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Cabblestone Spawner Generierung ändern

    • 1.8 Netzwerk
  • Richz
  • 27. Mai 2020 um 03:59
  • Geschlossen

Support- und Community-Themen werden lediglich über unseren Discord-Server abgewickelt, wo ihr uns schneller und unkomplizierter erreicht.
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  • RobinFerngelenkt
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    • 27. Mai 2020 um 14:40
    • #21

    Vorschlag 1:

    Ein Cooldown/Timer für die Behutsankeitsfunktion.

    Also das man nur 7 Tage lang ein bestimmtes Erz auf Behutsankeit schalten kann im Monat.

    Und dann in rotation das nächste Erz auch wieder nur 7 Tage usw.

    So würde man im selben Monat 4 verschieden Erze mir Behutsamkleit produzieren können/müssen.

    Man stellt also zb Zuerst 7 Tage lang Smaragderz her, dann 7 Tage lang Diaerz, 7 tage lang Eisenerz, 7 tage lang Kohle.... und dann is der monat rum und man fängt wieder von vorn an.


    Vorschlag 2:

    Behutsamkeit schaltet sich selbstständig per Zufallsgenerator jeden Tag auf ein neues Erz nach dem Serverrestart.

    Der Algorythmus würde dann dafür sorgen das von jedem Erz ungefähr die gleiche menge hergestellt wird.


    Vorschlag 3:

    Um Behutsankeit für ein bestimmtes Erz (temporär) freizuschalten zb für ne Woche, müsste man dafür in Form desselben Erzes "bezahlen".

    ZB 1 DK Smaragderz für eine Woche Smaragdbehutsamkeit.


    Vorschlag 4:

    Je mehr man von einem bestimmten Erz nonstop herstellt umso geringer wird die Droprate. Nach einem Monat wäre sie zb bei nur noch 20% des anfangswertes.

    Das könnte man nur durch einen 1 monatigen Cooldown auf das Erz wieder hochstellen auf 100%.

    Inzwischen müsste man dann ein anderes Erz herstellen mit behutsamkeit.


    Vorschlag 5:

    Je mehr Cobbelspawner sich auf dem selben Plot befinden umso geringer fällt Prozentual die Spawnrate für Behutsankeitsprodukte aus.

    Also zb bei 5 Spawnern noch alle auf 100%... und bei 50 Spawnern nur noch 10 %.


    Die beste und fairste Lösung für alle beteiligten wäre es jedoch ein Adminshop aufzustellen der Erzblöcke ankauft und vernichtet.

    Darüber ließe sich einfach und unkompliziert sowohl die menge als auch die Preise der Erze kontrollieren. Zudem wäre man nicht gezwungen unmengen an Erzen einzulagern, was eine zusätzliche unkalkulierbare variable darstellt.

    Wenn jemandem vom Team irgendetwas was ich hier geschrieben habe missfällt, bin ich gerne bereit missverständnisse über Formuliereungen und dergleichen per Konversation zu bereinigen.

    Ich bin ein vernünftiger erwachsener Mensch und erwarte von anderen das sie sich ebenso verhalten!

    Meine Empfehlung für entspannteres spielen: NoHunger Perk + NoFall Perk + Yezzys

    Besser kann man sein erstes Geld nicht Anlegen.


    Einmal editiert, zuletzt von RobinFerngelenkt (27. Mai 2020 um 14:51)

  • Trader
    Gast
    • 27. Mai 2020 um 15:55
    • #22
    Zitat von RobinFerngelenkt

    Vorschlag 1:

    Ein Cooldown/Timer für die Behutsankeitsfunktion.

    Also das man nur 7 Tage lang ein bestimmtes Erz auf Behutsankeit schalten kann im Monat.

    Und dann in rotation das nächste Erz auch wieder nur 7 Tage usw.

    So würde man im selben Monat 4 verschieden Erze mir Behutsamkleit produzieren können/müssen.

    Man stellt also zb Zuerst 7 Tage lang Smaragderz her, dann 7 Tage lang Diaerz, 7 tage lang Eisenerz, 7 tage lang Kohle.... und dann is der monat rum und man fängt wieder von vorn an.


