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passive Spawner: durch Spieler auslösen

    • 1.8 Netzwerk
  • MannVomMars
  • 9. Februar 2021 um 17:25
  • Geschlossen

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  • MannVomMars
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    • 9. Februar 2021 um 17:25
    • #1
    Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?
    Passive Spawner generieren nur noch Items wenn sie von Spielern getriggert werden
    Wie sollte er im Detail funktionieren?
    Mein Vorschlag bezieht sich auf eine Änderung der Funktionsweise von passiven Spawnern. Derzeit ist es so, dass alle passiven Spawner, ob jetzt ein Spieler diese triggert oder nicht Items generieren. Mein Vorschlag ist der, dass passive Spawnern nur noch Items in ihr Inventar generieren wenn die Spawner von einem Spieler getriggert wird. Von mir aus auch gerne mit einer Möglichkeit die items automatisch aus den Spawnern abzuleiten.
    Welche positiven Effekte bringt dieser mit sich?
    Damit erhoffe ich mir einen Stabilisierung der Preise der Spawnerdrops. Es entsteht dadurch keine vermehrte Serverbelastung, eventuell eine Abnahme dieser, da sich aktive Spawner sich noch weniger lohnen als jetzt und die Items aus Spawnern würden langfristig an mehr Wert gewinnen.

    “Don’t trust everything you read on the internet “ - Abraham Lincoln

  • Kaiser_Tobias_1
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    Tobsge#4191
    • 11. Februar 2021 um 02:56
    • #2

    Häh?! Der Vorschlag und die Begründung machen in meinen Augenauf jeder Ebene keinen Sinn...

    Also zuerst einmal wurde die passiven Spawner genau mit diesem Versprechen, dass sie ohne getriggert zu werden produzieren, angekündigt. Dies jetzt im Nachhinein zu revidieren würde vielen Spielern vor den Kopf stoßen - dafür produzieren die Teile ja auch weniger und sind Endlich.

    Wenn man als Spieler nun die Spawner triggern muss ist man auf viel Onlinezeit angewiesen damit sich die Dinger rechnen - ergo viel mehr Afk Spieler und teils noch totere Chats als ohnehin schon. Dann sagst du noch, dass man die Spawner deiner Meinung nach automatisch leeren könnte. Dies würde bedeuten, dass die Spawner, solange sie jemand afk triggert, unendlich lange produzieren. Nun ja derzeit ist man dazu angehalten mindestens 2 Mal am Tag zu leeren damit annähernd durchgehend produziert wird - also muss man etwas für seinen Erfolg machen.

    Preise aus Soawnerdrips werden vermutlich nie wieder wirklich steigen da es

    a) viel zu viele Community-Farmen gibt (nicht falsch verstehen ich finde sowas super!)

    b) viel zu viele Spieler Preisdumping betreiben - dies gilt für Verkäufer und Einkäufer

    c) Die Nacjfrage garnicht das Angebot decken könnte (Ich würde behaupten, dass allein aktuelle Lagerbestände an Knochen auf ganz GG die Community locker für ein Jahr versorgen könnte...)

    Zudem macht es doch keinen Sinn wenn ich noch weniger für mein Geld arbeiten muss. Der Auwand müsste viel mehr erhöht werden weswegen eine Abschaffung der passiven Spawner erstrebenswerter wäre als weitere Vorteile hinzuzufügen - Hypothetischer Gedankengang! ;)

  • MannVomMars
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    • 11. Februar 2021 um 05:31
    • #3

    Also da ich selber große Spawnerfarmen betreibe, sowohl private und eine Communityfarm denke ich das solch eine Änderung Sinn macht.

    Zitat von Kaiser_Tobias_1

    Also zuerst einmal wurde die passiven Spawner genau mit diesem Versprechen, dass sie ohne getriggert zu werden produzieren, angekündigt. Dies jetzt im Nachhinein zu revidieren würde vielen Spielern vor den Kopf stoßen - dafür produzieren die Teile ja auch weniger und sind Endlich.

    Nunja was glaubst du was die Umstellung auf passiv bei vielen gemacht hat? Ich musste meine damalige Farm komplett umbauen bzw. Zurück bauen. Die Umstellung hatte ja das Ziel, dass die Server durch die ganze Redstonetechnik und Mobberechnung weniger belastet wird. Was zugegebenermaßen auch gut funktionierte hat.

    Zitat von Kaiser_Tobias_1

    Wenn man als Spieler nun die Spawner triggern muss ist man auf viel Onlinezeit angewiesen damit sich die Dinger rechnen - ergo viel mehr Afk Spieler und teils noch totere Chats als ohnehin schon. Dann sagst du noch, dass man die Spawner deiner Meinung nach automatisch leeren könnte. Dies würde bedeuten, dass die Spawner, solange sie jemand afk triggert, unendlich lange produzieren. Nun ja derzeit ist man dazu angehalten mindestens 2 Mal am Tag zu leeren damit annähernd durchgehend produziert wird - also muss man etwas für seinen Erfolg machen.

    Bei den online Zeiten geben ich dir recht, aber das sich Spawner rechnen? Das war glaub ich für einzelne Spawner schon immer schwer zu erreichen. Schau dir das derzeit doch mal an, welchen Zeitraum man einplanen muss damit nen Spawner „sich rechnet“. Da kommt es auch drauf an ob du mit kompletten Einkaufspreis oder nur die Differenz zwischen Einkaufspreis und Grundstückspreis mit Spawner rechnest.

    Derzeit gibt es auch genügend AFK-Geier. Also wird die Zahl der Accounts die online sind steigen aber die tatsächliche Spielerzahl bleibt gleich.

    Das automatisch leeren war als optionaler Zusatz gemeint. Es wurde schon öfters als Vorschlag vorgetragen und ich dachte ich bringe diesen erneut mit ein. Der Hauptvorschlag ist aber das triggern der Spawner.


    Zitat von Kaiser_Tobias_1

    Preise aus Soawnerdrips werden vermutlich nie wieder wirklich steigen da es

    a) viel zu viele Community-Farmen gibt (nicht falsch verstehen ich finde sowas super!)

    b) viel zu viele Spieler Preisdumping betreiben - dies gilt für Verkäufer und Einkäufer

    c) Die Nacjfrage garnicht das Angebot decken könnte (Ich würde behaupten, dass allein aktuelle Lagerbestände an Knochen auf ganz GG die Community locker für ein Jahr versorgen könnte...)

