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Item-Toplist farmbarer Items

    • Cloud Netzwerk
  • Aimeran
  • 4. Oktober 2024 um 02:37

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  • Aimeran
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    Aimeran
    • 4. Oktober 2024 um 02:37
    • #1
    Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?
    Eine Item-Toplist farmbarer Items, welche die #1 Itembesitzer (Anzahl der Items) z.B. monatlich belohnt
    Wie sollte er im Detail funktionieren?
    s.u.
    Welche positiven Effekte bringt dieser mit sich?
    s.u.
    Weitere Anmerkungen
    s.u.

    Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?
    Eine Item-Toplist farmbarer Items, welche die Top 3 Itembesitzer (Anzahl der Items) z.B. monatlich belohnt

    Wie sollte er im Detail funktionieren?
    In einer Datenbank werden ja bereits die Iteminhalte von unendlichen Lagern gespeichert.
    Sind die unendlichen Lager auf einem Plot, sollen die Items darin in das Ranking der Item-Toplist für den Owner des Grundstücks zählen.
    Je nach Item und dessen Rarität, erhalten die z.B. Top 3 Item-Besitzer nach Anzahl der Items im unendlichen Lager am Monatsende eine entsprechende Belohnung.
    Alle Items für das Ranking müssen farmbar sein.

    Hier eine Tierlist, wie ich die farmbaren Items nach Seltenheitswert einteilen würde.
    Dazu habe ich Farmdauer, Verfügbarkeit, Autofarmbarkeit & Herstellungsaufwand berücksichtigt:

    Tierlist Legende
    Seltenheitswert

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    Beschreibung

    nicht auf GG farmbar

    sehr selten

    selten

    mangel

    vorhanden

    hohe verfügbarkeit

    fast geschenkt

    Itemliste:

    GG Itemliste - Farmbare Items.csv.txt

    Für ein paar der Items in der Liste gibt es ja noch keine Möglichkeit diese in unendlichen Lagern zu speichern und ob man für alle Items eine Belohnung geben will, ist fraglich. Das bleibt euch überlassen.

    Belohnung:
    Wie oft die Belohnung an die Top-Itembesitzer ausgezahlt werden soll, bleibt euch überlassen. Ich schlage monatlich vor.
    Als Belohnung schlage ich Kristalle vor. Reiche Spieler wären deutlich motivierter für ihr Bargeld anderen Spielern die farmbaren Items abzukaufen, wenn ein geregeltes Kristalleinkommen in Aussicht steht. Jede Stufe im Seltenheitswert würde ich mit einer festen Kristallanzahl belohnen.
    Anhand meiner Itemliste (s.o.) habe ich folgend die Anzahl an Items je Seltenheitswert:

    Seltenheitswert

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    Beschreibung

    nicht auf GG farmbar

    sehr selten

    selten

    mangel

    vorhanden

    hohe verfügbarkeit

    fast geschenkt

    Anzahl an Items

    110

    5

    34

    181

    454

    400

    40

    Insgesamt 1114 verschiedene farmbare Items

    Mit diesen zahlen könnte man folgende Kristallverteilung aufstellen:
    Top 3 - Tier 6
    #1 80 Kristalle
    #2 35 Kristalle
    #3 15 Kristalle
    Dadurch werden zwischen allen Top 120 Tier-6 Itembesitzer aus 40 verschiedenen Items 5.200 Kristalle ausgezahlt

    Top 3 - Tier 5
    #1 130 Kristalle (1 Kiste)
    #2 50 Kristalle
    #3 20 Kristalle
    Dadurch werden zwischen allen Top 1200 Tier-5 Itembesitzer aus 400 verschiedenen Items 80.000 Kristalle ausgezahlt

    Top 3 - Tier 4
    #1 260 Kristalle (2 Kisten)
    #2 100 Kristalle
    #3 40 Kristalle
    Dadurch werden zwischen allen Top 1362 Tier-4 Itembesitzer aus 454 verschiedenen Items 181.600 Kristalle ausgezahlt

