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Tageslichtsensoren Buggy

    • 1.8 Netzwerk
  • Windelpupser86
  • 18. Januar 2020 um 09:00
  • Geschlossen

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  • Windelpupser86
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    • 18. Januar 2020 um 09:00
    • #1
    Wie lautet dein Minecraft-Name?
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    Wie lautet dein TeamSpeak-Name?
    Windelpupser86
    Welche Minecraft-Version benutzt du?
    1.8.9
    Benutzt du Modifikationen? (z. B. MysteryMod, LabyMod, Forge, Fabric etc.) Wenn ja, welche?
    LabbyMod
    Genaue Fehlerbeschreibung:
    Der Bug lässt es zu, dass JEDER Spieler die Tageslichtsensoren aktivieren und deaktivieren kann mit einem Brot in der Hand
  • Ruepel
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    • 18. Januar 2020 um 09:34
    • #2

    Sorry wenn ich da nun kurz zwischen grätsche...

    Buggy Sensoren Okay, kann man melden, ist auch okay.

    Die 4000 Sensoren, die du verbaut hast und die dazugehörige Meldung sind Dir aber völlig egal, oder?

    Überall wird geschimpft, dass Redstone mist ist und ständig aus geht etc.

    Genau solche "Bauwerke" sind aber zum Teil daran schuld und ich finde es schon bemerkenswert, dass du trotzdem daran fest hältst, obschon du sogar vom System eine Aufforderung bekommst weniger zu machen. Sorry aber sowas nenne ich schon sportlichen Egoismus. Jedem das Seine, mir das Meiste.

    Die deutsche Sprache ist Freeware, du kannst sie benutzen ohne dafür zu bezahlen.

    Sie ist aber nicht Open Source, also darfst du sie nicht verändern wie es dir gerade passt.

    Zitat von Dev Abraxus

    ... und wenn man Euch einen Sack voll Gold schenkt jammert Ihr noch, dass Dieser zu schwer ist.

  • Windelpupser86
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    • 18. Januar 2020 um 09:58
    • #3
    Zitat von Ruepel77

    Sorry wenn ich da nun kurz zwischen grätsche...

    Buggy Sensoren Okay, kann man melden, ist auch okay.

    Die 4000 Sensoren, die du verbaut hast und die dazugehörige Meldung sind Dir aber völlig egal, oder?

    Überall wird geschimpft, dass Redstone mist ist und ständig aus geht etc.

    Genau solche "Bauwerke" sind aber zum Teil daran schuld und ich finde es schon bemerkenswert, dass du trotzdem daran fest hältst, obschon du sogar vom System eine Aufforderung bekommst weniger zu machen. Sorry aber sowas nenne ich schon sportlichen Egoismus. Jedem das Seine, mir das Meiste.

    Von diesen Sensoren die ich da verbaut habe sind lediglich 20-30 stück angeschlossen auf einem 48er GS....Ich denke nicht das dies so derbe den Server belastet....Abgesehen davon sagt das System das ich die "Schaltung langsamer" machen soll....Es exsistiert aber in dem Sinne keine Schaltung, da nicht angeschlossen.... Mit Egoismus hat das absolut nichts zu tun ^^

  • Ruepel
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    • 18. Januar 2020 um 10:11
    • #4

    Najaaa.. jeder Sensor ist ja nen Redstonebauteil, in diesem Fall eines, welches Signale sendet. Das das Plugin nur eine Meldung anzeigen kann, dass du etwas verlangsamen sollst, sollte schon klar sein. Es ist halt ein Plugin mit einer vordefinierten Meldung.

    Die deutsche Sprache ist Freeware, du kannst sie benutzen ohne dafür zu bezahlen.

    Sie ist aber nicht Open Source, also darfst du sie nicht verändern wie es dir gerade passt.

    Zitat von Dev Abraxus

    ... und wenn man Euch einen Sack voll Gold schenkt jammert Ihr noch, dass Dieser zu schwer ist.

