1. News
  2. GrieferGames
    1. Netzwerk
    2. Regelwerk
    3. Shop
  3. Forum
    1. Aktuelles
    2. Unerledigte Themen
  4. Community
    1. Mitglieder
      1. Team
      2. Creator
  5. Support
    1. 1.8 Wiki
    2. Cloud Wiki
    3. Ticket-System
    4. FAQ über das Forum
  6. Schnellnavigation
    1. Zum Ticket-System
    2. Scammer melden
    3. Benutzer suchen
    4. Trophäen auflisten
    5. Handelsbereiche
      1. 1.8
      2. Cloud
  • Anmelden oder registrieren
  • Suche
Dieses Thema
  • Alles
  • Dieses Thema
  • Dieses Forum
  • Artikel
  • Seiten
  • Forum
  • News
  • News-Update
  • Erweiterte Suche
  1. GrieferGames Forum
  2. Support-Bereich
  3. Support: In-Game
  4. Archiv

Serverperformance - Ein "In-Depth"-Look auf die Hintergründe - Einfach und verständlich

  • 50U7R34P3R
  • 1. Oktober 2019 um 18:20
  • Geschlossen

Support- und Community-Themen werden lediglich über unseren Discord-Server abgewickelt, wo ihr uns schneller und unkomplizierter erreicht.
Meldet euch einfach dort, wenn ihr Fragen oder Anliegen habt: https://discord.griefergames.net/

  • 50U7R34P3R
  • Content
    Reaktionen
    8.842
    Punkte
    104.301
    Beiträge
    9.444
    • 1. Oktober 2019 um 18:20
    • #1

    In Hinsicht auf den Thread Statement zur Serverperformance habe ich mich einige Zeit lang intensiv mit dem Thema Performance in Zusammenhang mit Minecraft auseinander gesetzt.

    Im folgenden Beitrag möchte ich versuchen möglichst kurz und verständlich die Hintergründe dazu aufzuzeigen, für all diejenigen, die sich dafür interessieren.

    Alle Informationen sind aus dem Offiziellen Minecraft-Wiki und persönlichen Gesprächen mit Java-Developern.

    Einige der Informationen sind "vereinfacht" und damit vielleicht nicht zu 100% technisch korrekt. Wer mehr Ahnung hiervon hat, kann sich gerne beteiligen und eine technisch korrektere Version des Threads schreiben, welche dennoch für "jedermann" verständlich ist. Ich stelle folgende Texte öffentlich zur Verfügung und gestatte hiermit ausdrücklich das Teilen, Erweitern und Ändern.

    Ich muss den Thread leider in 2 Teile trennen, da die Zeichenbegrenzung von 10.000 Zeichen/Beitrag mich in der Menge an Informationen limitiert, die ich in einem Beitrag schreiben kann. Danke an 1Ivii für das Verschieben in den öffentlichen Bereich. ;)

    Aufbau GrieferGames-Servernetzwerk

    "GrieferGames.net" ist ein Servernetzwerk, welches aus mehreren einzelnen Servern besteht. So ein Server arbeitet wie ein PC mit einem oder mehreren Prozessoren, Festplatten, RAM, einem eigenen Betriebssystem und einer eigenen Software...

    In diesem Fall haben wir ein Serversystem, welches über ~30 "eigenständige" Server verfügt, die miteinander verbunden sind und Daten austauschen können.

    Der Hauptserver, der die restlichen Server verwaltet und damit die "Zentrale" darstellt, arbeitet mit einer Software namens "Waterfall", einer sogenannten Fork (einem weiterentwickelten Ableger einer anderen Software) von "BungeeCord". Diese Software sorgt für das Austauschen von Informationen zwischen den einzelnen Servern, das Weiterleiten von Spielern und dient als Basis für das Installieren von PlugIn's.

    Ich bezeichne diesen Server gerne als den "Server 0". Mehr dazu gleich...

    Verbindet man sich mit GrieferGames.net, leitet einen der "Server 0" auf einen anderen Server um. Dadurch landet man auf einem von 2 Hubs, der sogenannten "Lobby". Dieser Server ist der "Server 1".

    Über diesen erreicht man die einzelnen Spielmodi, sowie die Portalräume zu den CityBuilds.

    [Blockierte Grafik: https://griefergames.de/index.php?attachment/53431-pasted-from-clipboard-png/]

    Die einzelnen Spielmodi (Gestrandet, SkyBlock, HardCore, CB Zer0) & die CityBuilds, sowie die Farmwelten Wasser & Lava (also alles, was man aus dem Portalraum heraus betreten kann) sind jeweils eigene Server.