    Die Änderung hätte nicht sofort einen Einfluss auf die Wirschaft. Und ich glaube nicht, dass das Angebot nach der Änderung auf Dauer die Nachfrage übersteigt. Es würde einfach nicht mehr jeder, irgendwann mal gesetzter Spawner Items generieren.


    Zitat von Kaiser_Tobias_1

    Zudem macht es doch keinen Sinn wenn ich noch weniger für mein Geld arbeiten muss. Der Auwand müsste viel mehr erhöht werden weswegen eine Abschaffung der passiven Spawner erstrebenswerter wäre als weitere Vorteile hinzuzufügen - Hypothetischer Gedankengang! ;)

    Der Aufwand wäre der selbe wie jetzt auch. Aber der Einsatz würde erhöht werden. Man müsste seine Accounts online halten und ohne dem automatisch ausleeren darauf achten, dass die Spawner geleert werden.

    Ich weiß das das ein unpopulärer Vorschlag ist. Aber ich, als Betreiber mehrerer Spawnerfarmen im nicht Grand kleinem Rahmen, würde dieses Modell bevorzugen.

    “Don’t trust everything you read on the internet “ - Abraham Lincoln

  • undwegFM
    Gast
    • 11. Februar 2021 um 07:01
    • #4

    Ich betrachte den Vorschlag eher kritisch.

    Wird ein der passive Spawner nur getriggert, wenn man sich in der Nähe befindet, werden Inventarupdates im Nachhinein nahezu überflüssig. Dies hätte nicht nur zur Folge, dass viele Spieler unzufrieden wären, sondern auch, dass sich dies wahrscheinlich auch auf die Preise von Dracheneiern und Endportalrahmen auswirken würde. Bekommt man dann noch die Möglichkeit den Spawner mit einem Trichter zu leeren, wird der Effekt sogar noch verstärkt.

    Des Weiteren befürchte ich, dass eine solche Änderung eher einen Negativeffekt hätte. Viele Spieler leeren ihre Spawner zum Teil nur noch sporadisch, denn er ist ja eh wieder voll, wenn man das nächste mal online ist. Durch diesen Vorschlag würde eher der AFK-Betrieb gefördert werden. Auch wäre man als Spieler schon fast gezwungen ständig den Spawner zu leeren, wenn man spielen möchte, damit er überhaupt ein wenig wirtschaftlich ist. Für den Spielspaß eher negativ. Zusammen mit dem Gefühl unnütz in etwas investiert zu haben, wäre dies nicht gut für die Stimmung in der Community.

    Auch darf man nicht vergessen, dass nicht wenige Spawnerplots gekauft haben. Auf ihren Main CBs, als auch auf anderen CBs. Diese Farmen ließen sich nur noch betreiben, wenn man mit mehreren Accounts afk steht. Hinzu kommt auch, dass Spawnerplots als Handelware extrem im Preis sinken würden. Lagerupgrades würden sich nicht mehr auf den Preis auswirken. Plots würden sehr wahrscheinlich nur noch 1/5 ihres Wertes haben.

    Plots die nicht mehr wirtschaftlich genutzt werden, werden über kurz oder lang günstig abgestoßen oder zu Communityfarmen umgemünzt. Dies hätte zur Folge, dass es deutlich mehr Selbstversorger und somit weniger Handelsware geben würde. Zudem würde die Produktion steigen, da man selbst gar nicht schafft seine Spawner immer zu leeren. Zumindest nicht, wenn man auch mal mehr als Leeren machen möchte. Viele Besitzer und Spieler bei identischer Spawnermenge hingegen schaffen dies.

    Auch stelle ich mir an dieser Stelle die Frage, von welchen passiven Spawnern die Rede ist? Systembedingt muss man alle betrachten. Da die Droprate von passiven Spawnern deutlich niedriger ist, als im Aktivzzstand, müsste diese bei deinem Vorschlag erhöht werden, denn sonst stehen die meisten Spawner wieder auf aktiv. Für die Serverperformance nicht sonderlich günstig. In Sachen AFK-Farmen eh nicht.

    Beachtet bitte auch, dass der Orbhändler hier ein Steuerelement seien sollte. Bei den derzeitigen Mobdroppreisen ist er es nicht. Bei craftbaren Items hingegen schon. Da muss man sich eben Mühe geben.

    Unterm Strich denke ich, dass eine Änderung des Spawnersystems mehr negative als positive Folgen hätte. Das Problem bestünde weiterhin an der Masse an Items. Diese müssen aus dem Spiel. Vorschläge dazu gab es bereits einige.

    Einmal editiert, zuletzt von undwegFM (11. Februar 2021 um 07:14)

  • AlphaLord
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    • 11. Februar 2021 um 19:57
    • #5

    Meiner Meinung nach:

    Aktive Spawner :

    Müssen getriggert werden, zum Spawnen der Mobs

    Passive Spawner :

    Arbeiten PASSIV, also nicht getriggert..

    Wenn man es umstellen würde, wären Passive Spawner wieder unnötig....

    :heyguys::heyguys:
    :barriere: Meine Gebote sind 24h Gültig. :barriere:

    :barriere:Titan | AlphaLord:barriere:

  • MannVomMars
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    • 11. Februar 2021 um 21:38
    • #6

    So ich hab leider jetzt erst Zeit gefunden:

    Zitat von pathosFM

    Ich betrachte den Vorschlag eher kritisch.

    Wird ein der passive Spawner nur getriggert, wenn man sich in der Nähe befindet, werden Inventarupdates im Nachhinein nahezu überflüssig.

    Das Inventarupdates überflüssig werden, wäre nur der Fall wenn eine Möglichkeit geschaffen würde die Spawner durch einen Mechanismus, ob es nun ein Trichter oder sonst etwas, automatisch zu entleeren. Da dies aber eher ein Verweiß auf einen schon getätigten Vorschlag ist und nicht der Hauptvorschlag dieses Beitrages ist, würde ich es Begrüßen diesen auch als solchen anzusehen.