    Vorschlag 2:

    Behutsamkeit schaltet sich selbstständig per Zufallsgenerator jeden Tag auf ein neues Erz nach dem Serverrestart.

    Der Algorythmus würde dann dafür sorgen das von jedem Erz ungefähr die gleiche menge hergestellt wird.


    Vorschlag 3:

    Um Behutsankeit für ein bestimmtes Erz (temporär) freizuschalten zb für ne Woche, müsste man dafür in Form desselben Erzes "bezahlen".

    ZB 1 DK Smaragderz für eine Woche Smaragdbehutsamkeit.


    Vorschlag 4:

    Je mehr man von einem bestimmten Erz nonstop herstellt umso geringer wird die Droprate. Nach einem Monat wäre sie zb bei nur noch 20% des anfangswertes.

    Das könnte man nur durch einen 1 monatigen Cooldown auf das Erz wieder hochstellen auf 100%.

    Inzwischen müsste man dann ein anderes Erz herstellen mit behutsamkeit.


    Vorschlag 5:

    Je mehr Cobbelspawner sich auf dem selben Plot befinden umso geringer fällt Prozentual die Spawnrate für Behutsankeitsprodukte aus.

    Also zb bei 5 Spawnern noch alle auf 100%... und bei 50 Spawnern nur noch 10 %.


    Die beste und fairste Lösung für alle beteiligten wäre es jedoch ein Adminshop aufzustellen der Erzblöcke ankauft und vernichtet.

    Darüber ließe sich einfach und unkompliziert sowohl die menge als auch die Preise der Erze kontrollieren. Zudem wäre man nicht gezwungen unmengen an Erzen einzulagern, was eine zusätzliche unkalkulierbare variable darstellt.

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    Ich glaub der Niedergang der erz Preise ist nicht mehr aufzuhalten und wird sich halt auf einen niedrigen Niveau einpendeln.

    Die cooldowns werden auch wenig bringen. Macht bei großen Mengen spawnern auch keinen Unterschied.

    Manche groß Produzenten haben die auf einem gs. Andere verteilt auf vielen gs und cb.

    Kenne einen Fall da gehen user Listen ab😂 um die spawner zu entleeren.

    Naja nichts geht über gute Buchführung....

    Mich wundert eher immer das sowas so leichtfertig eingeführt wird.

    Die Administration müsste doch nach all den Jahren uns Spieler kennen und wissen wie wir auf sowas reagieren.

  • LHP_HawkinG
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    LHP
    • 28. Mai 2020 um 02:29
    • #23

    Ich wäre dafür CobbelGeneratoren etwas aufzuwerten, das auch kleinere spieler/ spieler die keine spawner haben sich das Zeug auch ercobbeln können.

    Zugleich etwas die droprate der Passiven spawner senken wie Mongodibongo schon erwähnt hat.

  • Trader
    Gast
    • 28. Mai 2020 um 03:02
    • #24

    Wenn man leicht 1-2 dk am tag machen kann ist doch klar das Preise sinken.

    Trotzdem nettes zu Brot. Musste man als farm Betreiber früher ne Menge loot transportieren um auf 40-50k zu kommen heute reicht dk emmeralerz. Und Eisen, Dias, Gold und Co noch gratis on top.

    Problem sind nicht die drop raten sondern das übertreiben. Für den der in 1-2 spawner investiert ist die drop Rate ok.

    Für den der sich für 5mio ne farm mit einem Stack verbauten spawnern kauft und die als erz Produktion nutzt ist der Gewinn extrem. Das gs bleibt im Wert stabil. Jeden Tag kommen also schöne Einnahmen zusammen.

    Das haben Soviele gemacht das der Preis extrem sinkt.

    Zu dem Werkzeug ich verkaufe das Werkzeug meistens direkt bei mir auf der villi farm. Frei zugänglich, der Kunde könnte auch eben selbst traden was deutlich billiger wäre für ihn. So Gut wie alles da und 4 free. Leder, Zuckerrohr, Melonen, kürbis... Außreichend villis mit token, zusätzlich spawner.