    Durch das Betreten des Portals und das anschließende "teleportieren" wird der Spieler wieder (technisch gesehen) auf einen anderen Server verbunden. Je nach ausgewählten Portal zum Beispiel auf "Server 5" für CB2 oder "Server 16" für CityBuild Extreme... Diese CB-Server laufen mit einer Variation der Software "Paper", welche besonders große Mengen an Daten laden & verarbeiten kann. "Paper" ist eine Fork von "Spigot", welches wiederum eine Fork von "Bukkit" ist, der grundlegenden Basis-"Serversoftware" für Minecraft-Server.

    Zusätzlich sind auf den Servern sogenannte PlugIns aktiviert, welche spezielle Funktionen hinzufügen (z.Bsp.: Plot², welches die Plotverwaltung auf dem Server hinzufügt oder SkyBlocks, welches das System der Inseln implementiert) oder diverse Einstellungsmöglichkeiten bieten (Deaktivieren von Animationen, Festlegen von Einstellungen unabhängig vom Spielclient, etc.). Der Server hat eine Vielzahl dieser PlugIns für verschiedene Zwecke (WorldEdit, Plotverwaltung, AntiCheat, Duplizierungsvorsorge, Überwachung von Daten, DDos-Abwehr, etc.)

    Diese PlugIns müssen zur Server-Software & zur verwendeten Minecraft-Version kompatibel sein. Will man jetzt also Änderungen an Paper (für die einzelnen CB's), an BungeeCord (für den Datenaustausch zwischen den Servern) oder an der Minecraft-Version (neue InGame-Items, Funktionen, etc.) vornehmen, muss man alle anderen Programme ebenfalls an diese Änderungen anpassen.

    Baut man nun eine eigene Server-Software, müssen die anderen ebenfalls komplett selbst entwickelt werden...

    Daher kommt es, dass die meisten "großen" Servernetzwerke immer noch auf Minecreaft 1.8.9 laufen, obwohl inzwischen bis auf 1.14.x entwickelt wird... Der Großteil aller PlugIns und Serversoftware ist auf 1.8.x ausgelegt.

    Wie berechnet MineCraft die Spielwelt? Entitäten & Chunks.

    Zum Verständnis, wie Minecraft (als Spiel) Dinge berechnet:

    Jeder Block in der Spielwelt (egal ob Dreck, Holz oder auch nur Luft) ist eine eigene "Entität".

    Jedes Monster, jeder Spieler und jeder Gegenstand (der nicht als Block gesetzt ist, sondern einfach herumschwebt... beispielsweise weggeworfene Items...) ist eine "Entität".

    Minecraft erstellt die Spielwelt in Chunks.

    Chunks sind 16x16x256 Blöcke große Abschnitte und enthalten Biom-Informationen, Blockobjektdaten (z.B. Truheninhalte, Redstone-Status, Schalterpositionen, etc.) und alle Entitäten (Blöcke, Kreaturen, Spieler, etc.). Chunks welche nur aus Luft bestehen, werden vom Spiel nicht geladen und bei der Verarbeitung ignoriert.

    Im Einzelspieler muss das Spiel stets nur die Chunks um den Spieler selbst laden. Der Aufwand hierfür ist also recht gering.

    Wie läuft die Berechnung auf einem Minecraft-Server anders ab?

    Auf den GrieferGames-Servern werden alle Chunks geladen, die in "Sichtreichweite" eines Spielers sind. Diese ist auf dem Server auf 8 Chunks in jede Richtung beschränkt (ca. 3-4 Plots). Alles was sich also in dieser Umgebung (um einen Spieler herum) befindet, muss vom Server geladen werden.

    Der Server muss nun diese Daten dauerhaft überprüfen und auf Änderungen reagieren, bis sich kein Spieler mehr in diesem Bereich befindet.


    Baust du also einen Block Erde auf deinem Plot ab, wird diese Entity (minecraft:dirt) durch eine andere (minecraft:air) ersetzt. Diese Änderung registriert der Server, verarbeitet sie, speichert sie und schickt sie an alle anderen Spieler weiter, damit auch bei ihnen dieser Block Erde durch Luft ersetzt wird.

    Ein weiteres Beispiel ist das Einfahren oder Ausschieben eines Kolbens mithilfe eines Hebels und 3 Stücken Redstone dazwischen.

    Legt man den Hebel um aktiviert sich das Redstone und schiebt den Kolben heraus. Legt man den Hebel wieder zurück deaktiviert sich das Redstone und der Kolben fährt ein.

    Für den Server passiert folgendes: Die Blockobjektdaten des Hebels werden geändert, die Blockobjektdaten der 3 Redstone-Leitungen werden geändert & die Blockobjektdaten des Kolben werden geändert. Durch den einen "Klick" werden also 6 Blockobjektdaten mit einmal neu gesetzt. Das sind Änderungen an 6 Entitäten. (minecraft:lever, minecraft:air, minecraft:air, minecraft:air, minecraft:piston, minecraft:air)

    Der Server muss also alle Änderungen an der Minecraft-Welt verarbeiten, speichern und an alle anderen Spieler auf dem Server schicken...