    Zitat von pathosFM

    Dies hätte nicht nur zur Folge, dass viele Spieler unzufrieden wären, (...)

    Das Spieler bei Änderungen unzufrieden sind sollte nicht der Maßstab für eine gesunde Wirtschaft sein.

    Zitat von pathosFM

    (,,,), dass sich dies wahrscheinlich auch auf die Preise von Dracheneiern und Endportalrahmen auswirken würde. (...)

    Die Preise für Dracheneier und Endportalrahmen müssen weshalb auf dem jetzigen Stand bleiben? Die Argumentation bezüglich der Preise funktioniert meiner Meinung nach nur bei nicht durch das Netzwerk subventionierten Items. Da Dracheneier und Endportalrahmen aber küstlich wertvoll gehalten werden erschließt sich mir nicht der Grund es für andere Items nicht auch zu machen?

    Zitat von pathosFM

    Des Weiteren befürchte ich, dass eine solche Änderung eher einen Negativeffekt hätte. Viele Spieler leeren ihre Spawner zum Teil nur noch sporadisch, denn er ist ja eh wieder voll, wenn man das nächste mal online ist.

    Ich habe bei mir bemerkt, dass auch ich nicht alle passiven Spawner, die ich auf irgendwelchem CBs besitze, regelmäßig leere. Liegt aber bei mir eher daran, dass der Gewinn an Itemwert durch das leeren der Spawner die investierte Spielzeit (pro Runde Spawnerleeren ca. 40-50 Minuten) nicht wert ist. Sprich ich kann mehr Ingame$ in der selben Zeit mit anderen Aktivitäten erwirtschaften.

    Zitat von pathosFM

    Durch diesen Vorschlag würde eher der AFK-Betrieb gefördert werden.

    Was meinst du mit AFK-Betrieb? Regelkonformen AFK-Betrieb oder der durch die Netzwerkregeln verbotene AFK-Betrieb?

    - Zum Regelkonformen AFK-Betrieb: Das würde genau was ändern? Die Serverbelastung wird ja nicht erhöht, dadurch dass Chunks dauerhaft ohne jedwede Änderung geladen werden. So wie ich das verstanden habe, sind das ständige Neuladen/Neuberechnen der Chunks, neuer Entitäten oder Redstoneanlage Serverbelastend. Wenn du aber eine Regelkonforme Spawnerfarm hast, die mit passiven Spawnern läuft, wird da nicht des Server mehr belasten als jeder andere Spieler diesen auch belasten würde.

    - Zum verbotenen AFK-Betrieb: Das wäre, genau wie jetzt auch, ein Bangrund. Also wenn es wer Riskieren will viel Erfolg auf dauer damit. Dann brauch man sich auch keine Sorgen um Rentabilität einer Farm machen.

    Zitat von pathosFM

    Auch wäre man als Spieler schon fast gezwungen ständig den Spawner zu leeren, wenn man spielen möchte, damit er überhaupt ein wenig wirtschaftlich ist. Für den Spielspaß eher negativ.

    Naja man wäre, genau wie jetzt auch, nicht gezwungen den Spawner ständig zu leeren. Und von wirtschaftlich sein sind die meisten Spawner weit von entfernt. Rechne dir mal aus wie lange ein Cobblespawner laufen muss damit er seine Investitionskosten wieder eingespielt hat. Es gibt sogar einen Beitrag im Tutorial-Bereich des Forums. (Tägliche Effizienz der passiven Cobble Spawner) Ich bin mal so frei gewesen und hab den Beitrag hier verlinkt. Das hört sich für mich nach einer Langen Investitionszeit an bis sich ein Spawner rentiert hat.

    Zitat von pathosFM

    Zusammen mit dem Gefühl unnütz in etwas investiert zu haben, wäre dies nicht gut für die Stimmung in der Community.

    Das Gefühl, wenn es Änderungen an Spawnern gibt, kenne ich leider zu gut. Aber man muss damit Leben lernen. Die Community will leider nicht immer das Beste für das Gesamtkonzept Griefergames. Oftmals nur das für jeden subjektiv Beste rausholen.

    Zitat von pathosFM

    Auch darf man nicht vergessen, dass nicht wenige Spawnerplots gekauft haben. Auf ihren Main CBs, als auch auf anderen CBs. Diese Farmen ließen sich nur noch betreiben, wenn man mit mehreren Accounts afk steht. Hinzu kommt auch, dass Spawnerplots als Handelware extrem im Preis sinken würden. (...) Plots würden sehr wahrscheinlich nur noch 1/5 ihres Wertes haben.

    Mir ist dieser Punkt sehr wohl bewusst, dass viele Spawner-Plots gekauft haben. Ich habe es ja nicht anders gemacht. Das diese dann aber von einer Person alleine nicht mehr im selben Rahmen wie jetzt betrieben werden könnten ist mir sehr wohl bewusst. Es ist mir bewusst und auch von mir gewollt. Dadruch, dass jeder einzelne Spawner auf den Citybuild-Servern Items generiert und somit zu seiner eigenen überflüssigkeit beiträgt sehe ich keinen anderen Weg als die Produktion einzuschränken.

    Dass Spawner-Plots auch als Handelsgut gelten ist mir auch bewusst. Sollte aber keine höhere Gewichtung in der Entscheidungsfindeung haben als das Ziel eines stabilen Preises für Spawneritems. Wenn jemand wirklich daran interessiert ist den Weg eines Produzenten einzuschlagen, dann wird ihn auch nicht der geringere Wert eines Grundstücks mit gesetzten Spawnern abschrecken. Die einzigen die es abgeschreckt werden sind die die Spekulanten und die werden andere Handelsgüter finden mit denen sie spekulieren können.

    Zitat von pathosFM

    Lagerupgrades würden sich nicht mehr auf den Preis auswirken.

    Wie oben schon erwähnt ist die Möglichkeit einer automatischen Entleerung eher als Verweiß bzw. Zusatz zu werten. Der Hauptvorschlag ist das Umstellen der Spawner darauf, dass sie getriggert werden müssen.

