1. News
  2. GrieferGames
    1. Netzwerk
    2. Regelwerk
    3. Shop
  3. Forum
    1. Aktuelles
    2. Unerledigte Themen
  4. Community
    1. Mitglieder
      1. Team
      2. Creator
  5. Support
    1. 1.8 Wiki
    2. Cloud Wiki
    3. Ticket-System
    4. FAQ über das Forum
  6. Schnellnavigation
    1. Zum Ticket-System
    2. Scammer melden
    3. Benutzer suchen
    4. Trophäen auflisten
    5. Handelsbereiche
      1. 1.8
      2. Cloud
  • Anmelden oder registrieren
  • Suche
Dieses Thema
  • Alles
  • Dieses Thema
  • Dieses Forum
  • Artikel
  • Seiten
  • Forum
  • News
  • News-Update
  • Erweiterte Suche
  1. GrieferGames Forum
  2. Support-Bereich
  3. Support: In-Game
  4. Archiv

Möglicher Grund für die geringen Witherskelett-Spawns

  • Benutzer268
  • 6. Juni 2019 um 14:53
  • Geschlossen

Support- und Community-Themen werden lediglich über unseren Discord-Server abgewickelt, wo ihr uns schneller und unkomplizierter erreicht.
Meldet euch einfach dort, wenn ihr Fragen oder Anliegen habt: https://discord.griefergames.net/

  • Benutzer268
    Junior Griefer
    Reaktionen
    44
    Punkte
    429
    Beiträge
    37
    • 6. Juni 2019 um 14:53
    • #1

    Mir ist aufgefallen, dass sich in den letzten Tagen sehr viele Spieler sowohl Ingame, als auch im Forum darüber beschwert haben, dass die Spawnrate von Witherskeletten sehr gering war, als sie versucht haben sie "Old-School" auf einer Netherfestung zu farmen. Aussagen waren bspw. Folgende:

    Zitat von CrazyWildog

    da bei meinem Experiment (Netherfestung mit mehrere händisch eingezogenen Etagen) auf cb16, nach dem Server-Crash, nach über 15h gerade mal 9 Köpfe mit 'ner Looting III - Klinge, mein Eigen nennen konnte.

    Zitat von mydaaan

    Ich habe gestern Abend in ca. 3h 7 wither köpfe gefarmt....

    Zitat von Farold

    Mit 3 Accounts hat er die Gegend geladen und rund 1 Stunde für 1 Kopf mit Plünderung 3 Schwert gebraucht.

    Zitat von SplashMania

    Ich bin gestern mehr als 10 min über eine große Festungsanlage geflogen und gelaufen und habe nicht ein witherskelett gesehen......das ist echt trauig

    Einige andere (ich selber auch) haben vermutet, dass es einfach daran liegt, dass die Farmen nicht richtig aufgebaut worden sind. Die Spieler könnten aber auch (zumindest zum Teil) Recht haben:

    In Vanilla Minecraft (ohne Plugins, ohne 3rd-Party-Serversoftware wie Spigot/Paper) spawnen Mobs in einem Bereich von 15×15 Chunks um den Spieler herum. Da auf GG die Sichtweite aber sehr eingeschränkt ist (ich glaube es sind nur 4 Chunks in jede Richtung) verringert sich der Spawn-Bereich gleich auf 8×8 Chunks, weil die restlichen Chunks, in denen Mobs spawnen könnten, nicht vom Server geladen sind. Somit gibt es statt einem Spawn-Bereich von 57,600 Blöcken (15² ⋅ 16²) nur einen Bereich von 16,384 Blöcken (8² ⋅ 16²), also nur rund 28,4% von dem eigentlichen Bereich.

    Da Mobs allerdings auch in einem Abstand von mindestens 1,5 Chunks vom Spieler spawnen, muss man noch einen Bereich von 3×3 Chunks vom Bereich abziehen. Auf GG beträgt der echte Bereich deswegen nur 14,080 Blöcke, während der echte Bereich in Vanilla Minecraft 55,296 Blöcke beträgt.

    Somit beträgt der Spawn-Bereich von Mobs auf GG nur 25,46% des eigentlichen Bereiches in Vanilla Minecraft, also nur etwa ein Viertel (und somit spawnt in der Theorie auch nur ein Viertel der Mobs).


    Das ist vor allem auf Netherfestungen problematisch, weil durch die geringe Sichtweite zu jeder Zeit nur ein Teil der Burg geladen wird. Von diesem Bereich fallen durch den Mindestabstand erneut 3×3 Chunks um den Spieler weg. Es erfüllt somit zu jeder Zeit nur ein geringer Teil der Netherfestung Spawnbedingungen. In Vanilla Minecraft (bzw. früher als GG noch eine höhere Sichtweite hatte) war zu jeder Zeit die gesamte Festung geladen und somit ergeben sich mehr Spawn-Chancen.

