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Spawner

    • 1.8 Netzwerk
  • Schrininhio
  • 1. November 2021 um 11:55
  • Geschlossen

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    Schrininhio#6284
    • 1. November 2021 um 11:55
    • #1
    Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?
    Spawner für alle die setzen wollen
    Wie sollte er im Detail funktionieren?
    Hallo zusammen.
    Laut Abge sind tausende Spawner im Umlauf. Mag richtig sein aber nur 1 % der Spawner finden sich in Trades wieder...
    Viele wollen Spawner setzen aber haben nicht die Möglichkeit, entweder zu teuer oder keine da die getradet werden.
    Man sollte für Orbs Spawner holen können.
    Welche positiven Effekte bringt dieser mit sich?
    All die Spieler die sich Spawner setzen wollen für Orbs, kosmetische, Farm oder für irgendwelche anderen Projekte, hätten mal die Chance welche zu bekommen um mal wieder neue Projekte machen zu können.
    Weitere Anmerkungen
    Welche Möglichkeiten gibt es denn Spawner zu bekommen wenn keine verkauft werden weil sie gehoret werden????
    denkt doch mal bitte an die Spieler die spielen und nicht an die reichen Clans die ihren Hals nicht voll genug bekommen können...

    So lasset den Hate gegen meinen Post beginnen
  • Zytocraft
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    Einhorn [1Horn]
    • 1. November 2021 um 17:15
    • #2

    Hate bedeutet, unabhängig von der objektiven Sachlage, emotionsbedingt radikal gegen etwas zu sein. Zu versuchen, Widersprüche zu umgehen, indem man diesen Disclaimer vorausschickt, ist unvorteilhaft, denn es unterstellt indirekt, dass alle nachfolgenden, kritischen Beiträge vom Threadersteller per se als Hate betrachtet werden, womit man versucht, eben solche Beiträge zu vermeiden, sich aber nicht wirklich einen Gefallen damit tut.

    Das unternehmerische Problem

    Abge verdient mit Kistenkäufen Geld. In den Kisten befinden sich u. a. Spawner in der Größenmenge von 1-10 Stück. Spawner sind (inzwischen) ein ziemlich wertvolles Gut auf GrieferGames und natürlich möchten viele Spieler deshalb gerne in den Besitz von Spawnern kommen. Folglich ist der Anreiz für Kistenkäufe entsprechend hoch. Könnten man Spawner beim Orbhändler erwerben, gäbe zumindest weniger Anreize, sich Kisten zu kaufen. Ergo: Unternehmerisch keine kluge Entscheidung.

    Das wirtschaftliche Problem

    Spawner sind ein Sondernfall unter den hochpreisigen Items und sie müssen immer zahlenmäßig reguliert werden, gerade in diesen Zeiten der Item-Hyperinflation, denn Spawner produzieren alle möglichen Mobs und damit alle möglichen Mobdrops und zu was das führen kann, hat man am Beispiel der OrbAxt ja nur allzu deutlich beobachten können. Würde man Spawner für Orbs erwerben können, dann könnte man buchstäblich aus Dreck Gold machen. Es würden in kurzer Zeit sehr viele Spawner in Umlauf kommen. Dadurch würde a) der Preis für Spawner stark sinken und b) würden noch viel viel viel mehr Mobdrops produziert werden, als es derzeit ohnehin schon auf dem Markt gibt. Ein solches System zerfrisst sich selbst. Die Freude über die OrbAxt damals war bei vielen Spielern groß, weil man zunächst oft nur den persönlichen Nutzen sieht, der Blick für's Große und Ganze jedoch fehlt. Letztendlich hat genau die erhöhte Produktionsmenge zum heftigen Preisverfall von Holz geführt und bei Spawnern wäre es das exakt selbe Prinzip.

    Letztendlich könnten sich nur die Spieler freuen, die auf die Wirtschaft überhaupt nichts geben und einfach nur 30 Spawner auf ihrem GS stehen haben wollen. Aber selbst, wenn es sich nur um Dekospawner handelt, kommt das Problem der Serverperformance hinzu. Mobs belasten nun einmal die Serverperformance stark, weshalb es den Mobremover und die Passivfunktion von Spawnern gibt. Mehr Spawner = mehr Mobs = weniger Redstone.

    Im Grunde ist der Kerngedanke deines Threads von edler Natur, doch die praktische Machbarkeit geht meiner Auffassung nach gegen 0, weil damit einfach so viele Probleme einhergehen, dass man erst einmal einen ganzen Katalog an Lösungen und Workarounds entwickeln müsste, um dem irgendwie entgegenwirken zu können.