    Zitat von pathosFM

    Plots die nicht mehr wirtschaftlich genutzt werden, werden über kurz oder lang günstig abgestoßen oder zu Communityfarmen umgemünzt. Dies hätte zur Folge, dass es deutlich mehr Selbstversorger und somit weniger Handelsware geben würde. Zudem würde die Produktion steigen, da man selbst gar nicht schafft seine Spawner immer zu leeren. Zumindest nicht, wenn man auch mal mehr als Leeren machen möchte. Viele Besitzer und Spieler bei identischer Spawnermenge hingegen schaffen dies.

    Dadurch das die Konzentrierung der Plots nicht mehr bei einigen Wenigen wäre, wäre es für Anfänger einfacher sich ein solches zu besorgen und sich dadurch selbst zu versorgen. Deine Beschriebene Zukunft wäre doch fantastisch oder? Das wäre doch der Ansatz: Es gibt viele kleine Produzenten, mit vielen kleinen Produktionskapazitäten. Diese Spieler sind nicht mehr voll umfänglich auf irgendwelche gesichtlosen Bots angewiesen (die ein Thema für sich sind).

    Zitat von pathosFM

    Auch stelle ich mir an dieser Stelle die Frage, von welchen passiven Spawnern die Rede ist? Systembedingt muss man alle betrachten. Da die Droprate von passiven Spawnern deutlich niedriger ist, als im Aktivzzstand, müsste diese bei deinem Vorschlag erhöht werden, denn sonst stehen die meisten Spawner wieder auf aktiv. Für die Serverperformance nicht sonderlich günstig. In Sachen AFK-Farmen eh nicht.

    Klar meine ich alle passiven Spawner. Wie oben schon geschrieben würde sich durch diese Änderung nichts an den Netzwerkregeln ändern und somit auch nichts an den AFK-Farmregeln. Es würden die ersten 2-3 Wochen Spieler AFK-Farmen und würden wegen Regelverstößen jeweils einen hübschen kleinen Ban erhalten. Das Problem würde sich dann schnell von selbst erübrigen!

    Zitat von pathosFM

    Beachtet bitte auch, dass der Orbhändler hier ein Steuerelement seien sollte. Bei den derzeitigen Mobdroppreisen ist er es nicht. Bei craftbaren Items hingegen schon. Da muss man sich eben Mühe geben.

    Wie du schon selbst festgestellt hast ist der Orbhändler zu umständlich bzw. unrentabel um als Item-Abfluss sinnvoll zu fungieren. Warum dann nicht das Übel der Überproduktion an der Wurzel fassen und die Hürde für einen hohen Itemoutput, durch eine erneute änderung an den Spawnern, hochsetzen?

    Zitat von pathosFM

    Unterm Strich denke ich, dass eine Änderung des Spawnersystems mehr negative als positive Folgen hätte. Das Problem bestünde weiterhin an der Masse an Items. Diese müssen aus dem Spiel. Vorschläge dazu gab es bereits einige.

    Ich bin der festen Überzeugung, dass die durch mich vorgeschlagene Änderung, das Problem an der Wurzel greifen würde. Es sollte etwas dauern bis das System seine Wirkung im Markt entfaltet aber Langfristig wäre es eine Möglichkeit den Nachschub der Items einzuschränken.

    Trotz dass wir nicht einer Meinung sind danke ich dir, dass du dich an diesem Beitrag beteiligt hast!


    Zitat von AlphaLord

    Meiner Meinung nach:

    Aktive Spawner :

    Müssen getriggert werden, zum Spawnen der Mobs

    Passive Spawner :

    Arbeiten PASSIV, also nicht getriggert..

    Wenn man es umstellen würde, wären Passive Spawner wieder unnötig....

    Alles anzeigen

    Warum wären passive Spawner dann ünnötig? Erkläre mir bitte deine Sichtweise.

    Aus meiner Sicht haben und behalten beide Spawner-Arten ihre Daseinsberechtigung

    - Passive Spawner ermöglichen weiterhin Itemdrops zu generieren, wie jetzt auch schon, ohne die Mobs aktiv zu töten oder aktiv zu looten. Die einzige Änderung wäre die, dass du die Spawner wie aktive Spawner triggern und den Loot entnehmen musst.
    - Aktive Spawner hingegen ermöglichen ein aktives töten und looten.
    Sind und bleiben aus meiner Sicht zwei unterschiedliche Spawnerarten mit verschiedenen Nutzungssszenarien. Auch in Verbindung mit meinem Vorschlag.

    “Don’t trust everything you read on the internet “ - Abraham Lincoln

    Einmal editiert, zuletzt von MannVomMars (11. Februar 2021 um 21:44) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Arinji mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • undwegFM
    Gast
    • 11. Februar 2021 um 22:15
    • #7

    MannVomMars

    Ich selbst betreibe auf meinem Plot 49 Spawner und dies sehr unwirtschaftlich, da mein Interesse eher baulicher und noch wirtschaftlicher Natur ist. Auch habe ich bereits einige sehr radikale Änderungen vorgeschlagen, welche die Produktion von passiven Spawnern verringern. Ein Vorschlag war sogar, dass er nur noch produziert, wenn man ihn triggert. Kommt dir das bekannt vor?

    Der Vorschlag wurde abgelehnt und ich kann die Gründe dafür sogar verstehen. Auch wurde mehrfach die Aussage getroffen, dass man an der Funktionsweise nichts ändern wird. Daher sind eben andere Wege gefragt. Es sind also Lösungen zu finden, welche sowohl eine Produktion, als auch den Eintausch attraktiv gestalten. Dass dies derzeit absolut nicht gut läuft ist uns beiden klar. Allerdings bietet dieser Weg auch viele Möglichkeiten GG entscheidend weiterzuentwickeln. Und darauf lege ich mein Augenmerk.

    Wir können bei allen Dingen einen Schritt zurück gehen. Fast schon alternativlos betrachte ich die Abschaffung aller OP Verzauberungen in der Plotwelt. Wurde jedoch auch abgelehnt. Zum Wohle einer Handvoll Spieler.

