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Netzwerk: Inflationsrate reduzieren

    • 1.8 Netzwerk
  • Wolf63675
  • 13. September 2024 um 17:40
  • Geschlossen

Support- und Community-Themen werden lediglich über unseren Discord-Server abgewickelt, wo ihr uns schneller und unkomplizierter erreicht.
Meldet euch einfach dort, wenn ihr Fragen oder Anliegen habt: https://discord.griefergames.net/

1. offizieller Beitrag
  • Wolf63675
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    Wolf63675
    • 13. September 2024 um 17:40
    • #1
    Was ist dein grundsätzlicher Vorschlag?
    Caseopening, eine große Kisten Überarbeitung und eine neue Währung.
    Wie sollte er im Detail funktionieren?
    Gewinne von 5.000.000$ und höher sollten nur begrenzt verfügbar sein.
    Dadurch hätte GrieferGames am Ende mehr Umsatz, da hohe Gewinne seltener wären.
    Dies könnte auch bei vielen Spielern gut ankommen, da nicht ständig große Geldmengen in die Wirtschaft fließen, ohne
    jemals zurückgeholt zu werden.

    Neue Währung:
    Man wechselt von $ auf Euro oder eine andere Art von $, welche
    dann in kurs 1/2 wäre, also 2$ würden zu 1$ umgewandelt werden.
    Welche positiven Effekte bringt dieser mit sich?
    Keine Imflation
    Weitere Anmerkungen
    Moin GrieferGames-Community,

    heute möchte ich ein ernstes Anliegen ansprechen, das viele von uns betrifft.
    Das Team hat die Kisten im CaseOpening überarbeitet, aber leider nicht zum Vorteil unserer Wirtschaft.

    Früher konnte man in der Sommer-Kiste 50.000.000$ gewinnen, was bereits eine beträchtliche Summe war.
    Doch nun hat das Team die Gewinne auf 250.000.000$ und 150.000.000$ erhöht.
    Seit Jahren sind viele Spieler auf dem 1.8-Netzwerk besorgt um unsere Wirtschaft, da das Team immer
    mehr Geld verteilt, ohne dafür zu sorgen, dass es wieder aus den Kreislauf kommt.

    Besonders junge Spieler werden von diesen enormen Geldbeträgen auf dem Server regelrecht erschlagen.
    Die normalen Spieler hingegen werden bald die Folgen der Inflation stark zu spüren bekommen.
    Die Kisten haben seit ihrer Einführung nur Angst und Probleme verursacht.
    Alle Preise steigen und gehen nie wieder runter, wie es im Kapitalismus üblich ist.

    Das Team scheint bewusst diesen Weg zu gehen und ignoriert dabei das Problem der Inflation.
    Am Ende heißt es immer, das Geld landet bei Lager-Accounts, von denen es dann nie wieder weggeht.
    Diese Entwicklung ist äußerst besorgniserregend und führt zu einer immer größeren Kluft zwischen den Spielern.

    Ich fordere das Team daher dringend auf, diese Problematik ernst zu nehmen und Maßnahmen zu ergreifen, um
    die Wirtschaft auf dem Server zu stabilisieren. Es ist wichtig, dass wir gemeinsam eine Lösung finden, die
    für alle Spieler fair und nachhaltig ist.

    Mit besorgten Grüßen,
    Wolf63675

  • Buettie
    Gast
    • 13. September 2024 um 17:42
    • #2

    Die Probleme sind doch schon seit Jahren bekannt… Aber ob da eine neue Währung was ändert? Glaube ich nicht

  • _Mr_Melone_2206_
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    _Mr_Melone_2206_
    • 13. September 2024 um 17:46
    • #3

    Stimme dir vollkommen zu, vorallem die "Maßnahmen" die es bereits gibt wir teurere Perks sind nicht wirklich effektiv, da eigentlich fast jeder der schon etwas länger spielt eh schon alle/alle an denen Interesse besteht gekauft hat. Hier werden also eher die neuen Spieler gestraft da die länger warten müssen um an die Perks zu kommen

    :leuchtfeuer:Nach 48 Stunden gibt es keine Gewähr, dass meine Gebote noch gültig sind:leuchtfeuer:

    :leuchtfeuer:Ich nehme mir das Recht, meine Gebote jederzeit zurückzuziehen:leuchtfeuer:

    :leuchtfeuer:Sobald ich überboten wurde, wird mein Gebot ungültig:leuchtfeuer:

    :witherskelettschädel:Halloween und Pride Karten bei /p h ZKarten auf CB16:witherskelettschädel:

  • 50U7R34P3R
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    • 13. September 2024 um 18:14
    • #4

    Heyho Wölfchen,

    das Thema ist seit Jahren ein Aufreger und es kommt jedesmal wieder...
    Erst mit den Money-Drops, dann den Booster-Drops, den MysteryMod-Bonus-Drops, den Case-Opening-GeldGewinnen, saisonalen Kisten mit größeren Hauptgewinnen und nicht zuletzt der SuperSupreme-Kiste mit den massiven Großgewinnen (beste Hauptpreise aus allen CaseOpenings).

    Auch zum Thema der Wirtschaft und Inflationsrate haben wir in den vergangenen Jahren neben den Wirtschaftsberichten in unregelmäßigen Community-Talks die Thematik ausführlich besprochen. Der Konsens und unsere Datenanalyse waren dabei stets gleich:

    GrieferGames unterliegt einer stetigen, aber gesunden Inflationsrate. Es ist weder ein Problem bei verfügbarem Vermögen, noch wertvollen Items vorliegend. Die Kaufkraft des GrieferGames-Dollar ist trotz leichter Inflation in vielen Perioden sogar etwas gestiegen.

