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Citybuild (Nature/Extreme): MobRemover anpassen

    • 1.8 Netzwerk
  • Minikuchen__
  • 20. Mai 2025 um 19:39
  • Geschlossen

Support- und Community-Themen werden lediglich über unseren Discord-Server abgewickelt, wo ihr uns schneller und unkomplizierter erreicht.
Meldet euch einfach dort, wenn ihr Fragen oder Anliegen habt: https://discord.griefergames.net/

1. offizieller Beitrag
  • Minikuchen__
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    • 20. Mai 2025 um 19:39
    • #1

    hallo liebes Griefergames team

    ich habe schon mit einer Helferin geschriben da es ein bischen kake ist das wenn man von gs geht auf cb Nature das die tiere verschwinde da man ein acc nicht dauer on haben kann wollte ich mal fragen ob man das vilt ändern kann das die teire bleiben auch wenn man von gs geht ich stehe seit 14 uhr mit 1 acc da und lade chunks und meine Wlan ist vorhin gecrasht und den wahren alle die teire wieder weg


    Lieber grüße

    Minikuchen__


    da ist eine kleine schaf farm habe für wolle die ich gerade brauche für mein gs ist das nämlich bischen kake und bei comfarmen zu steh ist auch doff

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    Minikuchen__

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    Einmal editiert, zuletzt von Minikuchen__ (20. Mai 2025 um 19:41) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Minikuchen__ mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • phanTom84_
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    phantom84_
    • 20. Mai 2025 um 19:54
    • #2

    Hallo Minikuchen__

    Nein, dass ist leider nicht möglich. Das ist ein Schutz des Servers. Würden alle Tiere geladen bleiben, würde der Server irgendwann nicht mehr spielbar sein.

    Sobald ein Chunk entladen wird werden alle Tiere in dem Chunk gelöscht.

    LG phanTom84_  :phantom84_:

    Mein Plots für die Community
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    Zugang zur passiven Spawner Farm, Free Items für Beginner und Free Items aus dem Farm Überschuss und XP Farmen.
    Meine Foren Tutorials
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    Du bist mit meinem Support zufrieden/unzufrieden? Gerne kannst du mir HIER ein Feedback da lassen :)

  • Minikuchen__
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    • 20. Mai 2025 um 20:00
    • #3

    ja das weiß ich ja das ist ja das was so nervt


    könnt man das bei mir vilt ned so machen auf mein gs wo die 2 schaf spawner stehen das das vilt geladen bleibt weil ich brauche die wolle und das was ich den vk an wolle von mir aus drücke ich 10 20 30 % an team ab oder für die comunety

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    Minikuchen__

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    Einmal editiert, zuletzt von Minikuchen__ (20. Mai 2025 um 20:02) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Minikuchen__ mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • DeGabo
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    degabo
    • 20. Mai 2025 um 20:09
    • #4

    dein Vorschlag ist leider nicht zuende Gedacht.

    Ja, sicher, es wäre schön, wenn die Mobs bleiben. Aber ... was passiert, wenn die Mobs bleiben? genau. Sie ziehen performance. Und sie bleiben ja nicht nur bei dir, sondern bei allen. Auch bei denen, die sie nicht töten. Und es spawnen immer mehr. Bis ... bis alle mobs irgendwo in der Farmwelt oder auf nicht genutzten Plots rumstehen und die Farmen nix mehr spawnen, egal wie lang man da steht. Weil es gibt eine Mob-Obergrenze pro CB. Da spawnt dann einfach nix mehr.

    Is doof, wenn die Farm nicht mehr geht. versteh ich. Also weg mit der Mob-Begrenzung. Mehr Mob, mehr mobs, mehr mobs. bis es so viele sind, dass sich Nature komplett aufhängt und unspielbar wird. Ein Mob braucht vielleicht nicht viel. Aber mehrere 1000 bei jedem Spieler (nicht nur die aktiven Nature-Spieler, sondern auch allen Besuchern!) ... das zieht dann schon Leistung.

