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Statement zur Serverperformance

  • Abge
  • 19. Januar 2019 um 14:11
  • Geschlossen

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  • 50U7R34P3R
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    • 7. Februar 2019 um 00:12
    • #281

    Akelbakelhuhn

    Zitat von Abge

    Wir benutzen Paper (Spigot Fork mit u.a. besserer Performance), Plugins, Tnt, View-distance, Hopper, etc. sind optimiert [...]

    Zitat von News: "Allgemeine Serververänderungen/Teamveränderungen"

    Auch haben wir ein neues Projekt mit einzelnen Leuten aus dem Team und auch externen Leuten gestartet, welches eine Bukkit-Veränderung sein wird. Diese Gruppe arbeitet aktuell daran, Bukkit zu optimieren, um diese Version vielleicht sogar in naher Zukunft auf GrieferGames implementieren zu können, sodass eine durchaus viel bessere Serverperformance die Folge sein wird.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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  • ofcShiro
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    ofcShiro#7149
    • 7. Februar 2019 um 00:14
    • #282
    Zitat von 50U7R34P3R

    ofcShiro

    Was du ansprichsrt ist Multithreading. Genau das was die ganze Zeit versucht wird...
    Das Problem an der aktuellen SpigotPaper-Version und insbesodnere den verwendeten PlugIns ist, dass diese nur den MainThread ansteuern... Weswegen bereits ein Server für jeden CB genutzt wird...

    Wie in der aktuellen News angekündigt, wird allerdings bereits an einer Optimierung des Bukkit gearbeitet. Da hier im Thread einige versierte Leute sich gemeldet haben und zumindest zu einem Gespräch mit den Dev's auf den Teamspeak eingeladen wurden... und jetzt "mit einzelnen Leuten aus dem Team und auch externen Leuten" daran gearbeitet wird, gibt zu hoffen.
    Ich denke in einigen Wochen/Monaten werden wir hier eine große Besserung sehen.

    Die bisherigen Maßnahmen haben bereits viel zur Verbesserung beigetragen.
    Selbst auf CB8 ist jetzt bei voller Belegung des CB, manchmal sogar bei Überfüllung (>300 Spieler) Wasser & Lava an, das Redstone auch nur noch gelegentlich aus. Der "Block-Respawn" und andere Lagauswirkungen kaum spürbar...

    Alles anzeigen

    Nein ist es ist kein Multithreading.

    Es ist einen 2. Rootserver mit der selben Leistung wie der CB Server an den CB Server anknüpfen um die Last die der komplette CB Root Server hat mit dem 2. Root Server zu teilen. Das hat nichts mit Minecraft zutun.

    Man kann hier keine Bilder anhängen, aber ein Load Balancing System dient dazu die last die auf einem Server ist (cb) auf mehrere Extra Server aufzuteilen.

    Beispiel

    1000 Gehen auf den Citybuild Server, die Last die entsteht wird auf 4 Server aufgeteilt so dass der cb server die Last nicht alleine tragen muss.

  • 50U7R34P3R
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    • 7. Februar 2019 um 00:45
    • #283

    ofcShiro

    Das Problem an der aktuellen Performance ist CPU, nicht RAM... Die PlugIns, der Bukkit... Alles ist auf SingleCore ausgelegt... Was, wie im Eingangspost von Abge klargestellt, das ganze Dilemma an der aktuellen Situation darstellt.
    Wie also diese Aufgaben zwischen unterschiedlichen Servern aufteilen? Wie sorgst du dafür, dass die Anfragen und Aufgaben, die die PlugIns des einen Servers erstellen, diese an den anderen ("Loadbalancing"-)Server abgeben?

    Wäre es so einfach dies aufzuteilen könnte man die Server auch einfach mit Mehrkernsystemen ausstatten und diese die Anfragen parallel abarbeiten lassen... :/


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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  • Kilololop
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    Leon Kohli#2803
    • 7. Februar 2019 um 00:49
    • #284

    Moin 50U7R34P3R

    Genau daran wird meiner Meinung ja gerade gearbeitet also an Bukkit auf welchem das alles basiert man kann ja nur aufs Beste hoffen.

    Mfg

    Danke für deine Aufmerksamkeit

    Gruß Kilololop <3



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  • Olivaar
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    • 7. Februar 2019 um 01:13
    • #285

    Das muss die Software (minecraft/spiggot) aber auch hergeben und als verteiltes System programmiert sein.

    Ich befürchte das Minecraft ein Singleplayer-Spiel mit aufgepropfter Multiplayer-Möglichkeit ist.

    Daher kommen auch die Beschränkungen.