    Dies liegt vor allem an der "Geldverteilung". Hier fällt nämlich schneller auf, dass ein Großteil des GrieferGames-Vermögen, welches laut unserer Statistik "aktiv" ist (Account war in den letzten 30 Tagen online) bei einer eher begrenzten Spielermenge liegt, während das restliche Vermögen sich breitflächig über die gesamte restliche Community aufteilt.

    Unsere Werte liegen dabei jedoch noch deutlich "gesünder", als es in der Realwirtschaft der Fall ist. Nicht zuletzt, weil im Gegensatz zur Realwirtschaft auf GrieferGames Vermögen "inaktiv" wird und somit dem Kreislauf wieder entzogen...

    Neben anderen Konstrukten wie Mergekosten, Grundstückskosten oder Perks, verlassen Spieler den Server, weswegen das Geld auf diesen Accounts "ruht" und somit aus dem Wirtschaftsgeschehen verschwindet. Das gleiche gilt für einige der "Highroller", welche enorme Geldmengen (meist Clankassen- & Handelsbot- & Casino-Accounts) verwalten. Auch dort bleibt das Geld zum Teil für längere Zeit ohne sigifikante "Ausgaben" und fehlt somit im Umlauf.
    Selbst unsere Datenanalyse erfasst also weniger aktives Vermögen im Umlauf, als wirklich in der Wirtschaft ist.

    Zugleich melden sich Wiedereinsteiger und Neulinge, wie du selbst sagtest, weil die Geldmengen (aufgrund der breiten Verteilung) für sie unwirklich bis unerreichbar erscheinen. Genau hier setzen dann Maßnahmen ein, um das Geldvermögen im Umlauf zu erhöhen. Der einfachste Weg hierfür ist es Geld dem Server und damit der InGame-Wirtschaft zuzuführen.
    Ein guter Weg hierfür sind die Kistengewinne, da diese mit den entsprechenden Gewinnchancen leichter zu steuern sind (Gewinnrate) und bei Bedarf auch angepasst werden können (limitieren / entfernen des Gewinns).

    Die aktuell hohen Preise in den Kisten, welche du ansprichst sind Teil des aktuellen "Money x5"-Events, welches zeitlich begrenzt ist (läuft bis Montag Nacht).

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    Discord is great for playing games and chilling with friends, or even building a worldwide community. Customize your own space to talk, play, and hang out.
    discord.com

    Auch hier haben wir ein Auge auf die Gewinnmengen und den zu erwartetenden Geldzuwachs gesetzt.


    Als Team steuern wir also durch den Geldzulauf ein, dass Geldmengen in den aktiven Umaluf gelangen und somit das aktive Vermögen im Umlauf auf einem akzeptablen Rahmen gehalten wird. Die Menge wird dabei über die Gewinnchancen in den Kisten und die Dauer des Events bereits reguliert, um eine Hyperinflation zu vermeiden.

    Die Geldwert innerhalb der InGame-Wirtschaft sind - trotz entgegensätzlicher Horror-Geschichten von einzelnen Personen(-gruppen) - gar nicht so schlecht, sondern verlaufen innerhalb einer regulierten, gesunden leichten Inflationsrate.

    Einen wirklichen Geldschub haben wir Anfang 2020 bis Mitte 2021 erlebt. In den entsprechenden Berichten konnte man sehen, dass in der Zeit sich das Gesamtvermögen auf dem Server innerhalb eines Kalenderjahres mehr als verdoppelt hatte.
    Durch die in dieser Zeit deutlich angestiegene Spielermenge war dies in der Verteilung allerdings auch relativiert und zu dieser Zeit angemessen. Im Nachgang wurde kontrolliert Geld entzogen und der Geldzufluss reguliert, um dieses auf einenm konstanten, leicht steigenden Niveau zu halten. Über die letzten 3 Jahre hinweg mit gutem Erfolg.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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    2 Mal editiert, zuletzt von 50U7R34P3R (13. September 2024 um 18:16)

  • Buettie
    Gast
    • 13. September 2024 um 18:43
    • #5

    Wird es einen Bericht nach dem x5 Event geben, wieviel Geld alleine dadurch in die Wirtschaft gekommen ist 50U7R34P3R?

  • RisQ
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    risq_gg
    • 13. September 2024 um 18:48
    • #6

    um ehrlich zu sein, sehe ich durch das x5 Event derzeit nicht mal den Hauch eines Problems, denn durch den /coinflip wird ja auch wiederum einiges an Geld rausgenommen aus der Wirtschaft.

    ** Trusted Händler since 2018 **

    #SUN

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    • 13. September 2024 um 19:06
    • #7
    Zitat von Buettie

    Wird es einen Bericht nach dem x5 Event geben, wieviel Geld alleine dadurch in die Wirtschaft gekommen ist 50U7R34P3R?

    Keine Ahnung. 🤷😂
    Ich bettel schon immer ausgiebig, damit alle 12-18 Monate mal ein Wirtschaftbericht (allgemein) erstellt und gepostet wird.


    Grüße

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    Tutorial > Lob & Kritik - Feedback richtig geben!