    Zytocraft for P.R.E.S.I.D.E.N.T #1HORN 🦄

  • Schrininhio
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    Schrininhio#6284
    • 2. November 2021 um 08:35
    • #3
    Zitat von Zytocraft

    Hate bedeutet, unabhängig von der objektiven Sachlage, emotionsbedingt radikal gegen etwas zu sein. Zu versuchen, Widersprüche zu umgehen, indem man diesen Disclaimer vorausschickt, ist unvorteilhaft, denn es unterstellt indirekt, dass alle nachfolgenden, kritischen Beiträge vom Threadersteller per se als Hate betrachtet werden, womit man versucht, eben solche Beiträge zu vermeiden, sich aber nicht wirklich einen Gefallen damit tut.

    Das unternehmerische Problem

    Abge verdient mit Kistenkäufen Geld. In den Kisten befinden sich u. a. Spawner in der Größenmenge von 1-10 Stück. Spawner sind (inzwischen) ein ziemlich wertvolles Gut auf GrieferGames und natürlich möchten viele Spieler deshalb gerne in den Besitz von Spawnern kommen. Folglich ist der Anreiz für Kistenkäufe entsprechend hoch. Könnten man Spawner beim Orbhändler erwerben, gäbe zumindest weniger Anreize, sich Kisten zu kaufen. Ergo: Unternehmerisch keine kluge Entscheidung.

    Das wirtschaftliche Problem

    Spawner sind ein Sondernfall unter den hochpreisigen Items und sie müssen immer zahlenmäßig reguliert werden, gerade in diesen Zeiten der Item-Hyperinflation, denn Spawner produzieren alle möglichen Mobs und damit alle möglichen Mobdrops und zu was das führen kann, hat man am Beispiel der OrbAxt ja nur allzu deutlich beobachten können. Würde man Spawner für Orbs erwerben können, dann könnte man buchstäblich aus Dreck Gold machen. Es würden in kurzer Zeit sehr viele Spawner in Umlauf kommen. Dadurch würde a) der Preis für Spawner stark sinken und b) würden noch viel viel viel mehr Mobdrops produziert werden, als es derzeit ohnehin schon auf dem Markt gibt. Ein solches System zerfrisst sich selbst. Die Freude über die OrbAxt damals war bei vielen Spielern groß, weil man zunächst oft nur den persönlichen Nutzen sieht, der Blick für's Große und Ganze jedoch fehlt. Letztendlich hat genau die erhöhte Produktionsmenge zum heftigen Preisverfall von Holz geführt und bei Spawnern wäre es das exakt selbe Prinzip.

    Letztendlich könnten sich nur die Spieler freuen, die auf die Wirtschaft überhaupt nichts geben und einfach nur 30 Spawner auf ihrem GS stehen haben wollen. Aber selbst, wenn es sich nur um Dekospawner handelt, kommt das Problem der Serverperformance hinzu. Mobs belasten nun einmal die Serverperformance stark, weshalb es den Mobremover und die Passivfunktion von Spawnern gibt. Mehr Spawner = mehr Mobs = weniger Redstone.

    Im Grunde ist der Kerngedanke deines Threads von edler Natur, doch die praktische Machbarkeit geht meiner Auffassung nach gegen 0, weil damit einfach so viele Probleme einhergehen, dass man erst einmal einen ganzen Katalog an Lösungen und Workarounds entwickeln müsste, um dem irgendwie entgegenwirken zu können.

    Alles anzeigen

    Ich verstehe deine Argumentation.

    Es sollen die Spawner ja nicht für 1 Mio in dem Orbshop geben sondern von mir aus mit 300 Mio oder so.

    Die meisten würden es dann eh wieder als Anlage nutzen aber die anderen um sie zu placen...

    Die meisten die Spawner kaufen, spekulieren ja damit also bleibt sie in der EC. Dann können die Händler damit weiterhandeln und sich die Dinger hin und her schieben und die anderen können sie setzen. Wo is das Problem

    Klar verdient Abge Geld mit den Kisten in den Spawner drin sind.

    In erster Linie werden die Kisten wegen den Prefixen gekauft und nicht wegen den Spawnern.

    Ich weiß gar nicht wieviel hunderte oder tausende Kisten auf meinem CB geöffnet wurden aber eins war nicht dabei.

    SPAWNER

    die Droprate von nur einem Spawner is geringer als Prefix xD

    Es war halt nur ein Vorschlag.

    Ich möchte halt einfach nur meine letzten 2 Spawner auf meinem Plot setzen die ich gerne möchte. Kann ich aber nicht da keiner sich von den Dingern trennen möchte.

