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Zuckerrohrfarm/ Ausfallsicherung?

  • RobinFerngelenkt
  • 21. Oktober 2019 um 17:32
  • Geschlossen

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  • RobinFerngelenkt
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    • 21. Oktober 2019 um 17:32
    • #1

    Hab mir neulich diese Zuckerrohfarm nachgebaut:

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    Leider fällt redstone oft aus. Weshalb ich an eine Ausfallsicherung durch ne Trichterclock gedach habe.

    Nur hab ich kein plan wo/wie ich diese genau verdrahten muss.

    Jemand ne Idee?

    Wenn jemandem vom Team irgendetwas was ich hier geschrieben habe missfällt, bin ich gerne bereit missverständnisse über Formuliereungen und dergleichen per Konversation zu bereinigen.

    Ich bin ein vernünftiger erwachsener Mensch und erwarte von anderen das sie sich ebenso verhalten!

    Meine Empfehlung für entspannteres spielen: NoHunger Perk + NoFall Perk + Yezzys

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  • wuzlwuz 21. Oktober 2019 um 22:25

    Hat das Thema aus dem Forum Allgemeine Tutorials nach Allgemeine Minecraft-Anliegen verschoben.
  • wuzlwuz 21. Oktober 2019 um 22:25

    Hat das Thema freigeschaltet.
  • ChefHeftig
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    • 21. Oktober 2019 um 22:39
    • #2

    Also ich würde die Trichterclock anstelle des BUD Switches setzen. Aber dann löst die Maschine immer wieder im gleichen Takt aus. Mit dem BUD Switch löst sie ja nur aus, wenn etwas wächst.

    Aber die Idee ist gar nicht so schlecht. Ich glaube ich „kupfer“ mir die mal ab.?

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    • 21. Oktober 2019 um 23:47
    • #3
    Zitat von RobinFerngelenkt

    Nur hab ich kein plan wo/wie ich diese genau verdrahten muss.

    Jemand ne Idee?

    Du kannst dir im Prinzip den kompletten BUD-Switch wie er im Video ab ca. 8:00 erklärt wird sparen. Die Trichter-Clock schließt du dann einfach an den ersten Piston an (mit einem Repeater, der sein Signal an den Block abgibt, der hinter dem ersten Piston steht).

    (Versteht man das?)

  • RobinFerngelenkt
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    • 22. Oktober 2019 um 00:31
    • #4
    Zitat von ChefHeftig

    Also ich würde die Trichterclock anstelle des BUD Switches setzen. Aber dann löst die Maschine immer wieder im gleichen Takt aus. Mit dem BUD Switch löst sie ja nur aus, wenn etwas wächst.

    Aber die Idee ist gar nicht so schlecht. Ich glaube ich „kupfer“ mir die mal ab.?

    Genau das war ja das interessante an dem Aufbau. Es dürfte den server nur minimal belasten, statt all nase lang loszughehn.

    Nur, wo könnte ich am besten das redstone signal mit ner clock neu setzen wenns ausgefallen ist?

    Wenn jemandem vom Team irgendetwas was ich hier geschrieben habe missfällt, bin ich gerne bereit missverständnisse über Formuliereungen und dergleichen per Konversation zu bereinigen.

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    • 22. Oktober 2019 um 00:42
    • #5
    Zitat von RobinFerngelenkt

    Genau das war ja das interessante an dem Aufbau. Es dürfte den server nur minimal belasten, statt all nase lang loszughehn.

    Nur, wo könnte ich am besten das redstone signal mit ner clock neu setzen wenns ausgefallen ist?

    Möchtest du die Trichter-Clock zusätzlich an die Anlage anbauen? Also den im Video beschriebenen Switch behalten und den dann quasi mit der Trichter-Clock reaktivieren? Das bringt glaube ich nicht die von dir beschriebene Entlastung. Ist dann ja doppeltgemoppelt. Die Trichter-Clock läuft immer - also kannst du sie direkt anschließen und kannst dir den Switch sparen.

    Edit: schau mal da - ich glaub das erklärt deine Frage:

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  • MarioZocker
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    • 22. Oktober 2019 um 01:11
    • #6

    Ich würde die Farm nicht permanent auf dieser hohen Geschwindigkeit laufen lassen, da dieses den Server belastet und du dem Zuckerrohr etwas Zeit zum Wachsen geben musst (Zuckerrohr wächst auf GG längst nicht so schnell wie in diesem Video).

    Wenn die Kiste voll ist, sollte die Farm zudem abschalten (Comparator an die Kiste bauen und das Signal bei Voll zum Abschalten der Clock verwenden).

    Wie auch immer....

