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Statement zur Serverperformance

  • Abge
  • 19. Januar 2019 um 14:11
  • Geschlossen

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    • 31. Januar 2019 um 01:45
    • #241

    Stinkefuss

    Abges Post überhaupt gelesen? Also gelesen und verstanden?

    Zitat von Stinkefuss

    warum erhöht Ihr nicht die Zahl der CityBuilds bei gleichzeitiger verkleinerung der bestehenden.


    Das Problem ist ja sehr wohl durch mehr Server bzw. Investitionen lösbar.


    Eine entsprechende Anpassung vorzunehmen kann nicht wirklich teuer sein selbst wenn man dafür einen Programmierer einkaufen muss.

    Ich komme gleich nochmal darauf, aber die Spieleranzahl einzuschränken und neue CB's zu eröffnen steht durchaus im Raum!

    Durch Investitionen verminderbar? Ja. Durch Investitionen lösbar? Nein.

    Selbst wenn du mehr CB's öffnest, müssen sich die neuen Spieler auch dort ansiedeln und ggf. Spieler von aktuell überforderten CB's dorthin wechseln. Das muss man erst einmal organisieren.

    Anpassungen vornehmen und Programmierer einkaufen:

    Zitat von Abge

    ich habe in den letzten Wochen immer wieder den Vorwurf gehört, dass zu wenig in die Serverperformance investiert wird.

    Zitat von Abge

    Wir optimieren daher seit Monaten unsere Software und versuchen weniger Arbeitsschritte anfallen zu lassen.

    Die Software anzupassen und zu optimieren, darin wird schon investiert und dass die Server solch hohe Spielerzahlen ermöglichen und nicht einfach abstürzen (sondern Maßnahmen getroffen werden können, die dies verhindern) zeigt, dass hier nicht am falschen Punkt gespart wird...

    Die Alternative wäre, statt mit der bestehenden Software (welche ja schon bis zum aktuellen Stand hoch optimiert wurde), an einer neuer Software zu arbeiten.

    Zitat von Abge

    Um an der Problemsoftware selber was zu ändern, müssen wir unser eigenes Bukkit schreiben. Das hat zur Folge, dass wir auch die komplette Pluginsoftware für unseren Server neu programmieren müssen. Außerdem ist die Entwicklung von einer eigenen Serversoftware komplex und nur wenige Entwickler haben dazu die Fähigkeiten. Und selbst erfahrene Spitzenteams brauchen für so eine Software Monate, wenn nicht Jahre!

    Alles in allem: Es dauert lange, es würde viele Bugs geben (Serverabstürze, Weltlöschungen, etc.) und es ist teuer.

    Wie ja eindeutig zu lesen ist... wurde auch daran bereits gedacht... Aber selbst fähige Programmierer können sich nicht Monate bis Jahre mit nur einem Projekt beschäftigen. Von den dauerhaften Kosten (welche für solche Experten schon nach Tagen immens sein können) also abgesehen, auch noch ein enormer Zeitfaktor der dabei im Raum steht. Was also bis dahin tun?

    Du verwechselt hier scheinbar die Bukkit-Software mit 'nem kleinen in Lazarus zusammenkompilierten Wecker... 'Tschuldige!

    Ich zitier da grade nochmal...

    Zitat von Abge

    Aktuell mieten wir pro Citybuild einen ganzen Root Server an mit den - nach unserem Kenntnisstand - besten Leistungsdaten für Minecraft Server.


    Das Problem liegt im Folgendem: [...] Bukkit rechnet mit nur einem CPU-Kern am Main Thread. [...]

    Für uns kommen demzufolge nur Root Server infrage mit einer hohen Taktung pro Kern. 128x2,1 Ghz sind dementsprechend schlechter als 1x100Ghz.


    Da es eine physikalische Grenze bei der Taktung pro Kern gibt (aktuell 4-5 Ghz auf dem Markt bezahlbarer Serversysteme), ist es nicht möglich das Problem mit Geld zu bewerfen.

    Hier geht es ausschließlich um die Thematik die bestehenden Server "aufzurüsten", was ja immer gerne gefordert wurde... Dieses Problem kann man nicht einfach mit Geld bewerfen, bis es besser wird... Geld kann die Grenzen der Physik und Elektrotechnik nunmal nicht umschreiben! Es löst nicht alle Probleme.