    Klappt also auch nicht. Nein, Nature braucht in irgendeiner Form einen Mob-Remover, damit der Server spielbar bleibt. Aktuell gibts 2 Varianten: in Regelmäßigen Abständen einfach alle Mobs löschen - dann is nach 20 minuten alles weg. Egal ob du da stehst oder nich. Oder eben beim Chunk entladen. Dann sind Internetausfälle doof.

    Hast du noch eine weitere Idee, wie man eine Mob-überbevölkerung vermeiden kann (also eine Idee für einen Mobclear)?

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    • 20. Mai 2025 um 20:28
    • #5

    Mögliche Lösungsansätze für ein besseres Mobclear-System

    1. "Inaktive Mobs"-Timer (Mob-Decay-System)

    • Jeder Mob bekommt beim Spawnen einen „Timer“.
    • Wird der Mob nicht bewegt, nicht gehittet, und hittet auch nichts, dann läuft der Timer runter.
    • Nach z. B. 5 Minuten Inaktivität: Auto-Remove.
    • Vorteile:
      • Mobs, die aktiv in einer Farm benutzt werden, bleiben.
      • Wild gespawnte Mobs, die keiner beachtet, verschwinden kontrolliert.

    2. Mob-Limit pro Spieler / Plot

    • Statt globaler Mob-Obergrenze pro CB → dynamisches Limit pro Spieler, Chunk oder Plot.
    • Beispiel:
      • Pro Spieler 100 passive + 50 aggressive Mobs erlaubt.
      • Wird überschritten, spawnen keine neuen Mobs mehr nur für diesen Spielerbereich.
    • Vorteil: Spieler sind selbst verantwortlich, dass sie nicht übertreiben.

    3. Mob-Clearing nur in ungenutzten Regionen

    • Nutzt einen Chunk-Activity-Tracker:
      • Wenn ein Chunk >10 Minuten nicht betreten wurde, werden Mobs darin entfernt.
      • Kann auch mit einem „Safe-Flag“ kombiniert werden:
        • Spieler kann Mobs „schützen“ (z. B. durch Nametag, Schild etc.)
    • Vorteil:
      • Aktive Farmen sind sicher
      • Mobs auf verlassenen Plots / in AFK-Bereichen verschwinden.

    4. Mob-Kategorien differenzieren

    • Unterscheide in:
      • Nutzmobs (Villager, Kühe, Schafe …)
      • Aggressive Mobs
      • Utility-Mobs (Iron Golems, Snow Golems)
    • Aggressive Mobs können strikter behandelt werden.
    • Z. B. Zombie nach 3 Minuten despawnen lassen, Kuh erst nach 15.

    5. Spieler-Warnsystem mit „Mob-Stau-Anzeige“

    • Wenn ein Spieler zu viele Mobs hält, wird ein Hinweis im Chat oder per Bossbar eingeblendet:

      Zitat

      ⚠ Achtung! Deine Mobs verursachen Lag. Reduziere sie oder sie werden bald gelöscht.

    • Spieler können dann selbst reagieren, anstatt plötzlich alles zu verlieren.

    6. Mob-Stacking

    • Technisch anspruchsvoller, aber effektiv:
      • Statt 20 Kühen einzeln → 1 Kuh mit „x20“ Tag
      • Spart massiv Performance
      • Mobs können gestapelt gehalten und selektiv getötet werden
    • Plugins wie MobStacker oder Custom-Skriptlösungen machen das möglich

    Fazit

    Am besten wäre wahrscheinlich eine Kombination:

    • Mob-Clear nur bei Inaktivität
    • Individuelle Mob-Limits
    • Warnsystem bei Überfüllung
    • Mobstacking als Performance-Booster

    mehr hätte ich ned

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    • 20. Mai 2025 um 20:35
    • #6
    Zitat von Buettie

    Ihr wisst, dass ihr hier im Support und nicht im Vorschläge-Bereich seit?

