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passive Spawner: Inventar leeren

    • 1.8 Netzwerk
  • undwegFM
  • 16. April 2020 um 12:14
  • Geschlossen

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    degabo
    • 27. Juli 2020 um 14:32
    • #21

    und dadurch produzieren sie (theoretisch) 24/7 statt nur die begrenze zeit, die der spieler da war. Das sorgt für Erheblich mehr produzierte Items, das fürht zu Preisverfall. Dem eine leichte Bremse zu verpassen finde ich keine schlechte idee, so könnten sich Itempreise stabilisieren und auch spieler, die keinen Spawner haben (ja, vereinzelt soll es sie noch geben, hat nicht jeder 70 spawner auf seinem GS) hätten wieder Chancen am Handel teilzunehmen.

    Es sagt ja keiner, dass passive Spawner dann nicht mehr funktionieren, sie droppen nur, wenn man im falschen moment kommt, keine oder nur wenige Items.

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    _sun
    • 27. Juli 2020 um 14:36
    • #22
    Zitat von DeGabo

    und dadurch produzieren sie (theoretisch) 24/7 statt nur die begrenze zeit, die der spieler da war. Das sorgt für Erheblich mehr produzierte Items, das fürht zu Preisverfall. Dem eine leichte Bremse zu verpassen finde ich keine schlechte idee, so könnten sich Itempreise stabilisieren und auch spieler, die keinen Spawner haben (ja, vereinzelt soll es sie noch geben, hat nicht jeder 70 spawner auf seinem GS) hätten wieder Chancen am Handel teilzunehmen.

    Es sagt ja keiner, dass passive Spawner dann nicht mehr funktionieren, sie droppen nur, wenn man im falschen moment kommt, keine oder nur wenige Items.

    Ja aber es spawnen nicht ganz so viele Items wie wenn der spawner aktiv wäre aber ja verstehe was du meinst, aber die meisten spawner Items waren auch schon vor dem passiven Spawner upgrade sehr billig wie zum beispiel Schwarzpulver

  • undwegFM
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    • 27. Juli 2020 um 14:43
    • #23
    Zitat von Sakully

    Ja aber es spawnen nicht ganz so viele Items wie wenn der spawner aktiv wäre aber ja verstehe was du meinst, aber die meisten spawner Items waren auch schon vor dem passiven Spawner upgrade sehr billig wie zum beispiel Schwarzpulver

    Du darfst AFK aber nicht mehr als 2 Spawner betreiben.

    Die produzierte Menge ist da eher überschaubar.

    Aktuell betreibe ich aber 26 Spawner AFK (passiv).

    Ich produziere die gesamte Palette der Mobdrops und Erzeugnisse aus den Cobblespawnern.

    Die von mir vorgeschlagene Änderung würde sicher nicht dazu führen, dass jemand 2 Spawner auf aktiv setzt und die ganze Zeit AFK steht. Es würde aber dazu führen, dass ich z.B. nicht 4 Stacks Kohle und ein Stack Smaragde aus dem Spawner holen, sondern vielleicht nur ein Stack Kohle und 12 Smaragde, weil ich nicht früh genug online gekommen bin. Für mich absolut vertretbar. Die finanzielle Einbuße (sofern es eine gibt) ist überschaubar. Die Gesamtmasse der nicht produzierten Items ist jedoch nicht zu vernachlässigen.

  • Sakully
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    _sun
    • 27. Juli 2020 um 14:47
    • #24
    Zitat von pathosFM
    Zitat von Sakully

    Ja aber es spawnen nicht ganz so viele Items wie wenn der spawner aktiv wäre aber ja verstehe was du meinst, aber die meisten spawner Items waren auch schon vor dem passiven Spawner upgrade sehr billig wie zum beispiel Schwarzpulver

    Du darfst AFK aber nicht mehr als 2 Spawner betreiben.

    Die produzierte Menge ist da eher überschaubar.

    Aktuell betreibe ich aber 26 Spawner AFK (passiv).

    Ich produziere die gesamte Palette der Mobdrops und Erzeugnisse aus den Cobblespawnern.

    Die von mir vorgeschlagene Änderung würde sicher nicht dazu führen, dass jemand 2 Spawner auf aktiv setzt und die ganze Zeit AFK steht. Es würde aber dazu führen, dass ich z.B. nicht 4 Stacks Kohle und ein Stack Smaragde aus dem Spawner holen, sondern vielleicht nur ein Stack Kohle und 12 Smaragde, weil ich nicht früh genug online gekommen bin. Für mich absolut vertretbar. Die finanzielle Einbuße (sofern es eine gibt) ist überschaubar. Die Gesamtmasse der nicht produzierten Items ist jedoch nicht zu vernachlässigen.