    Top 3 - Tier 3
    #1 390 Kristalle (3 Kisten)
    #2 160 Kristalle
    #3 75 Kristalle
    Dadurch werden zwischen allen Top 543 Tier-3 Itembesitzer aus 181 verschiedenen Items 113.125 Kristalle ausgezahlt

    Top 3 - Tier 2
    #1 650 Kristalle (5 Kisten)
    #2 300 Kristalle
    #3 125 Kristalle
    Dadurch werden zwischen allen Top 102 Tier-2 Itembesitzer aus 34 verschiedenen Items 36.550 Kristalle ausgezahlt

    Top 3 - Tier 1
    #1 1300 Kristalle (10 Kisten)
    #2 600 Kristalle
    #3 260 Kristalle
    Dadurch werden zwischen allen Top 15 Tier-1 Itembesitzer aus 5 verschiedenen Items 10.800 Kristalle ausgezahlt

    Nach dem Modell würden an 3342 verschiedene Top-3 Itembesitzer monatlich 427.275 Kristalle ausgezahlt.
    Aber ich denke mal, dass nicht jedes farmbare Item in das Ranking fallen sollte.

    Bei der Einführung zu beachten:
    Irgendwann werden Spieler bestimmt die volle Kapazität eines unendlichen Lagers ausreizen. Mehrere unendliche Lager für das gleiche Item des gleichen Spielers müssten demnach zusammenaddiert werden.
    Vermutlich wollen Spieler in Folge dessen auch eine Möglichkeit haben, ein gesamtes unendliches Lager mit Inhalt transportieren zu können. Ggf. kann man dafür ein neues Kistenitem zum Aufheben von unendlichen Kisten oder so in der Art erstellen.
    Wahrscheinlich wollen die Spieler auch ein Ingame Leaderbord, um Ihre eigene Itemstatistik mit der Anderer zur vergleichen. Ggf. geht das auch im Browser.

    Damit Spieler nicht nur Items bis ans Limit ihres unendlichen Lagers sammeln, sondern auch Gründe haben, diese zu benutzen, sollte je Seltenheitsstufe eine gewisse Anzahl an Items in einen Trade-Up-Token umgewandelt werden können.
    Mit Trade-Ups ist ein weiterer Vorschlag von mir in diesem Beitrag gemeint:

    Thema

    Kistenitem Trade-Up Contract

    Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?
    10 Kistenitems eintauschen gegen Kistenitems einer höheren Preisklasse (wie in Counterstrike Trade-Up Contract)

    Wie sollte er im Detail funktionieren?
    Alle Kistenitems werden in Preisklassen eingeordnet.
    Es soll die Möglichkeit geben, 10 Items einer niedrigeren Preisklasse in ein Item einer höheren Preisklasse eintauschen zu können.
    Für v.a. niedrigere Preisklassen mit sehr vielen Items zur Auswahl, welche man eintauschen könnte, sollte man wahrscheinlich…
    Aimeran
    4. Oktober 2024 um 02:19

    Farmable Tierlist

    Seltenheitswert

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    Beschreibung

    sehr selten

    selten

    mangel

    vorhanden

    hohe verfügbarkeit

    fast geschenkt

    Trade-Up Token Umwandeln Preis

    30k Items

    (fast 10 DKs)

    100k Items

    (fast 30 DKs)

    300k Items

    (fast 100 DKs)

    1mio Items

    (mehr als 300 DKs)

    3mio Items (fast 1000 DKs)

    5mio Items (mehr als 1000 DKs)

    Trade-Up Token Preisklasse

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    Welche positiven Effekte bringt dieser mit sich?

    • Nachfrage an gefarmten Items, ob automatisch gefarmt, händisch, gecraftet oder sonstiges, wird enorm gesteigert.
    • Farmen lohnt sich für neue Spieler wieder, sollten die Items von farmbaren Items dadurch steigen
    • Reichen Spielern wird es evtl. nicht mehr möglich sein, die eigene Nachfrage an Items zu erfarmen und werden wieder vermehrt bei anderen Spielern kaufen

    3 Mal editiert, zuletzt von Aimeran (4. Oktober 2024 um 02:50)

  • CosmoHDx
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    • 5. Oktober 2024 um 10:37
    • #2

    Find ich ne coole Idee.