    Einmal editiert, zuletzt von 50U7R34P3R (13. September 2024 um 19:06)

  • Buettie
    Gast
    • 13. September 2024 um 19:11
    • #8
    Zitat von 50U7R34P3R
    Zitat von Buettie

    Wird es einen Bericht nach dem x5 Event geben, wieviel Geld alleine dadurch in die Wirtschaft gekommen ist 50U7R34P3R?

    Keine Ahnung. 🤷😂
    Ich bettel schon immer ausgiebig, damit alle 12-18 Monate mal ein Wirtschaftbericht (allgemein) erstellt und gepostet wird.

    Wann kommt der Nächste? Alle 3 Monate wäre ein Bericht schön

  • Wolf63675
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    Wolf63675
    • 13. September 2024 um 19:36
    • #9

    Erstmal Danke,
    eine so schnelle Antwort ist schön und hat man nicht immer, bei jeden.

    Ich gebe dir recht, wir haben eine Inflation auch steuert ihr etwas dagegen, aber wie stark denn?
    Mergen kostet 50.000$ oder man holt sich aus einer Kiste ein Gutschein, oder kauft dieses
    von einen anderen Spieler, was denn wiederum kein Geld aus der Wirtschadft holt.
    Das selbe bei den Grundstücks Gutscheinen.

    Wenn an einen Tag 50.000.000$ in die Community kommt, werden sicherlich
    davon nur 5.000.000-10.000.000$ wieder raus kommen, und das durch die NPCs eher.

    Und ist eine inflation wirklich gut?
    Ich sage jaein, klar ist es schön wenn teure Items mehr Wert werden, aber
    wenn alles teurer wird ist das auch nicht schön.


    LG
    Wolf63675


    Zitat von RisQ

    um ehrlich zu sein, sehe ich durch das x5 Event derzeit nicht mal den Hauch eines Problems, denn durch den /coinflip wird ja auch wiederum einiges an Geld rausgenommen aus der Wirtschaft.

    Durch Tricks aber eher nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Wolf63675 (13. September 2024 um 19:36) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Wolf63675 mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Buettie
    Gast
    • 13. September 2024 um 19:37
    • #10
    Zitat von Wolf63675

    Erstmal Danke,
    eine so schnelle Antwort ist schön und hat man nicht immer, bei jeden.

    Ich gebe dir recht, wir haben eine Inflation auch steuert ihr etwas dagegen, aber wie stark denn?
    Mergen kostet 50.000$ oder man holt sich aus einer Kiste ein Gutschein, oder kauft dieses
    von einen anderen Spieler, was denn wiederum kein Geld aus der Wirtschadft holt.
    Das selbe bei den Grundstücks Gutscheinen.

    Wenn an einen Tag 50.000.000$ in die Community kommt, werden sicherlich
    davon nur 5.000.000-10.000.000$ wieder raus kommen, und das durch die NPCs eher.

    Und ist eine inflation wirklich gut?
    Ich sage jaein, klar ist es schön wenn teure Items mehr Wert werden, aber
    wenn alles teurer wird ist das auch nicht schön.


    LG
    Wolf63675


    Zitat von RisQ

    um ehrlich zu sein, sehe ich durch das x5 Event derzeit nicht mal den Hauch eines Problems, denn durch den /coinflip wird ja auch wiederum einiges an Geld rausgenommen aus der Wirtschaft.

    Durch Tricks aber eher nicht.

    Alles anzeigen

    Die EZB strebt eine Inflation von 2% an, eine leichte Inflation ist nur von Vorteil

  • Wolf63675
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    Wolf63675
    • 13. September 2024 um 19:43
    • #11

    Wir haben sicherlich aber eine höhere...

  • Buettie
    Gast
    • 13. September 2024 um 19:47
    • #12
    Zitat von Wolf63675

    Wir haben sicherlich aber eine höhere...

    Kommt teils auf die Bereiche an.
    Beaconpreise sind gesunken.
    SpawnEggs dafür stark gestiegen

  • 50U7R34P3R
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    • 13. September 2024 um 20:05
    • #13
    Zitat von Wolf63675

    Ich gebe dir recht, wir haben eine Inflation auch steuert ihr etwas dagegen, aber wie stark denn?
    Mergen kostet 50.000$ oder man holt sich aus einer Kiste ein Gutschein, oder kauft dieses
    von einen anderen Spieler, was denn wiederum kein Geld aus der Wirtschadft holt.
    Das selbe bei den Grundstücks Gutscheinen.

    Merge-Preise sind stabil bei 50k, Grundstückspreise bei 10k.
    Was mit den Gutscheinen ist? Richtig, Geldumverteilung, Geldbewegung... und wo kommen/kamen die Gutscheine her? Aus CaseOpening-Kisten, wodurch wieder eine geringere Rate für hohe Geldgewinne besteht... Natürlich wird so ein Gutschein unter dem Realwert des InGame-Systems gehandelt, um Absatz zu machen.

    Kauft man das Merge von einem anderen Spieler, hat dieser es bereits gemerged uind damit Geld aus dem Umlauf genommen. Tatsächlich verkauft er es sogar unter dem Gesamtwert, was meist mit Grundstück-Erweiterungen zu tun hat, weswegen ein qaudratisches Merge einen reelen Kostenpunkt von 150k hatte, welche dem Server entzogen wurden. Je nach Menge der GS-Erweiterungen des Spielers kann ein Merge-Grundstück in der Theorie bis zu 2,11 Mio. an Kosten in Anspruch nehmen, welche aus dem Spielverlauf genommen werden.

