- Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?
- Itemmengen auf dem Server reduzieren
- Wie sollte er im Detail funktionieren?
- - vorhandenen Itemüberschuss abbauen
- Spielern mit Itemüberschuss Ziele/Motivationen bieten
- rein optische / Funktionsitems ohne Spielvorteil
- neues System, welches keine erheblichen Spielvorteil bringt
- kein Tausch gegen In-Game-Geld / vorhandene Items
- Welche positiven Effekte bringt dieser mit sich?
- - Wertsteigerung von derzeitig übermäßig vorhandenen Items
- neue Ziele/Motivationen für Langzeitspieler / reiche Spieler / Großproduzenten, etc.
- keine Benachteiligung von Spieleinsteigern/Rückkehrern
- Missbrauch durch Botting & Alt-Accounts verhindern
- Geldmenge nicht übermäßig beeinflussen
Hallo Community,
wiederholt haben wir bei Neuerungen in den letzten Monaten prophezeit bekommen, dass nächste Woche die Wirtschaft zusammenbricht, das totale Chaos uns in den nächsten Wochen erwartet oder der Wert bestimmter Items in Zusammenhang damit dramatisch einbrechen wird.
Nun sind viele Monate vergangen und... Neija, wir sind noch hier. Die Wirtschaft existiert immer noch und der Preisverfall der angekündigten Items hat sich "in Grenzen" gehalten.
Dennoch kann sich niemand der Wahrheit verschließen, die da klar ist: Der Preisverfall von allen Items, welche in der Vergangenheit und aktuell in großen Mengen produziert werden können...
Priorisiert sprechen wir hier die Monster-Drops und die Erzeugnisse aus Bruchstein-Generatoren (Bruchstein & Erze) an...
Deren Wert hat durch diverse Umstände in der Vergangenheit weiter abgenommen. Hintergrund dafür ist ein hoher Überschuss an den Items und damit ein Ungleichgewicht zwischen Angebot und Nachfrage, was in einem ständig sinkenden Preis resultiert.
Bevor ich auf die weiteren Schritte und einzelnen Möglichkeiten eingehe, möchte ich Verständnis für die Ursache schaffen, welche hier aufkommt.
Waren es die Spieler mit einem Hexen- und einem Creeper-Spawner im Keller, die den Preis gedrückt haben?
Waren es die Anfänger mit einem 8x3-Bruchstein-Generator, an dem sie mit der Spitzhacke Material sammelten, die den Preis gedrückt haben?
Waren es die erfahrenen Farmspezialisten, die die Items aus der Farmwelt geholt haben, die den Preis gedrückt haben?
Nein
Ich denke wir sind uns einig, dass diese nicht die Ursache für den Itemüberschuss sind und auch nie waren. Der eigentliche Produktionsüberschuss begann im Frühjahr 2019, als diverse Spieler die Systeme zur Erstellung und Lagerung von Bruchstein-Generatoren begannen zu optimieren.
Sie entwickelten Anlagen auf Basis der Bruchsteingeneratoren mit automatischen Systemen, welche die Erz-Blöcke verschoben, anschließend zum Abbau bereitstellten und nach Abbau vollautomatisiert gelagert und sortiert haben.
Die Gier schlug zu... Es entstanden Großproduzenten, welche weit über Bedarf und Nachfrage produzierten und damit ein Überangebot auf den Markt brachten. Das Resultat waren Preiskämpfe zwischen verschiedenen Anbietern, dadurch sinkende Preise und letztlich ein Überschuss an Items in den Lagern, welche man nun ständig vergrößern und erweitern musste.
Später wurden die Lager-Konzepte auf Monster-Spawner-Farmen angepasst und die Bruchsteingenatoren in Größe und Funktion erweitert. Ende 2019 waren wir an einem Punkt, an welchem durch die Ausnutzung der gegebenen Funktionen und immer größer werdenden Systeme einzelne Spieler teilweise mehrere hundert DK an verschiedenen Erzen pro Tag produzieren konnten.
Die Bruchstein-Generatoren wurden letztlich durch teilautomatisierte "Sprengmechanismen" ergänzt, welche daraufhin die Produktionsmengen noch weiter erhöhten. Die Größe dieser Anlagen war zum Teil auf 4er-Merges ausgeweitet.
Anpassungen an der Farmwelt und den Regelungen zum AFK-Farming waren erforderlich, um die entsprechenden Bereiche "unter Kontrolle" zu bringen und die Serverperformance in den Griff zu bekommen.
Weitere Anpassungen unsererseits folgten und wurden umgesetzt, um allen Spielern passende Alternativen zu den vorher verwendeten Anlagen zu bringen. Abstriche in der Produktivität erklärten wir mit der Möglichkeit des dauerhaften Betriebs. Ich spreche natürlich von den passiven Spawnern und der schnell nachgelieferten Funktion des "Erschaffe Bruchstein-Generator"-Eis.