    Zudem sind auf den üblichen GrieferGames-CityBuilds nicht eine oder zwei, sondern 3 Minecraft-Welten existent: Die "Plotwelt", die "Farmwelt" und der "Nether". Der Server darf also gleich 3 komplette Minecraft-Welten auf einmal beobachten.

    Es ist daher unerheblich, ob die Minecraft-Welt aus 1 Million Plots oder nur 20.000 Plots besteht oder ob auf CB5 jedes 10. GS oder jedes 2. GS bebaut ist, solange die Spieler, welche derzeit online sind sich nicht in der Nähe zu vieler dieser Plots aufhalten...

    Das einfache Laden der Umgebung und Beobachten der Chunks, wäre selbst bei 500 Spielern noch ziemlich einfach, solange sich die Entitäten nicht verändern und der zu beobachtende Bereich klein genug ist.

    Ein gutes Beispiel dafür war das Dropevent auf CB8 am 27.01.2019 bei welchem über 500 Spieler auf dem CB waren, ca. 400 davon allerdings auf dem Eventgelände, einem kleinen Bereich, in dem sich nicht wirklich etwas geändert hat. Für über 400 Spieler mussten also nur die gleichen, sich nicht ändernden, 64 Chunks (8x8) geladen und überwacht werden... Dadurch war die Serverlast, trotz der Masse an Spielern, bis zu einem gewissen Punkt (Lags und Zwangs-Kick bei etwas über 700 Spielern direkt zu Eventbeginn, davon mehr als 500 auf dem Eventgelände), nicht über dem üblichen Limit von sonst ~350 Spielern. Der Server hatte für den Großteil dieser Leute also kaum Last zu bewältigen.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

    Organisationstalent und Wissensdatenbank

    Zuständigkeiten << Klick

    Content:

    Feedback

    GrieferGames-Wiki 1.8

    Vorschläge & Ideen - 1.8 & Web-Dienste

    Interessantes & Projekte << Klick

    Forum-Archiv: "Vorschläge und Ideen"

    Tutorial > Lob & Kritik - Feedback richtig geben!

    6 Mal editiert, zuletzt von 50U7R34P3R (10. Oktober 2019 um 20:16)

  • 50U7R34P3R
  • Content
    Reaktionen
    8.842
    Punkte
    104.301
    Beiträge
    9.444
    • 1. Oktober 2019 um 18:29
    • #2
    Wodurch kommt die hohe Last auf den Citybuilds von GrieferGames?

    Zum Ersten: Die Bukkit-Software, die auf den CB's läuft, war ursprünglich für Server mit bis zu 50 Spieler/Server entwickelt und wurde später mit einigen Performanceverbesserungen auf 100 Spieler/Server optimiert... Niemand hätte erwartet 200-300 Spieler auf einen Server zu packen...

    Wenn also die 64 Chunks um jeden Spieler geladen, überwacht und an alle anderen Spieler versendet werden müssen, wird mit jedem Spieler/Server weniger auch die Last weniger. Daher wurden die Slots/CB auch mehrfach verringert...

    Zum Zweiten: Schnelles Ändern von Entitäten & Blockobjektdaten. Einer der Hauptgründe für die bisherigen Maßnahmen ist dieser Punkt.

    Große Trichter-Anlagen zum automatisierten Sortieren & Lagern von Items belasten durch die permanente Änderung der Blockojektdaten den Server. Je größer dabei die Anlage, desto mehr Last für den Server. Jede Änderung des Trichterstands ist eine Änderung der Blockobjektdaten dieses Trichters. Die "Tickrate" von Trichtern wurde daher soweit angepasst, dass diese nun mehr Items (12) als vorher auf einmal durchlassen.

    Redstone wird so stark im Auge behalten, wegen sogenannter "Redstone-Clocks", im Grunde Schaltkreise aus Redstone, welche das Signal in schneller Abfolge aktivieren & deaktivieren können. Jede Aktivierung & Deaktivierung des Signals hat Änderungen der Blockobjektdaten aller betroffenen Entities zufolge.

    Das Stacken von Monstern wurde ebenfalls erfolgreich eingesetzt, da durch das Stacken statt 4, 5 oder 20 Entitäten nur noch 1 geladen werden muss.

    Wie oben erwähnt, beobachtet der Server 8 Chunks in jede Richtung um jeden Spieler, verarbeitet die entprechenden Daten und aktualisiert diese an jeden anderen Spieler auf dem Server.