  • SplashMania
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    • 2. November 2021 um 15:18
    • #4
    Zitat von Zytocraft


    Das wirtschaftliche Problem

    Spawner sind ein Sondernfall unter den hochpreisigen Items und sie müssen immer zahlenmäßig reguliert werden, gerade in diesen Zeiten der Item-Hyperinflation, denn Spawner produzieren alle möglichen Mobs und damit alle möglichen Mobdrops und zu was das führen kann, hat man am Beispiel der OrbAxt ja nur allzu deutlich beobachten können.

    Das verstehe ich nicht, warum spawner heute soviel mehr wert sind. Preis/Leistung ist echt miserabel.

    2018/2019 gab es auch eine diskussion über die Wirtschaftlage, zuviel geld, zuviele items und die preise im keller.

    Da gab es aber keine möglichkeit spawner oder eggs zubekommen, die wurde nur durch das Team rausgegen.

    Zu der Zeit hat ein Spawner 125k gekostet und ein villager egg 15k. Beacon preis war auf 300$ runter.... (man konnte noch skelett-eggs im nether in spawner packen)

    Dann wurde Fly in der farmwelt deaktiviert (angeblich wegen bots) und der cobblegenerator/tnt-cobbler nutzlos gemacht.

    Auch hier war die begründung wirtschaft und server-performance. Auf CB10 waren wir fast dauerhaft über 300 Spieler und es lief trotzdem.

    Die Geldmenge hat sich durch die ganzen moneydrops ins lächerliche erhöht, items gibts immernoch zuviele die in kurzer zeit erzeugt werden, besonders durch die unmengen an cobble-spawnern. Nur die beacon preis haben sind stabilisiert, aber sollten weit teurer werden eigendlich.

    Man muss auch immernoch nicht die farmwelt und wirklich farmen, was das Team ja eigendlich möchte.

    Also ich kann nicht wirklich ein zusammenhang erkennen, zwischen spawnermenge und wirtschafstlage,

    da das Team mit anderen methoden alles wieder hinfällig macht. (flytränge, spawner+egg's in den kisten, usw.)

  • Zytocraft
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    Einhorn [1Horn]
    • 2. November 2021 um 15:42
    • #5

    SplashMania

    In der Analyse stimme ich dir vollkommen zu. Wird eine Maßnahme zur "Rettung" der Wirtschaft eingeführt, so taucht dafür plötzlich ein anderes "Feature" auf, dass diese Änderung wieder zunichte macht und am Ende ist im Grunde ein Nullsummenspiel. Letztendlich lässt das ja eigentlich nur den Schluss zu, dass die Wirtschaft bei der Entwicklung des Servers nicht so sehr im Vordergrund steht, wie viele Spieler sich das eigentlich wünschen würden. Nicht alle Spieler möchten hauptsächlich farmen und handeln und betrachten GrieferGames als Wirtschaftssimulation, aber Wirtschaft ist nun einmal etwas, das sich auf natürliche Weise aus dem Zusammenspiel von verschiedenen Interessen in einer Gesellschaft ergibt und ein derart natürliches Bestreben größtenteils zu ignorieren, halte ich für langfristig ziemlich fatal.

    Ich verstehe die Intention von Schrininhio. Bei einem unregulierten Markt machen Spieler genau das, was im Reallife gerade bei seltenen Ressourcen auch gerne illegal gemacht wird - sie bilden Kartelle und treiben dadurch die Preise künstlich in die Höhe. Das hat nichts mehr mit dem natürlichen Marktmechanismus zu tun, das ist mafiöses Gehabe.

    Bei Spawnern ist das eine heikle Angelegenheit. Wenn man nichts tut, dann sind diejenigen, die gerne einen Spawner hätten, dem Wucher der Spawnerverkäufer hilflos ausgeliefert. Wenn man Spawner aber z. B. gegen Orbs allen Spielern zugänglich macht, dann läuft man Gefahr den Markt damit zu überschwemmen, denn dann versuchen auf einmal 2-3 tausend Spieler mit Orbs an Spawner zu kommen und auch wenn es nur ein Bruchteil davon schafft, bedeutet das einen deutlichen Zuwachs an Spawnern auf dem Markt und MobDrops könnte man folglich komplett in die Lava werfen. Dieses Dilemma ist schwierig zu lösen, den Vorschlag eines sehr hohen Preises fand ich aber schon einmal ziemlich gut. Auf dieses Weise muss man trotzdem noch sehr sehr lange für einen Spawner arbeiten, aber immerhin müssen "ärmere" Spieler dann nicht mehr bei den Monopolisten betteln und Wucherpreise zahlen, die über die Zeit auch noch steigen.