    Viele wollen trotzdem lieber kaufen was auch ok ist. Gut organisiert hat man ja eigentlich für Werkzeug... Produktion keine Kosten mehr die anfallen. Das einzige was anfällt ist Zeit.

    Reichen ja schon 2-3 spawner um den Bedarf an emmerals für den Tag zu decken. Die dk picken, Äxte e5 H3 B1 bekommt man ja schon ab 2,6 Stack emmeral blöcke. Wenn man emmerals für ca. 1k bekommt hat man pro dk picken immernoch ca 7,5k gewinn. Und die ist ja schnell gemacht. XP kostet ja auch nix mehr da man eh viel zu viel davon hat.

  • undwegFM
    Gast
    • 28. Mai 2020 um 09:04
    • #25

    @Trader

    Muss dir da leider zustimmen.

    Ich besitze genau einen Bruchstein-Spawner, welchen ich nicht mit EP-Rahmen gefüttert habe. Ursprünglich aus dem Grund, dass Drop 4 bei uns einfach zu selten an ist und ich eben lieber verbrauchsfertige Waren verkaufe und ungern Zwischenhändler bin. Auf Minecraft ein unwirtschaftliches Denken, aber das ist eben meine Überzeugung. Mit einem Bruchstein-Spawner wird man nicht reich. Der Ertrag ist ein nettes Zubrot.

    Dass die Preise für Smaragde schon sehr lange nicht mehr stimmig sind, sollte auch vor Einführung des Bruchstein-Spawners aufgefallen sein. Die Preise für z.B. fertige Werkzeuge und einzelne Bücher standen in keiner wirklichen Relation. Die Einführung des Bruchstein-Spawners hat nun das bereits brüchige System zum Einsturz gebracht. Die Preise sind unten und ich gehe auch davon aus, dass es auf lange Sicht so bleiben wird.

    Wenn man nun aber wieder etwas ändert, dann trifft es besonders diejenigen, die maßvoll Waren produzieren, oder eben keine große Anzahl an derartigen Spawnern besitzen. Erhöht man die Erzrate beim normalen Bruchstein-Generator, so kann man davon ausgehen, dass viele der jetzigen Großproduzenten vermehrt boten werden. Egal, ob es verboten ist, oder nicht. Solange es wirtschaftlich ist und nicht auffällt, ist es denen ja egal. Wir haben schon jetzt Händler, die Waren in einer Masse verkaufen, die so ganz legit nicht produziert werden kann.

    Ich werde auf GG niemals wirklich reich werden, da ich eine Ware nur solange produziere, bis ich einen gewissen Lagerbestand erreicht habe. Ein Teil des Lagerbestandes dient als Reserve, der andere wird verteilt. Die Anzahl der eingelagerten DKs pro Item kann jedes Kleinkind locker abzählen. Von Überproduktion halte ich nichts. Weder in GG, noch im wirklichen Leben.

  • Blackyy___
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    • 28. Mai 2020 um 09:19
    • #26

    Ja ich denke mittlerweile passen manche Preise vorne und hinten nicht mehr aber die Generierung sollte definitiv angepasst werden.

    Liebe Grüße,

    :leuchtfeuer: Supreme | Blackyy___ :leuchtfeuer:

    :leuchtfeuer: Clan-Admin der Big Bang Corporation | <<< Klick :leuchtfeuer:

    zu finden auf Citybuild 8

    Dir hat mein Beitrag gefallen? Dann lass gerne ein "Like" da.

    Bei Fragen rund um unseren Clan gerne per Konversation bei mir melden.

  • undwegFM
    Gast
    • 28. Mai 2020 um 09:50
    • #27
    Zitat von Blackyy___

    Ja ich denke mittlerweile passen manche Preise vorne und hinten nicht mehr aber die Generierung sollte definitiv angepasst werden.

    Aber wie genau stellst du dir das vor?

    Ich habe da aktuell überhaupt keine Idee.