    Und nein, die Zukunft eines Selbstversorger Citybuilds wäre nicht fantastisch. Die Zukunft wäre fantastisch, wenn man Dinge, wie Dracheneier, Endstone, Spawner, Bedrock und Eggs beim z.B. Orbhändler kaufen könnte. Es käme fast nur noch darauf an, was man selber leistet. Aber ist das realistisch? Eher nicht. Die Theorie kling mit toll, aber die Praxis würde viele Spieler vergraulen. Zudem müsste dann auch wirklich etwas gegen AFK und Botten getan werden.

    Schon jetzt kann man sich mit fast allem selbst versorgen. Aber wie sollte ich mir z.B. Dracheneier kaufen, wenn niemand meine gefarmten Güter benötigt, weil er selbst alles erfarmt? Wie kann ich mein Geld verdienen? So ganz ohne Adminshop?

    Auf die ganzen Bots ist im Übrigen niemand angewiesen. Es ist reine Bequemlichkeit. Und die ändert man auch nicht, wenn die Produktion reduziert wird.


    NACHTRAG:

    Das Problem an deinen Vorschlag sehe ich zudem in der notwendigen Reglementierung der Spieler. Er muss kontrolliert oder von anderen Spielern denunziert werden. Das ist absolut nicht mein Ding. Schon jetzt wird darum gebeten Spieler, welche gegen Regeln verstoßen zu melden. Das nimmt alles Formen an, die ich nicht unterstützen möchte. Und was, wenn dich jemand ins Gefängnis steckt, weil du angeblich gegen irgendeine Regel verstoßen hast. Du hast dann deine Unschuld zu beweisen. Will man also nur noch mit Aufnahme spielen?

    Dein Vorschlag begünstigt einen nicht regelkonformen Spielbetrieb. Dies ist nicht deine Intention, aber wir müssen uns einfach vor Augen halten, dass dies GG-Alltag ist.

    Im Übrigen habe ich auch bereits einen Vorschlag eingereicht, welcher die Itemmenge reduziert, jedoch auch Regelverstöße minimiert.

    In diesem Vorschlag ging es darum, dass die Itemmenge durch Verbrauch reduziert wird. Und zwar in Form von Brennstoff. Aktuell laufen die Spawner ohne Verbrauchsmaterial. Ohne Batterie. Dies müsste man ändern. Man könnte diesen Brennstoff beim Orbhändler kaufen. Ist die Brennstoffkanmer des Spawners leer, so produziert er gar nicht mehr. Der Tausch von Items oder sogar das Farmen wird absolut Notwendig für den weiteren Betrieb. Schon hier wird sich zeigen, dass einige Spawner dann erstmal stillgelegt werden.


    3 Mal editiert, zuletzt von undwegFM (11. Februar 2021 um 22:43) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von pathosFM mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Jackenaut
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    • 13. Februar 2021 um 17:31
    • #8

    Wäre auch dagegen. Ist ist meiner Meinung nach ziemlich unlogisch einen PASSIVEnspawner nicht PASSIV betreiben zu können sondern aktiv.

    Mit freundlichem Gruß, Jackenaut :jackenaut:

    Citybuild's

    Citybuild - 1

    Citybuild - 3

    Bei weiteren Fragen oder sonstigen Anliegen stehe ich auch ingame oder per Konversation zur Verfügung.

    Erreichbarkeiten

    Discord - Jackenaut#8791

    Nach der aktuellen Situation - Bleibt gesund.

  • MannVomMars
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    • 13. Februar 2021 um 18:01
    • #9

    So ich erneut. Erst jetzt Zeit für eine Antwort gefunden :)

    Zitat von pathosFM

    Ich selbst betreibe auf meinem Plot 49 Spawner und dies sehr unwirtschaftlich, da mein Interesse eher baulicher und noch wirtschaftlicher Natur ist.

    Ich betreibe alle meine Farmen, bis auf eine Communityfarm, aus wirtschaftlichen Interessen. Das bauliche interessiert mich eher weniger. Deshalb bin ich an diesem Thema interessiert bzw. würde gerne eine Änderung sehen.

    Zitat von pathosFM

    Auch habe ich bereits einige sehr radikale Änderungen vorgeschlagen, welche die Produktion von passiven Spawnern verringern. Ein Vorschlag war sogar, dass er nur noch produziert, wenn man ihn triggert. Kommt dir das bekannt vor?

    Den Vorschlag habe ich leider nicht in der Suchefunktion gefunden. Kannst du ihn mir mal verlinken? Kommt mir aber doch bekannt vor ;) Sollte ja auch der erste Ansatz in einer Planwirtschaft sein, was GG durch die Einwirkungen der Administration ist, dass man versucht die Produktion einzuschränken.

    Zitat von pathosFM

    Der Vorschlag wurde abgelehnt und ich kann die Gründe dafür sogar verstehen. Auch wurde mehrfach die Aussage getroffen, dass man an der Funktionsweise nichts ändern wird.

    Eine Änderung der Funktionsweise wäre als Steuerungselement aber nicht verkehrt. Zumal die Grundlegende Funktion nicht verändert wird. Es wird nur eine Bedingung geschaffen die die Funktion auslöst.

    Zitat von pathosFM

    Daher sind eben andere Wege gefragt. Es sind also Lösungen zu finden, welche sowohl eine Produktion, als auch den Eintausch attraktiv gestalten. Dass dies derzeit absolut nicht gut läuft ist uns beiden klar. Allerdings bietet dieser Weg auch viele Möglichkeiten GG entscheidend weiterzuentwickeln. Und darauf lege ich mein Augenmerk.

    Das der derzeitige Weg nicht funktioniert ist, wie du auch schon angemerkt hast, klar. Die Itemproduktion ist zu hoch und der Itemabfluss zu niedrig. Es gibt aktuell keinen wirtschaftlichen Weg, ob zeitlich oder finanziell ist hier egal, Items aus der Wirtschaft sinnvoll zu entfernen. Es fehlt ein sinnvoller Nutzen für die Masse der Produktionen. An einer Weiterentwicklung der Wirtschaft des Netzwerkes sollte jeder, der aktiv eine Wertschöpfungskette anstrebt, interessiert sein. Somit bin ich persönlich an einer solchen doch sehr interessiert. Es wäre eine Idee ein Forum nicht aber eine Echokammer für Produzenten zu schaffen. In diesem sollten sich die großen Produzenten mal zusammen setzen und aktiv gemeinsam an Lösungsvorschlägen arbeiten.

