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Orb-Händler: Preisberechnungsformel anhand Itempreisen

    • 1.8 Netzwerk
  • WarMachine
  • 20. Januar 2021 um 14:34
  • Geschlossen

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  • WarMachine
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    • 20. Januar 2021 um 14:34
    • #1
    Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?
    Verhältnismäßige Orb Preise
    Wie sollte er im Detail funktionieren?
    Durch die unten genannte Formel gekoppelt an Grieferwert nachvollziehbare Orb Preise ohne Preisverfall schaffen.
    Welche positiven Effekte bringt dieser mit sich?
    Nachvollziehbares System mit permanenter Preisaktualisierung
    Selbstläufer ohne weitere Wartung für das Team
    Weitere Anmerkungen
    Guten Tag zusammen!


    Da ich bisher noch nichts gefunden habe im Forum bezüglich eines geeigneten Berechnungsbeispiel für die Orbs, hier mein Vorschlag kurz:


    Kopplung der Preise auf Grieferwert mit den Händler Preisen


    Ausführlich am Beispiel von Gold mit aktuellen Zahlen:


    Man nehme den durchschnittlichen Preis pro Stack-Goldblöcke / DK-Goldblöcke von Grieferwert 200$ / 9000$.

    Ein 5mio Orb-Werkzeug ist ca. 50k Wert.


    Meine Idee also:

    Eine Relation zwischen Orbpreisen für Werkzeuge (da diese am meisten gehandelt werden) und Preisen pro Stack / pro DK


    Aktueller Orbpreis für Werkzeug x ÷ ( aktueller Verkaufspreis für Werkzeug x ÷ Preis pro Stack / DK × Itemanzahl für Preis)


    Folglich mein Berechnungsbeispiel für eine DK Goldblöcke:

    5.000.000 ÷ ( 50.000 ÷ 9.000 × 31.104 )


    5mio Orbpreis ÷ ( 50k Verkaufspreis ÷ 9k pro DK Goldblöcke × Anzahl der Goldbarren )


    Da nach diesem Berechnungsbeispiel ein Goldbarren ca 29 Orbs Wert wäre, fügt man der Gleichung ein Faktor von <1 hinzu. Dieser wird durch das Team bestimmt, welches somit in der Hand hat, wie viel Orbs für einen gewissen Arbeitsaufwand Wert sind.


    So wären, meiner Meinung nach, die Orbpreise nachvollziehbarer.


    Ich hoffe meine Ausführung war verständlich und dass ich nicht ein Forumbeitrag überlesen habe, bezüglich dieses Themas. Ich weiß, es gab bereits Vorschläge zur Schaffung gescheiter Orb Preise. Wollte in diesen Falle aber eine kleine einfache Formel dafür vorstellen.


    Mit freundlichen Grüßen,

    WarMachine
  • Monkey_D_Moi
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    • 20. Januar 2021 um 22:10
    • #2

    Also dein Rechenbeispiel ist nachvollziehbar. Auch die Einführung von dem Faktor <1 .

    Weil ansonsten wäre ja das ganze so dass man für nen Item Wert von 50k laut Grieferwert, ein Orb Item im Wert von 50k laut Grieferwert erhält. Also gleichwertig eintauscht.

    Lass uns mal den Einflussfaktor und deine Grundrechnung getrennt voneinander betrachten.

    Fangen wir mit der Rechnung an.

    Es gibt hier einfach nen grundlegenden Faktor welcher nicht gut als Referenzwert fungiert: Grieferwert.

    An sich eine feine Sache für Spieler sich grob zu orientieren aber die Preise sind leider nicht fähig schnell genug auf wirtschaftliche Veränderungen zu reagieren. Des Weiteren müsste das Team ja laufend die Preisentwicklung verfolgen und dies war ja auch nicht der Grundgedanke des Orb Händlers.

    Am schlimmsten ist das ganze bei der Einführung neuer Items. Wie legt sich da der Preis fest?

    Ich erläutere die Probleme an diesem Referenzwert hier vorerst nicht genauer da ich denke du kannst die Schlussfolgerungen selbst draus ziehen. Das System wäre generell zu leicht manipulierbar, weil es ein berechenbarer Wirtschaftsfaktor wäre. Berechenbare Wirtschaft ist nie gut, zumindest nicht für die Leute welche nicht genug Möglichkeiten haben die kalkulierbaren Lücken im System auszunutzen. Die paar wenigen allerdings welche einen bemerkbaren Einfluss ausüben könnten, erfreuen sich.