    Die Meinung der Personen, die behaupten dass es an falscher Bauweise liegt (siehe Thread), macht somit auch Sinn. Die meisten der Gegner haben ihre Farmen auf den Festungen vor mehr als einem Jahr gebaut, als das die einzige Möglichkeit war, da Spawner noch nicht im Umlauf waren. Die höhere Sichtweite, die damals eingestellt war, würde somit auch ihre höheren Erträge erklären und nicht ihre bessere Bauweise. Ich kann auch davon berichten, dass ich damals auf CB0, als die Sichtweite höher war, mehr als 9 Köpfe in 15h farmen konnte, obwohl ich keine Plattformen o.ä. gebaut habe, sondern einfach auf einer normalen Festung herumgelaufen bin.

    Ich bin mir nicht sicher, ob das so auch wirklich stimmt (bspw. kann ich nicht wissen, ob die Mobs wirklich nicht im "üblichen" Bereich spawnen, trotz der eingeschränkten Sichtweite auf GG), aber es klingt für mich so am logischsten. :) Es könnte auch sein, dass die Spawnrate auf GG absichtlich heruntergesenkt ist.

    https://minecraft-de.gamepedia.com/Spawn#Das_Spawnen_von_Kreaturen

  • Farold
    Ultimate Griefer
    Reaktionen
    3.228
    Punkte
    15.813
    Beiträge
    1.240
    Clan
    OMG - Old Men Group
    • 6. Juni 2019 um 14:58
    • #2
    Zitat von Nutzer

    Mir ist aufgefallen, dass sich in den letzten Tagen sehr viele Spieler sowohl Ingame, als auch im Forum darüber beschwert haben, dass die Spawnrate von Witherskeletten sehr gering war, als sie versucht haben sie "Old-School" auf einer Netherfestung zu farmen. Aussagen waren bspw. Folgende:

    Einige andere (ich selber auch) haben vermutet, dass es einfach daran liegt, dass die Farmen nicht richtig aufgebaut worden sind. Die Spieler könnten aber auch (zumindest zum Teil) Recht haben:

    In Vanilla Minecraft (ohne Plugins, ohne 3rd-Party-Serversoftware wie Spigot/Paper) spawnen Mobs in einem Bereich von 15×15 Chunks um den Spieler herum. Da auf GG die Sichtweite aber sehr eingeschränkt ist (ich glaube es sind nur 4 Chunks in jede Richtung) verringert sich der Spawn-Bereich gleich auf 8×8 Chunks, weil die restlichen Chunks, in denen Mobs spawnen könnten, nicht vom Server geladen sind. Somit gibt es statt einem Spawn-Bereich von 57,600 Blöcken (15² ⋅ 16²) nur einen Bereich von 16,384 Blöcken (8² ⋅ 16²), also nur rund 28,4% von dem eigentlichen Bereich.

    Da Mobs allerdings auch in einem Abstand von mindestens 1,5 Chunks vom Spieler spawnen, muss man noch einen Bereich von 3×3 Chunks vom Bereich abziehen. Auf GG beträgt der echte Bereich deswegen nur 14,080 Blöcke, während der echte Bereich in Vanilla Minecraft 55,296 Blöcke beträgt.

    Somit beträgt der Spawn-Bereich von Mobs auf GG nur 25,46% des eigentlichen Bereiches in Vanilla Minecraft, also nur etwa ein Viertel (und somit spawnt in der Theorie auch nur ein Viertel der Mobs).


    Das ist vor allem auf Netherfestungen problematisch, weil durch die geringe Sichtweite zu jeder Zeit nur ein Teil der Burg geladen wird. Von diesem Bereich fallen durch den Mindestabstand erneut 3×3 Chunks um den Spieler weg. Es erfüllt somit zu jeder Zeit nur ein geringer Teil der Netherfestung Spawnbedingungen. In Vanilla Minecraft (bzw. früher als GG noch eine höhere Sichtweite hatte) war zu jeder Zeit die gesamte Festung geladen und somit ergeben sich mehr Spawn-Chancen.

    Ich bin mir nicht sicher, ob das so auch wirklich stimmt (bspw. kann ich nicht wissen, ob die Mobs wirklich nicht im "üblichen" Bereich spawnen, trotz der eingeschränkten Sichtweite auf GG), aber es klingt für mich so am logischsten. :) Es könnte auch sein, dass die Spawnrate auf GG absichtlich heruntergesenkt ist.


    https://minecraft-de.gamepedia.com/Spawn#Das_Spawnen_von_Kreaturen

    Alles anzeigen

    Deine Aussage ist zwar interessant, aber ergibt keine Antwort auf die Grundsatzfrage:

    "Wie viele Köpfe sind pro Stunden möglich?"