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    Ja das wäre ganz gut. Aber ich habe noch eine frage an dich lohnt es sich noch den Cobblesspawner zu betreiben oder wist du bald ein anderes egg in den spawner machen??

  • undwegFM
    Gast
    • 27. Juli 2020 um 14:52
    • #25
    Zitat von Sakully

    Ja das wäre ganz gut. Aber ich habe noch eine frage an dich lohnt es sich noch den Cobblesspawner zu betreiben oder wist du bald ein anderes egg in den spawner machen??

    Kommt immer drauf an, wie man wirtschaftlich denkt.

    Bis Anfang letzter Woche hatte ich nur einen Cobblespawner. Jetzt habe ich 3.

    Da ich von allen Mobdrops genug habe, hat sich eine Aufstockung der Cobblespawner angeboten.

    Das "Ei" kostet ja auch nichts.

  • DeGabo
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    degabo
    • 27. Juli 2020 um 14:53
    • #26

    Du hast recht. pro minute spawnen weniger items. Oder nimm ne viertelstunde. spielt keine Rolle. aber im lauf eines normalen Tages können das bei passiven deutlich mehr sein. konnte ich "aktiv" zwar mehrere spawner triggern, musste aber arbeiten, essen, schlafen, ... hat der spawner in der zeit nicht produziert. heute ist es möglich mit deutlich mehr spawnern zu arbeiten, die rund um die uhr produzieren, und wenn ich 2-3 mal am tag leeren komme, hab ich immer volle spawner. (hab in nem anderen beitrag mal probegerechnet, wie lang en cobblespawner braucht um voll zu sein: bei lager2, drop3 etwa 6 std) und ich kann in der Zeit anderen tätigkeiten nach gehen.

    Bisher war es so, dass man für das stehen am spawner zeit geopfert hat (auch afk-stehen braucht hin und wieder aufmerksamkeit) und die Zeit wurde mit items belohnt (oder eben $ bei verkauf).

    Heute tut man nix, wendet nichts auf (anschaffungskosten rechne ich nicht, die fallen bei beiden varianten an) und bekommt trotzdem das geld, kann während der produktion theoertisch noch was anderes farmen und wird für einmal zeit aufwenden 2 mal bezahlt.

    Ich unterstütze passive spawner extrem, gerade für die arbeitende bevölkerung, oder leute, die nicht so viel online sein können sind sie ein erheblicher pluspunkt. außerdem sparen sie Serverleistung durch weniger afk-stehende accounts zum spawner triggern und gespawnte mobs.

    Die angestrebte Änderung wäre ja nur ein "zufallsgenerator" wie viel man bekommt. wenn man das geschickt taktet oder plant hat man ja keinen schaden durch die änderung.

    Dein Beispiel mit schwarzpulver ist gut. ja, schwarzpulver war immer schon günstig. und auch auf andere mob-drops trifft das zu. trotzdem ist zu beobachten, dass seit dem einführen der passiven spawner die preise aller drops in teilweise beängstigender geschindigkeit in den keller gehen. der eine mehr der andere weniger.

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    JulCrafter03#7133
    • 28. Juli 2020 um 16:19
    • #27

    Bin dagegen. Passive Spawner sollen eine Alternative zum aktiven Farmen sein. Außerdem bezweifle ich, dass dies Auswirkungen auf die Wirtschaft haben könnte. Zudem lohnen sich diese Spawner eh nur wenig, da sie deutlich weniger Items produzieren als aktive Spawner. Eigentlich ist dieser Vorschlag unnötig, da es ja eine Bestrafung der Spieler ist und nicht zu ihrem Nutzen ist. Was erhoffst du dir davon?

    LG ~Jul :julcrafter03:

    Rechtschreibfanatiker und Helfer in vielerlei Dingen :)

    RM-MM CB8: /p h #MM

    Solltest du Fragen oder Probleme mit Griefergames haben, kannst du gerne auf meine Pinnwand schreiben oder mit mir eine Konversation starten.

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    Im aktuellen Sinne

    ~Bleib Gesund

  • DeGabo
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    degabo
    • 28. Juli 2020 um 16:59
    • #28

    Im Grundsatz geb ich dir Recht. Die idee dahinter war/ist, rechneleistung zu minimieren, unnötig gespawnte mobs zu reduzieren und farmern dennoch die möglichkeit zu bieten, farmen zu betreiben.