    Belohnungen finde ich persönlich für monatlich zu hoch gewählt, aber das kann man ja anpassen.

    Ein Problem wo ich noch nicht direkt eine Lösung habe ist das Auswerten der Items, denn diese liegen nicht in der Datenbank sondern in der Welt, aber dafür würde sich auch was finden lassen.

    Das Problem was ich allerdings aktuell sehe ist, dass es ja fortlaufend gemessen wird. Also jeden Monat macht man ja mehr Items und es verbleiben ja auch die Items. Je länger das also läuft, desto schwieriger wird es in die Toplist zu kommen bzw. die Spieler der Toplist sind immer die selben, wenn diese jeden Zeitraum immer weiter farmen.

    Ich glaube ein Prinzip wir beim Adventurer könnte dem Problem entgegenwirken. Also z.B. in der Form eines Abbau-Tools oder einer Abgabestation, dass die Items auch verschwinden. So würde auch Material immer wieder gebraucht, weil es nicht unendlich in Lagern liegt, um dir Toplist zu halten. Quasi wie das Adventure oder Orb System, nur ohne 1zu1 Gegenwert, sondern nur die Toplist mit Belohnungen. Das erhalten von Items durch Item Trade würde ich dort taus lassen. Sonst ist es wie beim Orbsystem, dass die Items immer teurer und teurer werden müssen und unendlich gekauft werden.

    Die Liste der Items würde ich allerdings deutlich reduzieren. Also nicht auf alle Items sondern auf die „Basismaterialien“. Also z.B. statt der 100ten Kupfer Varianten nur den Kupferblock. Und ich würde alles automatisiert farmbare streichen. Da ist sonst für die Toplist ja nur entscheidend, wer die Server mit den meisten Accounts ausreizt, das wäre nicht grad ein positiver Effekt.
    Es würde ja auch nur die „Gewinne“ reduzieren je mehr Varianten möglich sind. Bei 3000 Toplisten wird vmtl der Gewinn deutlich geringer sein als bei 1000.

    Im Großen und Ganzen denke ich, dass das Konzept so gestaltet sein muss, dass man nach jeder Gewinnausschüttung neu startet, damit man jederzeit „neu einsteigen“ kann. Und die Gewinne sollten in der Summe nicht so überdimensioniert sein, für so ein „kleines Feature“. Wenn jemand Lust hat zu Grinden kann er dafür was kleines bekommen, aber 1300 Kristalle pro Item ist deutlich zu hoch.

    Glaubt nicht alles was ihr lest.. manchmal ist es gut etwas zu hinterfragen.

    Vieles ist halt doch nur Geschwätz oder ein Gerücht..

    Spannende Infos zum lesen:

    Kein Hallo!, https://forum.griefergames.de/faq/

  • Aimeran
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    Aimeran
    • 11. Oktober 2024 um 16:35
    • #3

    Belohnungen finde ich persönlich für monatlich zu hoch gewählt, aber das kann man ja anpassen.

    => True

    Das Problem was ich allerdings aktuell sehe ist, dass es ja fortlaufend gemessen wird. Also jeden Monat macht man ja mehr Items und es verbleiben ja auch die Items. Je länger das also läuft, desto schwieriger wird es in die Toplist zu kommen bzw. die Spieler der Toplist sind immer die selben, wenn diese jeden Zeitraum immer weiter farmen.