    Findet dies korrekt statt und der MainThread arbeitet die Daten vollständig ab (und das mit einer Menge von 20 mal pro Sekunde), äußert sich dies bei einer 100% Serverperformance. Man spricht dann von 20 TPS (20 ticks per second).

    Kann der MainThread die Daten nicht mehr 20 mal in einer Sekunde abfragen, reduziert er die Menge an Abfragen/Aktualisierungen. Die "TPS" sinken. Dies entspricht einer sinkenden Performance und äußert sich je nach Beeinträchtigung durch Lags (kurze Aussetzer), "Rubberbanding" (Zurückspringen des Charakters), "Block-Bugging" (gesetzte Blöcke verschwinden, abgebaute Blöcke tauchen wieder auf) oder "Ghost-Blocks" (abgebaute Blöcke sind nicht sichtbar, aber immer noch vorhanden).

    Warum Last auf den Servern reduzieren, statt neue zu eröffnen?

    Aufgrund des oben erwähnten, ist das Eröffnen neuer CB zwar hilfreich, was die Menge an Spielern/Server betrifft (neue Spieler können sich auf "leerere" Cb-Server verteilen, statt die bisherigen "bereits überfüllten" Server zu nutzen). Andererseits waren zum Teil CB's selbst tagsüber auf rund 100/250 Spielern, während andere zu diesem Zeitpunkt bei 380/300 standen. Die CB's Nature, Extreme & Evil sind zum Teil sehr wenig besucht. Nachts kann es schon mal sein, dass man alleine dort sitzt...

    Eine Entlastung einzelner CB durch das bloße Hinzufügen neuer CB's findet also nicht statt... Man muss die Spieler auch dazu bringen, sich auf die anderen Server zu begeben. Da das nur in einem begrenzten Rahmen klappt, müssen auch die Maßnahmen diskutiert und durchgeführt werden, die die aktuellen CB's von Serverlast befreien...

    Da dies zudem schneller geht und man so Möglichkeiten findet auch andere/neue CB's direkt ab Start zu entlasten, werden diese derzeit getestet... bevor eine Entscheidung zu weiteren neuen CB's kommt, welche ggf. noch nicht benötigt werden, da genug Platz auf anderen da wäre.

    Warum keine leistungsstärkeren Server benutzen oder die Last verteilen?

    Ein wesentliches Problem ist, dass der MainThread, die "Verarbeitung der Daten" auf einen einzigen Prozessorkern auslegt.

    Ist also auf einem Server zu viel los und auf einem anderen weniger, kann man die Daten nicht einfach von einem Server zum anderen senden, damit dieser die Verarbeitung vornimmt...

    Bei anderen Anwendungen von Servern, selbst bei anderen Onlinespielen ist diese Serverredundanz üblich. "Bukkit" unterstützt dieses Feature allerdings nicht. Selbst ein Multikernprozessor (DualCore, QuadCore oder EightCore) auf einem Server bringt also keinen Vorteil, da der MainThread immer nur einen Kern ansteuern würde und die Leistung verloren ginge...

    Viele Prozesse können zudem bei Minecraft nicht asynchron abgearbeitet werden, da sie mit anderen in der Spielwelt zusammenhängen.

    Beispiel: Es wäre wirklich unangenehm Tiere unabhängig vom Spieler abzuarbeiten. Wenn man ein Tier reitet, landet man plötzlich selbst woanders, als das Tier. ;)

    Somit fällt auch eine Virtualisierung von mehreren Prozessoren auf einen aus. Der "virtualisierte" Einzelkern würde die Aufgaben an mehrere physische Kerne verteilen, was die Abarbeitung nicht nur "verzögert", sondern möglicherweise auch asychronisiert und dadurch insgesamt zu mehr Problemen führt, als es löst.


    Übliche Einfachkerne wurden bis zu einer Taktfrequenz von 4 GHz produziert, höhere Taktfrequenzen sind zwar in der Theorie möglich, jedoch aufgrund technischer Schwierigkeiten kaum realisierbar. Ein großes Problem stellt dabei die entstehende Wärmeentwicklung dar, welche bei Feldtests mit einem 5,2 GHz-Prozessor trotz massiver Kühlungssysteme nach wenigen Minuten wegen Überhitzung einen Defekt erleidete.

    Ab Mitte 2006 wurden daher die MultiCore-Prozessoren erstellt, welche durch den Einsatz mehrerer Prozessorkerne kostengünstig eine höhere Taktfrequenz und Datenverarbeitung zuließen.

    Die Weiterentwicklung von Einzelkernprozessoren ist seitdem sehr geringfügig und bezieht sich in der Regel nur Optimierung von Rechenoperationen und dem Handling von Virtualisierungen.