    Der zweite Faktor ist der Eingriff des Teams durch die Variable. Diese wäre reine Willkür. Die Item Preise stehen zwar zueinander immer noch im gleichen Verhältnis allerdings ändert es nichts an dem oberen Problem. Ganz im Gegenteil das ganze vervielfältigt sich dadurch noch.

    Jeder weitere Eingriff in so ein System wie den Orb Händler verschlimmert die Situation.

    Eine Wirtschaft ist Wie ein Tauziehen mit 100 Seilen in jede Richtung. Wird ein Faktor stärker wird ein anderer schwächer. Wird ein neues Seil hinzugefügt verlagert sich das Gleichgewicht. Wird eins weggenommen ebenso. Die normale Wirtschaft wird durch Angebot und Nachfrage bestimmt. Beim Orbhändler gibt es aber bereits einen festgeschriebenen Preis. Es lässt sich somit nur der Ingame $ Preis von den Orbitems bestimmen welche man in der Wirtschaft an oder verkauft.

    An der Schraube beim Händler würde ich allerdings zukünftig die Finger von lassen.

    LG und Gut Bau :)

    Monkey_D_Moi

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    Einmal editiert, zuletzt von Monkey_D_Moi (20. Januar 2021 um 22:13)

  • Jackenaut
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    • 21. Januar 2021 um 00:03
    • #3

    Es ist nachvollziehbar, wäre aber trotzdem dagegen. GrieferWert macht schon bei genug anderen Items den Wert kaputt. Wenn die Orb-Preise hinzugefügt werden, sorgt das nur für Verwirrung.

    Mit freundlichem Gruß, Jackenaut :jackenaut:

    Citybuild's

    Citybuild - 1

    Citybuild - 3

    Bei weiteren Fragen oder sonstigen Anliegen stehe ich auch ingame oder per Konversation zur Verfügung.

    Erreichbarkeiten

    Discord - Jackenaut#8791

    Nach der aktuellen Situation - Bleibt gesund.

  • Vertraeumter
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    DreamArmy
    • 21. Januar 2021 um 00:08
    • #4

    Man sollte erwähnen das GrieferWert auch keinesfalls immer aktuelle Preise hat. Das Orb System sollte eine Überarbeitung der Preise erhalten, ich weiß nur selber nicht wie man das Ganze umsetzen könnte. Dein Ansatz klingt aber interessant, schön dass sich jemand so direkte Gedanken um ein Thema macht. :)

    Mit freundlichen Grüßen:
    :vertraeumter: >>> Vertraeumter <<< :vertraeumter:

    #DreamArmy Owner
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    ╚═══════════════════════════════════╝

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  • WarMachine
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    • 21. Januar 2021 um 08:47
    • #5

    Monkey_D_Moi Ich verstehe deine Probleme und meine Rechnung soll auch nur ein spontaner Ansatz sein:

    Was nicht so ganz stimmt:

    Das Team passt die Preise an indem sie auf die Statistiken schauen. Das heißt Angebot und Nachfrage existiert auch hier. Steigen Zahlen von den abgegebenen Pilzen senken sie die Preise. Wenn Spawner 100mio Orbs gäben, würde nach paar Monaten dieser Preis weil er am lohnensten ist auch wieder weg sein.

    Zum Thema Faktor <1:

    Dieser soll natürlich nicht willkürlich gewählt sein, sondern in einem Verhältnis. Am Beispiel Farmbare Items: Für eine Kaktus Farm braucht man 4 günstige Blöcke und für eine Pilzfarm 9 teure Blöcke und aktives Redstone. Das sollte natürlich im Verhältnis stehen.

    Thema Grieferwert:

    Das war nur als Anreiz bzw Beispiel gedacht, natürlich ist GW nicht aktuell drückt Preise oder sonst was. Aber als grober Richtwert für den Anfang sollte es okay sein :D

  • Monkey_D_Moi
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    • 21. Januar 2021 um 10:49
    • #6

    WarMachine und genau da seh ich das Problem. Das Team hat kaum die Möglichkeit sich da so schnell rein zu fuchsen was jetzt wirklich lohnt. Die Statistiken geben Ihnen zwar grobe Anhaltspunkte aber sie müssten rein theoretisch laufend die Preise ändern. Wenn du sagst dein Faktor unter 1 kann bei jedem Item angewandt werden dann stehen die Orbs doch willkürlich zu einander. Das Verhältnis wird ja schon dadurch gegeben wieviel etwas im Vorhinein kostet als DK in deiner Rechnung. Weil die Wirtschaft ja sich ganz normal dahingehend entwickelt hat dass leicht farmbares Material günstiger ist als schwer farmbares. Das Team hat jetzt einfach folgendes Problem. Jegliches Update oder jede Neueinführung hat jetzt nicht mehr nur direkten Einfluss auf die normale Wirtschaft sondern auch indirekt auf das Orb System.