    Das hier ist mein persönliches Griefergames-standarddesign für eine eher langsame Farm-Clock.

    Die Trichter (je mehr, desto langsamer wird's natürlich) sind ringförmig verbunden und es befindet sich ein einzelnes Item darin, das immer umher kreist. Bitte unbedingt die Trichter verschließen, weil sonst irgendein Scherzkeks früher oder später dort seinen Müll einwirft und die Clock zum Ausfall bringt.

    Sie erleidet durch den Ausfall von Redstone keine wartungsintensive Fehlfunktion, wie es eine rein "elektronische" Lösung mit Repeatern und Kondensatoren gerne tut. Letzteres nimmt dann gerne dauerhaft irgendeinen Zwischenzustand ein, der nach dem Ausfall nicht mehr aktualisiert wird, bis du die betroffene Komponente abbaust und wieder hinsetzt.

    Natürlich läuft die Farm auch mit dieser Clock nicht, während Redstone gerade aus ist. Hierfür gibt es keine Lösung, da Pistons auf Redstone angewiesen sind. Aber sie nimmt mit dieser Clock ihre Arbeit selbstständig und störungsfrei wieder auf.

  • RobinFerngelenkt
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    • 22. Oktober 2019 um 01:51
    • #7

    Eine entsprechend lang getaktete trichterclock ist wohl derzeit die einzige möglichkeit die ich sehe.

    Aber das aktuelle Design gefällt mir technisch einfach besser.

    Zum grundsätzlichen Problem trägt es dennoch nicht zur lösung bei.

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    2 Mal editiert, zuletzt von RobinFerngelenkt (22. Oktober 2019 um 02:26)

  • ChefHeftig
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    • 22. Oktober 2019 um 08:51
    • #8

    Du nutzt ja den BUD Switch zum ein und ausschalten der Fackel, denke ich. So läuft das jedenfalls bei mir.

    Ich würde da wo die Fackel das Signal auf die Verstärker und Redstoneleitungen gibt, die Clock ansetzen. Und den BUD Switch und die Fackel dafür raus nehmen. Die Frage ist ob man wirklich mehr als zwei Trichter benötigt. Kann man das ganz nicht auch über lang eingestellte Verstärker regeln? :/

  • BookSC
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    • 24. Oktober 2019 um 12:33
    • #9

    wenn redsone aus ist gehen die repeater auch nicht und die kolben lösen nicht aus. Ist also Jacke wie Hose.

    Musste mit leben geht mir auch so

  • RobinFerngelenkt
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    • 25. Oktober 2019 um 01:04
    • #10

    Hab seit gestern einen komischen Bug auf dieser Farm. Bis auf den ersten ZUckerroh verschwindet dauernd das gesammte angepflanzte Zuckerrohr!?

    Schon zweimal. Ich kann nicht erkennen wieso. Es funktioniert alles tadellos!

    Und die Farm ist auch niemandem zugänglich. Alles ist /deny *

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  • MarioZocker
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    • 25. Oktober 2019 um 01:48
    • #11

    Vielleicht ist das Redstone just in dem Moment ausgefallen, wo die Pistons gerade ausgefahren wurden, so dass sie für längere Zeit im ausgefahrenen Zustand verbleiben.

    Dann sind die Zuckerrrohre von diesen evtl. zu stark abgeschattet, so dass das Licht nicht mehr reicht und sie dann komplett droppen?

  • BookSC
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    • 25. Oktober 2019 um 06:24
    • #12

    Das liegt an den Chunks, wenn du am plot spawnst bleib einen moment still stehen so 10sek bis alles geladen hat. Dann buggt nichts weg.

    Mfg BookSC

  • TheDices
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    • 25. Oktober 2019 um 06:54
    • #13

    Morgen zusammen :)

    Sehr interessante Ideen habt ihr, da lernt man sogar noch was :D

    Wollte aber meine Lösung nur mal rein werfen :

    Ich arbeite mit einem Tageslicht Detektor mit einem invertierten Signal.

    Da Zuckerrohr eh nur bei Licht wächst, bin ich hin gegangen und habe den das triggern lassen.

    Tagsüber auf GG wächst das Zuckerrohr und wenn es Nacht wird, wird es abgebaut :)

    Da die Pflanzen ja nach der richtigen Server Zeit am Tag wachsen, reagiert der Detektor also auch nicht auf die Plot Zeit.

    Lieben Gruß D

    Der bekannteste, unbekannte Spieler auf CB1, Hobby-YouTuber und XL-Builder für CB1.