    Zytocraft for P.R.E.S.I.D.E.N.T #1HORN 🦄

  • undwegFM
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    • 2. November 2021 um 16:23
    • #6

    Ich bin mir gar nicht so sicher, ob man Spawner nun zwingend wirtschaftlich betrachten sollte.

    Natürlich ist ein Nutzen von Spawner zu Produktionszwecken eher unwirtschaftlich. Selbst für Orbs.

    GG hat sich gewandelt. Spawner sind heute auch sehr oft Dekoelemente. Ohne sie ergeben Bauideen weniger Sinn. Man holt sich Leben ins entsprechende Biom. Und diesem Wunsch sollte man irgendwann Rechnung tragen.

    Vielleicht in Form der von mir vorgeschlagenen Mob-Spender. Dann hätten wir auch nicht mehr das Problem, dass es zu viele Eggs gibt.

  • SchadeIrgendwie
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    • 2. November 2021 um 17:13
    • #7
    Zitat von Schrininhio
    Zitat von Zytocraft

    Hate bedeutet, unabhängig von der objektiven Sachlage, emotionsbedingt radikal gegen etwas zu sein. Zu versuchen, Widersprüche zu umgehen, indem man diesen Disclaimer vorausschickt, ist unvorteilhaft, denn es unterstellt indirekt, dass alle nachfolgenden, kritischen Beiträge vom Threadersteller per se als Hate betrachtet werden, womit man versucht, eben solche Beiträge zu vermeiden, sich aber nicht wirklich einen Gefallen damit tut.

    Das unternehmerische Problem

    Abge verdient mit Kistenkäufen Geld. In den Kisten befinden sich u. a. Spawner in der Größenmenge von 1-10 Stück. Spawner sind (inzwischen) ein ziemlich wertvolles Gut auf GrieferGames und natürlich möchten viele Spieler deshalb gerne in den Besitz von Spawnern kommen. Folglich ist der Anreiz für Kistenkäufe entsprechend hoch. Könnten man Spawner beim Orbhändler erwerben, gäbe zumindest weniger Anreize, sich Kisten zu kaufen. Ergo: Unternehmerisch keine kluge Entscheidung.

    Das wirtschaftliche Problem

    Spawner sind ein Sondernfall unter den hochpreisigen Items und sie müssen immer zahlenmäßig reguliert werden, gerade in diesen Zeiten der Item-Hyperinflation, denn Spawner produzieren alle möglichen Mobs und damit alle möglichen Mobdrops und zu was das führen kann, hat man am Beispiel der OrbAxt ja nur allzu deutlich beobachten können. Würde man Spawner für Orbs erwerben können, dann könnte man buchstäblich aus Dreck Gold machen. Es würden in kurzer Zeit sehr viele Spawner in Umlauf kommen. Dadurch würde a) der Preis für Spawner stark sinken und b) würden noch viel viel viel mehr Mobdrops produziert werden, als es derzeit ohnehin schon auf dem Markt gibt. Ein solches System zerfrisst sich selbst. Die Freude über die OrbAxt damals war bei vielen Spielern groß, weil man zunächst oft nur den persönlichen Nutzen sieht, der Blick für's Große und Ganze jedoch fehlt. Letztendlich hat genau die erhöhte Produktionsmenge zum heftigen Preisverfall von Holz geführt und bei Spawnern wäre es das exakt selbe Prinzip.

    Letztendlich könnten sich nur die Spieler freuen, die auf die Wirtschaft überhaupt nichts geben und einfach nur 30 Spawner auf ihrem GS stehen haben wollen. Aber selbst, wenn es sich nur um Dekospawner handelt, kommt das Problem der Serverperformance hinzu. Mobs belasten nun einmal die Serverperformance stark, weshalb es den Mobremover und die Passivfunktion von Spawnern gibt. Mehr Spawner = mehr Mobs = weniger Redstone.

    Im Grunde ist der Kerngedanke deines Threads von edler Natur, doch die praktische Machbarkeit geht meiner Auffassung nach gegen 0, weil damit einfach so viele Probleme einhergehen, dass man erst einmal einen ganzen Katalog an Lösungen und Workarounds entwickeln müsste, um dem irgendwie entgegenwirken zu können.

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    Ich verstehe deine Argumentation.

    Es sollen die Spawner ja nicht für 1 Mio in dem Orbshop geben sondern von mir aus mit 300 Mio oder so.

    Die meisten würden es dann eh wieder als Anlage nutzen aber die anderen um sie zu placen...

    Die meisten die Spawner kaufen, spekulieren ja damit also bleibt sie in der EC. Dann können die Händler damit weiterhandeln und sich die Dinger hin und her schieben und die anderen können sie setzen. Wo is das Problem

    Klar verdient Abge Geld mit den Kisten in den Spawner drin sind.