    Schliesslich spawnen ja nicht nur Witherskeletten sondern auch andere Mobs. Diese wiederum nehmen die Mobplätze weg, welche vorgesehen sind und müssen also entweder gekillt werden oder man muss immer auf den Mobremover warten.

    Daher die Grundsatzfrage. Wie viele Köpfe pro Stunde?

  • _NERVENKLINIK_
    Fresh Griefer
    Reaktionen
    32
    Punkte
    121
    Beiträge
    8
    Clan
    CB9
    • 6. Juni 2019 um 15:12
    • #3

    das haben die echt verkackt mit dem nether update , alles kacke, macht garkein spass mehr

  • Benutzer268
    Junior Griefer
    Reaktionen
    44
    Punkte
    429
    Beiträge
    37
    • 6. Juni 2019 um 15:20
    • #4
    Zitat von Farold

    Deine Aussage ist zwar interessant, aber ergibt keine Antwort auf die Grundsatzfrage:

    "Wie viele Köpfe sind pro Stunden möglich?"

    Schliesslich spawnen ja nicht nur Witherskeletten sondern auch andere Mobs. Diese wiederum nehmen die Mobplätze weg, welche vorgesehen sind und müssen also entweder gekillt werden oder man muss immer auf den Mobremover warten.

    Daher die Grundsatzfrage. Wie viele Köpfe pro Stunde?

    Es geht doch in meinem Beitrag darum, dass ganz allgemein die Spawnrate für alle Mobs gesunken ist, durch das Verringern der Sichtweite. Dass andere Mobs außer Witherskelette spawnen war auch früher so, trotzdem konnte man viel mehr Skulls farmen. Ich vermute zumindest, dass eine Farm von damals heute deutlich weniger Ertrag bringen würde als vor über einem Jahr.

    Verstehe ich deinen Einwand richtig?

  • Farold
    Ultimate Griefer
    Reaktionen
    3.228
    Punkte
    15.813
    Beiträge
    1.240
    Clan
    OMG - Old Men Group
    • 6. Juni 2019 um 15:25
    • #5
    Zitat von Nutzer

    Es geht doch in meinem Beitrag darum, dass ganz allgemein die Spawnrate für alle Mobs gesunken ist, durch das Verringern der Sichtweite. Dass andere Mobs außer Witherskelette spawnen war auch früher so, trotzdem konnte man viel mehr Skulls farmen. Ich vermute zumindest, dass eine Farm von damals heute deutlich weniger Ertrag bringen würde als vor über einem Jahr.

    Verstehe ich deinen Einwand richtig?

    in etwas in die Richtung wollte ich ja.

    ich selber stelle ja keine Beacons her. Mir ist der Nether einfach zu warm. Falls jemand irgedwann einen Erfahrungswert hat für Anzahl Köpfe / Stunde würde mich das sehr interessieren.

    ich mag Statistiken ^.^

  • 50U7R34P3R
  • Content
    Reaktionen
    8.842
    Punkte
    104.301
    Beiträge
    9.444
    • 6. Juni 2019 um 16:57
    • #6

    Heyho,

    Erstmal vorweg... Dieser Post wird lang, ausführlich und hat eine Menge mit Minecraft-Technik zu tun, die viele Spieler nicht interessiert. Wer also kein Interesse an "Fachgeblubber" hat, sollte den Thread an dieser Stelle wieder schließen. Ihr seid gewarnt!

    Für alle Interessierten jetzt hier eine kleine "Abhandlung" zu den Themen Chunks, Sichtweiten, Zyklisches Spawn-Verfahren, Spawn-Caps, Netherfestungen & Witherskellettschädel.

    ===========================================

    Als erstes: Die serverseitig voreingestellte "Sichtweite" hat nichts damit zu tun... Auch bei Begrenzung der Sichtweite werden die "nicht sichtbaren" Chunks geladen. Benutzer268 War eine nette "Idee", aber kommt leider nicht hin.

    Beim Betreten des Spiels werden der Chunk, in dem sich der Spieler befindet, und die ihn umgebenden 8 Chunks in alle Richtungen geladen. Sobald sich der Spieler Richtung Horizont bewegt und dabei eine Chunkgrenze überschreitet, werden die hinter ihm liegenden Chunks außerhalb des Bereiches gespeichert und der vor ihm liegende Bereich mit neuen Chunks aufgefüllt. Sollten dafür noch keine Chunks existieren, werden sie generiert, was etwas länger dauert, als sie einfach nur zu laden.

