Als kleine Ergänzung:
Meine Anlage läuft auch schon seit über 1 Jahr wartungsfrei.
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Meine Anlage läuft auch schon seit über 1 Jahr wartungsfrei.
Ich finde die Idee super, denn ich HASSE diese Hologramme, weil man sie schlecht lesen kann, man sie auch durch Wände hindurch sieht und sie für mich drum wie optische Schandflecke wirken. Deshalb benutze ich diese auch nicht. (Jeder hat hier seine eigenen Meinungen)
Jedoch denke ich, dass dies nicht wirklich Performance-Schonend implementiert werden kann, da hier Clientseitig leider keine entsprechende Funktionalität existiert, die so etwas triggert, wenn man einen Bereich betritt und dies deshalb auf Server-Seite implementiert werden müsste, sodass ein entsprechendes Paket an den Client geschickt wird, sobald der entsprechende Bereich betreten wird und hierzu müsste bei jeder Spielerbewegung überprüft werden, ob dieser nun in irgendeinem dieser 'Nachrichten-Bereiche' ist...
Die Partikeleffekte beispielsweise sind, wie den News von damals zu entnehmen ist, eine bereits vorhandene optische Funktion (weshalb nur eine bereits bestehende Vorauswahl der Effekte implementiert werden konnte). Deshalb passiert die Berechnung der Partikelbewegungen selbst -sofern ich dies richtig verstanden habe- auf Clientseite, sofern der Server an den entsprechenden Positionen einen Partikeleffekt meldet.
Danke fürs verlinken des Videos. Aber ich fürchte, dass dies hier nicht viel helfen wird, da er ein Problem mit "Double-Extendern" hat, welche wir in dem Video nicht behandeln.
Ich habe die Schaltung, um die es geht auch noch nicht gesehen (kann ich mir auch erst heute Nachmittag anschauen), aber es gibt mehrere typische Fehler, die dafür sorgen können, dass eine Piston-Schaltung mal funktioniert und beim nächsten mal bauen nicht.
Die zwei häufigsten Fälle sind folgende:
1. Zum einen kann es sein, dass es an der Ausrichtung der Pistons liegt.
Falls deine Schaltung mit 0-Tick-Chains arbeitet, kann es passieren, dass, wenn die Schaltung gedreht wird, die Pistons nicht mehr in der richtigen Reihenfolge eingezogen werden und deshalb es nicht mehr funktioniert.
2. Zum anderen gibt es auf GG ein bestimmtes Redstone-Verhalten, welches sehr viel Serverperformance einspart, aber dafür für einige Probleme sorgen kann; Eine durchgängige Redstone-Dust-Leitung sollte nicht an mehreren unterschiedlichen Punkten bepowert werden, da die Leitung sich, wenn sie an dem einen Punkt nicht mehr bepowert wird, zur Hälfte deaktiviert.
Diesen Effekt haben wir schon öfter mal in unseren Videos angesprochen, aber richtig gezeigt haben wir es noch nicht.
Im folgenden Video kann man es ab Minute 8:22 sehr gut sehen, was ich meine:
Keine Sorge JxstSonic
Ich weiß, wie ich dich erkenne;
wenn mir jemand sein ganzes Vermögen payt, nur um mich 1 Sekunde später zu bitten, es wieder zurück zu zahlen, dann bist es du. Wenn nicht, dann nicht. xD
Aber ich werde darauf achten, wenn ich dir das Geld nächstes mal wieder zurück gebe. Denn der Faker wird als erstes getabbt ![]()
Hey,
auf welchem CB & wann war das? CityBuild 3 hatte heute zB mal etwas länger gelaggt.
Festgestellt ganz konkret auf CB1, CB4, CB16, CB17, CB18. Dort auf meinen Plots, auf den Plots von Kumpeln/Kunden, mitten in der Nacht, sowie tagsüber zu so ziemlich jeder Uhrzeit.
Heute habe ich nur auf CB16 wieder mit Trichtern die Ofen-Showcases befüllt und wollte mal nachschauen, ob mit meiner alten Fehlermeldung noch irgendwas passiert ist.
