Wie sollte er im Detail funktionieren?
    MobStacker entfernen und die Mob-Tokens wieder für jedes Tier frei schalten
    Welche positiven Effekte bringt dieser mit sich?
    Man kann wieder Haustiere halten (Bitte in Maßen nicht übertreiben) und der Server muss weniger durch das MobStacken Berechnen und hat dadurch die Leistung wieder für andere Sachen frei.

    Ich spiele sehr lange auf GG und selbst wo die ganzen Bots da waren, war es ohne das MobStacker Plugin einfacher auf GG zu Spielen als mit
    ich weiß das meine Meinung eh niemanden interessieren wird, aber ich meine es nur gut da es mehr Farmen auf GG als Spieler gibt und da dieses Plugin mehr zu tun hat als von Schreiber gewollt

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    • 5. Juli 2019 um 16:04
    • #2

    Heyho,

    ich muss dir da leider widersprechen.

    Das Mobstacking-PlugIn hat einen sehr positiven Einfluss auf die Serverperformance, da der Server nur eine "gestackte" Entität berechnen muss, statt zum Teil in Farmanlagen 20-30 einzelnen Entitäten, welche alle seperat verarbeitet werden...

    Bei der Berechnung auf 20 Ticks/Sekunde ist das schon bei einem 30er-Mob-Stack ein Unterschied von 20 Entitäten <> 600 Entitäten, die in der einen Sekunde berechnet wurden. Rechnet man dies auf den ganzen CB hoch, spart sich der Server somit Millionen von Abfragen jede Stunde, weil die Entities mit gleichen Werten zu einer einzigen Entität umgewandelt werden.

    Nach Einführung des PlugIn's hat sich diese Ersparnis sehr gut gezeigt, da direkt danach für eine ganze Zeit Redstone und Wasser-/Lavafluss permanent aktiv waren.


    Grüße

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  • CuzImJ4nn1k
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    #NatureFamily
    • 5. Juli 2019 um 18:20
    • #3
    Zitat von 50U7R34P3R

    Heyho,

    ich muss dir da leider widersprechen.

    Das Mobstacking-PlugIn hat einen sehr positiven Einfluss auf die Serverperformance, da der Server nur eine "gestackte" Entität berechnen muss, statt zum Teil in Farmanlagen 20-30 einzelnen Entitäten, welche alle seperat verarbeitet werden...

    Bei der Berechnung auf 20 Ticks/Sekunde ist das schon bei einem 30er-Mob-Stack ein Unterschied von 20 Entitäten <> 600 Entitäten, die in der einen Sekunde berechnet wurden. Rechnet man dies auf den ganzen CB hoch, spart sich der Server somit Millionen von Abfragen jede Stunde, weil die Entities mit gleichen Werten zu einer einzigen Entität umgewandelt werden.

    Nach Einführung des PlugIn's hat sich diese Ersparnis sehr gut gezeigt, da direkt danach für eine ganze Zeit Redstone und Wasser-/Lavafluss permanent aktiv waren.

    Und ich muss dir leider widersprechen.:huh:

    Auf Nature z.B. war auch vor dem Plugin schon ab und zu Redstone aus, seitdem das Plugin rauf kam ist nun nach jedem Mob Remover Redstone aus und die Performance fällt, da um ein Vielfaches mehr Tiere spawnen als vorher.

    Zumindest auf Nature, Spawner die Tiere nicht gestackt sondern einzeln. Sie Stacken sich erst nach ein paar Sekunden.

    Ob es gut oder schlecht ist das durch das Plugin mehr spawnt ist eine andere Sache, zumindest auf Nature verschlechtert es die Performance (Redstone) aber Massiv.

  • AlexTheSlime
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    • 5. Juli 2019 um 19:23
    • #4
    Zitat von 50U7R34P3R

    Heyho,

    ich muss dir da leider widersprechen.

    Das Mobstacking-PlugIn hat einen sehr positiven Einfluss auf die Serverperformance, da der Server nur eine "gestackte" Entität berechnen muss, statt zum Teil in Farmanlagen 20-30 einzelnen Entitäten, welche alle seperat verarbeitet werden...

    Bei der Berechnung auf 20 Ticks/Sekunde ist das schon bei einem 30er-Mob-Stack ein Unterschied von 20 Entitäten <> 600 Entitäten, die in der einen Sekunde berechnet wurden. Rechnet man dies auf den ganzen CB hoch, spart sich der Server somit Millionen von Abfragen jede Stunde, weil die Entities mit gleichen Werten zu einer einzigen Entität umgewandelt werden.

    Nach Einführung des PlugIn's hat sich diese Ersparnis sehr gut gezeigt, da direkt danach für eine ganze Zeit Redstone und Wasser-/Lavafluss permanent aktiv waren.