    => Das ist bewusst so gewollt. Du bekommst gewissen Spieler nicht dazu zu farmen und ihr Geld für gefarmte Items auszugeben. Wirtschaftsspieler bauen ihre Hütte mit Lager und handeln, meist Kistenitems. Es gibt für diese Spieler keinen Mehrwert mit dem Großteil der Spielerschaft für normale Items zu handeln. Die Jobs im Job-NPC sind schon billig, aber selbst bei doppelten Job-NPC Ankaufspreisen wären die meisten Items wahrscheinlich noch immer günstig bzw. entsprechen preislich nicht dem Farmaufwand.
    Das was mir durch diesen Vorschlag am wichtigsten war, ist, dass es einen fairen Bargeldfluss von Händlern / Kistenunboxern / Investment-Spielern (Leute die nur Bunkern) zu Farmern gibt, welche es auf GG aktuell am schwersten haben mitzuhalten.
    Ja, wenn jemand bereits eine große Sammlung eines gewissen Items besitzt, ist die Chance den Spieler vom Top-Ranking zu stoßen gering, aber diese Spieler werden auch eine Aufgabe vor sich haben ihr Ranking zu verteidigen. Du weißt nie, wer dich bald einholen könnte. Hier ein paar Szenarios:
    - Spielergemeinschaften könnten ihre Items zusammenlegen
    - Top 2 Spieler verkauft seine Items dem Top 3 Spieler, damit dieser Top 1 überholt
    - Jemand findet eine neue Farm/Farmmethode oder benutzt Items zum effizienteren Farmen
    - Spieler tauschen die Items in ihren Lagern zu Trade-Up Tokens um
    Um das Ranking zu verteidigen, werden Spieler auch motiviert, weiterhin aktiv zu spielen, um am Ball zu bleiben.

    Ziel ist auch nicht, dass jeder Spieler bei dem Ranking mithalten kann, aber jeder Spieler von dem System profitiert. Ob aktiv durch Belohnungen oder passiv, weil sich das Farmen dadurch wieder lohnt.

    Ich glaube ein Prinzip wir beim Adventurer könnte dem Problem entgegenwirken. Also z.B. in der Form eines Abbau-Tools oder einer Abgabestation, dass die Items auch verschwinden.

    => Daran hatte ich zunächst gar nicht gedacht, da meine Hauptmotivation für diesen Vorschlag ist, dass Geld von reichen Spielern zu neuen Spielern und fleißigen Farmern fließen soll.
    Allerdings wäre es nicht schlecht das zusätzlich anzubieten.
    Also ein monatliches Top-Ranking der Item-Besitzer und ein Top-Ranking der Item-Farmer.
    Ich würde nur empfehlen nicht wieder Adventure-Werkzeuge anzubieten, denn inzwischen gibt es eine Vielzahl verschiedener Admin-Werkzeuge, die beim abbauen von Items ebenfalls zum monatlichen-Farm-Ranking zählen sollten.
    Evtl. kann man ein "Ranking Werkzeug Upgrade"-Item einführen, zum kombinieren mit meinem Lieblings-Tool. Gefarmte Items mit diesem geupgradeten Tool zählen dann in das Farm-Ranking.
    Die abgebauten Items, sollte man dennoch erhalten (sie werden also vom Tool nur gezählt und nicht wie bei Adventure "geschluckt"), damit man sie an Spieler für das Top-Ranking verkaufen kann.

    So würde auch Material immer wieder gebraucht, weil es nicht unendlich in Lagern liegt, um dir Toplist zu halten. Quasi wie das Adventure oder Orb System, nur ohne 1zu1 Gegenwert, sondern nur die Toplist mit Belohnungen. Das erhalten von Items durch Item Trade würde ich dort taus lassen. Sonst ist es wie beim Orbsystem, dass die Items immer teurer und teurer werden müssen und unendlich gekauft werden.

    => Muss gestehen, vor meinem Vorschlag kannte ich das Orbsystem kaum. Das ist wahrscheinlich das komplizierteste an dem ganzen: Wie kann man Leute motivieren, ihre Items irgendwann wieder für etwas zu benutzen, außer zum bauen?
    Wenn reiche Spieler ihr riesen Lager gebaut haben und nun ein monatliches Kristalleinkommen ausstehen sollte, was wäre dann an Anreiz, auf ihr Lager zu verzichten?
    Das mit den Trade-Up-Tokens war eine Idee, funktioniert aber auch nur mit meinem anderen Feature Vorschlag. In welchem Umfang das angenommen werden würde und wie sich dass dann preislich auswirkt, würde man erst mit der Einführung sagen können. Ich glaube die Schwelle, seine Items gegen Trade-Up-Tokens einzutauschen ist hoch, da sich in den meisten fällen preislich nicht lohnen würde und das die Chance auf das #1 Ranking mindert.

