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Beiträge von Zytocraft

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  • Booster: Orb-Booster

    • Zytocraft
    • 9. Oktober 2021 um 00:48

    Im März diesen Jahres gab es ein Gespräch von Abge und einigen User, die regelmäßig Beiträge zur Wirtschaft auf GG veröffentlichen und da habe ich bereits einen Vorschlag für ein dynamisches Ankaufssystem des Orbhändlers eingebracht. Umgesetzt wurde bisher nichts, aber wer weiß, vielleicht wird ja bereits fleißig daran gearbeitet. ;)

    Warum ich es dynamisches Ankaufssystem und nicht Orbbooster genannt habe, hat einen ganz bestimmten Grund. Wie A_Sophie_W bereits völlig richtig beschrieben hat, würden Spieler diese Booster einfach sparen und gezielt einsetzen, was im Grunde nur zu einer Inflation der Orbwährung führen würde. 💥

    Auf keinen Fall darf man die Preisgestaltung den Spielern überlassen. Das Kernproblem besteht darin, dass Spieler sich sehr genau ausrechnen, welches Item sich in puncto Aufwand-Ertrags-Verhältnis am meisten lohnt. Hat man dieses Item gefunden, stürzen sich Spieler wie im Goldrausch auf genau dieses Item, die Administration schreitet irgendwann ein, senkt das Item drastisch im Preis, alle gehen zum nächsten Item über und raden so der Reihe nach Items "tot". ☠️

    Ein dynamisches Ankaufssystem, bei dem man die Preise für 2-3 Tage in zufälliger Reihenfolge und nur für Items, die dem Markt entzogen werden sollen erhöht, macht aus meiner Sicht deutlich mehr Sinn als einen Orbbooster für alle Items und vor allem als ein Booster, bei dem man die freie Auswahl hat.

    Die Vorteile eines dynamischen Systems:

    1. Spieler werden deutlich weniger zögern, Items einzuzahlen, da sich der Output an Orbs nun viel mehr lohnt, als die inflationäre Ware gegen ein paar läppische GG-Dollar auf dem regulären Markt umzuschlagen. ✔️

    2. Durch die "geringe" Ankaufszeit bis zum Wechsel haben Botbesitzer kaum bis keine Zeit, um ihre Bots auf die entsprechende Farmmethode anzupassen und bei diesem Spiel mitzumischen. ✔️

    3. Die Motivation, Items einzuzahlen, reißt durch die nahtlosen Übergänge von einem zum anderen Item nicht ab. ✔️

    4. Niemand weiß, welches Item als nächstes dran sein wird. Spieler stürzen sich also nicht auf eine bestimmte Ressource und ein bestimmtes Item auf Verdacht zu Farmen würde einem Glücksspiel gleichen. ✔️

    5. Man hat wieder Spaß beim Farmen, weil man weiß, dass sich die Arbeit am Ende des Tages auch lohnt. ✔️

    6. Items fließen aus der Wirtschaft ab, es entsteht jedoch auf der anderen Seite kein negativer Effekt. Die Geldmenge steigt dadurch nicht an (wie bei einem AdminShop) und mit kosmetischen oder immateriellen Dingen lässt sich auch kein wirtschaftlicher Schaden anrichten. ✔️

  • Trichtersysteme über mehrere Grundstücke

    • Zytocraft
    • 8. Oktober 2021 um 20:32

    Ich bin ebenfalls dagegen, sry.

    Es hat schon seinen Grund, warum es aktuell so geregelt ist. Etwas haben, dafür aber am besten nichts zahlen wollen, passt einfach nicht zusammen.

  • Schwarzeichenfarm / Fichtenfarm

    • Zytocraft
    • 6. Oktober 2021 um 10:07

    Ja gut, TNT müsste bei Holzstämmen funktionieren, aber das wäre ja alles andere als wirtschaftlich sinnvoll.

  • Schwarzeichenfarm / Fichtenfarm

    • Zytocraft
    • 6. Oktober 2021 um 08:08

    Von einer vollautomatischen Baumfarm habe ich bisher noch keine Kenntnis. Es lassen sich zwar prinzipiell alle Vorgänge automatisieren, aber das Problem bleibt, dass man Holzstämme nicht automatisch abbauen kann. Wenn da jemand eine Lösung hat, gerne melden. ^^

  • Schnell Orbs famrne

    • Zytocraft
    • 5. Oktober 2021 um 16:45

    Hey :)

    Einen wirklichen Königsweg gibt es da nicht, da verschiedene Spieler unterschiedlich schnell an diese oder jene Ressource kommen und sie entsprechend ins Orb-System einspeisen.

    Wer in kurzer Zeit viele Orbs braucht, der schmeißt vermutlich sowas wie Erze rein.

    Das Problem dabei ist, dass Erze zwar mittlerweile sehr inflationär sind, jedoch immer noch einen gewissen Wert in GG Dollar haben, also nicht de facto größtenteils wertlos sind, wie wir es z.B. bei großen Blumen beobachten können. Aus diesem Grund behalten viele ihre Lagerbestände an Erzen oder schlagen sie nur von Händler zu Händler um, was natürlich an dem eigentlich Sinn des Orbsystem vorbeigeht, das ganz ursprünglich einmal dazu konzipiert war, Items aus dem Spiel zu nehmen und wieder für vernünftige Preise in GG-Dollar zu sorgen.