    Ein Nebeneffekt ist jedoch, dass ich bisher 2 spawner triggern konnte (afk waren 2 erlaubt) oder einen cobblegenerator betreiben konnte. Heute spricht nichts dagegen, 20 cobblegeneratoren und 10 spawner pro mob passiv zu betreiben. das allein erzeugt schon mehr loot, als ich jemals hätte erzeugen können. Parallel dazu kann ich nebenbei ja noch quarz/holz/sand/whatever farmen gehen und erhöhe somit die ausbeute an items pro tag noch. das zusammengenommen überschwämmt den markt mit items und sorgt für eine iteminflation.

    Gegen eine leichte inflation, egal auf welcher seite hat keiner was. Aber die ersten Anzeichen deuten auf eine massive Überflutung hin, und auch wenn das keiner von uns mehr miterlebt haben dürfte, sollte aus 1923 bekannt sein, was "überflutung" bedeutet. Ja, ich weiß, damals wars das Geld, hier könnten es items sein. Aber das spielt auch wenig Rolle, denn es geht um das gleichgewicht von vorhandem Geld zu vorhandenen Items.

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  • undwegFM
    Gast
    • 28. Juli 2020 um 17:07
    • #29

    Ich erhoffe mir davon, dass sich die produzierte Menge etwas nach unten reguliert. Zudem halte ich, trotz der Passivität der Spawner, ein aktives Eingreifen des Spielers für sinnvoll und gerechter.


    Wie ich schon sagte, ob sich die Spawner lohnen oder nicht, das muss jeder für sich entscheiden. In mein Konzept passen sie. Und in diesem Konzept spielt es eben keine Rolle, wann es sich rechnet.


    Zudem sollte man in der Betrachtung nicht vergessen, dass wir hier nicht 2 Spawner sprechen, die man aktiv betreibt, sondern von etlichen, die man passiv betreibt. Wem der Output nicht reicht, der kann ja zwei auf aktiv stellen. Hat man noch immer einen Gewinn.


    Als Bestrafung sehe ich es nicht. Ich habe ja selbst 26 passive Spawner und kann mit etwas weniger Produktion gut leben. Und wenn nicht, dann muss ich eben aktiver spielen.


    Ich finde, dass Spieler ohne eine große Anzahl von passiven Spawnern auch eine Chance haben sollten

    Einmal editiert, zuletzt von undwegFM (28. Juli 2020 um 17:17)

  • onemeterboy
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    Onemeterboy#5550
    • 28. Juli 2020 um 17:10
    • #30

    Einfach die erzspawner ohne silktouch machen ...

    -------------------------------------------------------------

    Erreichbar auf Nature :grasblock:

    Sagt seine Meinung ohne wenn und aber!


    Wer bei scammern kauft ist Ehrenlos und wer an sie verkauft auch c.c (Meine Meinung)

  • undwegFM
    Gast
    • 28. Juli 2020 um 17:17
    • #31
    Zitat von onemeterboy

    Einfach die erzspawner ohne silktouch machen ...

    Nutze ich selbst nicht.

    Aber ganz davon ab... ich denke, dass mehr Leute auf die Barrikaden gehen würden, wenn man eine Funktion anschafft, als wenn man eine Regulierung einführt, die zu Folge hat, dass man ein Paar weniger Stacks am Tag bekommt.

  • JTK01_
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    JTK01#1804
    • 28. Juli 2020 um 18:08
    • #32

    Ich weiß momentan nicht genau was ich von deiner Idee halten soll.
    Ob es einen sooo großen unterschied in der Wirtschaft macht wage ich zu bezweifeln.
    Und die Frage die ich mir stelle ist auf was für eine Zeit man sich dafür einigen müsste, um alles Fair zu halten.
    Denn je nach zeit würde man dadurch evtl Leute bestrafen die einfach nicht die möglichkeit haben an den PC zu gehen um ihre Spawner zu leeren.

    Mit freundlichen Grüßen

    JTK01_


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    ╔═══════════════════════════════════╗
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    Discord JTK01#1804

    ╚═══════════════════════════════════╝

  • Moradon
    Gast
    • 29. Juli 2020 um 09:32
    • #33

    Ich finde diese Idee sehr gut. Die Preise der allgemeinen MobDrops werden die passiven Spawner nicht direkt beeinflussen, da es diese durch die Commfarmen etc eh schon zuhauf gab/gibt. Die Erzeugnisse der Cobblespawner sind viel Gravierender, denn es gibt Leute die haben sich extra 100 dieser Passiven Spawner gemacht. Die produzieren täglich eine DK Smaragdblöcke, oder auch mehr, ohne was dafür zu tun. Es würde niemandem schaden öfter die Spawner zu leeren und seine Drops zu holen. Jetzt muss man die nur 2x am Tag leeren und kann nebenbei noch mehr Farmen. Es wurde sich sehr oft über TnT-Cobbler beschwert, sie würden den Markt überschwemmen, aber passive Cobbler produzieren, in der Masse der Spawner, wesentlich mehr Items als n TnT-Cobbler.