    Jup wissen wir. Der Eingangspost war ja ein Support-Anliegen. Ich hab nur dazu angeregt konstruktiver zu sein und statt nur zu Meckern auch eigene Ideen einzubringen ;)

    Statt hier mehr oder weniger sinnfreie Kommentare abzulassen (Phantom ist hier ja auch mit drin und moderiert - hätte ihm das mit dem "denk dein Kritikpunkt mal weiter" nicht gepasst hätt ich schon ne verwarnung, mein Beitrag wär gelöscht oder der ganze Beitrag verschoben worden) - hast du auch was konstruktives zum Thema Mobremove auf Nature? Welche Idee von Minikuchen gefällt dir denn am besten?

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    • 20. Mai 2025 um 20:38
    • #7

    DeGabo welche idee gefählt dir den am besten

    wenn man mal so fragen darf

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  • Buettie
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    • 20. Mai 2025 um 20:48
    • #8
    Zitat von DeGabo
    Zitat von Buettie

    Ihr wisst, dass ihr hier im Support und nicht im Vorschläge-Bereich seit?

    Jup wissen wir. Der Eingangspost war ja ein Support-Anliegen. Ich hab nur dazu angeregt konstruktiver zu sein und statt nur zu Meckern auch eigene Ideen einzubringen ;)

    Statt hier mehr oder weniger sinnfreie Kommentare abzulassen (Phantom ist hier ja auch mit drin und moderiert - hätte ihm das mit dem "denk dein Kritikpunkt mal weiter" nicht gepasst hätt ich schon ne verwarnung, mein Beitrag wär gelöscht oder der ganze Beitrag verschoben worden) - hast du auch was konstruktives zum Thema Mobremove auf Nature? Welche Idee von Minikuchen gefällt dir denn am besten?

    Welche Idee ich am besten finde?

    Keine, ich halte das aktuelle System für sinnvoll und würde keine Änderungen daran vornehmen

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    • 20. Mai 2025 um 20:49
    • #9

    Meine gedanken zu deinen Vorschlägen minikuchen

    1. Jeden Mob mit einem eigenen Timer auszustatten erfordert relativ viel resourcen. Stell mal einige 100 oder sogar mehrere 1000 Timer. Massiv Resourcen zu binden und damit die Spawnrate noch weiter zu senken ist denke ich nicht im Sinne der User.

    2. Ich weiß nicht ob P² auf der 1.8 das schon zulässt. Auf der Cloud wurde das ja umgesetzt. Aber irgendwie auch am Ziel vorbei - es geht ja nicht darum zusätzliche limits einzuführen die einzelne Farmen weniger sinnvoll machen. sondern darum die nicht benötigten Mobs loszuwerden. Wenn jetzt zum Restart alle mobs weg sind und nur 3 spieler da sind wären dann ja nur 150 mobs verfügbar ... n bisschen wenig.

    3. Selbes Problem wie in 1.: Eigene Timer für jeden Chunk? schwierig. Klingt aber für mich noch nach dem machbarsten, wenn man es ein bisschen ändert. Alle 15 minuten (zur vollen stunde, 15 nach, 30 nach, 15 vor) werden alle inaktiven Chunks gemobcleared. Das spart den Timer.

    4. das mit den timern is generell schwierig. da machen es die unterschiedlichen Kategorien nicht besser.

    5. die Bossbar ist nicht nutzbar auf der 1.8, zumindest erinner ich mich an solche aussagen. Meistens sind es aber auch nicht die Mobs eines Users - sondern die summe aller mobs, zb auch in der Farmwelt. Wenn du da farmst werden ja unter dir in Höhlen massiv Mobs getriggert. die sind nicht auf einen Spieler zurückzuführen, sie sind ja in der Farmwelt. Und: wenn ich auf meinem Plot mit meinem 2. acc stehe um den Chunk zu laden (kein trust - ich steh da einfach nur), bekommt dann mein Main die nachricht? oder wer?