    Zitat von pathosFM

    Wir können bei allen Dingen einen Schritt zurück gehen. Fast schon alternativlos betrachte ich die Abschaffung aller OP Verzauberungen in der Plotwelt. Wurde jedoch auch abgelehnt. Zum Wohle einer Handvoll Spieler.

    Naja wie du selbst schon bemerkt hast sind die OP-Verzauberungen nur einer Handvoll von Spielern zugänglich. Sie werden dadurch das Problem der Überproduktion nicht mildern, aber meiner Meinung nach auch nicht im Übermaß verstärken. Es wäre auch nur eine kleine Stellschraube die zum Ziel betragen würde. Und zugleich sind es, wie ich vorher schon Festgestellt habe, die Masse der Spawner die Tag und Nacht passiv Items generieren.

    Zitat von pathosFM

    Und nein, die Zukunft eines Selbstversorger Citybuilds wäre nicht fantastisch.

    Da bin ich anderer Meinung ;)

    Zitat von pathosFM

    Die Zukunft wäre fantastisch, wenn man Dinge, wie Dracheneier, Endstone, Spawner, Bedrock und Eggs beim z.B. Orbhändler kaufen könnte. Es käme fast nur noch darauf an, was man selber leistet.

    Wäre eine weitere Schraube an der man stellen Könnte. Aber wer denkt denn da nicht an die ganzen die ihr Geld spekulativ in die Items investiert haben ;)

    Zitat von pathosFM

    Aber ist das realistisch? Eher nicht.

    Realistisch ist in der Theorie alles. Und spätestens wenn so eine Änderung eingeführt wird, ist die Frage danach egal.

    Zitat von pathosFM

    Die Theorie kling mit toll, aber die Praxis würde viele Spieler vergraulen.

    Ich denke nicht, dass es eine bedeutende Anzahl an Spieler vergraulen würde. Der Aufschrei war bisher bei jeder Änderung groß. Und trotzdem spielen die Leute weiter.

    Zitat von pathosFM

    Zudem müsste dann auch wirklich etwas gegen AFK und Botten getan werden.

    Das wäre doch jetzt schon sinnvoll!

    Zitat von pathosFM

    Schon jetzt kann man sich mit fast allem selbst versorgen. Aber wie sollte ich mir z.B. Dracheneier kaufen, wenn niemand meine gefarmten Güter benötigt, weil er selbst alles erfarmt?

    Ich glaube nicht dass jeder sich mit allen Gütern selbstversorgen könnte. Der Weg dahin ist doch jetzt schon beschwerlich. Und die wenigstens werden sich eine eigene Infrastruktur für jedes Item schaffen. Die Menschen sind faul. Deshalb wird es immer Leute geben die für Items lieber zahlen als sie selbst zu farmen.

    Zitat von pathosFM

    Das Problem an deinen Vorschlag sehe ich zudem in der notwendigen Reglementierung der Spieler.

    Die besteht doch jetzt schon. Es müsste nur aktiv kontrolliert werden.

    Zitat von pathosFM

    Er muss kontrolliert oder von anderen Spielern denunziert werden. Das ist absolut nicht mein Ding. Schon jetzt wird darum gebeten Spieler, welche gegen Regeln verstoßen zu melden. Das nimmt alles Formen an, die ich nicht unterstützen möchte.

    Das mit dem denunzieren ist auf Griefergames so eine Sache. In diesem Punkt hat sich Griefergames im November 2019 mit der Bannwelle wegen EGH klar dafür positioniert (

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    ). Entspricht auch nicht meinem Spielverständnis aber es muss ja auch nicht meine Position sein.

    Zitat von pathosFM

    Und was, wenn dich jemand ins Gefängnis steckt, weil du angeblich gegen irgendeine Regel verstoßen hast. Du hast dann deine Unschuld zu beweisen. Will man also nur noch mit Aufnahme spielen?

    Ist es derzeit anders? Also bei wichtigen Trades mache ich immer eine Aufnahme und habe sonst auch immer Videobeweis über den Nvidia-Treiber an.

    Zitat von pathosFM

    Dein Vorschlag begünstigt einen nicht regelkonformen Spielbetrieb. Dies ist nicht deine Intention, aber wir müssen uns einfach vor Augen halten, dass dies GG-Alltag ist.

    Das sollte aber kein Grund sein eine solche Änderung nicht anzustreben. Jeder ist für sein Handeln verantwortlich. Und wer sich wissentlich für ein Nicht-Regelkonformesverhalten entscheidet wird früher oder später mit den Folgen leben müssen. Aber da sollte das Team ihr Augenmerkt sowieso drauf legen.

    Zitat von pathosFM

    Im Übrigen habe ich auch bereits einen Vorschlag eingereicht, welcher die Itemmenge reduziert, jedoch auch Regelverstöße minimiert.

    In diesem Vorschlag ging es darum, dass die Itemmenge durch Verbrauch reduziert wird. Und zwar in Form von Brennstoff. Aktuell laufen die Spawner ohne Verbrauchsmaterial. Ohne Batterie. Dies müsste man ändern. Man könnte diesen Brennstoff beim Orbhändler kaufen. Ist die Brennstoffkanmer des Spawners leer, so produziert er gar nicht mehr. Der Tausch von Items oder sogar das Farmen wird absolut Notwendig für den weiteren Betrieb. Schon hier wird sich zeigen, dass einige Spawner dann erstmal stillgelegt werden.

    Ich glaube nicht, dass man den Preis für das Item so hoch ansetzen könnte als dass es sich als Itemabfluss lohnen würde. Die Spawner müssen ja eh mehr produzieren als der Brennstoff kosten darf. Und schon hat man wieder eine Überproduktion und es laufen trotzdem alle Spawner.


    Zytocraft was hälst du, als alter Hase im Produktionssektor, von meinem Vorschlag?