    Zitat von Wolf63675

    Wenn an einen Tag 50.000.000$ in die Community kommt, werden sicherlich davon nur 5.000.000-10.000.000$ wieder raus kommen, und das durch die NPCs eher.

    Genau das ist doch der Punkt... Zusammen mit dem Money-Event läuft /coinflip.
    Die Geldmengen, welche darüber "umgelegt" werden kann jeder öffentlich einsehen... und wie bei den letzten Malen nimmt das System über den Zeitraum der nächsten Tage auch wieder Geld aus dem Umlauf.

    Zudem machen 50 oder auch 500 Millionen nicht sehr viel aus, wenn das aktive Gesamtvermögen auf dem Netzwerk im zwei- bis drei-stelligen Milliardenbereich liegt.

    Zitat von Wolf63675

    Und ist eine inflation wirklich gut?
    Ich sage jaein, klar ist es schön wenn teure Items mehr Wert werden, aber wenn alles teurer wird ist das auch nicht schön.

    Die alte Frage, welche unsere Gesellschaft, Wirtschafts- & Sozialexperten und Finanzmanager beschäftigt, seit Geld als Ware auf der ganzen Welt gehandelt wird und wir keinen realen Gegenwert (in Form von bspw. Gold) mehr hinter die Währung setzen... Ist eine Inflation wirklich gut?

    Nach aktuellen Erkenntnissen ist - für eine Währung ohne Deckung - eine leichte Inflationsrate von <=5% jährlich ein gesundes Wachstumsmaß. Nur mit erwarteten Preissteigerungen wird auch Geld ausgegeben - also der Konsum angekurbelt - und somit die Kaufkraft der Währung gestärkt. Bei einer Deflation sinkt der Geldgegenwert, was dazu führt, dass Geld mehr Wert ist, als Waren, also Geld "gehortet" wird und niemand etwas damit kaufen will.

    Erst, wenn die Inflationsrate atypisch ansteigt ("Hyperinflation"), wird dies problematisch, da somit in kurzer Zeit mit steigenden Preisen und Kaufkraftsteigerung die Lebenserhaltung durch Einkommen nicht mehr ausreichend gedeckt werden.

    Zitat von Wolf63675

    Wir haben sicherlich aber eine höhere...

    Auf GrieferGames 1.8 liegt die Inflationsrate in den letzten Jahren unter 10% (bei Cloud niedriger), was jedoch immer noch ein sehr guter Wert ist, wenn man bedenkt, wieviele Spieler auf mehrstelligen Millionenbeträgen sitzen und das Geld horten, statt auszugeben. Zudem unterscheidet sich unsere Wirtschaft noch in weiteren Punkten von der realen.

    Hier diversifiert unsere InGame-Wirtschaft auch von der realen, denn in der realen Wirtschaft ist es nicht möglich unbegrenzt Waren herzustellen, da diese Rohstoff-basiert sind und diese Rohstoffe nicht unbegrenzt zur Verfügung stehen. In Minecraft wiederum, können Items mit geringem Aufwand in großen Mengen ohne weiteres Zutun erzeugt werden und sowohl Rohstoffe, als auch die Erzeugnisse lassen sich durch unendliche Versorgung problemlos produzieren und handeln.

    Zitat von Buettie

    Beaconpreise sind gesunken.
    SpawnEggs dafür stark gestiegen

    Während man die Inflation also bei Items, welche nur begrenzt zur Verfügung stehen und gar nicht bis minimal in Umlauf kommen, deutlich spürt, scheint sie keinerlei Einfluss auf Items zuu haben, welche (theoretisch) in unbegrenzter Menge gefarmt und gecrafted werden können. Für die Ausgestaltung der Preise wiederum ist die Community verantwortlich, da wir als Team auf diese keinen Einfluss haben und diese nicht steuern.

    Wir regulieren den Geldfluss und sorgen dafür, dass genügend Geld auf den Servern und aktiv im Umlauf ist, um eine gewisse Kaufkraft aufrecht zu erhalten und den Konsum zu fördern.
    Die Ausgestaltung der Preise, das "Lohndumping" und "Mindestlohn"-Farming sind Themen, die ihr als Community in der Hand habt.

    Ist es für Anfänger und Farmer schwer an Geld zu kommen, dann nicht, weil nicht genug im Umlauf ist oder weil andere Dinge (wie Admin-Items, Spawn-Grundstücke und Merges) zu teuer sind, sondern weil diejenigem, welche die Items kaufen mehr Gewinn machen wollen und bei der Geldumverteilung den Löwenanteil bei sich behalten, statt mehr Geld aus der Kasse an die Lieferanten und respektive die Farmer abzugeben.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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    Forum-Archiv: "Vorschläge und Ideen"

    Tutorial > Lob & Kritik - Feedback richtig geben!

    Einmal editiert, zuletzt von 50U7R34P3R (13. September 2024 um 20:06)

  • Buettie
    Gast
    • 13. September 2024 um 21:05
    • #14
    Zitat von 50U7R34P3R

    Während man die Inflation also bei Items, welche nur begrenzt zur Verfügung stehen und gar nicht bis minimal in Umlauf kommen, deutlich spürt, scheint sie keinerlei Einfluss auf Items zuu haben, welche (theoretisch) in unbegrenzter Menge gefarmt und gecrafted werden können. Für die Ausgestaltung der Preise wiederum ist die Community verantwortlich, da wir als Team auf diese keinen Einfluss haben und diese nicht steuern.