    Nicht zuletzt wird dieser Missstand auch dadurch begünstigt, dass viele viele Spieler derzeit Bruchstein mit Lavaeimern in Öfen zu Stein brennen. Selbst auf niedrigster Preisstufe bringt ein Stein noch 10 Orbs ein. Spieler rechnen sich eben aus, was sich am meisten lohnt und da sind 8 Stein nun einmal schneller gebrannt, als 1 Smaragd gefarmt ist, vor allem wenn riesen Ofenanlagen im Einsatz sind.

    Wer ein System mit so einer eklatanten Lücke etabliert, der braucht sich auch nicht wundern, warum es floppt.

    Um aber wieder auf deine Ausgangsfrage zukommen...

    Es kommt drauf an...und zwar auf deine Produktionsmöglichkeiten. Ich habe zum Beispiel 50 Wächter Spawner auf einem GS an einer Stelle. Für mich lohnt sich Prismarin derzeit einfach viel mehr als andere Items, weil ich eben viel davon produzieren kann. Wer mit Herz und Seele Sandfarmer ist, dem wird es dagegen leichter fallen, tonnenweise Sand herbeizuschaffen und zu Glas zu brennen. Mit einem Preis von derzeit 40 Orbs ist das auch ein sehr einträgliches Geschäft.

    Du kannst ja mal überlegen. Worin bist du wirklich gut? Welches Material kannst du in großen Mengen beschaffen? Lohnt sich das Aufwand-Nutzen-Verhältnis auch in puncto logistischem Aufwand (alles zum Orbhändler schleppen). Da muss jeder seinen eigenen Weg finden. Bei Items, die bereits von einer großen Zahl an Spielern eingespeist werden, ist der Kuchen im Prinzip schon verteilt, denn diese Items sind so gut wie immer auf die untere Stufe getradet und die Beschaffungsmöglichkeiten in Bezug auf Effizienz bereits maximal ausgelotet.

  • MwSt

    • Zytocraft
    • 5. Oktober 2021 um 15:24
    Zitat von PathosFM

    Wir brauchen mehr Anreize für die, die schon vieles haben. Und wir brauchen mehr interessante Items, die enorme Rohstoffe fressen.

    Ich finde, damit ist im Grunde alles gesagt, was die Art und Weise der Reduzierung der Geldmenge anbelangt. 👍

    Die simpelste und effizienteste Lösung, etwas das kontinuierlich neu ins Spiel kommt, auch permanent abfließen zulassen, ist eine konstante Nachfrage zu erzeugen.

    Ein Ambossperk würde ich persönlich sehr praktisch finden und mir auch zulegen, einfach weil es um Bequemlichkeit geht und mir es das Geld dafür wert wäre. In diesem Punkt falle ich also voll in die Zielgruppe, die hier schon benannt wurde. Ob es den Markt für Ambosse negativ beeinflussen würde, kann ich so eigentlich gar nicht beurteilen. Ich habe bisher keinen Großhändler für Ambosse getroffen, obgleich die Nachfrage ja unter Werkzeugherstellern durchaus hoch ist. Ich selbst zählte auf CB4 vor ca. 2 Jahren einmal zu den größten Lieferanten von verzauberten Werkzeugen aller Art. Damals habe ich mir die Ambosse halt aber einfach selbst aus gekauftem Eisen gecraftet, obwohl es Unmengen waren. Aus Eisen kann man so viele Dinge machen, sodass es für Großhändler ein großes Risiko wäre, viel Eisen zu Ambossen zu craften, wenn sie am Ende keine Abnahmegarantie dafür haben. Auf der anderen Seite ist Eisen auch schnell eingekauft und verarbeitet, also ob der Markt für Ambosse wirklich so groß ist, wage ich mal zu beweifeln.

    Grundsätzlich muss man aber sagen, dass hier wahrscheinlich kaum noch jemand von außerhalb der Diskussion aufmerksam folgen wird. Dass zu viel Geld im Spiel ist, ist nichts Neues. In meiner Antwort zum Wirtschaftsbericht von 2020 habe ich dies bereits einfach einmal extrem deutlich angesprochen und der darauf folgende Schlagabtausch mit Abge in puncto Kaufkraft und Verbraucherpreisindex ist durchaus zu empfehlen.

    ✒️⭐Kritik/Review zum GrieferGames Wirtschaftsbericht 2020⭐📜 - Archiv - GrieferGames Forum

    Das Problem ist nun, dass dem ursprünglichen Vorschlag von Monkey_D_Moi zwar zweifellos der Gedanke der Reduzierung der Geldmenge zugrunde gelegen haben muss (etwas anderes würde auch keinen Sinn machen) doch primär stützt man sich als Leser eben auf die Methode, die im Kern vorgeschlagen wird und entwickelt diese weiter oder legt sie eben ad acta und macht einen Thread mit einer besseren Idee auf. Aktuell besteht hier das Problem, dass sich dieser Thread zu einer Mammut-Diskussion entwickelt und das hier etwas viel zu allgemein und zu breit diskutiert wird, als dass man auf alles gleichermaßen eingehen könnte.

    Im Grunde müsste man viele einzelne Threads mit Vorschlägen wie jeweils einer Mwst., einem Rüstungs/Ambossperk, Spawnerbatterien etc. aufmachen, wie es sie aktuell bereits zahlreich gibt und allen wohnt die Prämisse inne, die Geldmenge auf GG reduzieren zu wollen.