    Wie die Vorredner schon geschrieben haben. Multithreading /asynchrone / verteilte Systeme sind nicht so einfach. Bei MC ist ein Tick-basiertes system. Das heisst alle Vorgänge und Prüfungen erfolgen innerhalb eines Ticks. Im Normalfall sollte der Zeitabschnitt nur 1/20 Sekunde sein. Ist mehr zu tun, dann merkt man das durch Verzögerungen/Lags. Diese Verzögerungen kommen dadurch zustande, das eine Aufgabe warten muss bis andere fertig sind. In einem Single-Threading-Programm ist das relativ einfach. Da alle Anweisungen der reihe nach abgewartet werden.

    Bei Multi-threading erledige ich parallel zur Hauptaufgabe gleichzeitig auch noch andere Aufgaben (Tasks).

    Allerdings weiß man nicht im vorraus wie lange welche Aufgabe dauert. Also muss der die eine Aufgabe unter umständen auf die andere warten bis es weitergeht. Ergebnis, so ziemlich das selbe wie bei Multi-threading. Nur mehr Programmieraufwand und Fehlermöglichkeiten.

    Die meisten Duplizierfehler sind auf solche asynchronitäten zurückzuführen, die dann geschickt ausgenutzt werden konnten.

    Meine Vermutung: MC wird nie soweit weiterentwickelt, da Microsoft die MC-Kuh melken möchte und alle User mit ein bisschen Content-Update bei Laune hält.

    Bewegung wird hier nur ein neuer Konkurrent reinbringen.

    An bukkit/spiggot rumdoktern nur mit ein paar Entwicklern wird nicht funktionieren, ausser man ist bereit

    viel Zeit und/oder Geld zu investieren. Da sich die beiden aber eh immer am rande der Legalität bewegten und eigentlich nur geduldet wurden, ist es schwierig da wirklich was zu investieren.

    Ich bin mal auf hytale gespannt.

  • Akelbakelhuhn
    Fresh Griefer
    • 7. Februar 2019 um 03:05
    • #286
    Zitat von Olivaar

    Da sich die beiden aber eh immer am rande der Legalität bewegten und eigentlich nur geduldet wurden, ist es schwierig da wirklich was zu investieren.

    Nicht richtig.

    https://www.spigotmc.org/wiki/unofficia…he-dmca/#spigot

  • MorsExInferis
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    • 7. Februar 2019 um 07:22
    • #287

    Wenn es euch interessiert, gebe ich euch gerne ein paar Informationen bezüglich Multithreading, async/sync, Loadbalancing, Ticks (bei anderen Spielen die berüchtigten Hertz), wie es Minecraft derzeit macht und was das Ziel ist.

    Natürlich ohne Versprechen was zu wann umgesetzt wird, da ich ein Performancepedant bin und die Qualität ja auch stimmen soll.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • Redgtheedge
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    • 7. Februar 2019 um 23:32
    • #288

    Hi, ich finde das Redstone eines der elementaren Dinge hier ist und ich bin ein begeisterter Redstone Verwender!

    Somit würde ich Redstone auf keinen Fall aussschalten! (Bei Lags - ok - so wie bisher)!

    Denke das die Spawner Flut eher eigedämmt werden sollte, denn davon profitieren die wenigsten!

    Geld für die Freischaltung von Redstone zu bezahlen ist in meinen Augen sinnbefreit, wenn einer (wie ich) ganz neu anfängt und dann erstmal 150 k (zB) sammeln muss um Redstone freizuschalten führt dazu das viele Spieler direkt wieder aufhören mit spielen!

    Ich würde eher wie schon erwähnt die Spawner pro Slot begrenzen und evtl dafür eine Freischaltung verlangen, denn wer sich Spawner leisten kann, kann sich auch die Freischaltung leisten, wenn er es unbedingt nutzen will!

  • Snoma
    Fresh Griefer
    • 9. Februar 2019 um 16:59
    • #289

    Habt ihr mal überlegt die CPUs zu virtualisieren. Dann könnten evtl. mehr Kerne gleichzeitig genutzt werden.

  • Knautscho
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    • 9. Februar 2019 um 22:17
    • #290
    Zitat von LocutusV0nB0rg

    Abge Der Joke ist, dass normale Farmen wo die Monster in den Tod fallen, ganz normal funktionieren.

    Wer so eine funktionieres Modell sehen möchte, kann gerne auf cb3 auf meinem 20ten GS vorbeischauen, diese beiden Modelle dir ich dort nutze funktionieren prächtig.

    dan mach deine türen auf xD

  • MagiicGiirl
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    • 10. Februar 2019 um 00:38
    • #291

    Bringt aber nix bei den Schaffarmen, da muss Redstone aktiv sein.

    Die anfängliche Freude über die Neuerungen ist mittlerweile auch gedämmt - ich fasse es mal wie folgt zusammen:

    Als ich im Oktober auf CB5 angefangen habe, war Redstone wirklich nur paar mal in Hightimes aus und meist auch nur für wenige Minuten...