    In erster Linie werden die Kisten wegen den Prefixen gekauft und nicht wegen den Spawnern.

    Ich weiß gar nicht wieviel hunderte oder tausende Kisten auf meinem CB geöffnet wurden aber eins war nicht dabei.

    SPAWNER

    die Droprate von nur einem Spawner is geringer als Prefix xD

    Es war halt nur ein Vorschlag.

    Ich möchte halt einfach nur meine letzten 2 Spawner auf meinem Plot setzen die ich gerne möchte. Kann ich aber nicht da keiner sich von den Dingern trennen möchte.

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    300 mio OeBS haben ein Gegenwert von ~3mio

    Von diesen 3 mio kannst du dir 7 spawner kaufen.

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    • 2. November 2021 um 17:26
    • #8

    Tatsächlich macht das schon Sinn...

    Es geht nämlich nicht darum, das beste Preis-Leistungsverhältnis zu erzeugen, sondern eine alternative Beschaffungsmethode für Spawner zu generieren. Man kann über die konkrete Summe streiten, aber der Preis wird am Ende - wenn überhaupt umsetzbar - deutlich über dem Marktpreis liegen müssen, einfach damit der Markt nicht mit Spawnern überflutet wird, wenn sich 2-3k Spieler auf einmal aufmachen und wie wild anfangen, auf Spawner hinzuarbeiten. Bisher wurde der Zufluss an Spawnern durch die geringe Wahrscheinlichkeit, diese aus den Kisten zu ziehen, reguliert. Wenn man etwas sehr Wertvolles für die breite Öffentlichkeit zugänglich macht, müssen die Anforderungen entsprechend hoch sein, damit es prinzipiell alle schaffen können, aber eben nicht jede/r. Vielleicht nicht optimal, aber immerhin gerechter, als Spawner von Monopolisten kaufen zu müssen.

    Zytocraft for P.R.E.S.I.D.E.N.T #1HORN 🦄

  • TuningMax
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    • 3. November 2021 um 12:34
    • #9

    Finde ich an sich eine gute Idee um Orbs andersweitig zu nutzen und um mehr items aus der Wirtschaft zu ziehen.

    Gebote können zu jedem Zeitpunkt von mir zurückgezogen werden ohne das ich eine Erklärung dazu liefern muss

    Wenn ich sterbe und in die Hölle komme, geht der Teufel vom Thron runter und flüstert mir ins Ohr „Willkommen zurück, Meister“

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    • 4. November 2021 um 00:01
    • #10
    Zitat von Zytocraft

    Tatsächlich macht das schon Sinn...

    Es geht nämlich nicht darum, das beste Preis-Leistungsverhältnis zu erzeugen, sondern eine alternative Beschaffungsmethode für Spawner zu generieren. Man kann über die konkrete Summe streiten, aber der Preis wird am Ende - wenn überhaupt umsetzbar - deutlich über dem Marktpreis liegen müssen, einfach damit der Markt nicht mit Spawnern überflutet wird, wenn sich 2-3k Spieler auf einmal aufmachen und wie wild anfangen, auf Spawner hinzuarbeiten. Bisher wurde der Zufluss an Spawnern durch die geringe Wahrscheinlichkeit, diese aus den Kisten zu ziehen, reguliert. Wenn man etwas sehr Wertvolles für die breite Öffentlichkeit zugänglich macht, müssen die Anforderungen entsprechend hoch sein, damit es prinzipiell alle schaffen können, aber eben nicht jede/r. Vielleicht nicht optimal, aber immerhin gerechter, als Spawner von Monopolisten kaufen zu müssen.

    Danke


    Zitat von Mad4ever
    Zitat von Schrininhio

    Ich verstehe deine Argumentation.

    Es sollen die Spawner ja nicht für 1 Mio in dem Orbshop geben sondern von mir aus mit 300 Mio oder so.

    Die meisten würden es dann eh wieder als Anlage nutzen aber die anderen um sie zu placen...

    Die meisten die Spawner kaufen, spekulieren ja damit also bleibt sie in der EC. Dann können die Händler damit weiterhandeln und sich die Dinger hin und her schieben und die anderen können sie setzen. Wo is das Problem

    Klar verdient Abge Geld mit den Kisten in den Spawner drin sind.

    In erster Linie werden die Kisten wegen den Prefixen gekauft und nicht wegen den Spawnern.

    Ich weiß gar nicht wieviel hunderte oder tausende Kisten auf meinem CB geöffnet wurden aber eins war nicht dabei.