  • Windelpupser86
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    • 18. Januar 2020 um 10:28
    • #5
    Zitat von Ruepel77

    Najaaa.. jeder Sensor ist ja nen Redstonebauteil, in diesem Fall eines, welches Signale sendet. Das das Plugin nur eine Meldung anzeigen kann, dass du etwas verlangsamen sollst, sollte schon klar sein. Es ist halt ein Plugin mit einer vordefinierten Meldung.

    Aber da die Meldung doch schon sagt "Die Schaltung wird temporär abgeschalten/blockiert", sollte diese doch in dem Fall gar nicht mehr laufen, oder verstehe ich das jetz vollkommen falsch :huh:

  • RobinFerngelenkt
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    • 18. Januar 2020 um 10:39
    • #6

    Würde mich auch schon interessieren von einem Redstoneexperten da mehr zu erfahren ob redstonebauteile auch ohne bepowerung als aktiv gelten und womöglich an den Serverressourcen fressen.

    Könnte gut möglich sein das Tageslichtsensoren dann aktiv sind und ein Signal rausgeben auch wenn dieser nicht weitergeleitet wird.

    Wenn jemandem vom Team irgendetwas was ich hier geschrieben habe missfällt, bin ich gerne bereit missverständnisse über Formuliereungen und dergleichen per Konversation zu bereinigen.

    Ich bin ein vernünftiger erwachsener Mensch und erwarte von anderen das sie sich ebenso verhalten!

    Meine Empfehlung für entspannteres spielen: NoHunger Perk + NoFall Perk + Yezzys

    Besser kann man sein erstes Geld nicht Anlegen.


  • 50U7R34P3R
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    • 18. Januar 2020 um 12:06
    • #7

    Heyho,

    Zitat von RobinFerngelenkt

    ob redstonebauteile auch ohne bepowerung als aktiv gelten und womöglich an den Serverressourcen fressen.

    Gehe ich in meinem In-Depth-Look auf die Hintergründe der Serverperformance näher ein. Kurze Antwort: Ja.

    Jeder Block, welcher seinen Blockzustand ändern kann, muss dauerhaft vom Server auf eine solche Änderung "geprüft" werden. (i.d.R 20x pro Sekunde). Je mehr solcher Items also in Chunks um einen Spieler herum geladen sind, desto mehr hat der Server also zu berechnen.

    Windelpupser86

    Die Benachrichtigung, dass Redstone temporär auf deinem Plot deaktiviert wird, kommt ebenfalls durch ein Sicherheitsplugin, welches nach genau solchen beeinträchtigenden Bauten sucht und dann das Redstone bis zum nächsten Neustart deaktiviert. Die Meldung geht dabei normalerweise von großen oder schnellen Schaltungen aus, weswegen der vorgefertigte Text angezeigt wird. Eine große Menge an redstone-affinen Blöcken hat selbstverständlich den gleichen Effekt und sollte ebenfalls von dir betrachtet werden.

    ==========================================

    Zum eigentlichen "Bugreport". Dass einige redstone-affine Blöcke (wie Tageslichtsensoren oder Druckplatten) von einem Brot "ausgelöst" werden können, ist bereits seit Längerem bekannt und wird aktuell nicht weiter verfolgt.

    Siehe dazu auch die letzten Bugreports zu diesem Thema: (Suchfunktion ca. 10 Sekunden)

    • Brot/Leuchtfeuer
    • Brot-Bug mit Tageslichtsensor
    Zitat von Wurmi_das_Fratz

    Guten Abend,

    Wir haben dies als nettes Feature deklariert, damit kann man hin und wieder jemanden trollen und es macht dem anderen keinen Schaden. Vielen Dank für deine Meldung.

    Viel Spaß weiterhin auf GrieferGames!


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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    Einmal editiert, zuletzt von 50U7R34P3R (18. Januar 2020 um 12:50)

  • RobinFerngelenkt
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    • 18. Januar 2020 um 12:43
    • #8

    Gut, aber wenn jetzt Druckplatten usw, womöglich sogar Schalter/Hebel durch brot aktiviert werden können...