    Im Grunde ist es ja so, dass zu viele Items in der Plotwelt in Massen gefahrlos produziert werden können. Ich beziehe da mal einen normalen Bruchsteingenerator und normale Farmen (Blumen, Melonen...) nicht mit ein. Du besucht eine ComFarm, tötest einige Pigmen und schon hast du eine DK Goldblöcke, welche in Relation zum eigentlichen Erz im Grunde keinen wirklichen Wert haben sollte. Generell ist es so, dass Items aus der Farmwelt teurer seien müssten. Oder eben alles günstiger. Aber dann auch die Dinge aus dem Gamemode. Wo setzt man da an? Es ist eben ein Citybuild-Server und kein Farmserver.

    Würde man die Generierung anpassen, so trifft man meist diejenigen besonders hart, die keine großen Massen produzieren können. Reduziert man die Drop-Booster oder schafft sie gänzlich ab, so würden sich sehr viele beschweren. Allerdings sehe ich hier derzeit den einzigen Punkt, an dem man die ganze Situation etwas steuern könnte.

    Ab und zu bin ich spät am Abend oder in der Nacht auf verschiedenen CBs unterwegs. Was mir dabei oftmals auffällt ist, dass Drop-Booster bewusst gezündet werden, wenn wenige Spieler online sind. Also so, dass möglichst wenige davon profitieren können. Wie der Abbau dann organisiert wird und ob Bots genutzt werden, steht da auf einem Blatt. Man kann sich auf jeden Fall Anlagen bauen, die man AFK super betreiben kann.

    Aber was wäre los, wenn man die Drop-Booster einfach auslaufen lassen würde?

  • LHP_HawkinG
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    • 28. Mai 2020 um 11:42
    • #28
    Zitat von pathosFM

    Ab und zu bin ich spät am Abend oder in der Nacht auf verschiedenen CBs unterwegs. Was mir dabei oftmals auffällt ist, dass Drop-Booster bewusst gezündet werden, wenn wenige Spieler online sind. Also so, dass möglichst wenige davon profitieren können. Wie der Abbau dann organisiert wird und ob Bots genutzt werden, steht da auf einem Blatt.

    Falls du selber aktuell mal Drop x4 auf nem halbvollem (100 leute) oder vollem CB vorgenommen hättest, würdest du zu diesem schluss nicht kommen. Die meisten zündenes bewust nachts oder morgens da der DROPx4 den server zum laggen bringt. Sobald drop an ist mit zu vielen leuten, buggt alles wieder zurück, es entstehen ghostblocks etc. Wieso soll ich Dropx4 + Break für 15 min kaufen, wenn ich dann nicht vom Fleck komme? Also wartet man auf die Nacht und zieht es dann durch, wenn die Server leistung es erlaubt.

    Ich verstehe auch nicht, wie du von Drop, über absichtliches drop vorenthalten zu Bots kommst :D So toxisisch ist die community doch nicht :D

  • undwegFM
    Gast
    • 28. Mai 2020 um 11:58
    • #29

    LHP_HawkinG

    Dann fassen wir es doch einfach mal anders zusammen: Drop4 in Verbindung mit Break bringt den Server zum laggen und sorgt dafür, dass Items in einer Masse produziert werden, welche sich spürbar negativ auf die Wirtschaft auswirken. Für mich reicht es schon als Argument Änderungen an diesen Boostern vorzunehmen.

    Ob die Community nun so toxisch ist, wie ich es in meinem Beitrag anklingen lassen, oder ob sie eine große glückliche Familie ist, das sei einfach mal dahingestellt. Jeder hat seine Sichtweise.

    Aber noch einen Nachsatz, ehe wieder versucht wird mit der Neidkeule irgendwas niederzustrecken:

    Mir reicht mein Ein- und Auskommen, betrachte die Entwicklung jedoch allgemein. Meine Hosentasche ist mir zwar die nächste, nur interessiert mich das nicht sonderlich. Booster zünde ich ohne Bezahlung, wenn sie gebraucht werden (meist nicht von mir) oder bezahle auch einfach mal den Booster für andere, die sonst nicht gerade damit geizen. Dann können die anderen halt 15 Minuten fliegen, während ich mein Lager sortiere oder crafte.