    Ich hoffe mit diesem "kleinen" Einblick in die Tiefen und Hintergründe der Performance einige Nutzer zu erreichen, welche mehr Verständnis für die Thematik entwickeln möchten, aber nicht die Zeit haben sich wie ich, stundenlang durch technische Artikel zu lesen, Zusammenhänge herzustellen und mit Dev's zu quatschen, die mehr darüber und entsprechende Probleme sagen können.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

    Organisationstalent und Wissensdatenbank

    Zuständigkeiten << Klick

    Content:

    Feedback

    GrieferGames-Wiki 1.8

    Vorschläge & Ideen - 1.8 & Web-Dienste

    Interessantes & Projekte << Klick

    Forum-Archiv: "Vorschläge und Ideen"

    Tutorial > Lob & Kritik - Feedback richtig geben!

    Einmal editiert, zuletzt von 50U7R34P3R (1. Oktober 2019 um 21:04)

  • BigBlueFox
    Gast
    • 1. Oktober 2019 um 19:10
    • #3

    Danke Dir für diese vereinfachte, aber doch detailreiche Einsicht in das System.

    In der IT gibt es immer wieder solche sogenannten Flaschenhälse, die dazu führen dass ein System an seine Grenzen geraten kann und unabhängig von der Leistung der Hardware einfach nicht weiter ausbaubar ist. Begrenzter Adressraum, begrenzte Anzahl von verarbeitbaten Prozessorthreads und vieles mehr.

    Es hilft halt nicht immer, einfach nur einen Sack RAM nachzufüllen. Manchmal ist einfach irgendwo Schluss.

  • 1Ivii 1. Oktober 2019 um 19:41

    Hat das Thema aus dem Forum Dies und Das nach Allgemeine Minecraft-Anliegen verschoben.
  • Jaypify
    Fresh Griefer
    Reaktionen
    38
    Punkte
    163
    Beiträge
    11
    • 2. Oktober 2019 um 11:25
    • #4

    Sehr interessant und gut erklärt =)

    ~~~~~~~~~~~~~~~~ :leuchtfeuer: THAT'S ME :leuchtfeuer: ~~~~~~~~~~~~~~~~

    ➥ Minecraft-Name: Jaypify

    ➥ Griefergames.net -> Supreme Spieler

    ➥ Meine Haupt-Citybuilds: CityBuild 16 & 3

    ➥ TS³: Jaypify

    ➥ ich rede bayrisch xD

  • ChefHeftig
    Junior Griefer
    Reaktionen
    24
    Punkte
    205
    Beiträge
    16
    • 2. Oktober 2019 um 11:34
    • #5

    Technisch super erklärt. Da kann man nichts gegen sagen. :thumbup:

    Allerdings dürften die aktuellen Probleme wo anders liegen. (neue Plugins,...?)

    Da die Server (gefühlt) in den letzten Wochen Butterweich liefen, und das auch mit mehr als 150 Online Spielern (bsp. CB 11) .

    Seit mehreren Tagen hat sich das ganze aber dramatisch in die andere Richtung entwickelt. Es ist im 5 Minuten Takt Redstone deaktiviert, es kommt zu Rollbacks, oder man stuckt einfach irgendwo für ein paar Sekunden fest. Und das bei unter 100 Spielern auf dem CB.

  • BigBernie
  • Rätselkönig
    Reaktionen
    1.565
    Punkte
    12.121
    Beiträge
    1.015
    Discord
    BigBernie#5857
    • 2. Oktober 2019 um 13:13
    • #6

    Tolle, einfach gehaltene Erklärung!

    Was sind jetzt aber die Server, auf die man mit "bungee1.griefergames.net" usw. connecten kann? und dort in der Lobby landet? Ist das eine Art Lastverteilung zu den Lobbies?

    Mein Shop auf CB2: /p h wollshop - scamfrei seit 2016!

    Bio-Hühnereier - eiskaltes Packeis - Spinnweben !

    Mittelsmann-Service (bis zu 200K Wert)

  • 50U7R34P3R
  • Content
    Reaktionen
    8.842
    Punkte
    104.301
    Beiträge
    9.444
    • 2. Oktober 2019 um 18:56
    • #7
    Zitat von BigBernie

    Tolle, einfach gehaltene Erklärung!

    Was sind jetzt aber die Server, auf die man mit "bungee1.griefergames.net" usw. connecten kann? und dort in der Lobby landet? Ist das eine Art Lastverteilung zu den Lobbies?

    Steht im zweiten und dritten Abschnitt des ersten Themas:

    Zitat von 50U7R34P3R

    Der Hauptserver, der die restlichen Server verwaltet und damit die "Zentrale" darstellt, arbeitet mit einer Software namens "Waterfall", einer sogenannten Fork (einem weiterentwickelten Ableger einer anderen Software) von "BungeeCord". Diese Software sorgt für das Austauschen von Informationen zwischen den einzelnen Servern, das Weiterleiten von Spielern und dient als Basis für das Installieren von PlugIn's.