    Mal abgesehen davon das dann Redstonebasierte Eingänge noch nutzloser sind als gedacht, sicherheitstechnisch betrachtet.

    Ich weiss nicht ob das dann so harmlos ist wenn da eine größere Redstone Farm widerrechtlich in gang gesetzt werden kann.

    Schließlich wird dann wegen AFK Farming der Plotbesitzer zur Verantwortung gezogen.

    @50U7R34P3R

    Mit aktiv meinte ich ob die gesetzen Redstonelemente genauso behandelt werden als ob es eine aktive Schaltung wäre.

    Im konkreten Beispiel also die 4 K Sensoren so an den Ressourcen fressen als wären sie alle in Betrieb.

    Und gilt dasselbe auch für Redstonestaub? Das wird ja bisweilen in relativ großen mengen verlegt.

    Wenn jemandem vom Team irgendetwas was ich hier geschrieben habe missfällt, bin ich gerne bereit missverständnisse über Formuliereungen und dergleichen per Konversation zu bereinigen.

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  • Ruepel
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    • 18. Januar 2020 um 12:52
    • #9

    Ja, die Sensoren werden so behandelt und fressen die Ressourcen, na klar nur in den Chunks die geladen werden/sind

    Der Redstonestaub ist weniger das Problem, weil das Signal erst anliegen muss, bevor etwas passiert. Was beim Staub allerdings an der Performance zieht ist das verlegen in völliger Dunkelheit, weil der Staub ja "beleuchtet angezeigt" wird. Da kann man aber gut gegen an, wenn man an der Spur noch Fackeln platziert und somit die Lichtabfrage minimiert.

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    • 18. Januar 2020 um 13:06
    • #10
    Zitat von RobinFerngelenkt

    Mit aktiv meinte ich ob die gesetzen Redstonelemente genauso behandelt werden als ob es eine aktive Schaltung wäre.

    Zitat von 50U7R34P3R

    Jeder Block, welcher seinen Blockzustand ändern kann, muss dauerhaft vom Server auf eine solche Änderung "geprüft" werden. (i.d.R 20x pro Sekunde). Je mehr solcher Items also in Chunks um einen Spieler herum geladen sind, desto mehr hat der Server also zu berechnen.

    Zitat von RobinFerngelenkt

    Im konkreten Beispiel also die 4 K Sensoren so an den Ressourcen fressen als wären sie alle in Betrieb.

    Und gilt dasselbe auch für Redstonestaub? Das wird ja bisweilen in relativ großen mengen verlegt.

    Nun, Redstone-Elemente belasten den Server erstmal weitestgehend genauso stark, als wären sie angeschlossen...
    Einziger Unterschied ist, dass der Server noch mehr Daten verarbeiten muss, wenn sie auch wirklich aktiviert werden, weil sich ihre Zustände dann auch permanent ändern. Die Anzahl der Spieler, welche auf dem CB gerade online sind, sind dabei natürlich auch ausschlaggebend...

    Beispiel 1:

    5 Redstone-Elemente, deren Zustand sich ändern kann. Keines der Elemente ist powered. Keines der Elemente wird geändert.

    Server muss alle Elemente 20x/s abfragen, um eine mögliche Änderung zu ermitteln.

    Ergebnis: 100 lesende Abfragen/Sekunde

    Beispiel 2:

    5 Redstone-Elemente, deren Zustand sich ändern kann. Die Elemente sind dauerhaft powered. Keines der Elemente wird geändert.

    Server muss alle Elemente 20x/s abfragen, um eine mögliche Änderung zu ermitteln.

    Ergebnis: 100 lesende Abfragen/Sekunde

    Beispiel 3:
    5 Redstone-Elemente, deren Zustand sich ändert. Langsame Clock läuft. 2 Wechsel/Sekunde. 150 Spieler online.

    Server muss alle Elemente 20x/s abfragen und die Änderungen an alle Spieler senden, welche online sind.

    Ergebnis: 100 lesende Abfragen/Sekunde, 1500 Änderungseinträge/Sekunde.