  • LHP_HawkinG
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    • 28. Mai 2020 um 12:31
    • #30
    Zitat von pathosFM

    Dann fassen wir es doch einfach mal anders zusammen: Drop4 in Verbindung mit Break bringt den Server zum laggen und sorgt dafür, dass Items in einer Masse produziert werden, welche sich spürbar negativ auf die Wirtschaft auswirken. Für mich reicht es schon als Argument Änderungen an diesen Boostern vorzunehmen.

    Du hast entweder meinen Punkt nicht verstanden oder drehst die Tatsachen bewusst um.

    Da der Server bei Dropx4 aktuell Laggt, kann man die items eben NICHT in masse herstellen wie es früher war.

    Die masse kommt wo anderst her. Der Booster erzeugt keine Waren aus dem nichts, sondern erlaubt nur effizient zu bestem preis diese umzuwandeln.


    Drop x4 in verbindung mit Break sind nicht das Problem. Dropx4 ist schon lange fester bestandteil von GrieferGames.

    Vor 1 Jahr gab es bei drop x4 und einem Vollem server keine probleme.

    Es hat sich immer gelohnt die sachen mit Behutsamkeit zu farmen, um sie dann auf dem GS abzubauen und bei Drop x4 wieder profitabel abzubauen.


    Das sind sachen in die man Zeit reinsteckt um ein Mehrwert zu erzeugen. Ist wie mit arbeiten, Du bekommst geld für deine Zeit / Kraft.

    Dadurch das Drop x4 kostet, und der Prozess, (Farmen mit behu -> Aufbauen -> Abbauen) ziemlich zeitintensiv und kräfte raubend ist, müssen die Ergebnisse am ende auch einen Wert haben. Die Passiven Spawner sind eine Kapital Anlage, die Waren aus dem nichts ohne große Gegenleistung erzeugt. Also entwerten die Passiven Spawner auf lange Sicht die Arbeit der Leute die farmen gehen bzw Ressourcen effizient umwandeln.


    Das Problem sind die vollen Lager der Leute die mit dem TNT cobbeln übertieben haben, Leute die extrem viele spawner in PassivGeneratoren umgewandeln haben und jetzt ressourcen ohne gegenwert (arbeit) Generieren.

    Die Laggs die jetzt bei Drop x4 auftreten hängen mit was anderem zusammen und wird angeblich von den Devs bereits untersucht.

    Anfangs hieß es ja das die Laggs von den TNT cobblern kommen, die wurden gefixt, die laggs bleiben. Genauso die umstellung der Spawner oder begrenzung der Bilderrahmen.

    Ich glaube dass das Anti Xray so wie es aktuell eingestellt ist, zu diesen Laggs führt. Das Antixray ist nicht nur in der Farmwelt sondern auch in der Plotwelt aktiv. Somit wird beim Abbauen der Ressourcen in der Plotwelt eine sehr hoche anzahl an anfragen an den server geschickt. Dazu kommt das umfangreiche Karten Plugin das sein Teil auch beiträgt.

  • undwegFM
    Gast
    • 28. Mai 2020 um 12:47
    • #31
    Zitat von ED_hawking_LHP

    Du hast entweder meinen Punkt nicht verstanden oder drehst die Tatsachen bewusst um.

    Verstanden habe ich deinen Punkt schon. Und Tatsachen möchte ich hier auch nicht verdrehen. Es ist halt ein Zusammenspiel zwischen all den von dir genannten Punkten. Volle Lager aufgrund des AFK-TNT-Betriebs, Behutsamkeitsupdate der passiven Spawner usw. usf..

    Und es ist ja nicht so, dass ich deinen Standpunkt nicht verstehen würde. Ich überlege mir nur, welches Puzzleteil eine Stellschraube seien könnte. Und da fallen mir aktuell eben nur zwei ein. Behutsamkeitsupdate im passiven Spawner ausstellen (Bruchsteinreduzierung bleibt bestehen) und eben den Drop-Booster in Augenschein zu nehmen.