    Zitat von Abge

    Die erste Möglichkeit ist dem Main Thread weniger Arbeit zu geben. Wir optimieren daher seit Monaten unsere Software und versuchen weniger Arbeitsschritte anfallen zu lassen. Außerdem würde es die Serverleistung verbessern, wenn der Main Thread weniger Mobs und Redstone berechnen müsste. Das Deaktivieren von Mobs und Redstone würde aber sicher viele Spieler hier verärgern und ich möchte es unbedingt vermeiden.

    Natürlich wird hier dann erst einmal darauf eingegangen, wie man also auf den Servern, welche jetzt bereits Probleme haben, umgehen muss, damit diese hohe Last reduziert wird. Hier denkt man logisch und nimmt die größten Verursacher als erstes ins Visier.

    Und hier das Interessante... Moment...

    Zitat von Stinkefuss

    warum erhöht Ihr nicht die Zahl der CityBuilds bei gleichzeitiger verkleinerung der bestehenden.

    Ähh...

    Zitat von Abge

    Der zweite Ansatz liegt darin pro Citybuild weniger Plätze anzubieten, da die Performance eines Servers mit jedem Spieler mehr exponentiell sinkt. Ab 200 Spielern riegeln wir ab und kein weiterer Spieler kann mehr auf den Citybuild rauf.

    Zitat von Abge

    Wir machen CB11 und CB12 auf und neue Spieler können nur CB 9,10,11,12 betreten.

    Ähh... ja, genau diesen Vorschlag hat Abge selbst in den Raum gestellt... Also keine Ahnung, aber entweder hast nicht gelesen und springst nur wild in den Thread und haust um dich... oder du hast mit der Aussage doch etwas anderes gemeint... :/Wobei ich mich frage, wie ich die dann falsch verstanden habe...


    Grüße

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  • HaKuJo
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    • 31. Januar 2019 um 01:56
    • #242

    Denke von den Boostern ist der Breakbooster am schlimmsten. Vor allem wenn er zusammen mit Drop x4 läuft.

    Da ist mir schon mehr als einmal eine ganze Reihe Erzdrops einfach wegebuggt, oder einfach nicht registriert worden, keine Ahnung.

    Würde ihn aber eher von der Stärke her anpassen. Selbst etwas runtergeschraubt wäre er es immer noch wert.

    Oder zumindest staffeln, dadurch würde er wahrscheinlich nicht mehr so oft auf maximal laufen.

    Viele Leute bauen hald vorher schon mit Behutsamkeit ab, setzen die Erze irgendwo im Keller, und wenn dann Drop x4 und Breakbooster läuft wird alles auf einmal abgeholzt.

    Könnte mir schon vorstellen dass das eine enorme Last für den Server ist.

    Ich muss aber sagen das es mittlerweile fast von Tag zu Tag besser wird, und es schön ist zu sehen dass sich das Team Gedanken darüber macht wie man die Laggs verringert ohne dabei den Spielern den Spaß zu nehmen.

    Und vor allem auch dass sie die Community mit einbeziehen.

    Von den nahezu unspielbaren Tagen die wir schon hatten sind wir gerade auf jeden Fall schon ein gutes Stück weg.

    Angebote gelten 24h sofern ich nicht explizit etwas anderes sage!

  • Cheester1988
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    • 31. Januar 2019 um 03:07
    • #243

    In den letzten Tagen ist es wirklich viel besser geworden gestern, 320 Spieler auf CB10 und es lief Wasser und Redstone. Richtig gut. Wasser ging auch garnicht mehr aus so wirklich garnicht. Ich denke wenn man einfach jetzt mehr CBs aufmacht wird es besser. Die Verbesserung haben ja gegriffen. Jetzt neue CB auf machen damit die Newbies anfangen und gut ist. (P.S viele neue gehen immer auf CB10 weil Abge Videos da meist zu 80% sind)

  • Stinkefuss
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    • 31. Januar 2019 um 03:28
    • #244

    @50U7R34P3R

    Hey,

    das Abge geschrieben hat "Wir machen CB11 und CB12 auf und neue Spieler können nur CB 9,10,11,12 betreten." habe ich in der Tat überlesen.

    Leider erübrigt sich damit ein teil meines letzten posts.

    Ich bin neu in Minecraft und versuch das Problem zu verstehen.

    Fliege ich auf CB5 rum ist gefühlt die hälfte leer.

    Trotzdem ist die performance scheisse.

    Man stelle sich mal vor auf CB5 wäre jedes 2. Grundstück bebaut.

    Dann würd da gar nix mehr gehen.
    Das ist doch irgendwie eine Fehlplanung weil total überdimensioniert.


    Abge hat bestätigt das es möglich ist diese Spielfelder zu verkleinern.