    Ich bezeichne diesen Server gerne als den "Server 0". Mehr dazu gleich...

    Verbindet man sich mit GrieferGames.net, leitet einen der "Server 0" auf einen anderen Server um. Dadurch landet man auf einem von 2 Hubs, der sogenannten "Lobby". Hier befinden sich (etwas außerhalb) auch die Portalräume. Dieser Server ist der "Server 1".

    Egal welche der freigegebenen Adressen (*.griefergames.net), ob nun die normale, die "team.", die einzelnen "bungee#."-Fallbacks oder gar die direkte IP-Adresse... Alle Anfragen landen am Ende bei "Server 0", der dann automatisch an "Server 1" weiterleitet... Die einzelnen DNS-Namen sind nichts weiter als Aliasse für die "eigentliche" IP-Adresse. ;)


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

    Organisationstalent und Wissensdatenbank

    Zuständigkeiten << Klick

    Content:

    Feedback

    GrieferGames-Wiki 1.8

    Vorschläge & Ideen - 1.8 & Web-Dienste

    Interessantes & Projekte << Klick

    Forum-Archiv: "Vorschläge und Ideen"

    Tutorial > Lob & Kritik - Feedback richtig geben!

  • Kuffel
    Senior Griefer
    Reaktionen
    188
    Punkte
    948
    Beiträge
    72
    • 4. Oktober 2019 um 08:19
    • #8

    nutzt GrieferGames nicht BungeeCord? Ich meine mich daran zu erinnern dass dies so war.

    ~ Kuschel

    > Java & Webentwickler

    > GitHub: https://github.com/Kuschel-Swein

  • 50U7R34P3R
  • Content
    Reaktionen
    8.842
    Punkte
    104.301
    Beiträge
    9.444
    • 4. Oktober 2019 um 11:03
    • #9
    Zitat von Kuffel

    nutzt GrieferGames nicht BungeeCord?

    Ja..., so wie auch beschrieben: Abschnitt "Aufbau GG Server-Netzwerk", dritter Absatz.

    Zitat von 50U7R34P3R

    [...] arbeitet mit einer Software namens "Waterfall", einer sogenannten Fork (einem weiterentwickelten Ableger einer anderen Software) von "BungeeCord"

    "Waterfall" - BungeeCord fork that aims to improve performance and stability.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

    Organisationstalent und Wissensdatenbank

    Zuständigkeiten << Klick

    Content:

    Feedback

    GrieferGames-Wiki 1.8

    Vorschläge & Ideen - 1.8 & Web-Dienste

    Interessantes & Projekte << Klick

    Forum-Archiv: "Vorschläge und Ideen"

    Tutorial > Lob & Kritik - Feedback richtig geben!

  • Pottkind88
    Junior Griefer
    Reaktionen
    29
    Punkte
    374
    Beiträge
    31
    • 8. Oktober 2019 um 11:38
    • #10

    Da sage ich einfach mal Danke.
    Danke für diese wirklich sehr sehr ausführliche Erklärung die ich mir gerne in Ruhe durchlesen werde.


    Da hast du sicher lange dran gesessen.

  • 50U7R34P3R
  • Content
    Reaktionen
    8.842
    Punkte
    104.301
    Beiträge
    9.444
    • 8. Oktober 2019 um 17:56
    • #11
    Zitat von Pottkind88

    Da sage ich einfach mal Danke.
    Danke für diese wirklich sehr sehr ausführliche Erklärung die ich mir gerne in Ruhe durchlesen werde.

    Immer gerne. Zeit zum Lesen und verstehen sollte man sich nehmen. Es ist trotz allem eine Menge an Informationen. ;)

    Zitat von Pottkind88

    Da hast du sicher lange dran gesessen.

    Das eigentlich langwierige war die "Informationsbeschaffung" im Vorfeld, sowie das Ausarbeiten & Vereinfachen der Informationen. Als ich das alles dann gut durch strukturiert in meinem Kopf hatte, ging der Rest recht schnell. Zum Schreiben selbst... :/ Circa 6 Stunden, mitsamt Formatierung und allem drum und dran.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

    Organisationstalent und Wissensdatenbank

    Zuständigkeiten << Klick

    Content:

    Feedback

    GrieferGames-Wiki 1.8

    Vorschläge & Ideen - 1.8 & Web-Dienste

    Interessantes & Projekte << Klick

    Forum-Archiv: "Vorschläge und Ideen"

    Tutorial > Lob & Kritik - Feedback richtig geben!