Habe dann erst festgestellt, dass es angeblich gefixt ist.
Habe es dann auf CB16 überprüft und Nein, es war nur teilweise gefixt.
Wenn es schon seit einer Wochen nicht funktioniert und noch immer nicht funktioniert (siehe mein 1. Post), verstehe ich nicht ganz, was das mit Lags zu tun haben soll. Es laggt ja nicht wochenlang durchgängig auf allen möglichen CBs.
Hatte genau das gleich Problem auf CB 20 allerdings hat es nach dem Server Neustart wieder funktioniert. Vielleicht wartest du den mal ab und sagst uns ob es immer noch nicht geht.
Ich bin gerade auf CB20 und habe es nochmal mit Cobra_333 zusammen ausprobiert...
Es geht leider nicht.
Abonniert Rouges83 auf YouTube und kommt am Freitag in den Abo-Stream!
Hast du die vorherige Übersichtsseite gelesen und verstanden?
Ja
Wie lautet dein Minecraft-Name?
Busch2207
Wie lautet dein TeamSpeak-Name?
Busch2207
Benutzt du Modifikationen und/oder Mod-Loader (z.B. LabyMod, Forge, etc.)? Wenn ja, welche?
Ist ein serverseitiges Problem
Was genau macht der Fehler?
Als Plot-Eigentümer hatte man bisher die Rechte, in alle Showcases Items zu legen und diese zu entfernen.
Dies funktioniert jetzt allerdings nurnoch bei Truhen und Redstonetruhen.
Bei Trichtern, Öfen, Spendern, Brauständen und Werfern kann der Ploteigentümer nun nichts mehr per Hand hineinlegen oder entfernen, sondern muss Trichter verwenden...
Diese Showcases verhalten sich nun für den Plotowner so, wie als wäre er nur ein getrusteter Spieler oder als wären die Flags gesetzt.
Wie wurde der Fehler ausgelöst/wie hast du ihn herausgefunden?
Ich habe ganz normal an meinen Redstoneschaltungen gebaut. Als ich die verschiedene Signalstärken einstellen wollte, konnte ich die Öfen und co. nicht mehr befüllen, sondern habe ewig gebraucht, alle per Trichter zu befüllen...
Müssen bestimmte Bedingungen zum Produzieren des Fehlers erfüllt sein (z.B. Server-Lags)?
Nein
Wie könnte man den Fehler beheben?
Ich weiß es nicht.
Weitere Anmerkungen
Dies ist vor allem für die ganzen Redstone-.Anlagen (Tauschautomaten und co.) ärgerlich, bei denen über die Füllstände von Showcases einstellbar sind, woran nur der Plotowner oder NIEMAND rumpfuschen darf... Oder für Plots, auf denen bspw. Spender oder Trichter freigegeben sind, aber nicht aus allen etwas entnommen werden darf (s. Shops mit Preisen und co.)...
@pathosFM @Trader
Vielen Dank euch beiden!
Wenn ich jetzt genauer darüber nachdenke...
Ich habe tatsächlich schon Beiträge darüber gelesen, dass eine /ptime xxx Einstellung resetted wird, wenn man ein Plot mit Time-flag betritt und wieder verlässt...
Das lässt mich (in Verbindung mit euren beiden Antworten) vermuten, dass der Server, wenn der Spieler ein Plot mit der Time-Flag betritt, für diesen den /ptime xxx Befehl aufruft und beim Verlassen /ptime reset...
Somit dürften dann wirklich keine Zombies spawnen, wenn Serverseitig eig. Tag ist...
Mist... Dann muss ich kreativ werden ^^
Aber Danke dennoch! ![]()
Postet ihr es dann hier auch?
Wenn du den Ausfallschutz meinst: Na klar ![]()
Der wird dann im Start-Post ergänzt.