    Leicht produzierte Erze und Drop-Booster sorgen eben dafür, dass mehr Waren auf den Markt kommen, als es für die Wirtschaft erträglich ist. Man kann das eben nicht einzeln betrachten. Aber irgendwo müsste man ansetzen.

    Klar steckt da überall Arbeit drin und es ist ein Mehrwert, den man sich erarbeitet. Die Frage ist eben, ob es noch immer ein Mehrwert ist, wenn Waren überproduziert werden. Eisen z.B. kann man auch brennen. Ist auch Arbeit und ätzend, wenn alles schnell laufen soll und ein Mehrwert ist erstmal nicht ersichtlich. Auf lange Sicht dann aber doch, wenn diese Methode konkurrenzfähig ist und sich die Preise erholt haben.

    Aktuell schätze ich die Lage sogar so ein, dass eine besserer Serverperformance die Wirtschaft noch weiter negativ beeinflussen würde.

    Momentan ist es so, dass ich alle meine Spawner passiv laufen lasse, das ich sehr viel an meinem Plot baue. Bis auf den Bruchstein-Spawner hat kein Spawner ein Lager- oder Dropupdate erhalten. Dennoch produziere ich mehr Ware, als ich zum gegenwärtigen Zeitpunkt verkauft bekomme, weshalb ich gewisse Loot nicht mehr aus dem Spawner entnehme. Die meisten handeln eben anders und vertreten den Zeitpunkt, dass das generierte Loot auf jeden Fall eingelagert und verarbeitet werden muss. Die Waren werden dann günstig auf den Markt geschmissen. Ein sehr kurzsichtiges Handeln, aber es bringt den schnellen Profit.

  • LHP_HawkinG
    Junior Griefer
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    • 28. Mai 2020 um 13:18
    • #32
    Zitat von pathosFM

    Leicht produzierte Erze und Drop-Booster sorgen eben dafür, dass mehr Waren auf den Markt kommen, als es für die Wirtschaft erträglich ist. Man kann das eben nicht einzeln betrachten. Aber irgendwo müsste man ansetzen.

    Der Booster erzeugt keine Waren sondern wandelt diese immer im gleichem Wert um. Der Booster selber kostet auch Geld. Der Booster wird hauptsächlich aktuell für Quarz benutzt da alle anderen waren aus dem PassivSpawnern schon umgewandelt rauskommen. Das Problem ist nicht der Booster sondern ganz klar der Spawner.


    Zitat von pathosFM

    Die Frage ist eben, ob es noch immer ein Mehrwert ist, wenn Waren überproduziert werden.

    Die Ware wurde/wird nur mit TNT Cobblern und aktuell den Spawnern "überproduziert". Vorallem ohne großen Arbeits gegenwert.

    Etwas überproduktion schadet auch keinem Markt da dieser stets fluktuiert.

    Die Wertschöpfung von Gegenständen ist teilweise von dem Aufwand abhängig der erbracht wird beim Erzeugen (Farmen). Der Booster, der selbst kostet und nur zeitlich beschränkt ist, erlaubt es dann den maximalen ertrag zu erhalten beim Umwandeln/Abbauen.

    Zitat von pathosFM

    Eisen z.B. kann man auch brennen. Ist auch Arbeit und ätzend, wenn alles schnell laufen soll und ein Mehrwert ist erstmal nicht ersichtlich. Auf lange Sicht dann aber doch, wenn diese Methode konkurrenzfähig ist und sich die Preise erholt haben.

    Echt ? Kann man eisen auch brennen? WoW Minecraft grundlagen FTW.

    Wusstest du, das beim brennen aus 1 Erz exakt 1 barren rauskommen ?

    Deine Logik :

    Mit behutsamkeit sachen abbauen in der Farmwelt, um diese dann im Ofen 1:1 zu brennen.

    Wieso gehst du nicht direkt mit einer Glück 1 picke hin?

    Dann ersparrst du dir den umweg über den Ofen.

    PRO TIP: Nimmst du glück 3 bekommst du noch mehr raus.