    Im Dezember war auch noch alles wunderprächtig, Nature lief auch noch super und auf CB5 ebenfalls bis halt die üblichen Lags.

    Seit Januar ist Redstone nur vormittags und nachts aktiv, alsbald mehr als 200 User auf dem Server sind geht gar nix mehr.

    Im Februar kurz Kertwende und Neuerungen, es lief teilweise sogar etwas besser - aber aktuell auch mit einer Spielerbegrenzung von 250 Spielern eher unspielbar.

    Mittlerweile ist die Farmausbeute so gering, dass ich auf Nature besser die Schafe von Hand killen sollte, dies ist vielleicht erfreulich für die Wirtschaft - andersrum für jeden der eine Eisentür benutzen will oder andere kleinere Spielereien nicht nutzbar.

    Aktuell selbst bei 160 Spielern um 0:37 Redstone deaktiviert - echt sehr schade.

    Ich weiss der Prozess wird länger andauern und es geht nicht von heute auf morgen, die Frage ist warum ist der Einbruch innerhalb von wenigen Monaten so massiv, obwohl die Spielerzahl auf den CBs nicht wesentlich mehr geworden sind.

  • IamStillHere
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    • 10. Februar 2019 um 00:44
    • #292
    Zitat von King_Crystal

    Bringt aber nix bei den Schaffarmen, da muss Redstone aktiv sein.

    Die anfängliche Freude über die Neuerungen ist mittlerweile auch gedämmt - ich fasse es mal wie folgt zusammen:

    Als ich im Oktober auf CB5 angefangen habe, war Redstone wirklich nur paar mal in Hightimes aus und meist auch nur für wenige Minuten...

    Im Dezember war auch noch alles wunderprächtig, Nature lief auch noch super und auf CB5 ebenfalls bis halt die üblichen Lags.

    Seit Januar ist Redstone nur vormittags und nachts aktiv, alsbald mehr als 200 User auf dem Server sind geht gar nix mehr.

    Im Februar kurz Kertwende und Neuerungen, es lief teilweise sogar etwas besser - aber aktuell auch mit einer Spielerbegrenzung von 250 Spielern eher unspielbar.

    Mittlerweile ist die Farmausbeute so gering, dass ich auf Nature besser die Schafe von Hand killen sollte, dies ist vielleicht erfreulich für die Wirtschaft - andersrum für jeden der eine Eisentür benutzen will oder andere kleinere Spielereien nicht nutzbar.

    Aktuell selbst bei 160 Spielern um 0:37 Redstone deaktiviert - echt sehr schade.

    Ich weiss der Prozess wird länger andauern und es geht nicht von heute auf morgen, die Frage ist warum ist der Einbruch innerhalb von wenigen Monaten so massiv, obwohl die Spielerzahl auf den CBs nicht wesentlich mehr geworden sind.

    Alles anzeigen

    Da es mittlerweile auf allen CB´s so aussieht und nicht nur auf CB5, vermute ich mal das es eine Menge neuer Farmen gibt, z.B. auch Community Farmen und dem entsprechend auch jede Menge neuer Trichter zum Item Transport also eine ganze Menge neuer Entity´s die halt extrem auf die Server Performance gehen.

  • Ben121
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    • 11. Februar 2019 um 08:04
    • #293

    Du musst aber aufpassen nicht das sich jemand damit ne API macht dass er sich damit mit der Einfachen Methode onCommand

    Op holt! Aber du findest schon Leute dazu!;)

    Sry wegen Rechtsschreibung ich schreibe am Handy!

    ~Ben121

    public class langweile{

    @EventHandler

    public void onLangweile(LangweileEvent e){

    e.setLangweile(false);

    e.getPlayer().sendMessage("§a[INFO] Deine Langweile wurde entfernt! :) ID: " + randomInt(Integer.MAX_VALUE());

    }

    public int randomInt(int max){

    return Math.random(int(max * 0));

    }

    @echo off

    echo Langweile?

    set /p lw=""

    if %lw% == ja goto ja

    goto ende

    :ja

    echo Langweile wird behoben...

    timeout 3<nul

    echo Viel Spaß!

    start C:\users\%username%\Programme\Minecraft\Minecraft.exe

    :ende

  • MorsExInferis
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    • 11. Februar 2019 um 10:20
    • #294
    Zitat von Ben121

    Du musst aber aufpassen nicht das sich jemand damit ne API macht dass er sich damit mit der Einfachen Methode onCommand

    Op holt! Aber du findest schon Leute dazu!;)

    Sry wegen Rechtsschreibung ich schreibe am Handy!