    Wenn wir aber schon einmal dabei sind, könnten wir ja etwas fordern, was zunächst die Ursache der Inflation bekämpft und überhaupt erst zu dieser dramatischen Situation geführt hat.

    🤑 DIE MONEYDROPS 💰

    GrieferGames weißt durch Quits, Perkkäufe und Co. naturgemäß eine Deflation auf, welche irgendwie ausgeglichen werden muss. Über die Art und Weise diese über MoneyDrops zu regeln, kann man streiten. Was aber unstrittig ist, ist dass mit den MoneyDrops einfach inzwischen jahrelang heftig übertrieben wurde. Die Droprate war lange Zeit absurd hoch, AFK-MoneyDrop Accounts verstopfen die Serverslots (ganz krass zu beobachten auf CB21), sorgen für eine ungleiche Verteilung und dafür, dass man Redstone auf vielen CBs in die Tonne hauen kann.

    Mein primärer Vorschlag wäre daher, zunächst einmal den Zufluss des Geldes durch MoneyDrops drastisch zu reduzieren. Ansonsten läuft man Gefahr, den Hydra-Effekt zu erleben: Schlägt man einen Kopf ab, wachsen zwei neue nach. 🐍🐍

  • MwSt

    • Zytocraft
    • 3. Oktober 2021 um 11:45

    Naja, also die Vorschläge von PathosFM habe ich mir durchgelesen und finde sie gut, doch sind es eben keine Weiterentwicklungen deines Vorschlags, sondern gänzlich eigene Vorschläge. Während Spawnerbatterien z.B. einen wirklichen Gegenwert für das eingesetzte Geld/Items/Orbs bringen, wäre das Geld bei deinem Vorschlag einfach bei jeder Transaktion weg und das wäre eine ziemlich unfaire Lösung für alle, die eben täglich viel Geld umschlagen müssen.

    Aber auch Aussagen wie "Ja, dann müssen die Händler ihre Preise halt anpassen." greifen einfach zu kurz. Natürlich rechnen Händler immer sämtliche Kosten inkl. Steuern in ihre Preise mit ein, aber die Mehrwertsteuer zahlt im Reallife am Ende nur der Kunde. Wenn der Händler von einem Produzenten Ware einkauft, zahlt er diese zunächst nicht, denn sonst hätte er ja eine doppelte Belastung mit derselben Steuer. Man müsste also erstmal ein System entwickeln, das diesen Umstand berücksichtigt und das macht das Ganze einfach zu kompliziert.

    Eine Transaktionsgebühr ist für mich schlicht keine elegante und faire Lösung, das habe ich geschrieben und begründet. Meiner Meinung nach, sollte man das Geld aus der Wirtschaft nehmen, ohne es aber einfach verpuffen zu lassen, auch damit die Spielerschaft so etwas überhaupt annehmen kann. Für Spawnerbatterien wären Spieler doch z.B. viel eher bereit Geld auszugeben, während das Verständnis für eine Transaktionsgebühr, die einfach radikal Geld ohne Gegenleistung vernichtet vermutlich nicht besonders hoch sein wird. Aber wie gesagt, diese Diskussion gehört eher in den Thread von PathosFM.

  • MwSt

    • Zytocraft
    • 3. Oktober 2021 um 08:24

    Also, ich glaube dir persönlich, dass du es mit dem Vorschlag nur gut gemeint hast. Darum geht es aber überhaupt nicht.

    Wer einen Vorschlag macht, der sollte ihn auch konsequent zu Ende denken und alle möglichen Zweige der Spieltheorie testen, bevor man ihn auf dem Markt umsetzt. Ich benenne Argumente, die du zwar nicht benannt hast, die aber wichtig sind und die du meiner Meinung nach schlicht vergessen hast.

    Ich versuch's nochmal möglichst plastisch zu erklären:

    Dein Vorschlag besagt im Kern, dass man eine Gebühr für jede Transaktion erhebt, die auf GG getätigt wird.

    "Mit jedem /pay Befehl werden 5% des gepayten Betrages aus dem Spiel genommen also gelöscht."

    Wie LocutusVonBorg bereits völlig richtig angemerkt hat, handelt es sich dabei de facto um eine Transaktionsgebühr, die Geld aus dem Spiel nehmen soll. Auf den ersten Blick klingt das nach einem guten Vorschlag, weil die beispielsweise 5% ja auf absolut jede Transaktion erhoben werden, egal wer sie tätigt. Wie bei so vielen einfachen Lösungen, greift sie aber einfach zu kurz.

    Der Knackpunkt liegt in der Natur des Handels vs. der Produktion. Während ich als großer Produzent Arbeit und Zeit investiere und Produkte herstelle, die ich dann auf dem Markt mit einem Reingewinn von quasi 100% verkaufen kann, funktioniert das bei Händlern nicht. Handel bedeutet An- und Verkauf und in der Natur der Sache liegt es dabei, dass man viel Geld in die Hand nehmen muss und viele Transaktionen tätigen muss. Gut und gerne kann es dabei passieren, dass man z.B. bei einem Umsatz von 1 Mio. $ gerade einmal einen Nettogewinn von 100k erwirtschaftet, während ich Waren im Wert von 100k direkt für 100k verkaufen kann. Besteuert würden nach deinem Vorschlag bei mir dann die 100k, da dies meine einzige Transaktion wäre. Der fiktive Händler in diesem Beispiel müsste die 5% Transaktionsgebühr jedoch auf die umgeschlagenen 1 Mio. $ zahlen, was den Nettogewinn einfach einmal ohne Gegenleistung um die Hälfte reduzieren würde. Das alles eben nur, weil der Händler ein Geschäftsmodell betreibt, das schlicht viel mehr Geld bewegen muss, um rentabel zu sein. Eine Mehrwertsteuer oder eben Transaktionsgebühr würde ihn also grundlos viel mehr belasten als mich.