    Beim Ofen brauchst dazu noch brennsoffe.

    Wie soll die Methode JEMALS konkurenzfähig gegenüber Glück 2 (ich red nicht mal von glück 3 oder höher) oder PassivSpawnern werden ?!

    Oder sollten wir jetzt auch die Glücks verzauberung unter die Lupe nehmen? Oder einfach Spitzhacken noch rauspatchen.

    Zitat von pathosFM

    Aktuell schätze ich die Lage sogar so ein, dass eine besserer Serverperformance die Wirtschaft noch weiter negativ beeinflussen würde.

    Hahahahah :D

    Ich schätze das so ein :

    Wenn wir alle Aufhören auf GG zu spielen, erholt sich die Wirtschaft auch.

  • undwegFM
    Gast
    • 28. Mai 2020 um 13:22
    • #33

    LHP_HawkinG


    Natürlich bleibt es dir überlassen, ob du nun sarkastisch und belustigt auf meinen Beitrag reagieren willst. Aber willst du mir wirklich erzählen, dass eine erhöhte Droprate nicht mehr Waren erzeugt?

  • LHP_HawkinG
    Junior Griefer
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    • 28. Mai 2020 um 13:58
    • #34

    "Eine erhöhte Droprate" erzeugt garnichts. Falls du mit der "erhöhten Droprate" auf den DropBooster anspielst, der erlaubt es die Erze zu Optimalen konditionen umzuwandeln.

    Es kommt beim Dropbooster, aus den erzen mehr raus als mit einer spitzhacke (mit oder ohne glück), aber während der zeit werden keine ERZE mehr erzeugt, da Drop Behutsamkeit deaktivert. Für alle auf dem CB.

    Genau deswegen macht es ja Sinn die sachen mit Behutsamkeit abzubauen, um sie dann zweckgemäß, zu den besten konditionen umzuwandeln.

    Wie oben schon erwähnt nutzt man die Spielemechaniken zu seinen gunsten aus. (Ofen oder spitzhacke ohne verz bringt nur 1, Glück 3 bringt mehr, drop das maximum). Es wäre sinfrei zum ofen zu greifen, wenn man auf Effizienz aus ist.


    Ich weiß ja nicht auf welchem CB du spielst, und wie Aktiv du spielst, aber bei uns ist der Booster sehr Rar geworden.

    Wenn er 1 mal alle 2 tage gezündet wird (x4) dann ist es sehr gut.


    Der unterschied zwischen DROP und den Passiven spawnern ist der, das DROP für alle die da sind gilt, während der Spawner nur den besitzer bereichert.

  • undwegFM
    Gast
    • 28. Mai 2020 um 14:49
    • #35

    LHP_HawkinG

    Ich bin mir jetzt nicht wirklich sicher, ob du den Zusammenhang nicht erkennen willst, oder ihn einfach ignoriest. Mehr Erze, die mit Drop-Booster abgebaut werden bedeutet doch, dass sich die Masse des Ertrags erhöht. Und das addiert sich eben. Das ist doch unstrittig.

    Fakt ist einfach, dass sehr viel in die eigentlichen Minecraft-Mechanismen eingegriffen wurde, was natürlich auch daran liegt, dass es ein CB-Server ist.

    Natürlich kann man seinen Ertrag mit dem Drop-Booster optimieren, allerdings ist ein Drop-Booster, wie auch ein passiver Spawner, eben nicht von Minecraft vorgesehen. Aber das muss ich dir ja nicht erklären, da du ja schon versuchst mir die Spielmechanismen zu erläutern. ;) Und das ist jetzt nicht böse gemeint. Es ist nur ein Hinweis, dass wir das an der Stelle nicht weiter ausführen müssen, da wir beide wissen, wie das Spiel funktioniert.

    Und wie ich schon sagte, es gibt Puzzleteile, die Stellschrauben seien können . Und damit muss man sich einfach mal auseinandersetzen. Eine Reduzierung der in der Plotwelt generierten Erze, plus eine Reduzierung der Drop-Rate von genau diesen Erzen beim Abbau in der Plotwelt mit einem Booster, wäre halt ein Punkt, der diskutabel seien könnte. Nicht muss. Man muss ja nicht direkt den Drop-Booster abschaffen, aber vielleicht einfach bei einigen Erzen auf die Drop-Rate von Glück III reduzieren.