    SPAWNER

    die Droprate von nur einem Spawner is geringer als Prefix xD

    Es war halt nur ein Vorschlag.

    Ich möchte halt einfach nur meine letzten 2 Spawner auf meinem Plot setzen die ich gerne möchte. Kann ich aber nicht da keiner sich von den Dingern trennen möchte.

    Alles anzeigen

    300 mio OeBS haben ein Gegenwert von ~3mio

    Von diesen 3 mio kannst du dir 7 spawner kaufen.

    Also macht das wenig sinn

    Alles anzeigen

    Du verstehst den Sinn dahinter einfach nicht... Es geht nicht ums Geld oder spekulieren sondern darum den Leuten die einen Spawner setzen wollen auch einen zu geben. Du kannst doch mit den Dingern weiter handeln


    Die Spawner wandern von der einen reichen Hand zur anderen reichen Hand der sie auch nicht setzen will. Daher kann die Orb Dollar Umrechnung scheiß egal sein. Ihr handelt den Spawner weiter von Hand zu Hand bis sie 5 Mio kosten und die, die einen setzen wollen farmen nicht mehr für die Preisdrücker die für Holz 1k und Sand 700 bieten wollen sondern für den Orbchef. Dann könnt ihr euer Zeug selber farmen und das auch hoch traden von mir aus

    2 Mal editiert, zuletzt von Schrininhio (4. November 2021 um 00:06) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Schrininhio mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Zytocraft
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    Einhorn [1Horn]
    • 4. November 2021 um 00:16
    • #11
    Zitat von Schrininhio

    Die Spawner wandern von der einen reichen Hand zur anderen reichen Hand der sie auch nicht setzen will. Daher kann die Orb Dollar Umrechnung scheiß egal sein. Ihr handelt den Spawner weiter von Hand zu Hand bis sie 5 Mio kosten und die, die einen setzen wollen farmen nicht mehr für die Preisdrücker die für Holz 1k und Sand 700 bieten wollen sondern für den Orbchef. Dann könnt ihr euer Zeug selber farmen und das auch hoch traden von mir aus

    Das ist sehr gut erklärt. 👍


    Beachten muss man dabei natürlich aber auch, dass sich die Spielerschaft in der Praxis nicht so strikt in Händler, Produzenten und Placer teilen wird. Neben den Spielern, die nur einen Dekospawner zum Setzen haben möchten, würden natürlich auch viele Spieler das Angebot der Orbhändlers nutzen, um den Spawner zu placen und aktiv daran zu farmen oder ihn in den Handel zu bringen - beides beeinflusst den Preis für Spawner und den Zufluss vom Mobdrops. Gerade der Umstand, dass sich die Folgen schwer abschätzen lassen und eine einfache Einteilung in schwarz-weiß nicht möglich ist, macht eine faire und gleichzeitig wirtschaftlich milde Lösung für alle Gruppen von Spielern leider sehr sehr schwierig...

    Zytocraft for P.R.E.S.I.D.E.N.T #1HORN 🦄

  • TuningMax
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    TuningMax#6346
    • 4. November 2021 um 08:05
    • #12

    Es ist bald sogar berechtigt 1miomzunehmen wenn es so weitergeht die ersten wurden für 550-600k verkauft…so kann ich mir bzw will mir keinen setzten .

    Deshalb finde ich diese Idee grandios.

    Lg

    Gebote können zu jedem Zeitpunkt von mir zurückgezogen werden ohne das ich eine Erklärung dazu liefern muss

    Wenn ich sterbe und in die Hölle komme, geht der Teufel vom Thron runter und flüstert mir ins Ohr „Willkommen zurück, Meister“

  • undwegFM
    Gast
    • 4. November 2021 um 08:22
    • #13

    Vielleicht ein Denkanstoß:

    Ein Spawner, der über den Orbhändler erhältlich ist, muss nicht zwingend handelbar sein.

    Möglich wäre auch der Kauf eines Befehls.


    Ich werde dazu keinen Vorschlag formulieren, aber die Idee hier gerne mal genauer erläutern:

    - Für eine gewisse Summe kauft man sich beim Orbhändler den /orbspawner Befehl.

    - Der Befehl ist nur auf dem eigenen Plot anwendbar.

    - Man setzt einen Block, wo der Spawner hin soll, schaut auf diesen Block und gibt den Befehl ein.

    - Durch den Befehl entsteht ein Spawner ohne Funktion.

    - Der Orbspawner besitzt ein Menü, in welchem bestimmte Drops eingezahlt werden müssen, damit aus ihm ein vollwertiger Spawner werden kann. (z.B. Sand, Smaragde, Diamanten, Granit... einfach eine gute Mischung ohne Mobdrops).