    6. Mobstacking haben wir doch schon? Ich war grad auf meiner farm und da steht ein 96x Creeper


    Wobei ich die aktuelle Regelung mit dem Verlassen des Chunks auch nicht verkehrt finde.

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    2 Mal editiert, zuletzt von DeGabo (20. Mai 2025 um 20:55) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von DeGabo mit diesem Beitrag zusammengefügt.

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    • 20. Mai 2025 um 20:58
    • #10

    ja hast ja schon recht aber irgend was muss da mal was gemacht werden

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    • 20. Mai 2025 um 21:02
    • #11

    Heiliges ChatGPT!

    Das sind unsere Dichter und Denker!

    Das wars jetzt mit OT meinerseits :)


    Das Ziel von MInecraft ist doch, dass man mit den Möglichkeiten die man hat, eine möglichst produktive und perfekte Art des Spielens erstrebt.

    Zwar ja, könnte das Team eine Lösung suchen und diese implementieren, aber wenn das Team dies bei allen kleinen Problemen tun würden, dann hätte man keine Challenge mehr und würde auf GG nur noch herumstehen.

    Es wäre um einiges Zielstrebiger, wenn du eine Lösung findest die für dich funktioniert und natürlich den Serverregeln entspricht. Somit kann sich das Team auf andere Features fokussieren, welche nicht nur einem kleinen Prozentteil der Spieler hilft, sondern möglichst allen Spielern, ob lange dabei oder nicht, unter die Arme greift.

  • Minikuchen__
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    • 20. Mai 2025 um 21:09
    • #12

    meine alternative währe ich kaufe mir nen server pack da nen acc rauf der den auf dem gs geht und da afk steht da ich den die schafe schären kann wenn ich zuhause bin aber da weiß ich nur auch wieder nicht ob das erlaubt ist oder nicht

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    • 20. Mai 2025 um 21:21
    • #13
    Zitat von Minikuchen__

    ich stehe ja den nur mit den acc afk und mache ja nix ich schäre die ja den nur wenn ich mit mein main acc on komme

    t

    das wäre eine Möglichkeit, ja. Musst aber aufpassen - bestimmte Farmmechanismen dürfen auch nicht afk getriggert werden.

    Ich weiß, da halten sich nicht alle dran und nicht alle werden erwischt. wenn du das risiko eingehen willst ... und ich weiß nicht, ob das für dich überhaupt relevant ist, ich weiß nicht wie groß deine farm ist.

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    • 20. Mai 2025 um 21:22
    • #14

    nein ich meine wenn ich mir nen server holle und da mein 2acc drauf mache der den nur auf den cb geht und da die chunks lädt das ich wenn ich von der arbeit komme den mit mein main acc selbst due schafe schäre

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    • 20. Mai 2025 um 21:25
    • #15

    Hab ich schon verstanden.

    Aber: Große Farmen oder mechanismen dürfen nicht AFK getriggert werden. Hier spricht niemand von Farm-bots oder AFK farmen, sondern von AFK-Triggern.

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    • 20. Mai 2025 um 21:30
    • #16

    danke DeGabo aber es ist ja nur ne 2 schaf spawner farm xD

    ╔═══[Informationen]═══╗

    Minikuchen__

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  • KiLLerTaTToo 20. Mai 2025 um 21:39

    Hat das Thema aus dem Forum Support: In-Game nach Vorschläge & Ideen verschoben.
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    • 20. Mai 2025 um 21:41
    • #17

    Heyho :)

    Ich hab es mal hier her verschoben, da Support-Ingame ein Punkte relevanter Bereich ist. Ich denke, hier ist es besser aufgehoben :)

    LG KiLLerTaTToo

    ╔═════[Informationen]═════╗

    :leuchtfeuer:Ingamename: KiLLerTaTToo:leuchtfeuer:

    :leuchtfeuer:Supporter:leuchtfeuer:

    :leuchtfeuer:Discord: killertattoo:leuchtfeuer:
    :leuchtfeuer:Gebote sind 12h gültig:leuchtfeuer:
    :leuchtfeuer:Ich nehme mir das Recht vor, Gebote auch zurückzuziehen :leuchtfeuer:

    ╚═════[Informationen]═════╝

  • Minikuchen__
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    • 20. Mai 2025 um 21:44
    • #18

    okay danke


    DeGabo die farm ist ned groß sind nur 2 spawner


    ich habe mal ne frage ans team

    darf ich mit nen server mein acc on hollen und den den einfach nur stehn lassen

    ╔═══[Informationen]═══╗

    Minikuchen__

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    2 Mal editiert, zuletzt von Minikuchen__ (20. Mai 2025 um 22:05) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Minikuchen__ mit diesem Beitrag zusammengefügt.

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    degabo
    • 20. Mai 2025 um 22:41
    • #19
    Zitat von Minikuchen__

    DeGabo die farm ist ned groß sind nur 2 spawner

    Ob das durch geht oder obs da schon probleme gibt kann ich dir nicht sagen, das ist dann eine Einzelfallentscheidung der Supporter.

    Schau dir mal das an, da steht eigentlich alles offizielle dazu:

    Zitat von Regelwerk 2.17

    (17) Währenddessen man AFK („away from keyboard“, dt. „weg von der Tastatur“) ist, darf kein großer automatischer Farmmechanismus aktiviert werden.

    1. Das betrifft vollautomatische Farmen, die große Item-Mengen produzieren und/oder die Serverperformance dauerhaft beeinträchtigen.
    2. Erlaubt sind vollautomatische Farmen mit bis zu 2 Spawnern pro Grundstück (ein Merge-Grundstück zählt als ein Grundstück) die von einem Account betrieben werden können.
    3. Jeder Einzelfall wird von einem Administrator überprüft und bei Verstoß mit einem Kick oder Bann vom Server oder mit einer Löschung des Grundstücks geahndet.
    4. [...]

    Bisher kenn ich es so: Solang die Farm den Server nicht beeinträchtigt, und dich keiner meldet sollte da wenig dagegen sprechen.

    Das mit dem "Solange die Farm den Server nicht beeinträchtigt" dürfte in den meisten Fällen das Hauptproblem sein, auch bei deinen Vorschlägen: sie setzen darauf, das die Spieler auf andere Rücksicht nehmen. Das erleb ich aber nur bei einer Hand voll Spieler auf GG - die große Mehrheit ist einzig und allein auf den eigenen Vorteil aus.

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    • 20. Mai 2025 um 23:45
    • Offizieller Beitrag
    • #20
    Zitat von Minikuchen__

    ich habe mal ne frage ans team

    darf ich mit nen server mein acc on hollen und den den einfach nur stehn lassen

    Besser nochmal einen Blick ins Regelwerk werfen und überlegen, was du schreibst/fragst...

    Zitat von GrieferGames

    (5) Alle Modifikationen, die einen erheblichen Spielvorteil bieten, sind verboten.

    [...]

    (8) Das Nutzen jeglicher „Hacked Clients", Bots und visueller Vorteile ist strengstens verboten.

    [...]

    (17) Währenddessen man AFK („away from keyboard“, dt. „weg von der Tastatur“) ist, darf kein großer automatischer Farmmechanismus aktiviert werden.

    1. [...] Farmen, die große Item-Mengen produzieren und/oder die Serverperformance dauerhaft beeinträchtigen.