    Zitat von Jackenaut

    Wäre auch dagegen. Ist ist meiner Meinung nach ziemlich unlogisch einen PASSIVEnspawner nicht PASSIV betreiben zu können sondern aktiv.

    Ok als passiv verstehe ich, dass man keine Handlung zur Itemproduktion ausführen muss. Unter aktiv verstehe ich eine nicht AFK-fähige Methode. Also wenn es um die Begrifflichkeit geht dann verstehe ich deinen Beweggrund, gegen diesen Vorschlag zu sein, nicht.

    “Don’t trust everything you read on the internet “ - Abraham Lincoln

    Einmal editiert, zuletzt von MannVomMars (13. Februar 2021 um 18:04) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Arinji mit diesem Beitrag zusammengefügt.

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    • 13. Februar 2021 um 21:49
    • #10
    Zitat von Arinji

    Zytocraft was hälst du, als alter Hase im Produktionssektor, von meinem Vorschlag?

    Ich freue mich über eine so lebhafte Diskussion, bin allerdings ehrlich gesagt eher auf der Linie des 1. Arguments der 1. Antwort von Kaiser_Tobias_1 und zwar aus einem Grund:

    Zitat von Kaiser_Tobias_1

    Also zuerst einmal wurde die passiven Spawner genau mit diesem Versprechen, dass sie ohne getriggert zu werden produzieren, angekündigt. Dies jetzt im Nachhinein zu revidieren würde vielen Spielern vor den Kopf stoßen - dafür produzieren die Teile ja auch weniger und sind Endlich.

    Kleiner Exkurs:

    Das damals erlassene Verbot des AFK-Farmens und die Einführung der passiven Spawner hat die Grundlage vieler Produzenten vernichtet. Es war eindeutig falsch, weil sich die allermeisten Spawner dadurch nie mehr armortisieren werden und man für den gleichen Output bei passiven Spawnern noch einmal massiv viel Kapital für Updates hätte investieren müssen. Es war de facto eine Enteignung der Unternehmer auf GG, aufgrund einer total verbockten Politik im Bezug auf den Produktionssektor seitens der Serverleitung. 🤦‍♂️🤦‍♀️ Gleichzeitig bekamen viele Spieler ohne Farmen und langen Aufwand im Vorfeld, die Möglichkeit billig Plots mit gesetzten Spawnern zu hamstern und in unvergleichbar unfairer Weise billig in den Produktionssektor einzusteigen. Das Ende vom Lied: Die eingefleischten Produzenten mussten für die Verfehlungen der Politik der Vergangenheit ihren Kopf hinhalten und die neureichen Billigproduzenten mit 30 Plots mit jeweils 5 Spawnern, die sie zu Spottpreisen erworben hatten, sorgten letztendlich doch dafür, dass die Menge an Items sogar noch weiter anstieg und wir statt einer Inflation aktuell eine Hyperinflation bei einigen Items erleben. 😱

    Ganz allgemein:

    ...finde ich es trotzdem falsch jetzt mit genau derselben Methode hinzugehen und wieder so eine grundlegende Änderung einfach von oben herab durchzupeitschen. Es würde bedeuten, dass wieder ein Geschäft zerstört wird und das kann einfach nicht sein. GG befindet sich ständig im Wandel und ich bin niemand, der gegen Veränderung und frischen Wind im Wirtschaftssystem von GG wäre. Dieser Wandel muss aber entweder natürlich geschehen oder auf eine Weise, bei der man niemanden extrem vor den Kopf stößt. Man würde wieder einmal von oben herab Spieler de facto enteignen (nämlich die, die massiv Kapital in passive Spawner gebuttert haben) aufgrund von nicht weniger als der eigenen Erkenntnis, dass man es schon wieder einmal verbockt hat und die Menge an Items, oh Wunder, steigt statt zu sinken. Ich habe seitens der Verantwortlichen noch nie gehört, dass man auch nur annährend Fehler in dem Bereich offen zugegeben hätte. Sei's drum. Aber Spieler wieder einmal dafür hinhalten zu lassen, geht mir dann doch einen Schritt zu weit - auch wenn es nicht mein Geschäftsmodell ist. 😬

    Alternativen:

    Man sollte, statt über Verbote und willkürlich anmutende Entscheidungen, einmal über Anreize und alternative Lösungen nachdenken, die niemandem schaden. @Trader hat zum Beispiel schon an mehreren Stellen den Vorschlag gemacht, neue craftbare Items ins Spiel zu bringen. 👍 Er redet erfahrungsgemäß gegen eine Wand, obwohl die Idee gar nicht so schlecht ist. Ich halte so einen Vorschlag z.B. für deutlich sinnvoller als den hier gemachten, da niemand darunter leidet, Items aus den Spiel verschwinden und man neue Arten von Items gewinnt, die das Handelsangebot erweitern. Da aktuell kein Update des Servers auf eine neue Version geplant ist, wäre dies eine gute Alternative um einen ähnlichen Effekt zu erzielen. Dabei rede ich nicht von Items wie Coca Cola oder Yeezys, die mit minimalem Aufwand zu craften sind und die man auf dem Markt genauso hinterhergeworfen bekommt wie die ganze andere Massenware, sondern z.B. von Items - die wie das 1. Update bei passiven Spawnern - eine große Menge an Material erfordern um generiert werden zu können.

    Zudem ließe sich das Prinzip auch auf andere Dinge ausweiten. AlphaMarshi hat einmal in einem Kommentar zur News von /aushüllen - ja an solche Dinge erinnere ich mich 😉 - den Vorschlag gemacht Items einzahlen zu müssen um /aushüllen möglich zu machen. Man würde sich der ganzen Erde entledigen (die nicht ins Spiel kommt), müsste aber gleichzeitig auch etwas dafür tun - nämlich arbeiten und diese Items craften und einzahlen und nicht nur Geld reinbuttern. Das ist nur ein Beispiel der viele Anwendugsmöglichkeiten eines Item-basierten Systems zwecks Abfluss von Ressourcen, deren schierer Masse die Spieler schon lange überdrüssig sind...