    ~Ben121

    Das ist nicht so einfach möglich.... Wir arbeiten in einem Team über ein Git-Repository wo niemand etwas einfach einspielen kann, da es die Teammitglieder jederzeit einsehen können und ein Codereview gemacht wird.

    Und ich mag keinem in dem Team so wie es gerade ist, unterstellen, dass einer davon irgendwelches Schindluder betreiben will, da die Motivation aller diejenige ist, Abgegrieft weiter zu bringen und Lukas zu unterstützen.

    Du musst Dir das auch so vorstellen, dass es unterschiedliche Core-Teams gibt. Und diejenigen die von extern zuarbeiten haben keine zusätzlichen Rechte irgendwas zu deployen oder einzustellen.

    Also sind Entwicklung, Weiterentwicklung, Bugfixing und Administration in unterschiedlichen Händen.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • klein_pi
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    • 11. Februar 2019 um 13:18
    • #295

    Hmmmmmm...

    Würde is helfen, wenn die Spieler gleichmäßigeehrter auf die CBs verteilt wären?

    Wenn ja wäre eine leichte Art dem Umzugs sinnvoll.

    Dass man z.B. mit /p Umzug cb11 das aktuelle gs auf cb 11 verschieben könnte.

  • IamStillHere
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    • 11. Februar 2019 um 13:55
    • #296
    Zitat von klein_pi

    Hmmmmmm...

    Würde is helfen, wenn die Spieler gleichmäßigeehrter auf die CBs verteilt wären?

    Wenn ja wäre eine leichte Art dem Umzugs sinnvoll.

    Dass man z.B. mit /p Umzug cb11 das aktuelle gs auf cb 11 verschieben könnte.

    Für die Performance ist leider nicht nur die Spieler Anzahl ausschlag gebend, sondern vielmehr was von den Spielern alles gebaut wird.

    z.B. Lange und komplexe Trichtersysteme oder Redstoneschaltungen.

  • klein_pi
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    • 11. Februar 2019 um 15:02
    • #297
    Zitat von IamStillHere

    Für die Performance ist leider nicht nur die Spieler Anzahl ausschlag gebend, sondern vielmehr was von den Spielern alles gebaut wird.

    z.B. Lange und komplexe Trichtersysteme oder Redstoneschaltungen.

    ok, auch in diesem Fall ist ein Umzug von Redstonelastigen Plots auf weniger frequentierte Server entlastend. Man könnte ja die möglichen Zielserver abhängig von der Menge der Trichter etc. Machen.

  • IamStillHere
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    • 11. Februar 2019 um 15:26
    • #298
    Zitat von klein_pi

    ok, auch in diesem Fall ist ein Umzug von Redstonelastigen Plots auf weniger frequentierte Server entlastend. Man könnte ja die möglichen Zielserver abhängig von der Menge der Trichter etc. Machen.

    Aber auch das wird schwierig, wie willst du da die einzelnen Plots nach der Serverlast bewerten, neue Spieler kommen auf die Server und fangen auch an wie wild zu bauen und dann müßen die Spieler wieder umziehen.

    Das wird zuviel arbeit, da das Plot moven ja alles manuell gemacht werden muß.

    Da lieber hoffen, das da was über Plugins geklärt wird.

  • MorsExInferis
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    • 11. Februar 2019 um 20:42
    • #299

    Die ganze Arbeit zur Performanceverbesserung läuft auf einer sehr professionellen Ebene.

    Mit Ergebnissen ist aber nicht von heute auf morgen zu rechnen, da ihr euch vorstellen könnt, dass eine Umstrukturierung und Anpassung des Codes in dem Umfang von Minecraft nicht so schnell zu bewerkstelligen ist.

    Hinzu kommt, dass viele Eventualitäten zu beachten sind, Testings durchgeführt werden müssen und selbst dann bei sehr behutsamen Vorgehen kann es noch immer zu Fehlern kommen, die erst im Livebetrieb auftreten. Um dies natürlich so klein wie möglich zu halten, wird sich immer nur auf Teilaspekte konzentriert um dort dann das Maximum herauszuholen.

    Dabei darf aber auch die Wartbarkeit und die Möglichkeit zum Update ausser Acht gelassen werden.

    Ich möchte euch daher bitten Geduld walten zu lassen.

    Aber ich kann euch versichern, dass der gute Paskal eine Ebene geschaffen hat, die weit über dem liegt was andere Projekte zur Verbesserung von Minecraft geschafft haben.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • IamStillHere
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    • 11. Februar 2019 um 20:55
    • #300
    Zitat von MorsExInferis

    Dabei darf aber auch die Wartbarkeit und die Möglichkeit zum Update ausser Acht gelassen werden.

    Jo eindeutig, ein Plus! ;)

    Sorry mußte einfach sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

server Status Notify
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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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