Ich sehe schon, ich werde Rouges schreiben, dass wir das Video mit der Ergänzung zum "automatischen wieder anspringen nach Redstoneausfall" auf jeden Fall drehen und auch hochladen sollten. ![]()
Werde das dann im Ursprungsbeitrag ergänzen. ![]()
Rouges83 und ich haben auf seinem YT-Kanal zwei Videos zu automatischen Brauanlagen hochgeladen. (Wenn es euch gefällt, bitte liken und abonnieren)
Diese beiden Anlagen können so lange Tränke brauen, bis sie keine Wasserflaschen mehr bekommen oder bis alle nachfolgend daran angeschlossenen Truhen & Trichter voll gelaufen sind.
Klar gibt es auch noch Varianten, die auf Knopfdruck ein paar Tränke brauen und deutlich kompakter sind, aber hier geht es um dauerhaft laufende Braumaschinen, die mehrere DKs ohne Unterbrechung brauen können.
Wir haben hier zwei Anlagen, deren Grundprinzip gleich ist, die sich jedoch in Größe und Verhalten im Bezug auf vorräteige Brauitems ein wenig unterscheiden:
Anlage 1:
Diese Anlage benötigt weniger Platz, als die Anlage 2, dafür muss man hier jedoch aktiv darauf achten, dass die Anlage immer genügend Braugegenstände zur Verfügung hat. Andernfalls wird sie, wenn eine Brau-Zutat aus geht, falsche Tränke brauen, bzw. sich im schlimmsten Fall sogar aufhängen.
Anlage 2:
Diese Anlage hier benötigt mehr Platz, als die erste Variante. Dafür überprüft diese, ob alle Baumaterialien noch vorrätig sind und stellt den Brauvorgang ein, falls dem nicht so ist, bzw. setzt ihn automatisch fort, wenn wieder alle Materialien vorhanden sind.
⚠ Achtung ⚠
Beide Anlagen haben KEINEN Schutz vor Redstoneausfall! Wenn sie laufen, wenn Redstone ausfällt, hängen sie sich fast immer auf, da die Brauanlage noch immer weiter braut, bzw. die Trichter die fertigen Tränke dennoch weiterhin absaugen, wenn die Anlage gerade in diesem Status ist.
Beim Video der 2. Variante gehen wir kurz auf eine der Möglichkeiten ein, was man tun kann, wenn Redstone ausgefallen ist, um sie wieder zum Laufen zu bringen.
Wir werden demnächst noch ein 3. Video dazu drehen, worin wir zeigen werden, was man umbauen/ergänzen muss, damit diese Anlagen wieder von selbst anspringen.
Wie genau ist das mit den Spawn-Helligkeiten und der time-Flag?
Spawnt der Zombie-Spawner Zombies an der Oberfläche, wenn es gerade eigentlich Tag ist, auf dem Plot aber die Time-Flag auf Nacht gesetzt ist?
Chunkgrenze könnte bei dir das Problem verursacht haben
Eigentlich nicht da es kein Merge ist wo diese sortierung gebaut wurde. Aber werde mir das nochmal ansehen und einen neuen versuch starten da hier doch einige positiv davon berichten.
Danke dir ST4UD43 für den hinweis.
Naja, Chunk-Grenzen haben ja nichts mit Mergen zu tun.
In den meisten Fällen liegt ein Einer-GS selbst in 9 Chunks (in seltenen Fällen nur 6 oder 4, je nachdem, wo es ist).
kannst auch den eingang blockieren z.b. stiky piston und redstoneblock an die zuleitung zum aufzug legen. Geht redstone aus wird auch die zuleitung gestoppt...
Wie genau sieht das bei Dir aus? Meine Zuleitung besteht aus Trichtern und die kannst mit nem Sticky Piston leider ned verschieben.
Im Endeffekt braucht man keinen Sticky-Piston. Man braucht einfach nur eine Schaltung, die abwechselnd zwei aufeinander folgende Trichter, die ihre Items zur Seite weitergeben, sperrt. Und diese Schaltung muss sich einfach nur von selbst wieder reaktivieren, wenn es einen Redstoneausfall gab.