    Auch für die Händler untereinander wäre es nicht fair, denn die einen handeln eben mit Massenware, die einen entsprechend hohen Durchlauf braucht und folglich auch mehr umgeschlagenes Kapital und die anderen verticken AdminItems, machen damit deutlich schneller Geld und müssten auch noch weniger Gebühren dafür zahlen. Ich als Produzent würde überdies meine Waren nur noch schwer an Großhändler verkaufen können, weil für viele Händler die Transaktionsgebühr zu hoch wäre, als dass sich der Weiterverkauf dann noch lohnen würde.

    Wir sind uns durchaus einig darüber, dass Geld auf jeden Fall aus dem Spiel abfließen muss, aber der Zweck heiligt nicht die Mittel und die einfachsten Lösungen sind nicht immer automatisch auch die besten.

  • MwSt

    • Zytocraft
    • 3. Oktober 2021 um 01:00
    Zitat von Monkey_D_Moi
    Zitat von Zytocraft

    Jaja, das altbekannte Problem der Inflation...

    Hier wurden ja schon einige Lösungsvorschläge genannt und ich selbst habe mir auch in der Vergangenheit in vielen Threads die Finger wund geschrieben, was Maßnahmen gegen die Inflation der Geldmenge und vor allem der Itemmenge angeht. Den Vorschlag der Mehrwertsteuer finde ich allerdings persönlich nicht gut und zwar, weil ich LocutusVonBorg hier zustimme. Es ist keine wirkliche Mehrwertsteuer, sondern eine Transaktionsgebühr.

    Nun, das Problem ist schlicht und ergreifend, dass eine solche Gebühr unfair wäre. Wer mich kennt, der weiß, dass ich seit jeher ein glühender Verfechter der Produktionssparte bin, was allerdings nicht bedeutet, dass ich mit dem Handels- und Dienstleistungssektor deshalb auf Kriegsfuß stehe. Der Knackpunkt an dem Vorschlag ist, dass verschiedenen Geschäftsmodellen nun einmal völlig unterschiedliche natürliche Mechaniken inne wohnen. In der Natur der Sache des Handels liegt es, dass viel Geld umgeschlagen werden muss, damit das Geschätfsmodell reibubgslos funktioniert und eine de facto Transaktionsgebühr würde den Handelssektor um einiges schwerer treffen und mehr belasten als andere Geschäftsmodelle. Ich meine, mit dem Argument könnte man auch durchsetzen, dass Spawner plötzlich 1/3 der StandardItems verschlucken, weil viel zu viele im Umlauf sind. Das wäre das gleiche nur in grün.

    Es ist doch so: Jeder Unternehmer baut sich ein Geschäft auf, das im Rahmen der jeweils geltenden Bestimmungen einen lohnenswerten Profit einbringt und daran ist auch nichts verwerflich. Wenn die Politik Fehler macht, dürfen die Unternehmen nicht dafür bluten, indem man sie de facto enteignet. Wenn GG kurz vor dem Ruin stünde, ok. Dann vielleicht als letztes Mittel. Ansonsten muss aber eine Lösung gefunden werden, die fair ist. Einfach eine Transaktionsgebühr reinzuhauen ist billig und leicht, kann jedoch keinesfalls fair sein.

    Außerdem darf man eines ja nicht vergessen: Das ganze Geld ist durch MoneyDrops ins Spiel gekommen. Abkassiert haben primär die, die mit 2/5/10 Accounts 24/7 dieses Geld eingesammelt haben und das waren garantiert nicht alles Händler von Beruf. Händler würden aber unverhältnismäßig stark belastet werden, da es eben in der Natur des Handels liegt, dass man große Summen an Geld häufig hin- und her bewegen muss.

    Von der schreibweise her kannat dich als poliiker bewerben. :D

    ne ein 1 mio Money drop aus den kisten ist keineswegs ein allgemeiner drop für alle. ;)

    so oder so ist das aber Nebensache. Geld fließt rein aber nicht wieder raus....

    Stell dir vor man hätte in Wirklichkeit eine unendliche Gelddruckmaschine?

    Irgendwie fragwürdig....

    Alles anzeigen

    Der 1 Mio. MokeyDrop ist a) viel seltener als die "normalen" MoneyDrops, b) kommt insgesamt durch "normale" MoneyDrops viel mehr ins Spiel, weil sie eben häufiger vorkommen + an alle ausgezahlt werden und c) sind die MoneyDrops mit 5k für alle schon ewig in den Kisten, während die 1 Mio. noch vergleichsweise neu sind. Ich kenne Spieler, die haben zu Weihnachten alleine mit 2-3 Accounts täglich Millionen eingesackt.