    Im Menü > Optionen > Grafikeinstellungen kann man die Sichtweite von 2 bis 16 (oder auf manchen Rechnern sogar bis 32) Chunks einstellen. Bei der Einstellung "2" sind bspw. nur 2 Chunks in alle Richtungen um den Spieler sichtbar. Geladen sind jedoch immer mindestens 8 Chunks in alle Richtungen. Bei größeren Sichtweiten sind entsprechend mehr Chunks geladen.

    Das Spawnen von Monstern geschieht immer in einem Bereich von 8 Chunks Entfernung. Die Sichtweite spielt dabei keine Rolle.


    Wiederholtes (zyklisches) Spawnen

    Monster (und seltener auch Tiere) können immer wieder spawnen. Zu den Monstern, für die dies gilt, gehören:

    • Skelett
    • Zombie
    • Creeper
    • Spinne
    • Enderman
    • Schleim
    • Magmawürfel
    • Hexe
    • Ghast
    • Lohe
    • Schweinezombie
    • Witherskelett
    • Wächter
    • Eiswanderer
    • Kugelfisch
    • Phantom
    • Wüstenzombie
    • Ertrunkener

    Monster spawnen grundsätzlich nur, wenn der Schwierigkeitsgrad nicht auf "Friedlich" eingestellt ist.

    Ein "Spawn-Zyklus" von Monstern wird 20 Mal pro Sekunde durchlaufen (100% Performance = 20 TPS). Bei fallender Serverperformance sinkt natürlich auch die TPS-Rate, wodurch weniger Spawn-Zyklen erfolgen.

    Jeweils müssen weitere Bedingungen für den Spawn einiger der Monster erfüllt sein.


    Der "Spawn-Bereich"

    Zyklisches Spawnen geschieht in einem Spawn-Bereich von 15×15 Chunks (240×240 Blöcke) um einen Spieler herum. Dies gilt für jeden beteiligten Spieler. Monster despawnen jedoch sofort, sobald sie mehr als 8 Chunks (128 Blöcke) von jedem Spieler entfernt sind.

    Jedes Spawnen geschieht nur in mindestens 1,5 Chunks (24 Blöcken) Abstand von jedem Spieler und von jedem Spawnpunkt aller Spieler.

    Spawn_chunks[1].png

    Das 17×17-Raster (Bild) zeigt den Bereich, der in die Obergrenzenberechnung einfließt (außerhalb davon despawnen Monster wieder). In der Mitte befindet sich der Chunk des Spielers (blau). Grün zeigt den "Sicherheitsbereich", orange den Spawn-Bereich um den Spieler.


    Witherskelette spawnen ausschließlich in Bereichen der Gebäudestruktur "Netherfestung".

    Sie spawnen mit einer Wahrscheinlichkeit von 28,6% in Gruppen von einem bis zu fünf Exemplaren, solange das Lichtlevel kleiner als 8 ist.

    Das Spawnverhalten in Netherfestungen ist von 2 verschiedenen "Bereichsangaben" abhängig:

    Netherfestung_Bereich1[1].png

    Teile einer Festung (Korridore, Räume, Aufstiege, Lohenthron, Hauptthron, etc.), also jede einzelne Teilstruktur, besitzt einen eigenen "Teilbereich".

    Netherfestung_Bereich2[1].png

    Die Gesamtheit der Festung (Außengrenzen) gilt als Gesamtbereich der Festung und enthält alle Teilbereiche.

    Netherfestung-exklusive Monster spawnen in bereits existierenden "Teilbereichen" der Netherfestung auf jeder Art von Untergrund, solange diese im Teilbereich einer Netherfestung liegen.

    Netherfestung_Spawnverhalten1[1].png

    Zudem spawnen Netherfestungs-Monster auf allen Netherziegeln, die innerhalb des "Gesamtbereichs" der Festung liegen. Auch wenn diese nicht in der originalen Festungsstruktur enthalten sind.

    Netherfestung_Spawnverhalten2[1].png

    Liegen Netherziegel außerhalb des Gesamtbereiches einer Netherfestung, können dort zwar normale Monster des Nethers, aber nicht die Netherfestung-exklusiven Monster spawnen.