    Also beim besten Willen, aber dieser Absatz ist reinster Quatsch…

    Wie soll man denn auch eine Inflation bei Items spüren, die permanent auf den Markt geworfen werfen?
    Durch die Zunahme am Angebot sinkt der Preis während zeitgleich die Geldmenge zunimmt und die Preise theoretisch steigen. Dadurch entsteht ein Gleichgewicht.
    Aber bei SpawnEggs ist es doch interessant: Die Preise dafür haben sich bei Hexen-Eggs von ca. 600k auf 1.5 Millionen erhöht.

    Da ist es nicht nur sinnvoll die Geldmenge zu kontrollieren, sondern auch die Itemmenge, die ihr regeln könntet. Ihr hättet die Möglichkeit die Preise für etliche Items zu steuern, beschränkt euch aber nur aufs Geld?
    Wieso?
    Wenn ihr mit Items in den Markt eingreift wäre das Geschrei groß bei denen, die in das Item investiert haben. Das könnt ihr euch auf lange Sicht als Team/Server aber auch nicht erlauben.
    Aber nur die Geldmenge zu erhöhen/erniedrigen führt genauso zu nichts, denn die Items werden dadurch nicht häufiger und es wird nur mehr Geld „gedruckt“!

  • Wolf63675
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    Wolf63675
    • 13. September 2024 um 21:09
    • #15

    Damit man mich versteht:

    Ich sehe nur die Masse, wenn am Tag 50Mio raus gehen und davon
    mal hochgerechnet 10mio am Tag zurück kommen und das bei Circa 2.200 Spieler
    auf GrieferGames - 700 für die Cloud haben wir circa 1.500 Spieler auf der 1.8.

    Also bei 365 x 40.000.000$ sind wir nach einen Jahr bei 17.800.000.000$.
    Also pro Spieler sind das 11.866.666,66$ nach einen Jahr, das ist schon viel.


    Und oft geht noch viel mehr Geld in die Wirtschaft, weshalb man die Rechnung am Ende sogar bis zu x3 rechnen könnte.
    Da durch die Events wie x5 alles viel stärker vermehrt wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Wolf63675 (13. September 2024 um 21:13) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Wolf63675 mit diesem Beitrag zusammengefügt.

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    • 13. September 2024 um 22:27
    • #16
    Zitat von Wolf63675

    Ich sehe nur die Masse, wenn am Tag 50Mio raus gehen und davon mal hochgerechnet 10mio am Tag zurück kommen und das bei Circa 2.200 Spieler auf GrieferGames - 700 für die Cloud haben wir circa 1.500 Spieler auf der 1.8.

    Also bei 365 x 40.000.000$ sind wir nach einen Jahr bei 17.800.000.000$.
    Also pro Spieler sind das 11.866.666,66$ nach einen Jahr, das ist schon viel.


    Und oft geht noch viel mehr Geld in die Wirtschaft, weshalb man die Rechnung am Ende sogar bis zu x3 rechnen könnte.
    Da durch die Events wie x5 alles viel stärker vermehrt wird.

    ...und jetzt relativiere das mit Geld, welches den Server wieder verlässt (systemseitig - Perks, Grundstücke, Mergen, etc.), Accounts, welche inaktiv werden und ihr Geld nicht mehr nutzen, Accounts, welche gebannt werden und das Geld nicht mehr nutzen...

    Nach deiner Rechnung müsste jeder Spieler ~12 Mio. mehr am Ende eines Jahres Spielen auf GrieferGames haben, als vorher, aber wieviele Spieler machen wirklich 12 Mio Gewinn im Jahr (Ich rede nicht von Umsatz, sondern Gewinn).
    Wir sind wieder an dem Punkt der "Geldverteilung"...
    Wenn das Geld wie du es ansprichst, gleichmäßig in der Community landen würde und sich auf die gesamte Spielerschaft aufteilt, dann gäbe es keine so hohen Gewinne... dann bräuchte es keine so hohen Gewinne...
    Dann könnten wir eine leichte Inflation mit ~3% ganz gemütlich mit Eventpreisen und 1k-5k-Moneydrops aus den Kisten einsteuern... Klar. Aber daws ist nicht die Realität. Die sieht nunmal anders aus...


    Zitat von Buettie

    Wie soll man denn auch eine Inflation bei Items spüren, die permanent auf den Markt geworfen werfen?
    Durch die Zunahme am Angebot sinkt der Preis während zeitgleich die Geldmenge zunimmt und die Preise theoretisch steigen. Dadurch entsteht ein Gleichgewicht.

    Korrekt! Ausführlicher erläutert, als ich... Wie schon gesagt. Die Inflation ist da, aber wirkt sich auf diese Items nicht aus. "Angebot <> Nachfrage = Preisbildung" Hinter diesem System zeigt sich eine "angebotsinduzierte Deflation" bei diesen Waren. Diese steht der natürlichen Inflation durch Geldzuwachs auf dem Server entgegen.
    Lässt sich das ändern? Ja. Weniger produzieren, damit das Angebot reduzieren und der Nachfrage gerecht werden ohne den Markt zu fluten.

    Wir haben die Angebote gemacht... Orb-System, Admin-Shops (für Holz, Leuchtfeuer,...). Wir haben versucht Spieler davon zu überzeugen ihre Überproduktion an andere Stellen zu tragen, als auf den Markt... Mit mäßigem Erfolg... Statt den Überschuss aufzugeben, haben sie mehr produziert... udn wenn man mehr produziert, kann man genauso viel wie oder noch mehr als vorher auf den Markt werfen...