    Die Analyse ist richtig, aber ich denke, dass wohl keiner in Frage stellt, dass zu viel Geld im Spiel ist und weiterhin unverhältnismäßig viel dazukommt. Diese Erkenntnis ist relativ trivial. Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen, warum das Mittel der Mehrwertsteuer für mich eher eine Transaktionsgebühr und diese zwar effektiv, aber nicht besonders fair ist.

    Ich weiß, mit dem einen Satz kam ich gewiss rüber wie der Generalsekretär der FDP, aber keine Sorge, an anderer Stelle schreibe ich auch ganz anders. Ich mache meine Überzeugung eben vor allem an grundlegenden ethischen Grundsätzen fest, vor allem der Frage nach fair und unfair. Obgleich ich kein großer Händler bin, setze ich mich dennoch für diese Sparte ein, wenn ich der Meinung bin, dass eine Maßnahme diese unverhältnismäßig hoch belasten würde. Wenn Vertreter dieses Sektors dies in gleichem Maße widerum für den Produktionssektor tun, schafft man es vielleicht, eine Wirtschaft effizient und sozial gleichzeitig zu machen und ein Gegenmodell zum klassischen amerikanischen Haifischdenken zu etablieren. Dieses "jeder für sich" Denken verhindert nämlich echten Fortschritt, den man nur wirklich gemeinsam erreichen kann.

    Ansonsten ist es natürlich aber auch schon richtig, dass das Geld einfach völlig falsch verteilt ist. Aber auch hier: Für mich ist es wichtig, dass eine Lösung dafür gefunden wird, mindestens aber genauso wichtig ist, das man Spielern nicht einfach etwas wegnimmt, denn das rüttelt an den Grundfesten dessen, worauf Spieler vertrauen und wofür sie täglich farmen, handeln etc. Vielmehr muss man durch Anreize und Innovationen Lösungen schaffen, die sowohl fair als auch effektiv sind. Eine Mehrwertsteuer ist mir zu plakativ, aber hier sind ja schon einige andere gute Vorschläge gefallen, die man gut weiterdenken kann. ^^

    Zunächst könnte man mal die MoneyDrops abschaffen, denn a) bringen sie massiv viel Geld ins Spiel und b) sind 5k für alle, obwohl nur man selbst 10€ für so eine Kiste ausgeben musste und teilweise nicht einmal ein "Danke" bekommt, auch echt kein großer Gewinn. Dann soll Abge lieber gleich allen gleichzeitig (auch denen, die gerade nicht online sind) Geld geben. Das hätte den Vorteil, dass man nur eingreift, wenn wirklich eine Deflation erkennbar ist und überdies würden so alle das Gleiche bekommen. Ich bin sicher, es gibt auch noch viel bessere Vorschläge dafür, aber so ziemlich jeder Vorschlag ist besser als diese sturen, plumpen MoneyDrops. xd

  • MwSt

    • Zytocraft
    • 3. Oktober 2021 um 00:17

    Jaja, das altbekannte Problem der Inflation...

    Hier wurden ja schon einige Lösungsvorschläge genannt und ich selbst habe mir auch in der Vergangenheit in vielen Threads die Finger wund geschrieben, was Maßnahmen gegen die Inflation der Geldmenge und vor allem der Itemmenge angeht. Den Vorschlag der Mehrwertsteuer finde ich allerdings persönlich nicht gut und zwar, weil ich LocutusVonBorg hier zustimme. Es ist keine wirkliche Mehrwertsteuer, sondern eine Transaktionsgebühr.

    Nun, das Problem ist schlicht und ergreifend, dass eine solche Gebühr unfair wäre. Wer mich kennt, der weiß, dass ich seit jeher ein glühender Verfechter der Produktionssparte bin, was allerdings nicht bedeutet, dass ich mit dem Handels- und Dienstleistungssektor deshalb auf Kriegsfuß stehe. Der Knackpunkt an dem Vorschlag ist, dass verschiedenen Geschäftsmodellen nun einmal völlig unterschiedliche natürliche Mechaniken inne wohnen. In der Natur der Sache des Handels liegt es, dass viel Geld umgeschlagen werden muss, damit das Geschätfsmodell reibubgslos funktioniert und eine de facto Transaktionsgebühr würde den Handelssektor um einiges schwerer treffen und mehr belasten als andere Geschäftsmodelle. Ich meine, mit dem Argument könnte man auch durchsetzen, dass Spawner plötzlich 1/3 der StandardItems verschlucken, weil viel zu viele im Umlauf sind. Das wäre das gleiche nur in grün.

    Es ist doch so: Jeder Unternehmer baut sich ein Geschäft auf, das im Rahmen der jeweils geltenden Bestimmungen einen lohnenswerten Profit einbringt und daran ist auch nichts verwerflich. Wenn die Politik Fehler macht, dürfen die Unternehmen nicht dafür bluten, indem man sie de facto enteignet. Wenn GG kurz vor dem Ruin stünde, ok. Dann vielleicht als letztes Mittel. Ansonsten muss aber eine Lösung gefunden werden, die fair ist. Einfach eine Transaktionsgebühr reinzuhauen ist billig und leicht, kann jedoch keinesfalls fair sein.