    - Statt zum Orbhändler geht man mit den Items dann eben direkt zum Spawner.

    - ACHTUNG: Es muss alles eingezahlt werden. Nicht nur bestimmte Sachen in größerer Menge.

    Man kann das sogar staffeln. Ab einer bestimmten Einzahlung kann man entscheiden, ob aus dem Orbspawner-Block ein Mob-Spender wird, welcher dekorativ genutzt werden kann, oder ob man weiter einzahlt, um einen Produktionsspawner zu erhalten.

    Der Vorschlag kann gerne diskutiert werden.

    Auch kann ihn gerne jemand übernehmen und selbst einreichen.

    Einmal editiert, zuletzt von undwegFM (4. November 2021 um 08:23)

  • Schrininhio
    Gold Griefer
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    Schrininhio#6284
    • 4. November 2021 um 13:27
    • #14
    Zitat von undwegFM

    Vielleicht ein Denkanstoß:

    Ein Spawner, der über den Orbhändler erhältlich ist, muss nicht zwingend handelbar sein.

    Möglich wäre auch der Kauf eines Befehls.


    Ich werde dazu keinen Vorschlag formulieren, aber die Idee hier gerne mal genauer erläutern:

    - Für eine gewisse Summe kauft man sich beim Orbhändler den /orbspawner Befehl.

    - Der Befehl ist nur auf dem eigenen Plot anwendbar.

    - Man setzt einen Block, wo der Spawner hin soll, schaut auf diesen Block und gibt den Befehl ein.

    - Durch den Befehl entsteht ein Spawner ohne Funktion.

    - Der Orbspawner besitzt ein Menü, in welchem bestimmte Drops eingezahlt werden müssen, damit aus ihm ein vollwertiger Spawner werden kann. (z.B. Sand, Smaragde, Diamanten, Granit... einfach eine gute Mischung ohne Mobdrops).

    - Statt zum Orbhändler geht man mit den Items dann eben direkt zum Spawner.

    - ACHTUNG: Es muss alles eingezahlt werden. Nicht nur bestimmte Sachen in größerer Menge.

    Man kann das sogar staffeln. Ab einer bestimmten Einzahlung kann man entscheiden, ob aus dem Orbspawner-Block ein Mob-Spender wird, welcher dekorativ genutzt werden kann, oder ob man weiter einzahlt, um einen Produktionsspawner zu erhalten.

    Der Vorschlag kann gerne diskutiert werden.

    Auch kann ihn gerne jemand übernehmen und selbst einreichen.

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    Das ist genial.

    /orbspawner

    Die Orbs werden abgezogen und der Spawner erscheint da, wo die Maus Drau zeigt.

    So is er geplacet und kann genutzt werden.

    Was anderes. Hier schauen doch regelmäßig die Contents vorbei oder?

    Wäre nicht schlecht mal eine Meinung von ihnen zu hören...

    Würde gerne markieren aber das letzte mal wurde ich 24 Std gebannt xD

    Es is echt super mit euch hier über das Thema zu diskutieren wirklich.

    Aber bringt ja nix wenn es von ihnen keiner sieht 🤔

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    • 5. November 2021 um 10:07
    • #15

    Die Idee mit dem /orbsspawner Befehl empfinde ich als sehr gelungen. Das hätte nun wirklich den Vorteil, dass Spieler welche den auch wirklich setzen wollen (Egal aus welchem Grund) diesen recht einfach, (zwar durch harte Farmarbeit aber eben einfach) auch erhalten können. Der positive Nebeneffekt dürfte dabei sein, dass diese Spieler nicht mehr auf den Kauf herkömmlicher Spawner bei Händlern angewiesen sind. Damit dürfte auch ein Teil der Nachfrage bedient sein und die Preise für die bisherigen Spawner sollten sich selbstständig anpassen. Wie jedoch auch weiter oben von einigen angemerkt wurde, ist ein Wirtschaftssystem welches eben auch hier in GG Anwendung findet nicht ganz einfach zu steuern oder zu regulieren. Der Gedanke verdient jedoch weiter verfolgt zu werden.

    P.S. Um es gleich mal mit anzumerken. Ja auch ich handele zum Teil mit Spawner und kann die derzeitigen Preise nicht für gut heißen. Jedem Spieler sollte es möglich sein über kurz oder lang sich bestimmte Dinge einfach leisten zu können. Wer sagt denn das Spawner nur für die Reichen bestimmt sind.