    Man könnte natürlich sagen, jemand, der ein #1 unendliches Lager eintauscht, bekommt ein exklusives Item. Allerdings, sollte das Item keine Funktion haben, wird das wahrscheinlich eher als flop gesehen.

    Jemand, der ein #1 unendliches Lager eintauscht, könnte auch das Recht an der Teilnahme einer jährlichen HERO-Rang Verlosung erhalten. Das gleiche würde mit Spawn-GS und Birth-Item Verlosungen funktionieren. Es reizt mitzumachen, die Chance zu gewinnen ist allerdings gering. Also high-risk, high-reward.

    Die Liste der Items würde ich allerdings deutlich reduzieren. Also nicht auf alle Items sondern auf die „Basismaterialien“. Also z.B. statt der 100ten Kupfer Varianten nur den Kupferblock. Und ich würde alles automatisiert farmbare streichen. Da ist sonst für die Toplist ja nur entscheidend, wer die Server mit den meisten Accounts ausreizt, das wäre nicht grad ein positiver Effekt.
    Es würde ja auch nur die „Gewinne“ reduzieren je mehr Varianten möglich sind. Bei 3000 Toplisten wird vmtl der Gewinn deutlich geringer sein als bei 1000.

    => Ich habe eine aktualisierte Liste angehängt. Minimiert auf die Basis-Items mit Ausnahme von Items welche automatisch in der Plotwelt farmbar sind oder welche in zukünftigen Versionen automatisch gecraftet werden können aus Autofarm-Items aus der Plotwelt.

    Hier die Item-CSV:
    GG Itemliste - Farmbare Items 2.csv.txt

    Items nach Kollektionen:
    Itemlist.png


    Hier eine Übersicht an bewusst ausgeschlossenen Items:
    image.pngimage.png


    Anzahl Items je Seltenheitswert:

    Seltenheitswert

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    Beschreibung

    sehr selten

    selten

    Mangel

    vorhanden

    hohe Verfügbarkeit

    fast geschenkt

    Anzahl an Items

    4

    16

    32

    72

    71

    11


    Im Großen und Ganzen denke ich, dass das Konzept so gestaltet sein muss, dass man nach jeder Gewinnausschüttung neu startet, damit man jederzeit „neu einsteigen“ kann.

    => Das sehe ich so nicht, denn man muss die Stammspieler an den Server binden. Nimmst du ihnen alles bislang erspielte wieder weg und sie müssen monatlich von vorne anfangen, kann das ziemlich demotivierend sein.
    Auch würde dann kaum Geldfluss stattfinden, denn welcher Spieler gibt viel Geld für Items aus, wenn er nur einmalig eine Belohnung von ein paar Kristallen erhält.

    Und die Gewinne sollten in der Summe nicht so überdimensioniert sein, für so ein „kleines Feature“. Wenn jemand Lust hat zu Grinden kann er dafür was kleines bekommen, aber 1300 Kristalle pro Item ist deutlich zu hoch.

    => Ja gut, das müsst letzten Endes ihr festlegen. Kenne dazu auch zu wenig Statistiken.
    Allerdings, sollte das wirklich umgesetzt werden, würde ich das nicht als kleines Feature ansehen, denn was macht Games erst richtig interessant? Meiner Meinung nach ist es, dass man tausende Stunden reinsteckt und weiterhin daran Spaß hat. Grindability ist das wichtigste und wenn man den Leuten hoch gesteckte Ziele aufweist, wird das garantiert angenommen und Spieler binden, hoffentlich auch neue.
    Glaube bestes Beispiel ist einfach Hypixel Skyblock. Leute farmen bis zum abwinken, weil es dafür schwer erreichbare Ziele gibt und es gleichzeitig ein Wetteifern mit anderen Spielern ist.

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

server Status Notify
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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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