    Beispiel 4:

    5 Redstone-Elemente, deren Zustand sich ändert. Schnelle Clock läuft. 5 Wechsel/Sekunde. 10 Spieler online.

    Server muss alle Elemente 20x/s abfragen und die Änderungen an alle Spieler senden, welche online sind.

    Ergebnis: 100 lesende Abfragen/Sekunde, 250 Änderungseinträge/Sekunde.

    Für mehr Details und die Hintergründe empfehle ich weiterhin: Serverperformance - Ein "In-Depth"-Look auf die Hintergründe - Einfach und verständlich


    Zitat von Ruepel77

    Was beim Staub allerdings an der Performance zieht ist das verlegen in völliger Dunkelheit, weil der Staub ja "beleuchtet angezeigt" wird. Da kann man aber gut gegen an, wenn man an der Spur noch Fackeln platziert und somit die Lichtabfrage minimiert.

    Selbstverständlich spielen auch Abfragen des Lichtlevels eine Rolle...
    Diese jetzt aber noch mit ein zu beziehen würde "den Rahmen sprengen". Betrachtet man jetzt ausschließlich die Aktivität am Redstone am Server... bleibt obrige Frage einfach erklärbar.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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    Einmal editiert, zuletzt von 50U7R34P3R (18. Januar 2020 um 13:16)

  • RobinFerngelenkt
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    • 18. Januar 2020 um 13:36
    • #11

    Im Klartext also als Fazit hängt die belastung des Servers durch aktive Redstoneelemente maßgeblich von der anzahl der Spieler ab welche sich gerade auf dem CB befinden unabhängig ob sich nun hundert oder nur ein Spieler in dem betreffenden Chunk aufhält?

    Sieht man mal von der Anzahl der Elemente und anderen Faktoren ab...

    Also ist es am ratsamsten große Redstonemaschinen erst gar nicht auf CBs mit vielen Einwohnern zu bauen.

    Oder eben auf GSe weit abseits von Publikumsverkehr zu bauen damit man sie, wenn nicht in betrieb, durch das entladen der Chunks erst gar nicht als abzufragende Elemente ins spiel bringt.


    Mal eine Frage etwas abseits des Themas an 50U7R34P3R:

    Wie kommt es das Banner sich so negativ auf dei Serverperformance in einzelnen Chunks auswirkt wenn selbige in großer Zahl aufgestellt werden.

    Im Grunde kann man damit jemandem koplett sein GS verleiden wenn man daneben ein Plot claimt und paar hundert billiger Banner aufstellt.

    Wenn jemandem vom Team irgendetwas was ich hier geschrieben habe missfällt, bin ich gerne bereit missverständnisse über Formuliereungen und dergleichen per Konversation zu bereinigen.

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  • Fire_and_Flame
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    • 18. Januar 2020 um 16:15
    • #12

    Hey,

    Ich wollte nur sagen, dass bei mir gar keine Lichtsensoren (auch nur einer) funktionieren ;)


    vielleicht hilft diese Info ja weiter :D


    LG Fire_and_Flame

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    • 19. Januar 2020 um 00:24
    • #13
    Zitat von RobinFerngelenkt

    Wie kommt es das Banner sich so negativ auf dei Serverperformance in einzelnen Chunks auswirkt wenn selbige in großer Zahl aufgestellt werden.

    Jedes Banner ist eine eigene Entity mit mehreren Blockzuständen... Viele Entities = viel Rechenbelastung. Je mehr davon, desto schlimmer für einen Spieler. Banner gehen aber weniger auf Kosten der Serverperformance, sondern sind vor allem clientseitig störend, da der Spielclient viele Entities einzeln visualisieren muss. Je mehr "verschiedene" Banner, desto schlimmer wird der Effekt, da dann die Banner im lokalen Cache auch noch ständig gespeichert & abgefragt werden müssen.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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  • Wurmi_das_Fratz 27. Mai 2020 um 15:55

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  • System 27. Mai 2020 um 16:00

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  • SyntaxOfficial 12. Dezember 2023 um 22:54

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
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Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

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Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
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Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
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