    :diamantblock: ~Information~ :diamantblock:

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    Schrininhio#6284
    • 5. November 2021 um 14:25
    • #16
    Zitat von Senfi87

    Die Idee mit dem /orbsspawner Befehl empfinde ich als sehr gelungen. Das hätte nun wirklich den Vorteil, dass Spieler welche den auch wirklich setzen wollen (Egal aus welchem Grund) diesen recht einfach, (zwar durch harte Farmarbeit aber eben einfach) auch erhalten können. Der positive Nebeneffekt dürfte dabei sein, dass diese Spieler nicht mehr auf den Kauf herkömmlicher Spawner bei Händlern angewiesen sind. Damit dürfte auch ein Teil der Nachfrage bedient sein und die Preise für die bisherigen Spawner sollten sich selbstständig anpassen. Wie jedoch auch weiter oben von einigen angemerkt wurde, ist ein Wirtschaftssystem welches eben auch hier in GG Anwendung findet nicht ganz einfach zu steuern oder zu regulieren. Der Gedanke verdient jedoch weiter verfolgt zu werden.

    P.S. Um es gleich mal mit anzumerken. Ja auch ich handele zum Teil mit Spawner und kann die derzeitigen Preise nicht für gut heißen. Jedem Spieler sollte es möglich sein über kurz oder lang sich bestimmte Dinge einfach leisten zu können. Wer sagt denn das Spawner nur für die Reichen bestimmt sind.

    Ja aber mal ehrlich. Wieviele kaufen Spawner zum setzen und wieviele zum weiter handeln

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    • 5. November 2021 um 15:05
    • #17

    Die Idee mit einem Orbspawner, der direkt geplact wird, ist super.

    Bedenkt aber bitte auch, dass das primär erstmal nur den Händlern hilft, weil diese so keine zusätzliche Konkurrenz bekommen und den Spielern, die Dekospawner setzen möchten.

    Die Inflation von Mobdrops in der Gesamtwirtschaft würde weiterhin zunehmen, da mehr Spawner auch mehr Mobdrops bedeuten, auch wenn nicht alle Spieler Spawner zum Farmen placen. Zudem bleibt das Problem der Serverperformance. Der Mobremover entfernt zwar regelmäßig die Mobs, aber in der Zwischenzeit bedeuten mehr Mobs natürlich auch eine stärkere Belastung.

    Spawner sind ein kritisches Thema, denn als Handelsware sind sie unproblematisch. Geplact bedeuten sie aber Inflation und Serverbelastung und das Gewicht dieses Faktors steigt nun einmal mit der Quantität der vorhanden Spawner. In gewisser Weise müssen Spawner also immer sehr begrenzt bleiben...leider.

    Zytocraft for P.R.E.S.I.D.E.N.T #1HORN 🦄

  • Schrininhio
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    Schrininhio#6284
    • 5. November 2021 um 23:31
    • #18
    Zitat von Zytocraft

    Die Idee mit einem Orbspawner, der direkt geplact wird, ist super.

    Bedenkt aber bitte auch, dass das primär erstmal nur den Händlern hilft, weil diese so keine zusätzliche Konkurrenz bekommen und den Spielern, die Dekospawner setzen möchten.

    Die Inflation von Mobdrops in der Gesamtwirtschaft würde weiterhin zunehmen, da mehr Spawner auch mehr Mobdrops bedeuten, auch wenn nicht alle Spieler Spawner zum Farmen placen. Zudem bleibt das Problem der Serverperformance. Der Mobremover entfernt zwar regelmäßig die Mobs, aber in der Zwischenzeit bedeuten mehr Mobs natürlich auch eine stärkere Belastung.

    Spawner sind ein kritisches Thema, denn als Handelsware sind sie unproblematisch. Geplact bedeuten sie aber Inflation und Serverbelastung und das Gewicht dieses Faktors steigt nun einmal mit der Quantität der vorhanden Spawner. In gewisser Weise müssen Spawner also immer sehr begrenzt bleiben...leider.

    Es wird sich zu viel Sorgen um die mögliche Inflation der Drops gemacht. Das war doch auch nicht das Nr. 1 Thema als Spawner Anfang des Jahres 150k wert waren.

    Da waren auch sehr viele im Umlauf.

    Jetzt haben wir erstmal mit der Spawner Inflation zu kämpfen. Sollen die Spawner Händler doch drauf sitzen bleiben wenn sie nur horten horten horten.

    Hätte kein Mitleid mit ihnen

  • CosmoHDx 13. Januar 2023 um 07:58

    Hat das Thema geschlossen.
  • System 13. Januar 2023 um 08:00

    Hat das Thema aus dem Forum Feedback: Vorschläge & Ideen nach Archiv verschoben.

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

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-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
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➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

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