    Außerdem darf man eines ja nicht vergessen: Das ganze Geld ist durch MoneyDrops ins Spiel gekommen. Abkassiert haben primär die, die mit 2/5/10 Accounts 24/7 dieses Geld eingesammelt haben und das waren garantiert nicht alles Händler von Beruf. Händler würden aber unverhältnismäßig stark belastet werden, da es eben in der Natur des Handels liegt, dass man große Summen an Geld häufig hin- und her bewegen muss.

  • Orb-Händler: Komprimierte Items berücksichtigen

    • Zytocraft
    • 2. Oktober 2021 um 21:59

    Es gibt einen einzigen, schlichten Grund, warum dieser Vorschlag (leider) nicht praktisch umsetzbar sein wird: Bots.

    Bots, die auf einem separaten GS Tag und Nacht automatisch Items komprimieren, falllen - nicht zuletzt dank der Unterbesetzung des Teams - kaum auf. Auf diese Weise "lösen" Spieler das Problem, dass man bei Items mit geringem Preis einen hohen Durchlauf braucht und 24/7 abgeben müsste, was praktisch aber niemand durchhält.

    Bots, die automatisch Items abgeben, fallen schnell auf, denn sie müssen sich physisch zum Orbhändler begeben und stehen somit unter öffentlicher Beobachtung. Wenn man allerdings einen Bot hinstellt, der rund um die Uhr Items komprimiert, dann fällt der Aspekt der Logistik weg, der gegenwärtig noch halbwegs dafür sorgt, dass nicht alle Spieler nur Stein abgeben.

  • Drecks Massenmarkierungsh******* outplayen (500 IQ)

    • Zytocraft
    • 30. September 2021 um 18:57

    Forenaccounts könnten ja künftig von Supportern geprüft werden, bevor sie freigeschaltet werden.

    Ach, stimmt...sind ja kaum noch welche da. :/

  • Orb-Verkäufer: Drop-Trank

    • Zytocraft
    • 27. September 2021 um 14:55

    Hey :)

    Der Vorschlag ist ganz gut, aber ich selbst muss leider gegen diesen Vorschlag stimmen und zwar aus folgendem Grund:

    Die Wirtschaft

    Sicher wäre es schön, wenn man jederzeit auf Drop Tränke beim Orbhändler zurückgreifen könnte, wenn gerade niemand da ist, der einen Dropbooster zünden kann. Man könnte seine Erze sammeln, in Ruhe aufbauen und diese dann abbauen, ohne dass der ganze CB laggt, weil alle gleichzeitig einen Dropbooster nutzen. Leider hören die Vorteile für mich da aber auch schon auf.

    In Bezug auf die Wirtschaft wäre so ein Trank die reinste Katastrophe und zwar deshalb, da man ihn für Orbs kaufen kann. Für Dropbooster muss man immerhin noch echtes Geld ausgeben, was für die meisten Spieler offensichtlich der Grund für ihre Zurückhaltung zu sein scheint. Entsprechend selten werden Dropbooster aktiviert und die, die es gibt, sind in der Regel durch /freebooster entstanden. Das Problem ist, dass Erze z.B. derzeit preislich auf einem historischen Tiefstand angekommen sind und das Orbsystem, durch das viele wieder vom Markt verschwinden könnten, wenn die Preise denn man stimmen würden, würde sich durch solche Tränke gänzlich selbst zerstören, wie wir es bereits bei dem Markt für Holz und der völlig irrsinnigen Orbaxt erlebt haben.

    Angenommen man führt einen Droptrank ein und weist diesem einen Preis von 500k Orbs zu, dann werden die meisten Spieler Steine, Blumen, Kakteen oder irgendwelche anderen Müllitems einzahlen, die der Wirtschaft ohnehin nicht entzogen werden müssen und bekommen würden sie dafür einen Droptrank, mit dem man seinen Bestand an Erzen enorm vervielfältigen kann. Viele Spieler stürzen sich sofort auf dieses Geschäftsmodell, denn man kann buchstäblich aus Dreck Gold machen und am Ende bekommt man für seine Erze und anderen Droperzeugnisse überhaupt nichts mehr bzw. lächerliche 2k/DK oder 1 Orb/Stück.

    Auf den ersten Blick klingt der Vorschlag gut, doch ich befürchte starke negative Folgen für die eh schon extrem angeschlagene Wirtschaft, sollte dieser Vorschlag umgesetzt werden.

  • Forum: "Warnungen vor Spielern" moderieren / Beweispflicht

    • Zytocraft
    • 25. September 2021 um 04:13

    Ich unterstütze den Vorschlag von Vertraeumter vollkommen. 👍

    Gerade das zur Begründung angeführte Argument des negativen Effekts auf den Suchalgorithmus führt zu einem verheerenden Effekt für viele eigentlich scamfrei Spieler. Nach meiner Auffassung war die Intention, einen Bereich zu schaffen, in dem Spieler offiziell und zentral vor Scammern etc. warnen können, an sich eine gute Idee. Wie bei so vielen guten Ideen mangelte es jedoch an der Durchdachtheit der Umsetzung und das Ergebnis ist, wie so oft, in dieser Form unbrauchbar.