    Das größte Villager-Center auf dem Server auf CB1 /p h bunker

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  • BookSC
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    • 25. Oktober 2019 um 08:00
    • #14

    dachte immer diese Tageslicht Dinger würden in der Version nicht funktionieren. Könntest mir mal dein cb und Plot per pn senden dann würd ich mir das gern mal ansehen

    MfG BookSC

  • TheDices
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    • 25. Oktober 2019 um 09:09
    • #15

    Ja klar, ich bin auf cb1 mein erstes gs.

    Wenn du da bist gehst du durch den eingang und gehst direkt links durch und gehst nach der Kaktus farm rechts rum und raus in Richtung Gewächshaus. Da vor aber direkt scharf rechts aus dem Gebäude raus und gehst zielgerichtet auf die uhr in den Rahmen drauf zu.

    Direkt da in der Ecke ist der sensor oben verbaut.

    Der betreibt dann meine 248 Kolben an.

    (also auf deutsch :die Plantage befindet sich links oben in der Ecke bei meinem 10er merge)

    Grüße D

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    • 26. Oktober 2019 um 19:19
    • #16

    Ich habe bisher nur Zuckerrohr-Farmen mit Trichter-Clock gebaut, finde ich einfach hübscher. Also nicht vom Aufbau, sondern von Verhalten - man gibt den Zuckerrohr immer eine gewisse Zeit zum Wachsen und es wird dann ausgelöst. Kann man sich die gerne auf meinem 2. Plot ansehen. Dort habe ich zwei Versionen davon, auch wenn sehr ähnlich. Bei der einen ist noch ein Stopp-Schalter für die Trichter-Clock verbaut (überirdisch) und die anderen läuft durch (unterirdisch, zur Zeit ohne Zugang). Ich kann die auch gerne später einmal erklären. Jetzt auf den Handy ist mir das zu anstrengend. ?

    Ach ja, Zuckerrohr wächst immer, also auch bei Dunkelheit.

  • MarioZocker
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    • 26. Oktober 2019 um 20:24
    • #17

    Ich finde dein Design gelungen. Effektiv und ohne "Dauerklingeln".

    Nachbauempfehlung. :)

    Allerdings würde ich die Trichter abdecken, da jeder etwas dort einwerfen kann.

  • Habe_Keine_Zeit
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    • 26. Oktober 2019 um 21:37
    • #18

    die ist eh nicht so effektiv, aber in diesem Prinzip funktioniert es.

    Du kannst gerne die Trichter mit Spawner füllen, habe nichts dagegen. ^^


    Edit 29.10.2019:

    erst jetzt bemerkt: Danke für Spawner! :D Werde den dort Ausstellen

    Einmal editiert, zuletzt von Habe_Keine_Zeit (29. Oktober 2019 um 00:38)

  • RobinFerngelenkt
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    • 4. November 2019 um 06:03
    • #19

    Mit wievielen trichtern müsste ich die trichterclock timen beim zuckerrohr?

    Im Wiki steht 13–15 Minuten wachstumszeit.

    Erscheint mir aber ein bisschen lang.

    Ich denk alle 5 minuten auslösen müsste gut hinhauen? Also wieviele trichter um auf 5 minuten zu kommen?

    Oder ist es wegen der serverbelastung geschickter einen kürzeren zeitabstand wie eine minute zu nehmen und dafür sehr viel weniger trichter!?

    Zur zeit ist die clock auf 1,5 minuten eingestellt und es sind meiner meinung nach schon zu viele trichter!

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    Einmal editiert, zuletzt von RobinFerngelenkt (4. November 2019 um 06:16)

  • Habe_Keine_Zeit
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    • 4. November 2019 um 09:31
    • #20

    Kommt ganz darauf an, wie viel du in die Trichter packst. Ein Trichter leitet 2.5 Gegenstände in der Sekunde weiter, also bei 10 Gegenständen dauert die Lieferung 4 Sekunden pro Trichter, bei 60 bereits 24 Sekunden pro Trichter.

    Dementsprechend benötigst du für 5 Minuten und 5 Gegenständen im Trichter 60 Trichter in Reihe oder bei 10 Items 30 und bei 20 nur noch 15 Trichter.

    Zu beachten ist jedoch auch, dass die Kolben immer die doppelte Zeit aktiviert bleiben, d.h. bei 10 Gegenständen 8 Sekunden. (Triggert sobald Gegenstände im Trichter sind, also auch wenn die noch nicht komplett gelieferten Gegenstände enthalten sind: also 4 Sekunden zum Beladen und 4 Sekunden zum Entladen)

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GrieferGames #📜┃changelog - 5. Juni 2026 um 15:04
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: TPA Anfragen laufen nun ab
➤ Builderswand: Gesetztes Laub erhält nun persistent: true
-# Dadurch bleibt das Laub dauerhaft stehen.
➤ Einige Hintergund-Updates
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
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