    Also wird der Unmut hier nur noch größer. Wenn sie jetzt den Preis anhand von Statistiken anpassen bei jedem Update greifen sie direkt doppelt ein weil sie ja noch nicht abschätzen können was passiert. Wie ein System auf Eingriffe reagiert ist nicht kalkulierbar weil du immer irgendeine Möglichkeit übersehen könntest. Und an dieser hängen sich dann alle auf. Wenn die Orb Preise einfach konstant bleiben dann is der Einfluss dennoch geringer auch wenn der Großteil denkt dass sich das ganze nicht lohnt bei den aktuellen Preisen für Items.

    Sie haben mit dem Orb Händler eine Alternativ Wirtschaft mit eigener Währung eingeführt. Daran jetzt ständig Eingriffe vorzunehmen wäre in meinen Augen kontraproduktiv. Die Sache pendelt sich in die normale Wirtschaft ein wie jede andere Einführung auch. Ich würde es einfach dabei belassen.

    LG und Gut Bau :)

    Monkey_D_Moi

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  • Baki_x
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    • 9. Februar 2021 um 11:15
    • #7

    Das ganze Problem könnte man mit einem Bazaar umgehen.-.

    MfG Baki

  • 50U7R34P3R
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    • 11. Februar 2021 um 19:20
    • #8

    Guten Tag WarMachine,

    wir haben uns leider dafür entschieden, diesen Vorschlag zum aktuellen Zeitpunkt nicht weiter zu verfolgen.

    Eine Berechnung auf Grundlage externer Projekte, welche nicht unter unsere Verwaltung fallen, wird es nicht geben. GrieferWert ist ein Nutzerprojekt und wird nicht vom Team kontrolliert/beeinflusst. Es stellt reaktiv auf ermittelte Wertänderungen eine unverbindliche Preisempfehlung für Käufer/Verkäufer auf Items aus.

    Aktuell beobachten wir die Entwicklung des Orb-Systems. Die Statistiken, welche dem Team vorliegen sind sehr ausführlich und der Preis von bestimmten Items/Blöcken wird entsprechend angepasst.

    Eine Änderung der Preisbildung mithilfe von Berechnungsformeln, welche auf Werkzeuge (welche teilweise/weitestgehend gar nicht erforderlich sind/genutzt werden) und festgelegte Faktoren zurückgreift bringt hier keinerlei Vorteile, sondern verkompliziert die Vorgänge und verhindert eine schnelle und einfache Anpassung der Preise bei auftretenden Schwankungen/Problemen.

    Keiner der Preise (sowohl Standard-, als auch Preisfall-Wert) des Orb-Händlers oder des Orb-Verkäufers ist fixiert und kann jederzeit durch die Administration geändert werden, wenn Anpassungen erforderlich werden. Durch feste Wertvorgaben kann an dieser Stelle nur noch eine Relation angepasst werden, ohne den Preis im Notfall gezielt einzuschränken.

    Wir planen noch mehrere Updates in der Zukunft, welche sowohl den Orb-Händler, als auch den Orb-Verkäufer beeinflussen werden. Die Preise werden dann entsprechend erneut angepasst. Wir gehen davon aus, dass wir nach allen erforderlichen Updates und Anpassungen ein gleichermaßen stabiles, sowie ausgeglichenes Preissystem erhalten und anschließend nur noch auf grundlegende Änderungen reagieren werden müssen.

    Bis dahin wird es entsprechend der aktuellen Lage immer zu entsprechenden Anpassungen kommen.


    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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  • 50U7R34P3R 11. Februar 2021 um 19:20

    Hat das Thema geschlossen.
  • 50U7R34P3R 11. Februar 2021 um 19:21

    Hat den Titel des Themas von „Orb-Berechnungsbeispiel“ zu „Orb-Händler: Preisberechnungsformel anhand Itempreisen“ geändert.
  • System 14. Februar 2021 um 19:30

    Hat das Thema aus dem Forum Feedback: Vorschläge & Ideen nach Archiv verschoben.

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GrieferGames #📜┃changelog - 5. Juni 2026 um 15:04
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

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➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
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➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

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