  • 50U7R34P3R 28. Mai 2020 um 20:20

    Hat das Thema geschlossen.
  • 50U7R34P3R
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    • 28. Mai 2020 um 20:20
    • #36

    Guten Abend Richz,

    Monatlich grüßt das Murmeltier?

    Wir haben uns leider dafür entschieden, diesen Vorschlag nicht weiter zu verfolgen.

    Zitat von 50U7R34P3R

    Folgenden Ideen und Wünsche werden sofort und ohne Begründung abgelehnt!

    [...]

    Bereits abgelehnte Beiträge werden ebenfalls erneut abgelehnt.

    Daher solltet ihr, bevor ihr eine Idee einreicht, das Archiv (Filter: "Abgelehnt") durchgelesen haben.

    Relevante Beiträge zu diesem Thema
    • Cobble generator spawner

    Die Spawnraten (Wahrscheinlichkeit) der Erze sind genauso eingestellt, wie beim normalen Bruchstein-Generator-Erze-Plugin. In den "Bruchstein-Spawnern" wurde (auf Wunsch der Community) lediglich die Menge an Bruchstein gesenkt, welche man hierdurch erhält.

    Jeder passive Spawner (auch der Bruchstein-Generator) erarbeitet im passiven Modus nicht die entsprechende Menge, wie im "aktiven" Betrieb (vgl. typischer Bruchstein-Generator mit Spitzhacke). Eine Erhöhung des Drop-Upgrades kompensiert diese Einschränkung in Teilen, hebt sie jedoch nicht vollständig auf.


    Mit der Umstellung aller Spawner auf den passiven Modus am 04.05. haben wir einen entsprechenden Schritt zur Unterstützung der Spieler zu einer Umstellung auf den Weg gebracht. Das "Erschaffe Bruchstein-Generator"-Item ist mit Absicht günstig gewählt, um den Spielern die Umstellung eines Spawners zu diesem Typ zu erleichtern.

    Dennoch wurden bisher verhältnismäßig wenig Spawner auf den Betrieb eines "Bruchstein-Generators" umgestellt. Die Menge hat sich in den letzten 4 Wochen gesteigert, ist aber weiterhin noch recht gering.

    Durch die gleichermaßen erfolgte Deaktivierung der TNT-Cobble entfällt zudem eine weitere Quelle, welche den Markt bisher mit vielen Erzen versorgte. Dennoch liegen hier immer noch große gut gefüllte Lager vor. Sobald diese sich durch Abverkauf weitestgehend geleert haben, sollten nicht mehr so viele Erze und Materialien auf den Markt kommen, was die Preise wieder stabilisieren wird.

    Ein Großteil der Spieler, welche bisher diese Anlagen in Betrieb hatten, haben inzwischen auf einen "normalen" Betrieb umgebaut und/oder in einen Wechsel auf Bruchstein-Spawner investiert. Diese geplante Entwicklung freut uns besonders.

    Selbstverständlich gibt es immer einige vereinzelte Spieler, welche Vorteile in einem System sehen und die Möglichkeiten bis ans Maximum ausreizen. Der Betrieb einer Vielzahl von Spawnern als Bruchstein-Generatoren und damit verbundene große Item-Mengen eingeschlossen. Die Existenz solcher "Großversorger" ist aber ebenfalls erforderlich, um den Bedarf für Großabnehmer (Clans und große Bauprojekte) zu decken. Zudem hält sich die Menge solcher Spieler (aufgrund diverser Umstände) aber in einem verhältnismäßig geringen Rahmen.


    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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    Tutorial > Lob & Kritik - Feedback richtig geben!

  • System 4. Juni 2020 um 20:30

    Hat das Thema aus dem Forum Feedback: Vorschläge & Ideen nach Archiv verschoben.

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Aktuelles

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
​

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