  • Stefthemaster
    Legendary Griefer
    Reaktionen
    2.381
    Punkte
    21.213
    Beiträge
    1.865
    • 10. Oktober 2019 um 15:02
    • #12

    Netter Beitrag, aber oben heißt es:

    Zitat

    Verbindet man sich mit GrieferGames.net, leitet einen der "Server 0" auf einen anderen Server um. Dadurch landet man auf einem von 2 Hubs, der sogenannten "Lobby". Hier befinden sich (etwas außerhalb) auch die Portalräume. Dieser Server ist der "Server 1".

    Sind die Portal-Server nicht extra Server - es gibt ja mehrere Connectors. :/


    Und was mich rein von der technischen Komponente interessieren würde - wäre es möglich mehrere MC-Server auf einem Rootserver zu hosten bzw. einen DB-Server und einen MC-Server oder so?

    :stef:

    Liebe Grüße


    Stefthemaster

    No. 1 in the House :kappa:

    Bitte erwähnt mich nicht in Verkaufsthreads, danke! :)

    Forengötter: https://forengoetter.org


    "Die meisten Menschen wollen lieber durch Lob ruiniert als durch Kritik gerettet werden."

    - Amerikanische Redensart

  • CowMowTV
    Ultimate Griefer
    Reaktionen
    1.855
    Punkte
    18.960
    Beiträge
    1.541
    Clan
    DutyFree
    Discord
    CowMowTV#7161
    • 10. Oktober 2019 um 15:47
    • #13
    Zitat von ChefHeftig

    Technisch super erklärt. Da kann man nichts gegen sagen. :thumbup:

    Allerdings dürften die aktuellen Probleme wo anders liegen. (neue Plugins,...?)

    Da die Server (gefühlt) in den letzten Wochen Butterweich liefen, und das auch mit mehr als 150 Online Spielern (bsp. CB 11) .

    Seit mehreren Tagen hat sich das ganze aber dramatisch in die andere Richtung entwickelt. Es ist im 5 Minuten Takt Redstone deaktiviert, es kommt zu Rollbacks, oder man stuckt einfach irgendwo für ein paar Sekunden fest. Und das bei unter 100 Spielern auf dem CB.

    CB11 läuft sowieso immer gut.

    DutyFree-Clan Owner

    Communityfarm auf CB1 bei /p h DutyFree-Farm

    Inhaber von /p h Kaktusfarm auf CB1

  • 50U7R34P3R
  • Content
    Reaktionen
    8.842
    Punkte
    104.301
    Beiträge
    9.444
    • 10. Oktober 2019 um 18:10
    • #14
    Zitat von Stefthemaster

    Sind die Portal-Server nicht extra Server - es gibt ja mehrere Connectors. :/

    Soweit ich informiert wurde, liegt bei jeder Lobby auch der entsprechende Portalraum.

    Dieser ist nicht seperat gelagert, da er ja nur eine "optische" Verbindung zu den einzelnen CB's/Farmservern herstellt. Beim Betreten des Portals wird dann der entsprechende Befehl zum Wechsel "veranlasst".

    Dass die CB's (ebenso wie andere Spielmodi - acidisland=Gestrandet / skyblock=Skyblock / hardcore=Hardcore) aus dem Hub direkt erreichbar sind, liegt ebenfalls daran. Teammitglieder ab einer gewissen Stufe können ja ebenfalls per Befehl zwischen diesen "wechseln" ohne den Portalraum nutzen zu müssen.

    Die "connector"s (connector, connector2 & connector3) könnten ebenso technische Ziele sein, welche zum Beispiel den [Switcher] verwalten, der die CB's synchronisiert... Das kann ich leider nicht genau sagen. Da müsste dann ein Dev ran, der die Struktur "verwaltet".

    Interessant sind auch "nether1" & "farm1" ;)( Hidin  LocutusVonBorg  RypexYT  p4skal)

    Zitat von Stefthemaster

    Und was mich rein von der technischen Komponente interessieren würde - wäre es möglich mehrere MC-Server auf einem Rootserver zu hosten bzw. einen DB-Server und einen MC-Server oder so?

    Technisch möglich ist das selbstverständlich! Aber performanceseitig teilen sich beide dann die Leistung... Deswegen haben alle CB's auf GG ihren eigenen Root-Server.
    Kleinere Anbieter oder Privatleute können sicherlich auch ihre Server zusammen auf einen Root legen... Bei einigen Hostern bekommst, wenn du nicht für "mehr Platz" bezahlen willst, sogar nur einen entsprechenden Teil des Roots "für dich" und der "nächste Kunde" bekommt den nächsten Teil.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

    Organisationstalent und Wissensdatenbank

    Zuständigkeiten << Klick

    Content:

    Feedback

    GrieferGames-Wiki 1.8

    Vorschläge & Ideen - 1.8 & Web-Dienste

    Interessantes & Projekte << Klick

    Forum-Archiv: "Vorschläge und Ideen"

    Tutorial > Lob & Kritik - Feedback richtig geben!