    Netherfestung_Spawnverhalten4[1].png


    Spawn-Obergrenzen

    Wie viele Kreaturen spawnen nun in diesen Spawn-Bereichen?
    Zwei Besonderheiten sind bei der Berechnung der Obergrenze zu beachten:

    • Bei der Berechnung der Obergrenze wird ein 17×17 Chunks (289 Chunks) großer Bereich zugrunde gelegt. Der Spawnbereich bleibt weiter 15×15 Chunks groß.
    • Es wird zwischen vier Gruppen Kreaturen unterschieden: Monster, Landtiere, Wassertiere (z. Z. Wächter und Tintenfisch) und Umfeldtiere (z. Z. nur Fledermäuse).
      Jeder dieser vier Gruppen ist eine Konstante zugeordnet. Sie fließt in die Berechnung der maximalen Anzahl der Kreaturen der jeweiligen Gruppe ein:
      • Monster-Konstante = 70
      • Landtiere-Konstante = 10
      • Wassertiere-Konstante = 5
      • Umfeldtiere-Konstante = 15

    Die Berechnung erfolgt zu Beginn jeden Spawn-Zyklus mittels der Formel

    Obergrenze = Konstante * Chunks / 256

    Im Mehrspielermodus fließt der Berechnungs-Bereich von 17×17 Chunks ebenfalls in diese Formel ein, jedoch für jeden einzelnen Spieler. Wenn sich dabei Chunks überlappen, zählen diese Chunks nur einmal.

    Daraus ergibt sich eine Monster-Obergrenze von 79 Stück.

    Wenn die Anzahl an Kreaturen im aktuellen Spawnbereich die Obergrenze bereits überschreitet, wird der gesamte Spawn-Zyklus für diese Gruppe übersprungen.

    Will man also nur Monster eines bestimmten Typs (hier Witherskelette) farmen, sollte man die restlichen Monster ebenfalls schnellstmöglich "entsorgen".

    Es bedarf also einigem an Baukunst, Fachwissen und spielerischem Geschick, um eine funktionierende "Witherskelett-Farm" in einer Festung zu errichten. Zudem stellt die Serverperformance einen beträchtlichen Bestandteil dar.


    Was die Anzahl der Köpfe betrifft...

    Wird ein Witherskelett von einem Spieler getötet, besteht eine Chance von 2,5 %, dass ein

    Witherskelettschädel droppt. Ist das Schwert mit der Verzauberung "Plünderung" ausgestattet, droppt dieser mit einer höheren Wahrscheinlichkeit (pro Verzauberungslevel 1 % mehr) bei einem Maximum von 5,5%.

    Selbst wenn man also von einer Klinge mit Plünderung III (oder höher) ausgeht, erhält man nur bei ~1/19-20 Skeletten einen Kopf (statistisch gesehen).
    Wir wissen nun leider aber auch alle, dass dies nicht heißt, dass jedes 19. bzw. 20. Witherskelett einen Schädel droppt, sondern dass ein Zufallsnummerngenerator bei jedem einzelnen Kill anhand der Wahrscheinlichkeit erneut die Berechnung für einen Schädel ausführt.

    Hier kann eine kleine Pechsträhne einen schon mal problemlos auf 50 Kills ohne Schädel kommen lassen.


    Die aktuell also hauptsächlich beeinflussenden Faktoren für geringe Schädel/Stunde-Ausbeute sind:

    • Serverperformance (schlechte Performance = weniger TPS = weniger Spawn-Zyklen)
    • schlecht/falsch ausgebaute Festung (zu wenig Etagen, an falscher Stelle ausgebaut)
    • falsches Verhalten (Spieler nicht genug "in Bewegung", zu viele andere Monster im Spawn-Bereich)
    • Pech beim Schädeldropping (Fortuna ist eine wankelmütige Zicke)

    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

    Organisationstalent und Wissensdatenbank

    Zuständigkeiten << Klick

    Content:

    Feedback

    GrieferGames-Wiki 1.8

    Vorschläge & Ideen - 1.8 & Web-Dienste

    Interessantes & Projekte << Klick

    Forum-Archiv: "Vorschläge und Ideen"

    Tutorial > Lob & Kritik - Feedback richtig geben!

  • Chemtek
  • Ehem. Teammitglied
    Reaktionen
    1.933
    Punkte
    22.217
    Beiträge
    2.010
    • 6. Juni 2019 um 17:19
    • #7

    50U7R34P3R du hast mir meinen Beitrag geklaut xD Etwas ähnliches hätte ich hier jetzt auch geschrieben, trotzdem danke für deinen mehr als ausführlichn Beitrag zu dem Thema. Und so theoretisch war das gar nicht, das geht noch wesentlich schlimmer.

    Und für alle die sich weiter mit den Themen auseinandersetzen wollen, googelt nach der Minecraft Wiki, da stehen mehrerer dieser Abhandlungen drin :D

    Mit freundlichen Grüßen

    Chemtek :chemtek:

  • Benutzer268
    Junior Griefer
    Reaktionen
    44
    Punkte
    429
    Beiträge
    37
    • 6. Juni 2019 um 21:43
    • #8
    Zitat von 50U7R34P3R

    Heyho,

    Erstmal vorweg... Dieser Post wird lang, ausführlich und hat eine Menge mit Minecraft-Technik zu tun, die viele Spieler nicht interessiert. Wer also kein Interesse an "Fachgeblubber" hat, sollte den Thread an dieser Stelle wieder schließen. Ihr seid gewarnt!