    Was mich einfach so ein wenig stört, ist diese ständige formale Absicherung in Form von Disclaimern. Es wird etwas rausgebracht, das eigentlich viel Potenzial hat, doch eben leider auch viel Missbrauchspotenzial, wie Vertraeumter es bereits an einem praktischen Beispiel beschrieben hat. Anstatt aber auch Personal für etwas bereitzustellen, das nun einmal natürlicherweise wartungsbedürftig ist, schmeißt man lieber haufenweise ehrenamtliche Teammitglieder raus und schreibt in 1-2 Sätzen einen Disclaimer, durch den man sich jeder Verantwortung für einen ganzen Forenbereich entzieht.

    Man überlässt auf der einen Seite der Community einen kompletten Forenbereich, in dem im Prinzip jeder alles über jeden raushauen darf, völlig egal ob wahr oder falsch und gibt eben dieser Community gleichzeitig nicht einmal die Möglichkeit, dieses demokratische Experiment wirklich durchführen zu können. Wenn man schon keine Verantwortung für etwas übernehmen möchte, dann sollten wenigstens die Rahmenbedingungen dafür geschaffen werden, dass die Spieler sich selbst organisieren und verwalten können, z. B. in der Form, dass man über Meldungen abstimmen kann. Aktuell besteht das Problem, dass jeder einfach das raushauen kann, was ihm über Spieler XY gerade so durch den Kopf geht und der betroffene Spieler muss fortan damit leben, weil man absolut nichts dagegen tun kann.

    Allein, dass man etwas behaupten kann, ohne auch nur den geringsten Beleg dafür zu haben, ist ein Affront gegenüber allen Spielern, die sich fair verhalten und sinnvolle Meldungen erstellen. Man hat überhaupt keine Lust mehr, Threads in diesem Bereich zu lesen, weil man sich selbst erst einmal durch den Dschungel von Behauptungen schlagen muss, um echte und berechtigte Meldungen von völlig blödsinnigen Beiträgen zu unterscheiden. Eine Moderation muss nicht zwangsweise richterlich aktiv werden und finale Entscheidungen fällen, aber zumindest doch bitte einmal darauf achten, dass Diskussionen nicht völlig ausarten und wenn man einfach konsequent alle Threads löschen würde, denen keine gültigen Beweise beigefügt sind, dann hätte man als Moderator sowieso einen einfachen Job, weil kaum noch Meldungen übrig bleiben würden.

  • Ist Hausaufgaben für GG$ machen verboten?

    • Zytocraft
    • 21. September 2021 um 03:44

    Also Echtgeldhandel kann es schon alleine deshalb nicht sein, weil bei diesem Handel ja gar kein echtes Geld zum Einsatz kommt.

    Das Geschäftsmodell ist zwar kreativ, meiner Meinung nach aber mindestens genauso moralisch verwerflich.

    Hausaufgaben sind schwer, Hausaufgaben sind nervig, aber sie haben eben durchaus ihren Sinn und Zweck, denn sie dienen der Übung und der Wiederholung. Egal ob Schüler, Professor oder Handwerker, nur Übung macht den Meister und nicht ohne Grund ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Wer nicht übt, kann es auch in 10 Jahren noch nicht.

  • Wie viele Pinguine spielen auf Griefergames?

    • Zytocraft
    • 17. September 2021 um 00:59

    Gegenwärtig gehöre ich zwar nicht zum Imperium Pinguinium, doch als Präsident der Republik der Einhörner bin ich einer diplomatischen Beziehung mit Tieren mit ähnlichen Werten, Interessen und Niedlichkeitsfaktor keinesfalls abgeneigt.

    Vielleicht mache ich ja mal einen Staatsbesuch. :3

    🦄📜🐧✈️👑☮️🕊️

  • Plugin: Auto-Crafting

    • Zytocraft
    • 16. September 2021 um 21:52

    An die Möglichkeit einer Limitierung hatte ich auch schon gedacht, halte sie aber für wenig sinnvoll.

    Es wäre vermutlich aufwändiger, ein völlig neues Item zu programmieren und dies dann aber dann auch wieder zu limitieren, anstatt einfach die Funktion des automatischen Craftens in das Menü von Spielern oder das einer Werkbank zu integrieren. Zudem hätte man das Problem, dass es an dem vorbeigeht, was eigentlich damit erreicht werden sollte. Unterm Strich hätten Bots oder Crafting Addons immer noch den weitaus höheren Effizienzgrad und man würde gleichzeitig nichts dafür tun, dass Spieler während des Vorgangs des Craftens aktiv online sind, was bei einem Craftingmenü im eigenen Inventar ja notwendig wäre.

    Man müsste, um diesen Vorschlag realisieren zu können, ein Vielfaches der Zeit aufwenden, die man für die Entwicklung eines einfachen aktiven Craftingmenüs aufwenden müsste. Man müsste die richtige Balance zwischen Limitierung auf Plots und Einzugscooldown finden und irgendwie schaffen es Spieler garantiert wieder, in ihrer Gerissenheit einen Workaround zu finden. Man hätte weiterhin das Problem, dass Werkbänke dieser Art Items passiv zusammencraften und nichts aktiv dafür getan werden muss (weshalb Bots und Addons ja im Kern verboten sind).

    Unterm Strich bin ich also der Meinung, dass so ein System zwar durchaus technisch machbar wäre, denn technisch machbar ist fast alles, doch in puncto Aufwand-Nutzen-Verhältnis bin ich dagegen, da es eben einfachere und bessere Methoden gäbe, das Problem mit dem Craften anzugehen. Das ist aber nur meine Meinung, wer Punkte findet, sie ich übersehen habe, kann mich gerne korrigieren.