Wieder ging man mit den besten Intentionen heran, passte die Spawnraten der Spawner auf Höchststufe, an einen Anteil vom aktiven Farmen an einem Bruchsteingenerator an...
...und wie immer schlug die Gier der Nutzer zu. Statt mit den vorhandenen Gegebenheit mitzugehen, wurde wieder versucht das "Maximum" an Produktivität herauszuholen. So entstanden wieder "Großproduzenten", welche mit dem erzeugten Überschuss, weit über jeglichem Bedarf und jeglicher Nachfrage ein Angebot erzeugten...
Die Geschichte wiederholt sich, man hätte erwartet die Community hätte gelernt... die Großproduzenten hätten verstanden, dass sie sich mit jeder weiteren "Überschuss"-Produktion das eigene Geschäft kaputt machen... Aber fängt einer an, wollen alle konkurrenzfähig bleiben. Keiner will hintenan stehen und so produziert jeder im Übermaß, um sich mit den anderem im Preiskampf messen zu können und noch günstiger anzubieten, um seine Ware zu verkaufen...
Es geht längst nur noch darum, der günstigste/beste Anbieter zu sein und überhaupt zu verkaufen. Der Verkaufspreis, der finanzielle Gegenwert, den man erhält, spielt immer weniger eine Rolle.
Nun zu den Folgen:
- Kleinere Itemmengen werden nur noch im seltensten Fall gekauft; in vielen Bereichen geht unter 2-stelligen DK-Menge gar nicht erst etwas los.
- Neue Spieler haben im "Marktkampf" um die sammelbaren Items kaum noch eine Chance. Sie können mit den großen Produktions- und Lagermengen der Großproduzenten und den damit verbundenen niedrigen Preisen, nicht mithalten.
- Großprojekten, welche Baumaterial und/oder andere Items in größeren Mengen benötigen kommen günstig an diese heran.
- Spieler, welche den Fokus auf Bau und Gestaltung ihrer Grundstücke legen und nicht rege am Sammeln und Handeln interessiert sind, bleiben in der Lage ihre Vorstellungen umzusetzen.
Über all diese Dinge sind wir uns im Klaren und arbeiten bereits seit einiger Zeit an einer Lösung, welche hier einen Ausgleich schaffen soll.
Das erste Ziel soll es sein, die bereits existierenden Itemmengen sinnvoll zu reduzieren.
Gerade "Großproduzenten" muss ein Anreiz geboten werden, ihre Items aus dem Spielverlauf zu nehmen, statt den Überschuss in die Wirtschaft zu tragen, die ihn nicht benötigt. Gleichzeitig sollen Spieleinsteiger und Rückkehrer, welche nicht über die entsprechenden Mittel verfügen, nicht dadurch benachteiligt werden. Auch sollte die Geldmenge auf dem Server nicht massiv durch das System beeinflusst werden. Durch die sinkende Angebotsmenge erhoffen wir uns nachfolgend eine langsame Wertsteigerung der entsprechenden Items.
Das zweite Ziel soll sein die Itemmengen in Zukunft besser zu regulieren und einen dauerhaften Anreiz zu schaffen Item-Überschuss weiterhin selbst vom Server zu nehmen, um die Wirtschaft in Balance zu halten.
Die Spawnraten der passiven Spawner anzupassen, ist ein denkbarer Teil der Lösung, aber nicht unser vorrangiges Ziel. Die Itemmengen würden nur kurzfrist gesenkt und mittel- bis langfristig hätten die Änderungen keinen relevanten Effekt.
@pathosFM schrieb es schon recht passend:
Wie gesagt, vergesst Änderungen an bestehenden Sachen. Das wird nichts. Das ist verlorene Energie.
Da mehrere neue Systeme nun in der Endphase der Konzeptionierung sind und ihr als Community euch gerade in den letzten 2 Wochen vermehrt zu dem Thema beschäftigt habt, möchten wir im Folgenden eure Ansätze dazu hier mit aufnehmen.
Das zugrunde liegende System, soll selbstverständlich unser aktuell in Beta befindliches Orb-System bilden.
Die genaue Ausgestaltung und ähnliches, werden weiter erläutert, wenn es abschließend veröffentlicht wird. ![]()
Wir hoffen, dass ihr nicht mehr allzu lange darauf warten müsst.
Mit diesem Beitrag wollte ich euch nur informieren, dass...
- ...uns das grundlegende Problem bekannt ist.
- ...wir nicht "wegschauen" oder "weghören".
- ...wir bereits seit einiger Zeit an einer "Lösung" arbeiten.
- ...wir durchaus auf eure Vorschläge und Meinungen eingehen und diese wahrnehmen.