    Zitat von Buettie

    Aber bei SpawnEggs ist es doch interessant: Die Preise dafür haben sich bei Hexen-Eggs von ca. 600k auf 1.5 Millionen erhöht.

    Ja, wie ich sagte... Wo man die Inflation bei der gegenläufigen Deflation durch das Überangebot von Waren nicht merkt, ist es bei den Waren, die limitiert sind, umso deutlicher spürbarer.
    Die Preise von Edelmetallen, Immobilien und Sammlerobjekten steigt proportional zur Inflationsrate um ein Vielfaches an. Genauso verhält es sich mit Items auf unserem Netzwerk, welche nicht neu eingebracht werden. Hier besteht eine nachfrageinduzierte Inflation zusätzlich zur natürlichen Inflation durch die eingebrachten Geldmittel.

    Zitat von Buettie

    Da ist es nicht nur sinnvoll die Geldmenge zu kontrollieren, sondern auch die Itemmenge, die ihr regeln könntet. Ihr hättet die Möglichkeit die Preise für etliche Items zu steuern, beschränkt euch aber nur aufs Geld?
    Wieso?

    Weil das "Preisverhalten", die Preisbildung und -entwicklung seit jeher der Community gehört haben. In den Anfangsjahren von GrieferGames haben wir den Wirtschaftsaspekt völlig außen vor gelassen und auch nichts in der Richtung unternommen...

    Erst als die Community darauf drängte, dass zu Citybuild auch ein Wirtschaftssystem gehört, welches eine größere Spielgemeinschaft trägt, sind wir herangetreten und haben begonnen Items zu tracken, Bedarfe und Verfügbarkeiten zu loggen und haben begonnen Items und Geldfluss durch Plugins und Events zu regulieren.

    Zitat von Buettie

    Wenn ihr mit Items in den Markt eingreift wäre das Geschrei groß bei denen, die in das Item investiert haben. Das könnt ihr euch auf lange Sicht als Team/Server aber auch nicht erlauben.

    Du nimmst mir die Worte aus dem Mund... In gewissem Rahmen beobachten wir bereits, wie viele Items auf unseren Servern im Umlauf sind. Aktive Accounts, deren Inventare, Endertruhe und Kisten auf den Grundstücken... Bestimmte Items sind im Reporting und basierend auf den verfügbaren Mengen, entscheidet die Administration unter anderem diese gezielt ins Spiel einzubringen (oder darauf zu verzichten).
    Spawner, Spawn-Eier, Endstein, Barrieren,... Nur um ein "paar" Beispiele zu nennen...


    Solange genug davon im Umlauf sind, besteht kein Bedarf neue ins Spielgeschehen zu bringen. Außer negativem Feedback durch "Investoren" in diese Items ist nichts zu erwarten... Denn selbst wenn wir kleine Mengen einbringen reduziert das nicht die Preise. Das Angebot ist auch weiterhin kleiner als die Nachfrage. Erst, wenn wir den Markt "übersättigen, würde ein dauerhafter Preisverfall denkbar.

    Dass die Preise weiter nach oben gehen ist und bleibt das Thema der Community. Wäre niemand von euch bereit den Preis für ein teures Item zu zahlen, käme es nicht zum Verkauf.
    Nun hat der Verkäufer 2 Optionen:
    1. Warten bis es zu diesem oder einem höheren Preis verkaufbar ist, weil die Nachfrage weiter steigt oder das Angebot weiter sinkt und einen höheren Preis rechtfertigt. Dabei besteht die Gefahr, dass der Preis wieder fällt oder der Verkäufer auf seiner getätigten Investition sitzen bleibt und Verlust macht.
    2. Er verkauft zu einem geringeren Preis als geplant, sichert sich damit einen Umsatz, optimalerweise mit Gewinn, ggf. mit geringem Verlust, aber hat zumindest wieder liquide MIttel um sie zur Re-Investition zu nutzen.

    Greifen wir in dieses Verhältnis ein, indem wir zufällig (oder gezielt) Items, welche nur in limiterter Menge vorhanden sind, durch Einbringung ins Spiel gezielt entwerten, sinken natürlich die Preise dieser Items.
    Die erste Option für die Verkäufer ist nicht mehr valide, weil das Angebot steigt, statt sinkt und andere Verkäufer auch unter dem hohen Wert anbieten, weil sie die Items loswerden wollen (geplatzte Investitionsblase, Panikverkäufe, etc. - Ich verweise hier mal exemplarisch auf den Preisverlauf der Bonzeklingen).
    Die Wahrscheinlichkeit, dass der Wert wieder steigt ist deutlich geringer und ein Verkauf der Items (selbst mit geringem Verlust) ist für den Verkäufer ansprechender als gar kein Geld zu erhalten und noch größeren Verlust zu erleiden.

    Mit unserem Eingriff ind ie Itemmengen verliert die Community die Möglichkeit einen begrenzten Investitionsmarkt zu haben, weil es sich für die "Investoren" nicht länger lohnt auf Items zu spekulieren, welche potentiell jeden Tag Verlust einfahren können.
    Statt in Items zu investieren, wird also das Geld gehortet und wir landen wieder bei einer Deflation, der wir wieder mit mehr Geldzufluss entgegen steuern müssen. Oder wir landen wieder beim Tauschhandel und das System reduziert sich zurück zu Diamanten und Smaragden als Ersatzwährung, bis wir eine komplett neue Währung einbringen und das ganze Wirtschaftssystem neu aufrollen müssen.