  • undwegFM
    Gast
    • 29. Juli 2020 um 09:54
    • #34
    Zitat von Moradon

    Es wurde sich sehr oft über TnT-Cobbler beschwert, sie würden den Markt überschwemmen, aber passive Cobbler produzieren, in der Masse der Spawner, wesentlich mehr Items als n TnT-Cobbler.

    Mal ganz von der Serverperformance ab...

    Der Betrieb eines TNT-Cobblers erforderte den Einsatz von Verbrauchsmaterial, welches auf dem allgemeinen Markt nachgefragt wurde. Ohne Sand, Schwarzpulver und TNT ging im Grunde gar nichts. Man konnte mit der Herstellung von TNT sehr gutes Geld verdienen. Und nun? Der Cobblespawner ist eine einmalige Investition. Und bei manchen nicht einmal das, da sie ungenutzte Spawner umgestellt haben. Man hat keine laufenden Kosten. Man benötigt kein TNT, keine Spitzhaken (samt Bücher)… Laufende Kosten existieren nicht. Und darunter leidet eben die Wirtschaft. Viele betrachten ja immer nur die Preise der Erze oder der anderen Erzeugnisse. Aber es geht ja auch um andere Wirtschaftszweige.

    Mein Vorschlag ist nur eine Möglichkeit etwas zu regulieren. Ob das Inventar nun ganz oder zur Hälfte resettet wird, spielt dabei keine Rolle. Es würde halt in der großen Masse weniger produziert werden.

    Sicher ist dieser Vorschlag nicht die optimale Lösung und ich gehe auch nicht davon aus, dass er umgesetzt wird. Dennoch halte ich eine Diskussion dahingehend für ratsam.

    Alternativ könnte ich mir auch eine Erweiterung des Spawnermenüs vorstellen.

    Man könnte auch ein zeitlich begrenztes Upgrade einführen. Um dies freizuschalten muss man z.B. TNT einzahlen.

    Sobald das TNT verbraucht ist, setzt der Spawner dieses Upgrade zurück.

    Edit:

    Vielleicht kann man auch hier eine Quest einführen.

    Durch die Zufuhr von TNT erreicht man eine weiteres Upgrade (wie auch immer das aussieht) und erhält nach xxxx-Stacks TNT eine verzauberte TNT-Lore als Adminitem. Und diese ist eben nur so zu erhalten.

    Einmal editiert, zuletzt von undwegFM (29. Juli 2020 um 10:10)

  • Moradon
    Gast
    • 29. Juli 2020 um 10:52
    • #35

    Es kamen ja schon mehrere Vorschläge bezüglich der Drops der Cobblespawner und die meisten wurden leider abgelehnt. Ich finde aber man sollte daran wirklich mal etwas rumschrauben, auch wenn ein einzelner Spawner nichts and der Wirtschaft ändert, aber die Masse macht’s halt einfach.

    Es ist klar dass durch diese Spawner etliche Wirtschaftszweige leiden, diese fallen aber nicht so sehr auf wie halt Erze und deren Erzeugnisse. Durch den Überschuss an Smaragden fallen die Bücherpreise, dadurch auch die Tools etc...

  • Nulllage
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    • 29. Juli 2020 um 15:10
    • #36
    Zitat von pathosFM

    Aktuell produzieren die Spawner einfach zu viele Items. Ich selbst habe ca. 26 Spawner auf passiv und würde mir dennoch ein Änderung wünschen, damit die generierte Menge etwas reduziert wird.

    Du betreibst 26 pasasive Spawner und wünscht eine Änderung für alle SpielerInnen, damit Du weniger Items bekommst? Ernsthaft?

    Warum sollen die anderen SpielerInnen die Zeche zahlen, wenn Du (und offenbar einige wenige Andere auch) es mit den Spawnern offensichtlich maßlos übertreibst?

  • undwegFM
    Gast
    • 29. Juli 2020 um 15:24
    • #37

    Maßlos übertreiben würde ich es nicht nennen.