    Für alle Interessierten jetzt hier eine kleine "Abhandlung" zu den Themen Chunks, Sichtweiten, Zyklisches Spawn-Verfahren, Spawn-Caps, Netherfestungen & Witherskellettschädel.

    ===========================================

    Als erstes: Die serverseitig voreingestellte "Sichtweite" hat nichts damit zu tun... Auch bei Begrenzung der Sichtweite werden die "nicht sichtbaren" Chunks geladen. Benutzer268 War eine nette "Idee", aber kommt leider nicht hin.

    Beim Betreten des Spiels werden der Chunk, in dem sich der Spieler befindet, und die ihn umgebenden 8 Chunks in alle Richtungen geladen. Sobald sich der Spieler Richtung Horizont bewegt und dabei eine Chunkgrenze überschreitet, werden die hinter ihm liegenden Chunks außerhalb des Bereiches gespeichert und der vor ihm liegende Bereich mit neuen Chunks aufgefüllt. Sollten dafür noch keine Chunks existieren, werden sie generiert, was etwas länger dauert, als sie einfach nur zu laden.

    Im Menü > Optionen > Grafikeinstellungen kann man die Sichtweite von 2 bis 16 (oder auf manchen Rechnern sogar bis 32) Chunks einstellen. Bei der Einstellung "2" sind bspw. nur 2 Chunks in alle Richtungen um den Spieler sichtbar. Geladen sind jedoch immer mindestens 8 Chunks in alle Richtungen. Bei größeren Sichtweiten sind entsprechend mehr Chunks geladen.

    Das Spawnen von Monstern geschieht immer in einem Bereich von 8 Chunks Entfernung. Die Sichtweite spielt dabei keine Rolle.


    Wiederholtes (zyklisches) Spawnen

    Monster (und seltener auch Tiere) können immer wieder spawnen. Zu den Monstern, für die dies gilt, gehören:

    • Skelett
    • Zombie
    • Creeper
    • Spinne
    • Enderman
    • Schleim
    • Magmawürfel
    • Hexe
    • Ghast
    • Lohe
    • Schweinezombie
    • Witherskelett
    • Wächter
    • Eiswanderer
    • Kugelfisch
    • Phantom
    • Wüstenzombie
    • Ertrunkener

    Monster spawnen grundsätzlich nur, wenn der Schwierigkeitsgrad nicht auf "Friedlich" eingestellt ist.

    Ein "Spawn-Zyklus" von Monstern wird 20 Mal pro Sekunde durchlaufen (100% Performance = 20 TPS). Bei fallender Serverperformance sinkt natürlich auch die TPS-Rate, wodurch weniger Spawn-Zyklen erfolgen.

    Jeweils müssen weitere Bedingungen für den Spawn einiger der Monster erfüllt sein.


    Der "Spawn-Bereich"

    Zyklisches Spawnen geschieht in einem Spawn-Bereich von 15×15 Chunks (240×240 Blöcke) um einen Spieler herum. Dies gilt für jeden beteiligten Spieler. Monster despawnen jedoch sofort, sobald sie mehr als 8 Chunks (128 Blöcke) von jedem Spieler entfernt sind.

    Jedes Spawnen geschieht nur in mindestens 1,5 Chunks (24 Blöcken) Abstand von jedem Spieler und von jedem Spawnpunkt aller Spieler.

    Spawn_chunks[1].png

    Das 17×17-Raster (Bild) zeigt den Bereich, der in die Obergrenzenberechnung einfließt (außerhalb davon despawnen Monster wieder). In der Mitte befindet sich der Chunk des Spielers (blau). Grün zeigt den "Sicherheitsbereich", orange den Spawn-Bereich um den Spieler.


    Witherskelette spawnen ausschließlich in Bereichen der Gebäudestruktur "Netherfestung".

    Sie spawnen mit einer Wahrscheinlichkeit von 28,6% in Gruppen von einem bis zu fünf Exemplaren, solange das Lichtlevel kleiner als 8 ist.

    Das Spawnverhalten in Netherfestungen ist von 2 verschiedenen "Bereichsangaben" abhängig:

    Netherfestung_Bereich1[1].png

    Teile einer Festung (Korridore, Räume, Aufstiege, Lohenthron, Hauptthron, etc.), also jede einzelne Teilstruktur, besitzt einen eigenen "Teilbereich".

    Netherfestung_Bereich2[1].png

    Die Gesamtheit der Festung (Außengrenzen) gilt als Gesamtbereich der Festung und enthält alle Teilbereiche.