    Können wir eingreifen und auch die Preise der Items steuern? Ja.
    Wollen wir das? Nein.

    Einmal, zweimal geht das noch gut. Etwas Krtitik, Leute regen sich auf. Wir wiegeln ab, die Sache beruhigt sich wieder.
    Mehrmals gemacht, verlieren die Leute das Vertrauen in den Wert der Items, der "jederzeit willkürlich" durch Eingriffe des Teams zerstört werden kann. Ohne Vertrauen in den Wert des Items verliert das Item selbst seinen Wert. Als virtuelles Gut, ist es nur das wert, was die Gesamtheit der Spielerschaft ihm an Wert zumisst. Ohne Gegenwert in Items, wird das Geld wertlos... auch eine Deflation kann zur "Entwertung" von Geld führen.

    Und diese Deflation würde nicht mal durch einen realen Überschuss an Items entstehen, sondern nur der Furcht vor der Möglichkeit eines solchen...


    Ganz klar: Das ist nicht wie es enden muss. Sicherlich gibt es an der einen oder anderen Stelle Abzweigungen, die das Ganze relativieren und zu einem besseren Ergebnis führen.
    Alleine die Tatsache, dass dieses Worst-Case-Szenario jedoch besteht und legitim möglich ist... macht die Überlegung aktiv in die Preisbildung einzugreifen, indem wir die Itemmengen regulieren, zu einem Gedankengang, welchem wir nicht folgen wollen.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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    • 13. September 2024 um 22:35
    • #17
    Zitat von Wolf63675

    Man wechselt von $ auf Euro oder eine andere Art von $, welche
    dann in kurs 1/2 wäre, also 2$ würden zu 1$ umgewandelt werden.

    Hat ja auch mit der D-Mark zum Euro gut geklappt.

    Wir haben dadurch ja die Inflation gestoppt. :D

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    • 14. September 2024 um 02:13
    • #18

    Noch ein Punkt, den ich bezüglich Geldmenge ansprechen muss: Sie ist in meinen Augen absolut irrelevant.

    Bei der Realwirtschaft weiß man grob was man verdient. irgendwas zwischen 500€ (Bürgergeld, existenzminimum) und 10k (besserverdiener) - die 10 Manager mal ausgenommen, die drüber liegen. Daran lassen sich Preise festmachen. Der zweite Punkt sind Produktionskosten, auch die geben Preise vor. Beide Faktoren zusammen ergeben den Warenpreis - und der steigt leicht. Ja, es sind noch weitere Faktoren, so ne Wirtschaft ist hochkomplex. Und ja, das waren Randomzahlen.

    Bei der Ingame-Wirtschaft ... Wir haben kein festes Einkommen. Man kann tagelang ohne einen Dollar spielen. Andere machen mehrere Millionen am Tag. Wir haben keine Produktionskosten. (ok, eine Schaufel für 5k für mehrere DK sand - dann kostet die DK Sand ja nur 200$).

    Du siehst, der Vergleich Ingame-Wirtschaft und RL-Wirtschaft hinkt an einigen Stellen. Es sind getrennte Welten. Die zwar über EGH irgendwo verknüpft werden, aber ... weil EGH verboten ist berücksichtige ich das einfach mal nicht :D Auch im RL kann ich an der nächsten Straßenecke au dem Schwarzmarkt alles kaufen, auch wenns nicht erlaubt ist.

    Welchen Einfluss hat mehr ingame-Money? Oder andersrum: Welchen Einfluss hat weniger Ingame-Money? brechen wirs doch mal runter: 1milliarde sind im Spiel im Umlauf. Ich hab 100millionen davon. und ich verlier alles beim coinflip. Damit hab ich mal eben 10% vom gesamten Geld vernichtet, rausgenommen, weggepustet. Ich erzähl dir das aber nicht. Welchen Einfluss hat 10% weniger Geld in der Wirtschaft? Richtig: Keinen. Ich könnt auch 50% rausnehmen. Es würde keinen Effekt haben. Keiner weiß, wie viel Geld es gibt (außer das Team über die Konsole). Und die Geldmenge ist auch absolut irrelevant für die Werte der Items. Im Grunde richtet sich die Geldmenge nach der Aktiven Spielerzahl. Mehr Spieler (Mitte 2020) = mehr Geld wird benötigt, damit jeder ein teil vom Kuchen bekommt.

    Wie teuer ein Item ist hatte noch nie was damit zu tun, wie viel Geld gerade da ist. Ich hab meine Preisvorstellung, du hast deine. Wir treffen uns irgendwo dazwischen (oder auch nicht) - zack, das Item hat seinen "Wert". Das einzige was man vielleicht sagen könnte, wäre die Häufigkeit / Beschaffungsaufwand. Ne DK sand findet man recht einfach. /warp farmwelt und ab dafür. Ne DK Beacons (selbst gefarmte ohne Botting oder Caseopening) braucht schon ein bisschen länger. also sind beacons teurer als sand. Aber wie viel ... macht sich am Aufwand fest - nicht an der verfügbaren Geldmenge.