    An anderer Stelle habe ich bereits erwähnt, dass ich einige zum Teil nicht mehr leere, da es Zuviel wird und schon genug Items auf dem Markt sind.

    Es ist ein generelles Problem, welches sich mit jedem gesetzten passiven Spawner erhöht. Hinzu kommt noch die Möglichkeit den Spawner zwischendurch in der BE zu leeren. Und wieder wird mehr produziert.


    Ich sehe aktuell einfach eine Fehlentwicklung. Und zwar allgemein. Entweder man versucht es zu regulieren, oder man schafft andere Verwendungen für die Items (z.B. Quests).

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    • 29. Juli 2020 um 17:54
    • #38

    Um mal wieder zum eigentlichen Thema zu kommen und nicht auf @pathosFM rumzuhacken,

    Ich bin der Meinung das es egal ist, ob die Items resetet werden.

    Beispiel: 1. Spawner ist auf AFK gestellt, und wird regelmäßig entleert -> Folge: Loot für den Spawner Besitzer

    2. Spawner ist auf AFK gestellt, und wird nicht entleert [ Aktuelle Situation ] -> Folge: Loot sammelt sich im Spawner und bleibt vorhaden.

    3. Spawner ist auf AFK gestellt, und wird nicht entleert [ Verbesserungsvorschlag ] -> Loot wird nur um einen Bruchteil minimiert und hat dementsprechend keinen Gewaltigen

    Einfluss auf das Gesamtprodukt.

    Natürlich gibt es Spieler welche mit Massen an gesetzten Spawner Items erzeugen und so viel Ware herstellen. Allerdings wird durch den Vorschlag nur eine so geringe Menge an Loot genommen, dass es sich nicht auf den derzeitigen Kaufpreis pro DK oder auswirken wird. Die Händler werden weiterhin ihre Ware für die vorherigen Preise los.

    Das ganze ist natürlich meine Meinung, dementsprechend kann jeder seinen Senf dazu geben. Allerdings denke ich das dies die so geschehen wird.

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    • 29. Juli 2020 um 22:36
    • #39

    Heyho,

    Ich sehe es ähnlich...
    Diejenigen, die jetzt bereits "auf Cooldown" die Spawner leeren, werden dies auch in Zukunft machen, unabhängig davon, ob ab einer gewissen Zeit die Inventare geleert würden... ocer gerade deswegen würde das verhalten noch weiter "ansteigen", weil Leute mehr Angst hätten , weniger Drop zu bekommen.

    Ein Reset des Spawnerinventars würde also nur jene Spieler "beeinträchtigen", welche sowieso weniger selten die Spawner leeren kommen und diese über den Zeitpunkt der vollständigen Füllung hinweg stehen lassen.

    Desweiteren müsste hierzu das gesamte Plugin in seiner Funktionsweise umgeschrieben werden. Aktuell wird der im Spawner enthaltene Drop daran berechnet, wie lange dieser nicht geleert wurde und dann beim Öffnen die Items ins Inventar des Spawners gelegt.
    Für die vorgeschlagene Funktion müssten sämtliche der passiven Spawner nun aber dauerhaft abgefragt und aktualisiert werden, bis diese "voll" sind und dann nach einiger Zeit wieder "geleert" werden, bevor die dauerhafte Berechnung wieder "neu startet". Das würde massive Mehrbelastungen für die Server bedeuten, welche wir eben durch das System der passiven Spawner reduziert haben.

    Eine wirkliche "Änderung" an der Situation sehe ich durch diesen Vorschlag nicht, eher eine "Verschlimmerung" der Situation und eine reinweg für weniger aktive Spieler aufkommende Beeinträchtigung.

    Das ganze trifft also viel mehr die Spieler mit einzelnen/wenigen Spawnern, als die "Großproduzenten", welche hiervon wenig bis gar nicht beeinträchtigt würden und vielleicht sogar noch aktiver produzieren würden.

    imho


    Grüße

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  • undwegFM
    Gast
    • 30. Juli 2020 um 00:56
    • #40

    @50U7R34P3R


    Mit deiner Einschätzung könntest du recht haben. Ich versuche mich Schritt für Schritt der aktuellen Problematik, die ich nicht alleine sehe, zu nähern. Vielleicht kommt dann eine Lösung bzw. ein Vorschlag, der etwas Regulierung bringt. Mir gefällt gerade auch eher der Quest-Gedanke, da er neue Elemente ins Spiel bringt, statt bestehendes zu verändern, und unterm Strich vielleicht sogar effektiver ist.

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Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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