Und Trader hat das wohl einfach mit einem Kolben gemacht, der neben diesen beiden Trichtern angebracht ist und einen Redstoneblock von einem zum nächsten Trichter schiebt.
Vermutlich triggert er diesen Piston auch einfach nur mit einer Trichterclock (Da sich diese ja nach Redstoneausfall von selbst aktiviert).
Bei einer einfachen Trichterclock mit nur zwei Trichtern muss man natürlich noch darauf achten, dass die Trichter passend zu den zwei zu sperrenden Trichtern ticken, da es ansonsten passieren kann, dass die zwei abwechselnd gesperrten Trichter immer so gesperrt werden, dass sie garkeine Items weiter geben können.
Deshalb empfehle ich, dass einfach ein stinknormaler T-Flip-Flop an diese Trichterclock gebaut wird.
Somit haben die Trichter dann auch die Zeit zum weitergeben.
Es gibt momentan einen kleinen Umweg, der in dem ein oder anderen Fall dennoch helfen könnte. (In deinem Fall aber wohl leider nicht)
Der deny-Status wird beim betreten des Plots oder beim Setzen der Deny-Flag überprüft.
Sprich:
Wenn man deny * hat und einen bestimmten Spieler dennoch auf das Plot lassen möchte, dann muss man diesen kurz trusten, er betritt das Plot und anschließend entfernt man das trust wieder.
Dann kann der Spieler, solange er auf dem Plot bleibt und es nicht neu betritt, sich umsehen und mit allem interagieren, wofür Flags gesetzt sind.
Man muss hierbei nur aufpassen: Wenn man die Flags ändert, während so ein Spieler auf dem Plot ist, dann wird dieser Spieler an Ort und Stelle "gefesselt", bis deny * entfernt oder der Spieler wieder getrustet ist.
Ich mag deine deutliche Art und Weise, wie du die ganzen Sachen erklärst.
Da du nach einer kompakten Bauweise gefragt hast, hier mal der Link zu dem Kombinationsschloss von Rouges und mir:
Zwar ist diese Bauweise, wenn man diese für nur 4 Buttons verwendet definitiv NICHT kompakter, dafür aber mit wachsender Anzahl deutlich kompakter, ohne Pistongeräusche (welche einem die Lösung verraten können, falls das nicht gewollt ist) und für beliebig viele Buttons erweiterbar. (Habe diese in einem Escape-Room verwendet und auf 25 Druckplatten erweitert.)
Auch wäre es ohne größeren Aufwand möglich, einen Knopf mehrfach drücken zu müssen.
Ein weiterer Vorteil deiner Schaltung im Gegenzug zu unserer ist, dass man deine in vielen Zwischenräumen unterschiedlicher Formen unterbringen kann, da die Bauweise deutlich flexibler verlegbar ist. Bei uns braucht man einfach einen zusammenhängenden Block-Bereich, in dem die Schaltung gebaut wird.
Ich habe unsere Bauweise mal für genau deinen Anwendungsfall mit 4 Knöpfen direkt neben die Schaltung aus unserem Video gebaut und dir trust gegeben, falls du es dir mal anschauen willst. Wie gesagt: für 4 Knöpfe ist unsere eventuell overdesigned. Es sei denn, man möchte einen längeren Code, bei dem jeder Knopf teilweise mehrfach gedrückt werden können muss.
(Erreichbar über mein 3. Oder 5. Plot auf CB16 -> direktes Nachbargrundstück. Der Home des eigentlichen Plots liegt woanders.)
Alles anzeigenGenau so ist es....
Ich habe zu Beginn meiner Sortieranlage ca. 30DK angehängt wo einfach alles reingeworfen wird wenn ich aktiv am Farmen bin, sind die dann zeitweise auch komplett voll.
Durchlaufen tut nur das, was keinen Filter hat.
Dafür hab ich am Ende eine Kiste gesetzt, da hol ich mir dann die "Fehlwürfe" wieder raus.
Also ein Kreislauf ist bei der von mir verlinkten nicht nötig
danke, baue sie dann jetzt nach
Genau so ist es....