    Den einzigen Einfluss den die Geldmenge hat oder haben kann: Wenn "nur" 1 milliarde geld auf dem Server existiert kann ein Item niemals teurer sein. Man kann nicht für 1,5milliarden handeln. Es ist also nur der limitierende Faktor. Aber da keiner weiß wie viel Geld im Umlauf ist kann man nur die persönliche Obergrenze nehmen. Ich hab 3 mio. Ich kann nur für 3 mio handeln. Wie viel Geld auf dem Server ist spielt da keine Rolle ...

    Und Geld geht auch immer wieder verloren. Accounts, die gequittet sind - da liegt jede Menge Geld rum, das "aus der Wirtschaft" ist - weil kein Zugriff drauf besteht.

    Eine leichte Inflation ist gesund: Ohne Inflation würden alle Adminitems immer den selben Preis haben und Händler könnten nichts verdienen. Nur dadurch, dass die Preise immer wieder leicht nach oben gehn kann man mit Handel überhaupt was verdienen. Und die Inflationsrate ist in den letzten Jahren geringer als im RL, also durchaus angemessen. Die Steuerung des Marktes der letzten jahre durch das Team ist denke ich schon ok. Leicht steigende Preise brauchen aber auch ein leicht steigendes Vermögen der Spieler - also mehr Geld. Entweder bekommen alle 1x im Monat 10k oben drauf (ob online oder nicht) - oder es wird eben über große Drops ausgeschüttet. Ein Spieler bekommt 150mio. Davon kauft er bei mir für 2 mio ein, bei dir für 5 mio, und verteilt das Geld nach und nach.

    Und für das Argument "Die Wirtschaft ist kaputt!" finde ich auch - an manchen Punkten. Gleichzeitig muss ich dann aber dran denken, dass "die Wirtschaft" nicht von "denen da oben" oder "vom Team" gemacht wird, sondern von uns. Von dir und mir. Wir beide handeln - und machen damit die Preise. Dir passen Preise nicht? mach sie anders. Ich zb bau viele Karten. und ich finde, Karten kosten viel zu wenig, für den Aufwand. Meine Karten kosten ihren Preis. Weil das ist mir meine Arbeit wert. Aber ich lass auch mit mir handeln ;) (versuch mal im Supermarkt zu handeln ... "ich biete 1,20 für das Brot! ...") Handel - noch so ein Thema, da machen Botshops viel kaputt - aber das geht in ne andere, neue richtung und hat mit dem eigentlichen thema Geldmenge nichts mehr oder nur wenig zu tun.

    Kartenbauer aus Leidenschaft
    -> Du willst auch Kartenbauen? <-
    Vom Bild zur Karte - Kartenbauen einfach gemacht

    Scamm-Methoden - und wie du dich schützen kannst
    findest du hier

    2 Mal editiert, zuletzt von DeGabo (14. September 2024 um 02:22)

  • !Kokoskuchen6562
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    • 14. September 2024 um 07:28
    • #19

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  • Buettie
    Gast
    • 14. September 2024 um 09:05
    • #20
    Zitat von 50U7R34P3R

    Dass die Preise weiter nach oben gehen ist und bleibt das Thema der Community. Wäre niemand von euch bereit den Preis für ein teures Item zu zahlen, käme es nicht zum Verkauf.
    Nun hat der Verkäufer 2 Optionen:
    1. Warten bis es zu diesem oder einem höheren Preis verkaufbar ist, weil die Nachfrage weiter steigt oder das Angebot weiter sinkt und einen höheren Preis rechtfertigt. Dabei besteht die Gefahr, dass der Preis wieder fällt oder der Verkäufer auf seiner getätigten Investition sitzen bleibt und Verlust macht.
    2. Er verkauft zu einem geringeren Preis als geplant, sichert sich damit einen Umsatz, optimalerweise mit Gewinn, ggf. mit geringem Verlust, aber hat zumindest wieder liquide MIttel um sie zur Re-Investition zu nutzen.

    Ich erzähle dir mal eine Geschichte über die AdminEvil Baumeisterpicke.
    Lange Zeit hat man keine Picke im Verkauf gesehen. Dann eines Tages, kam eine Picke ins Forum und wurde für 400k ca. verkauft. Daraufhin schmissen alle Leute ihre Picken auf den Markt, in der Hoffnung sie für den Preis zu verkaufen. Natürlich war dadurch das Angebot größer als die Nachfrage, die kaum vorhanden war.
    Der Markt war also ziemlich schnell übersättigt. Warum wurde aber 400k auf die erste Picke geboten? Weil man sehr schwer an sie gekommen ist, weil die Spieler sie zurückhalten in der Hoffnung auf einen immensen Gewinn.
    Aber so wird es immer kommen, wenn alle nur ihre Items zurückhalten, in dem Bewusstsein dass sie nur steigen können.
    Durch die limitierten Items werden oft Wucher-Preise genannt und manche Spieler sind sogar bereit zu zahlen, weil man SpawnEggs z. B. kaum noch kriegt. Klar, sie werden in die Kisten kommen, das ist klar, aber momentan findet man extrem schwer welche. Sollten sie aber in die Kisten kommen, wird der Markt direkt überschwemmt, weil alle Kisten kaufen in der Hoffnung irgendeinen absurd hohen Hauptgewinn zu ziehen (bspw. ein Merge Spawn Gs Gutschein auf Evil)… die SpawnEggs sind quasi nur „Nebenprodukt“ und schnell abgestoßen… der Preis sinkt ins Bodenlose…

    Kann man das wollen?

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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