  • Plugin: Auto-Crafting

    • Zytocraft
    • 16. September 2021 um 19:49

    Hmm...

    Also in einem anderen Thread dazu (Hier) habe ich ja überzeugt die Meinung vertreten, dass das Einführen des Features für automatisches Craften eben deshalb für "ehrliche" Spieler eine gute Sache wäre, weil ohnehin die Praxis bereits aus etlichen Bots und Addons besteht, die das automatische Craften für sehr sehr viele Spieler übernehmen. Diese Meinung vertretet ich auch weiterhin, der Vorschlag hier geht mir aber dann doch etwas zu weit.

    Vorgeschlagen wird etwas, das wir bereits vom automatischen Brennen von Bruchstein durch Ofenanlagen kennen und da liegt genau die Krux bei der Sache. Es ist ein fundamentaler Unterschied, ob man per Hand automatisch aus 4x Prismarinscherben und 5x Prismarinkristallen eine Seelaterne herstellt oder ob man mit einem Schlag - durch 1000 dieser Werkbänke - seinen gesamten Bestand an Roherzeugnissen innerhalb von Minuten verarbeiten kann.

    Die Effizienzrate an sich lässt sich nämlich zwar für eine einzelne Werkbank nicht erhöhen, doch in der Praxis werden Spieler einfach hingehen und etliche von diesen Werkbänken aneinanderreihen, wie wir es bei diesen riesigen Brennanlagen eben quasi schon immer erleben. Zudem müsste man überhaupt keine Arbeit mehr aufwenden, um etwas automatisch zusammen zu craften, denn eine entsprechende Anlage würde die Arbeit überdies noch völlig selbstständig übernehmen. Das Argument mit den Bots ist zwar legitim - ich habe es ja selbst verwendet - doch die Lösung dafür kann ja keinesfalls sein, dass man eine Methode schafft, die potentiell hunderte Male effizienter ist, als ein Bot es jemals durch automatische Aktivität könnte.

    Meiner Meinung nach geht es bei einem automatischen Craftingsystem darum, den ehrlichen Spielern die Effizienz zu gewähren, die hunderte von Bot- oder Addonbesitzern täglich völlig ungestraft nutzen und nicht darum, die größtmögliche Effizienz in puncto automatisches Craften zu erreichen und für überhaupt nichts mehr Zeit und Arbeit aufwenden zu müssen. Zusammenfassend bin ich also gegen der Vorschlag.

  • Plugin: Auto-Crafting

    • Zytocraft
    • 15. September 2021 um 23:40
    Zitat von zJanni_

    Am besten wäre es einfach ein Plugin einzuführen, dass schnelles craften von verschiedenen items stopt wie z.B TNT etc.

    Das gibt es bereits. GrieferGames investiert viel in Entwicklung, weshalb viele Dinge erst gar nicht funktionieren. Dennoch findet sich eben für jedes Problem eine Lösung, sofern man nur genug Zeit und Energie investiert. Es ist ein ständiger Kampf zwischen Gut und Böse und das Gute hat zunächst immer das Nachsehen, weil es auf immer wieder neue Aktionen des Bösen reagieren muss. Hackclients, Craftingbots, Autocrafter Addons, es gibt so viele Möglichkeiten, Konfigurationen etc. die man schlicht nicht alle bekämpfen kann und eine einzige funktionierende Möglichkeit reicht bereits aus, um das System auszuhebeln.

    Spieler mit einem reinen Gewissen und wenig Zeit haben hier das Nachsehen und Spieler mit Autocraftern werden nicht verfolgt, weil es viel zu viele sind und die Administration auch wichtigere Aufgaben hat, als sich 24/7 um solche Delikte zu kümmern. Ich würde es mir auch anders wünschen, aber manchmal muss man die Realität, die praktischen Gegebenheiten eben einfach akzeptieren und daraus Handlungen ableiten, anstatt sich darauf zu stützten, dass in der Theorie Autocrafter ja verboten sind und sie deshalb schon keiner nutzen wird.

  • Brauche dick Hilfe (wäre habibi <3)

    • Zytocraft
    • 15. September 2021 um 20:37

    Ja, insofern ein OP-Stick genauso aussieht wie auf folgendem Bild und NBT2 hat, handelt es sich um ein Original.

    Ich besitze selbst einen solchen Stick mit NBT2, den ich vor ca. 2 Jahren gekauft habe und ich habe auch noch nie einen mit NBT0/1 gesehen.

    Correct me if I'm wrong.

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Aktuelles

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GrieferGames #📜┃changelog - 8. Juni 2026 um 13:49
:minecraft: | Minecraft

➤ Köpfe Kiste & Epische Kiste geupdatet
➤ Kategorie Unterwasserwelt entfernt
➤ Kategorie Tick-Tack-Tränke hinzugefügt
➤ Orange-Roter Wächter hinzugefügt
➤ Tooooor hinzugefügt
➤ Tick-Tack-Tränke-Kategorie in /Album angelegt
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GrieferGames #📜┃changelog - 5. Juni 2026 um 15:04
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: TPA Anfragen laufen nun ab
➤ Builderswand: Gesetztes Laub erhält nun persistent: true
-# Dadurch bleibt das Laub dauerhaft stehen.
➤ Einige Hintergund-Updates
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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