    Netherfestung-exklusive Monster spawnen in bereits existierenden "Teilbereichen" der Netherfestung auf jeder Art von Untergrund, solange diese im Teilbereich einer Netherfestung liegen.

    Netherfestung_Spawnverhalten1[1].png

    Zudem spawnen Netherfestungs-Monster auf allen Netherziegeln, die innerhalb des "Gesamtbereichs" der Festung liegen. Auch wenn diese nicht in der originalen Festungsstruktur enthalten sind.

    Netherfestung_Spawnverhalten2[1].png

    Liegen Netherziegel außerhalb des Gesamtbereiches einer Netherfestung, können dort zwar normale Monster des Nethers, aber nicht die Netherfestung-exklusiven Monster spawnen.

    Netherfestung_Spawnverhalten4[1].png


    Spawn-Obergrenzen

    Wie viele Kreaturen spawnen nun in diesen Spawn-Bereichen?
    Zwei Besonderheiten sind bei der Berechnung der Obergrenze zu beachten:

    • Bei der Berechnung der Obergrenze wird ein 17×17 Chunks (289 Chunks) großer Bereich zugrunde gelegt. Der Spawnbereich bleibt weiter 15×15 Chunks groß.
    • Es wird zwischen vier Gruppen Kreaturen unterschieden: Monster, Landtiere, Wassertiere (z. Z. Wächter und Tintenfisch) und Umfeldtiere (z. Z. nur Fledermäuse).
      Jeder dieser vier Gruppen ist eine Konstante zugeordnet. Sie fließt in die Berechnung der maximalen Anzahl der Kreaturen der jeweiligen Gruppe ein:
      • Monster-Konstante = 70
      • Landtiere-Konstante = 10
      • Wassertiere-Konstante = 5
      • Umfeldtiere-Konstante = 15

    Die Berechnung erfolgt zu Beginn jeden Spawn-Zyklus mittels der Formel

    Obergrenze = Konstante * Chunks / 256

    Im Mehrspielermodus fließt der Berechnungs-Bereich von 17×17 Chunks ebenfalls in diese Formel ein, jedoch für jeden einzelnen Spieler. Wenn sich dabei Chunks überlappen, zählen diese Chunks nur einmal.

    Daraus ergibt sich eine Monster-Obergrenze von 79 Stück.

    Wenn die Anzahl an Kreaturen im aktuellen Spawnbereich die Obergrenze bereits überschreitet, wird der gesamte Spawn-Zyklus für diese Gruppe übersprungen.

    Will man also nur Monster eines bestimmten Typs (hier Witherskelette) farmen, sollte man die restlichen Monster ebenfalls schnellstmöglich "entsorgen".

    Es bedarf also einigem an Baukunst, Fachwissen und spielerischem Geschick, um eine funktionierende "Witherskelett-Farm" in einer Festung zu errichten. Zudem stellt die Serverperformance einen beträchtlichen Bestandteil dar.


    Was die Anzahl der Köpfe betrifft...

    Wird ein Witherskelett von einem Spieler getötet, besteht eine Chance von 2,5 %, dass ein

    Witherskelettschädel droppt. Ist das Schwert mit der Verzauberung "Plünderung" ausgestattet, droppt dieser mit einer höheren Wahrscheinlichkeit (pro Verzauberungslevel 1 % mehr) bei einem Maximum von 5,5%.

    Selbst wenn man also von einer Klinge mit Plünderung III (oder höher) ausgeht, erhält man nur bei ~1/19-20 Skeletten einen Kopf (statistisch gesehen).
    Wir wissen nun leider aber auch alle, dass dies nicht heißt, dass jedes 19. bzw. 20. Witherskelett einen Schädel droppt, sondern dass ein Zufallsnummerngenerator bei jedem einzelnen Kill anhand der Wahrscheinlichkeit erneut die Berechnung für einen Schädel ausführt.

    Hier kann eine kleine Pechsträhne einen schon mal problemlos auf 50 Kills ohne Schädel kommen lassen.


    Die aktuell also hauptsächlich beeinflussenden Faktoren für geringe Schädel/Stunde-Ausbeute sind:

    • Serverperformance (schlechte Performance = weniger TPS = weniger Spawn-Zyklen)
    • schlecht/falsch ausgebaute Festung (zu wenig Etagen, an falscher Stelle ausgebaut)
    • falsches Verhalten (Spieler nicht genug "in Bewegung", zu viele andere Monster im Spawn-Bereich)
    • Pech beim Schädeldropping (Fortuna ist eine wankelmütige Zicke)
    Alles anzeigen

    Dann tut's mir Leid falsche Infos verbreitet zu haben.