Ich habe zu Beginn meiner Sortieranlage ca. 30DK angehängt wo einfach alles reingeworfen wird wenn ich aktiv am Farmen bin, sind die dann zeitweise auch komplett voll.
Durchlaufen tut nur das, was keinen Filter hat.
Dafür hab ich am Ende eine Kiste gesetzt, da hol ich mir dann die "Fehlwürfe" wieder raus.
Also ein Kreislauf ist bei der von mir verlinkten nicht nötig
verstehe nur nicht dieses mit den chunks.
kennst du ein anderes video wo die das erklären mit den chunks ?
LG
phanTom84_ dürfte der erste (und momentan auch einzige) sein, der das mit den Chunks in einem eigenen Tutorial erklärt. Ich habe schon nach etlichen Videos gesucht, aber nirgends wurde es erklärt und musste das dann letzten Endes selbst herausfinden. Auch habe ich seitdem phantom es (wohl als erster) veröffentlicht hat, niemanden gesehen, der ebenfalls ein Video gemacht hat, in dem er das mit den Chunks erklärt.
Ich muss sagen, dass ich finde, er hat es schon ziemlich gut erklärt... Falls mehrmals anschauen nicht hilft, helfen dir vielleicht die Streams von Rouges83, in denen wir es erstmals erklärt haben. Aber ich denke, da haben wir es eher unverständlicher erklärt.
Das erste Mal erwähnt haben wir es ca. ab Minute 58 so ungefähr die nächsten 10 bis 15 Minuten in diesem Stream.
*ist btw nicht getestet
Da ist kein blockupdate also gehts put xd
das system ist eigentlich super xd
naja, wenn man den knopf drückt wird der Komparator geupdatet, wenn mich nicht alles irrt
(zumindest ist das die Idee)
Ich muss zugeben, onemeterboy hat mich tatsächlich ein wenig verunsichert, auch wenn ich mir sicher war, dass das funktioniert und er einfach nur trollen will.
Drum habe ich es jetzt einfach mal ausprobiert und bin mir jetzt sicher.
Habe die Anlage extra auf CB1 gebaut und gewartet, mehrmals betätigt und gewartet, bis Redstone aus geht. Als es wieder an ging, funktionierte es, wie erwartet, noch immer. Habe dann nochmal gewartet, dass Redstone aus geht. Und das System funktioniert jetzt immernoch. Und das wird es auch weiterhin, sofern das Redstone nicht genau in dem Redstonetick aus geht, wenn du den Knopf gedrückt und das Item in den hinteren Dropper befördert wurde. (Das System braucht ja nur 2 Ticks, in denen dann das Ausgangssignal an ist und das Item zurückgelegt wird.)
Aber da die Schaltung sich ja in einem "Ruhezustand" befindet, solange sie nicht getriggert wird, kann in der Zeit ruhig Redstone mehrmals an und ausgehen und es tut dem System nichts. Redstone an/aus beschädigt (soweit ich bisher weiß) nur Maschinen, die sich in genau diesem Moment nicht in einem Ruhezustand befinden, sondern getriggert sind oder bei denen der Zustand während des "Redstone aus" geändert wird. Beides ist hier ja nicht der Fall.
Da bei dem System ja nichts automatisch abläuft, sondern es sich erst bei Knopfdruck aktiviert (was ja bei "Redstone aus" garnicht funktioniert), hast du vollkommen recht, dass es sich durch das "Hinzukommen des Items" updated, da sich der Füllstand so weit ändert, dass der Komparator ein neues Signal ausgibt (Anstelle von 14 die 15).
Nur wenn es sich innerhalb desselben Spektrums ändert, oder während "Redstone aus" das letzte Item (damit es auf Stärke 15 kommt) hineingelegt wird, würde die Maschine nicht mehr funktionieren.
Aber wie gesagt: das letzte Item wird bei der Anlage ja nur reingelegt werden, wenn der Knopf gedrückt wird. Und das funktioniert logischerweise nur, wenn Redstone an ist.