Abges Post überhaupt gelesen? Also gelesen und verstanden?
warum erhöht Ihr nicht die Zahl der CityBuilds bei gleichzeitiger verkleinerung der bestehenden.
Das Problem ist ja sehr wohl durch mehr Server bzw. Investitionen lösbar.
Eine entsprechende Anpassung vorzunehmen kann nicht wirklich teuer sein selbst wenn man dafür einen Programmierer einkaufen muss.
Ich komme gleich nochmal darauf, aber die Spieleranzahl einzuschränken und neue CB's zu eröffnen steht durchaus im Raum!
Durch Investitionen verminderbar? Ja. Durch Investitionen lösbar? Nein.
Selbst wenn du mehr CB's öffnest, müssen sich die neuen Spieler auch dort ansiedeln und ggf. Spieler von aktuell überforderten CB's dorthin wechseln. Das muss man erst einmal organisieren.
Anpassungen vornehmen und Programmierer einkaufen:
ich habe in den letzten Wochen immer wieder den Vorwurf gehört, dass zu wenig in die Serverperformance investiert wird.
Wir optimieren daher seit Monaten unsere Software und versuchen weniger Arbeitsschritte anfallen zu lassen.
Die Software anzupassen und zu optimieren, darin wird schon investiert und dass die Server solch hohe Spielerzahlen ermöglichen und nicht einfach abstürzen (sondern Maßnahmen getroffen werden können, die dies verhindern) zeigt, dass hier nicht am falschen Punkt gespart wird...
Die Alternative wäre, statt mit der bestehenden Software (welche ja schon bis zum aktuellen Stand hoch optimiert wurde), an einer neuer Software zu arbeiten.
Um an der Problemsoftware selber was zu ändern, müssen wir unser eigenes Bukkit schreiben. Das hat zur Folge, dass wir auch die komplette Pluginsoftware für unseren Server neu programmieren müssen. Außerdem ist die Entwicklung von einer eigenen Serversoftware komplex und nur wenige Entwickler haben dazu die Fähigkeiten. Und selbst erfahrene Spitzenteams brauchen für so eine Software Monate, wenn nicht Jahre!
Alles in allem: Es dauert lange, es würde viele Bugs geben (Serverabstürze, Weltlöschungen, etc.) und es ist teuer.
Wie ja eindeutig zu lesen ist... wurde auch daran bereits gedacht... Aber selbst fähige Programmierer können sich nicht Monate bis Jahre mit nur einem Projekt beschäftigen. Von den dauerhaften Kosten (welche für solche Experten schon nach Tagen immens sein können) also abgesehen, auch noch ein enormer Zeitfaktor der dabei im Raum steht. Was also bis dahin tun?
Du verwechselt hier scheinbar die Bukkit-Software mit 'nem kleinen in Lazarus zusammenkompilierten Wecker... 'Tschuldige!
Ich zitier da grade nochmal...
Aktuell mieten wir pro Citybuild einen ganzen Root Server an mit den - nach unserem Kenntnisstand - besten Leistungsdaten für Minecraft Server.
Das Problem liegt im Folgendem: [...] Bukkit rechnet mit nur einem CPU-Kern am Main Thread. [...]Für uns kommen demzufolge nur Root Server infrage mit einer hohen Taktung pro Kern. 128x2,1 Ghz sind dementsprechend schlechter als 1x100Ghz.
Da es eine physikalische Grenze bei der Taktung pro Kern gibt (aktuell 4-5 Ghz auf dem Markt bezahlbarer Serversysteme), ist es nicht möglich das Problem mit Geld zu bewerfen.
Hier geht es ausschließlich um die Thematik die bestehenden Server "aufzurüsten", was ja immer gerne gefordert wurde... Dieses Problem kann man nicht einfach mit Geld bewerfen, bis es besser wird... Geld kann die Grenzen der Physik und Elektrotechnik nunmal nicht umschreiben! Es löst nicht alle Probleme.
Die erste Möglichkeit ist dem Main Thread weniger Arbeit zu geben. Wir optimieren daher seit Monaten unsere Software und versuchen weniger Arbeitsschritte anfallen zu lassen. Außerdem würde es die Serverleistung verbessern, wenn der Main Thread weniger Mobs und Redstone berechnen müsste. Das Deaktivieren von Mobs und Redstone würde aber sicher viele Spieler hier verärgern und ich möchte es unbedingt vermeiden.
Natürlich wird hier dann erst einmal darauf eingegangen, wie man also auf den Servern, welche jetzt bereits Probleme haben, umgehen muss, damit diese hohe Last reduziert wird. Hier denkt man logisch und nimmt die größten Verursacher als erstes ins Visier.
Und hier das Interessante... Moment...
warum erhöht Ihr nicht die Zahl der CityBuilds bei gleichzeitiger verkleinerung der bestehenden.
Ähh...
Der zweite Ansatz liegt darin pro Citybuild weniger Plätze anzubieten, da die Performance eines Servers mit jedem Spieler mehr exponentiell sinkt. Ab 200 Spielern riegeln wir ab und kein weiterer Spieler kann mehr auf den Citybuild rauf.
Wir machen CB11 und CB12 auf und neue Spieler können nur CB 9,10,11,12 betreten.
Ähh... ja, genau diesen Vorschlag hat Abge selbst in den Raum gestellt... Also keine Ahnung, aber entweder hast nicht gelesen und springst nur wild in den Thread und haust um dich... oder du hast mit der Aussage doch etwas anderes gemeint... :/Wobei ich mich frage, wie ich die dann falsch verstanden habe...