    Aber echt super Antwort, ich glaube mit der Antwort sind wirklich alle möglichen Fragen zu Witherskelettfarming & Mob-Spawning bedient... :D

  • CrazyWildog
    Expert Griefer
    Reaktionen
    140
    Punkte
    1.001
    Beiträge
    81
    • 7. Juni 2019 um 13:24
    • #9

    Danke 50U7R34P3R für das zusammentragen der Fakten, ein großteil war mir hiervon schon aus dem MineCraft-Wiki sowie von anderen Quellen im Internet bekannt.

    Nur stellt sich mir hier die Frage, ob diese Daten/Fakten auch immer noch für GG gültig sind, da in der Vergangenheit bereits einige Male an dem Spawn-Verhalten herum experimentiert wurde um die Server-Performance zu optimieren. Das betrifft die De- & Reaktivierung der Spawner (CB Nature, wer sich noch erinnern kann), Reduzierung der Anzahl der Mobs die spawnen können (war im 2 Halbjahr 2018), ebenso wurde an der Mob-KI rumgeschraubt und unter anderem stacken sich die Mobs, was ja auch nicht zum Minecraft-Standard gehört. Auch wurde, wie bereits erwähnt, die Sichtweite server-seitig reduziert um den Server zu entlasten.

    Bei all den ganzen Maßnahmen zur Verbesserung der Server-Stabilität, wäre es interessant, inwiefern diese Optimierungen aktuell einen Einfluss haben auf das Spawn-Verhalten der Wither-Skelette in Netherfestungen. Gibt es hierzu vielleicht auch irgendwelche Fakten/Daten?

    Achja, auf CB Zero wurde zB die maximale Tier/Mob-Anzahl ja auch auf 100 Stück/Chunk beschränkt. (Da hat es wohl mal jemand mit seinen Tier-Farmen übertrieben ^.^)

  • HD1920x1080
  • Ehem. Teammitglied
    Reaktionen
    2.440
    Punkte
    19.350
    Beiträge
    1.675
    Discord
    HD1920X1080#0001
    • 8. Juni 2019 um 09:22
    • #10

    Also ich hab null Ahnung vom Thema Witherskelette, aber ich hab neben dem Quarzerz farmen bisher 9 Schädel mit der Picke im vorbeifliegen ergattert (farme nur bei Fly+Break)

    Wieviel ich insgesamt umgehauen habe kann ich aber nicht sagen. Aber mehr wie 30 keinesfalls. Der beschreibung nach handelte es sich auch um nicht ausgebaute Festungen.

    Was mich in diesem Zusammenhang nur wundert, ist, daß an allen Festungen an denen ich vorbeikomme mittlerweile die Spawner zerstört wurden nebst dem umliegenden Netherziegel.

    Liebe Grüße


    :hd1920x1080: HD1920x1080  :grundgestein: FullHD :grundgestein: Stefan :hd1920x1080:

  • Bantor 4. August 2020 um 13:25

    Hat das Thema aus dem Forum Spielmodus: Citybuild nach Support: In-Game verschoben.
  • System 14. Januar 2021 um 17:00

    Hat das Thema geschlossen.
  • System 14. Januar 2021 um 19:00

    Hat das Thema aus dem Forum Support: In-Game nach Archiv verschoben.

Registrierung

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos über GGAuth und nimm an unserer Community teil!

Benutzerkonto erstellen

Aktuelles

Avatar
GrieferGames #📜┃changelog - 8. Juni 2026 um 13:49
:minecraft: | Minecraft

➤ Köpfe Kiste & Epische Kiste geupdatet
➤ Kategorie Unterwasserwelt entfernt
➤ Kategorie Tick-Tack-Tränke hinzugefügt
➤ Orange-Roter Wächter hinzugefügt
➤ Tooooor hinzugefügt
➤ Tick-Tack-Tränke-Kategorie in /Album angelegt
Avatar
GrieferGames #📜┃changelog - 5. Juni 2026 um 15:04
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: TPA Anfragen laufen nun ab
➤ Builderswand: Gesetztes Laub erhält nun persistent: true
-# Dadurch bleibt das Laub dauerhaft stehen.
➤ Einige Hintergund-Updates
Avatar
GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
Avatar
GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
Avatar
GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
Avatar
GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
Avatar
GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

server Status Notify
Avatar
GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

server Status Notify
Avatar
GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

server Status Notify
Avatar
GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

server Status Notify
Avatar
GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

server Status Notify
Avatar
GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

server Status Notify
Avatar
GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
​

Heutige Geburtstage

  • Finis7

    11. Juni 2006 (20)
  • Hut__LP

    11. Juni 2004 (22)
  • BerndDasBroetli

    11. Juni
  1. Datenschutzerklärung
  2. Impressum
  3. Team
Community-Software: WoltLab Suite™ 6.0.22