    Zitat von Minikuchen__

    ich stehe seit 14 uhr mit 1 acc da und lade chunks

    [...]

    da ist eine kleine schaf farm habe für wolle die ich gerade brauche

    Dann frage ich mich, warum du nach über 5 Stunden mit deiner Farm nicht die Wolle zusammen hattest, die du brauchst. Du musst nicht "warten" um Schafe zu scheren... Die Wolle wächst wieder nach, weißt du... Auch wenn weiter Schafe spawnen und dazu kommen. Das erhöht den Output an Material und sorgt dafür nicht alles auf einmal zu verlieren, wenn dann doch das Internet mal kurz "weg" ist. :D


    Zitat von Minikuchen__

    1. "Inaktive Mobs"-Timer (Mob-Decay-System)

    2. Mob-Limit pro Spieler / Plot

    3. Mob-Clearing nur in ungenutzten Regionen

    4. Mob-Kategorien differenzieren

    5. Spieler-Warnsystem mit „Mob-Stau-Anzeige“

    6. Mob-Stacking

    Alles anzeigen
    1. Nicht performant / verbraucht mehr Performance, als es spart.
    2. Hilft dir nicht bei deinem Problem. Aktive Farmer / größere Farmen lassen sich so nicht betreiben.
      Zu starke Einschränkungen für viele Spieler.
    3. Das passiert bereits durch das aktuelle Entladen von Chunks. Chunks in denen niemand ist spawnen keine Mobs. Chunks, die von Spielern verlassen werden, werden automatisch cleared.
      Ein Löschen von Entities in einem inaktiven Chunk ist übrigens technisch nicht möglich, da dieser hierfür geladen werden muss.
    4. Nicht performant / verbraucht mehr Performance, als es spart.
    5. Würde von vielen ignoriert werden und somit keinen Vorteil in der Performance bringen.
    6. Wird bereits eingesetzt, wenn mehr als 5 Kreaturen der gleichen Art nah beieinander sind.


    Ein natürlicher Decay ist bereits von Natur aus aktiv. Minecraft löscht aus eigenem Antrieb Kreaturen, um die benötigte Rechenleistung zu verringern. Kreaturen haben jeden Tick eine Chance von 0,125% = 1/800 zu despawnen, wenn sich für 600 Ticks kein Spieler im Umkreis von 32 Blöcken befindet.

    Leider reicht das nicht aus, um die Performance auf den meisten Citybuild-Servern zu sichern, daher wurden die MobRemover eingeführt, welche im festgelegten Intervall von 15 Minuten alle Kreaturen in aktiven Chunks auf dem Citybuild löschen.
    Resultat: Spieler "entladen" die Chunks kurz vor dem Remover, um hunderte/tausende Kreaturen zu "sichern".

    Nächster Schritt: "Mob-Token" einführen, um einzelne Kreaturen vom Remover auszuschließen, sodass nicht mehr alle geladen bleiben müssen.
    Resultat: Spieler übertreiben es mit den Mob-Tokens und sichern Tausende von Kreaturen vor dem Remover.

    Nächster Schritt: Umarbeiten des Token zu Dorfbewohner-Token und löschen aller Kreaturen im Intervall von 15 Minuten.
    Resultat: Performanceprobleme beim Löschen durch Re-Spawn der Kreaturen während laufendem Löschvorgang. Spieler-Farmen spawnen keine Kreaturen, weil "natürliches" Spawning die Limits bereits überschreitet.

    Nächster Schritt: Anpassung des Mob-Removers auf CB Nature & Extreme zu einem chunk-basierten Löschvorgang, der automatisch alle Kreaturen eines Chunks löscht, während dieser entladen wird (wenige Sekunden nach Verlassen aller Spieleraccounts).
    Resultat: Stabilere Performance, keine "fancy" Umgehungslösungen, welche die Performance beeinträchtigen und den Großteil der Spieler einschränken.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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GrieferGames #📜┃changelog - 5. Juni 2026 um 15:04
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: TPA Anfragen laufen nun ab
➤ Builderswand: Gesetztes Laub erhält nun persistent: true
-# Dadurch bleibt das Laub dauerhaft stehen.
➤ Einige Hintergund-Updates
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

server Status Notify
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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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