    Du musst das ganze Mal so sehen das Plugin ist nur dafür da damit der RAM ausgelastet wird, aber als Gegenzug wird die CPU Last erhöht, was zu Server laggs führt und da der CPU wichtiger als der RAM ist (Der RAM wird übrigens öfter gecleart wird als die Mobs) hat dieses Plugin auf einer Art weniger Sinn, da es wie ich schon sagte nicht nur, mir aufgefallen ist das der Server (CB) mehr laggt seid es dieses Plugin gibt.
    Nur mal so der RAM ist nur zweitrangig auf einen MC Server… Der CPU ist das Wichtige, auf das man sich Konzentrieren muss und dieses Plugin rechnet alle 0,1 Sekunden (100ms) ob Mobs da sind und ob welche Gesteckt werden müssen, auch wenn keine Mobs zum steckt sind und auf diese Berechnungen kommen noch zusätzlich die Berechnungen dazu wie viele Mobs schon gesteckt sind, was auch unnötige Rechenleistung frisst.

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  • Caddae
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    • 5. Juli 2019 um 19:33
    • #5

    Vielleicht kann man sich auch einigen das es nur bei Mobs gemacht wird die als Haustiere in Frage kommen und sonst kein wirklichen nutzen haben.

    ich meine da Ozelot, Wolf, Pferd und Kaninchen

  • AlexTheSlime
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    • 5. Juli 2019 um 19:41
    • #6
    Zitat von Caddae

    Vielleicht kann man sich auch einigen das es nur bei Mobs gemacht wird die als Haustiere in Frage kommen und sonst kein wirklichen nutzen haben.

    ich meine da Ozelot, Wolf, Pferd und Kaninchen

    Das ist es ja die meisten sehen es auch nicht ein das sagen wir mal AFK Farmen wo die Mobs direkt sterben weniger Leistung schlucken wie die Spawner die oben als Deko drauf sind, aber ich bin auch dafür das sagen wir mal alle 3 Minuten überprüft wird, ob zu viele Mobs auf ein Plot sind und die einfach Gelöscht werden was das Mob stecken auch sparen würde da man so die CPU Leistung wieder für die Spieler zur Verfügung hätte und man eventuell sagt, das man eine Begrenzung an Haustiere hat Pro Plot

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  • mektow
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    • 7. Juli 2019 um 23:47
    • #7

    Guten Abend AlexTheSlime,

    Das MobStack-System an sich wird nicht entfernt, jedoch kann man dieses immer weiter verbessern, damit eine bessere Performance gewährleistet wird.

    Was das "tagen" aller Tierarten angeht, kann ich dir sagen, dass es zurzeit geplant ist einige Tiere wieder freizuschalten aber auf langer Sicht werden nie mehr alle Tiere "tagbar" sein.

    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!

    :mektow:╔═════════════ ☘⚖ NOXs Hoch- und Tiefbau AG ⚖☕ ═════════════╗:mektow:

    Ingame: mektow
    Main:
    CB15

    Plot: /p h ShinRyu

    MM: Auf CB15 bei Anfrage

    Besitzer eines der größten Spawngrundstücken auf GrieferGames
    ----> /p h ShinRyu <----

    Gebote gelten 12h
    Werde ich überboten, wird mein Gebot ungültig

    :mektow:╚═════════════ ☘⚖ NOXs Hoch- und Tiefbau AG ⚖☕ ═════════════╝:mektow:

  • mektow 7. Juli 2019 um 23:47

    Hat das Thema geschlossen.
  • Bantor 13. Juli 2019 um 04:26

    Hat das Thema aus dem Forum Feedback: Kritik & Vorschläge nach Archiv verschoben.

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GrieferGames #📜┃changelog - 23. Juli 2026 um 20:41
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Spawner in der Farmwelt sind nun nicht mehr reguliert
-# Vorher haben diese nur bis zu einem Limit gespawned und die Mobs mussten dann erstmal getötet werden.
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GrieferGames #📜┃changelog - 23. Juli 2026 um 16:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Bei einem zu hohen Kontostand wird das $-Zeichen in der Minecraft-1.8-Version nicht mehr farbig dargestellt
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➤ /clan öffnet für den eigenen Clan jetzt ein GUI
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➤ Merge-Größe wird jetzt bei /p i angezeigt (testweise auf CB22)
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➤ 10 wichtige interne Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen
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GrieferGames #📊┃server-status - 23. Juli 2026 um 13:59
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk abgeschlossen

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Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 22. Juli 2026 um 13:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 12:00 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und Funktionen einzuspielen.

Der Server sollte ca. 60-120 Minuten offline sein.

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