  • 50U7R34P3R
  • Content
    Reaktionen
    8.842
    Punkte
    104.301
    Beiträge
    9.444
    • 10. Oktober 2019 um 20:25
    • #15

    Okay,

    habe gerade neue Informationen rein bekommen, mit denen ich meine Aussage teilweise "revidieren" muss.

    Zitat von 50U7R34P3R

    Soweit ich informiert wurde, liegt bei jeder Lobby auch der entsprechende Portalraum.

    Dieser ist nicht seperat gelagert, da er ja nur eine "optische" Verbindung zu den einzelnen CB's/Farmservern herstellt. Beim Betreten des Portals wird dann der entsprechende Befehl zum Wechsel "veranlasst".

    Dass die CB's (ebenso wie andere Spielmodi - acidisland=Gestrandet / skyblock=Skyblock / hardcore=Hardcore) aus dem Hub direkt erreichbar sind, liegt ebenfalls daran. Teammitglieder ab einer gewissen Stufe können ja ebenfalls per Befehl zwischen diesen "wechseln" ohne den Portalraum nutzen zu müssen.


    Die "connector"s (connector, connector2 & connector3) könnten ebenso technische Ziele sein, welche zum Beispiel den [Switcher] verwalten, der die CB's synchronisiert... Das kann ich leider nicht genau sagen. Da müsste dann ein Dev ran, der die Struktur "verwaltet".

    Interessant sind auch "nether1" & "farm1" ;) ( Hidin LocutusV0nB0rg RypexYT p4skal)

    Die Struktur ist nicht wie ein Baum, sondern wie ein Netz verzweigt. Beide Lobbies führen auf jeweils alle anderen Server.

    connector, connector2 & connector3 sind also tatsächlich 3 eigene Instanzen, die den Spieler in einen jeweiligen Portalraum führen und von dort aus auf die einzelnen CB's/Farmwelten/Eventserver... Der Text im Eingangspost wurde entsprechend korrigiert.

    Technisch betrachtet könnte man aber auch Portale zu den anderen Spielmodi erstellen und das GUI (theoretisch sogar den ganzen Hub) damit "obsolet" machen... So gesehen, wäre es auch möglich die 3 "Portalräume" statt unserer bisherigen 2 Lobbies einzusetzen und das wunderschöne Gebäude des Hubs als "großen" Portalraum zu den anderen Spielmodi und dem CB-Netzwerk zu verwenden. :/

    Zitat von DerJP

    nether1 = Farmserver Lava

    farm1 = Farmserver Wasser

    Ist natürlich korrekt. Per Ausschlussverfahren ja auch die einzigen Server die noch übrig bleiben.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

    Organisationstalent und Wissensdatenbank

    Zuständigkeiten << Klick

    Content:

    Feedback

    GrieferGames-Wiki 1.8

    Vorschläge & Ideen - 1.8 & Web-Dienste

    Interessantes & Projekte << Klick

    Forum-Archiv: "Vorschläge und Ideen"

    Tutorial > Lob & Kritik - Feedback richtig geben!

  • Bantor 4. August 2020 um 13:19

    Hat das Thema aus dem Forum Allgemeine Minecraft-Anliegen nach Support: In-Game verschoben.
  • System 14. Januar 2021 um 18:30

    Hat das Thema geschlossen.
  • System 14. Januar 2021 um 21:00

    Hat das Thema aus dem Forum Support: In-Game nach Archiv verschoben.

Registrierung

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos über GGAuth und nimm an unserer Community teil!

Benutzerkonto erstellen

Aktuelles

Avatar
GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
Avatar
GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
Avatar
GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
Avatar
GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
Avatar
GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

server Status Notify
Avatar
GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

server Status Notify
Avatar
GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

server Status Notify
Avatar
GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

server Status Notify
Avatar
GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

server Status Notify
Avatar
GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

server Status Notify
Avatar
GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
​

Teammitglieder online

  • Charlet

    Supporterin

  • phanTom84_

    Supporter

Heutige Geburtstage

  • XPsychedelicX

    5. Juni 2003 (23)
  • XeonAlpha

    5. Juni 1996 (30)
  • LuaDesigns

    5. Juni

Tags

  • lordvarus
  • Bantor
  • Redstone
  • Abge
  • lags
  • Laggs
  • Performance
  • Chunks
  • Serverperformance
  • Entities
  1. Datenschutzerklärung
  2. Impressum
  3. Team
Community-Software: WoltLab Suite™ 6.0.22