    Zytocraft for P.R.E.S.I.D.E.N.T #1HORN 🦄

    2 Mal editiert, zuletzt von Zytocraft (14. Februar 2021 um 00:33) aus folgendem Grund: Korrekturen: Rechtschreibung & Zeichensetzung

  • Trader
    Gast
    • 13. Februar 2021 um 22:22
    • #11

    Zytocraft danke für das erwähnen, richtig versuche schon seit mehreren Jahren zu verbreiten das man z.b. den verbrauch erhöhen sollte oder die Produktionsmenge senken. Von mir aus auch eine Kombination von beidem. Craftingrezepte ist dabei ein Punkt wo ich nicht müde werde den immer wieder zu erwähnen. Gebracht hat es bis jetzt nichts.

    Aber ich habe das Gefühl das wir zur Zeit eher mal wieder den Verbrauch gesenkt haben. Siehe z.b. Orbhändler. Du musst nun stat Ph dich dort hin mit warp bewegen und laufen. Dazu bekommst du kaum noch was. Bei vielen Items noch 1-2Orbs zumindest was loot angeht...

    wenn man also einen ganzen Inv(+Hotbar) dahin bringt, ich rechne einfach mal mit dem mittelwert 1,5Orbs, bekommt man 3.456 mit einmal laufen.

    Um sich ein 5 mio Werkzeug zu kaufen muss man 1447 Mal zum Orbs Händler und zurück. Man verbringt also ca 72,5 Minuten nur damit auf warp Orbs zu warten. Dazu kommen ja noch andere Zeiten, Inv auffüllen, matrial besorgen.... Kann mir keiner sagen das sich das für einen normalen Spieler lohnt. Folge, es wird weniger abgegeben.

    Hat man einen Bot, dem ist es egal ob er 3 sekunden warten muss. Dann kann man das gerne machen. Aber jeder Spieler der Versucht ohne Bot Orbs zu farmen wird feststellen das dies einfach extrem unwirtschaftlich ist.

  • 50U7R34P3R
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    • 26. März 2021 um 17:25
    • #12

    Hallo MannVomMars,

    wir haben uns leider dafür entschieden, diesen Vorschlag zum aktuellen Zeitpunkt nicht weiter zu verfolgen.

    Die passiven Spawner wurden als "Offline"-Kapazität geplant und entwickelt, um Spielern mit durchschnittlich weniger Spielzeit die Möglichkeit zu geben dennoch Items zu erwirtschaften, während man gleichzeitig den Betreibern von Farmen eine Alternative zur performancebelastenden und inzwischen verbotenen AFK-Methode gab.

    Diejenigen, die jetzt bereits aktiv ihre passiven Spawner "auf Cooldown" leeren, werden dies auch in Zukunft machen, unabhängig davon, ob diese nur laufen, wenn man sich online befindet... Gerade deswegen würde hingegen das negative Nutzungsverhalten noch weiter ansteigen, weil Leute Angst hätten, weniger Drops aus den Spawnern zu bekommen, als bisher.

    Als Resultat wären also immer noch oder gar noch mehr Items im Umlauf, der Überschuss und die Preisspiralen drehen sich weiter und deine Ambitionen sind zunichte.

    Aktuell wird der im Spawner enthaltene Drop daran berechnet, wie lange dieser nicht geleert wurde und die Items erst beim Öffnen ins Inventar des Spawners gelegt. Eine Umstellung der Spawner würde daher eine vollständige Neuentwicklung des Plugins erfordern.

    Für einen "aktiven" Passiv-Betrieb wäre es hier erforderlich, jeden Spawner in Bezug auf die Online-Aktivität des Grundstück-Besitzers auszurichten (permanente Abfragen zwischen Plot², dem Spawner-Plugin und der Spielerdatenbank = höhere Belastung der Serverperformance durch Rechenaufwand und mehr Online-Accounts).

    Alternativ müsste man zur Berechnung das "natürliche" Auslöseverhalten (Chunkloading durch beliebigen Spieler) in Einsatz bringen. Da ein passiver Spawner allerdings weniger Loot bringt, als ein aktiver, beide aber nur durch Spieler in Reichweite ausgelöst werden, wäre der Nutzen des passiven Betriebs nicht länger gegeben und die Betreiber der Farmen würden wieder auf aktiven Spawner-Betrieb und halbautomatische Farmen umstellen (mehr spawnende Entites und Online-Accounts = höhere Belastung der Performance).

    Ich sehe hier also: Weiteren Entwicklungsaufwand für das Ändern der Funktionsweise der passiven Spawner, welcher darin resultiert, dass der aktive Betrieb für den Großteil der Betreiber attraktiver ist; in steigenden Benutzerzahlen auf den Citybuild-Servern, mehr Entities und daraus folgenden Beeinträchtigungen der Performance resultiert.


    Zum aktuellen Zeitpunkt ist der Großteil unserer Ressourcen in die Entwicklung der neuen 1.16-Citybuilds eingebunden. Weitere Ressourcen werden aktuell aktiv in die Verbesserung der Serverperformance und das Beheben von Fehlern gesetzt, während sich ein weiterer Teil darauf beschränkt unsere bestehenden Systeme und Plugins zu modernisieren/optimieren.

    Sobald wir in dieser Hinsicht die Entwicklung an 1.16 abschließen und/oder Ressourcen vom Überarbeiten bisheriger Plugins und Fehlerbehebungen frei werden, legen wir den Fokus auf die Entwicklung & Überarbeitung der offenen Beta-Projekte (Hauptstadt-System, Gefängnis und Orb-System), erweitern/überarbeiten diese und damit zusammenhängende Features von unserer Liste der offenen Vorschläge und Ideen (bspw. passive Spawner, Trichtersytem & Lagertruhen, Itemkomprimierung und neue Items/Blöcke).


    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.net!


    Grüße

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    Tutorial > Lob & Kritik - Feedback richtig geben!

  • 50U7R34P3R 26. März 2021 um 17:25

    Hat das Thema geschlossen.
  • 50U7R34P3R 26. März 2021 um 17:27

    Hat den Titel des Themas von „Änderung der passiven Spawner“ zu „passive Spawner: durch Spieler auslösen“ geändert.
  • System 29. März 2021 um 18:30

    Hat das Thema aus dem Forum Feedback: Vorschläge & Ideen nach Archiv verschoben.

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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