    Also weniger Last pro Server.

    Was ja die Performance erhöhen würde.

    Weiterhin hat er bestätigt das es möglich ist neue CBs aufzumachen.

    Das hatte ich leider überlesen.Also ist es möglich die Last auf noch mehr Server zu verteilen.

    Deshalb verstehe ich nicht wo genau das Problem liegt.

    Wenn es doch möglich ist die perf. der bestehenden CBs durch verkleinerung zu erhöhen.
    Und gleichzeizig neue CBs zur verfügung zu stellen und die Last dadurch noch mehr zu verteilen.

    Sorry aber für mich läuft das wieder darauf hinaus das man nicht in neue Server investieren will.

    Anders lässt sich das nämlich nicht erklären.

    Ich kenn die Videos von Abge und sehe mir gerne an wie er hacker, cheater und das andere gesocks jagt und bannt. Ist ein Sympatischer Kerl.

    Ich bitte die Posts nicht persönlich zu nehmen.

    Mir geht es um die Sache.

    gruß

    Stinke

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    • 31. Januar 2019 um 03:29
    • #245

    Heyho,

    In Anbetracht der Tatsache, dass wirklich viel in den letzten 2 Wochen passiert ist und sich die Situation bereits deutlich verbessert hat, möchte ich...

    ...erstmal "Danke!" sagen. Es ist wirklich toll, wieder Spielspaß beim Auf- & Abbauen in Minecraft zu haben. Vor allem auf einem "CityBuild"-fokussiertem Servernetzwerk.

    ...als nächstes "Respekt!" sagen, für das unglaubliche Engagement, welches das Team hier reinsteckt. Auch wenn sich nicht so oft geäußert wird, merkt man, dass die Posts gelesen, ausgewertet und angenommen werden.

    ...zusammenfassen, was bisher so passiert ist und uns noch erwarten könnte.

    Anzumerken ist, dass nicht alle Maßnahmen dauerhaft bzw. auf allen CB angewendet werden...

    Bekannte Maßnahmen bisher:

    - Reduzierung der max. Spieleranzahl

    - Veränderung der Trichter-Tickrate

    - Stacken von Monstern
    - Verschärfen der Redstone-Blockierung (plotweise Deaktivierung)

    Ausstehend zum Test/zur Diskussion:

    - Farmwelt & Nether auslagern
    - Neue CB's & "Plotclaim"-Sperre auf älteren CB für neue Spieler

    Von den bestimmt vielen gemachten Änderungen und Maßnahmen, welche uns als Spieler nicht einmal auffallen, mal ganz abgesehen.

    Vielleicht kann ja mal jemand "von oben" eine Liste davon posten (sofern Einsicht gewünscht), was hinter den Szenen so passiert ist, während wir hier rumdiskutiert haben.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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  • MatzeDestroyer
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    • 31. Januar 2019 um 07:46
    • #246
    Zitat von orbittwist

    ich bin erst seit sonntag auf griefergames.net.

    aber als IT-ler habe ich so manche erfahrung mit serverauslastungen.

    ich lasse minecraft eigentlich immer mal wieder laufen und habe bemerkt dass von morgens bis so um 14 uhr es meistens zwischen 150-200 spieler auf jedem server gibt...bis dahin sollte vllt redstone einfach erlaubt sein.hier treten keine lags auf...bzw kaum.
    ab 14.01 uhr wird dann redstone bis wieder 3 uhr morgens oder so verboten.

    anderer vorschlag wäre die redstone menge pro plot zu begrenzen...dann könnte jeder vllt ne kleine farm bauen aber so ne riesen schaltung wie in abges video mit 10000000 türen die auf und zu gehen sobald redstone erlaubt ist würde herausfallen...dafür müsste man natürlich erst berechnen wie schwer die auslastung auf dem server wäre wenn jeder eine minimale redstone schaltung auf dem plot hat.
    oder ab wieviel redstone insgesamt die serverauslastung untragbar ist.

    in jedemfall finde ich das verbieten von redstone generell erstmal falsch...ich würde es einschränken...
    und da ist die momentane lösung schon sehr gut...aus technischer sicht ist da tatsächlich kaum was zu machen.

    habe euch alle lieb:)

    tarek alias orbit:)

    CB1:)

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    die einschränkung mit der zeitlichen begrenzung ist nicht eula konform.so werden spieler wie ich zb die nur nachst spielen von dem was auf mc möglich ist ausgeschlossen...bitte nur eulakonforme vorschläge benennen.

    und als itler.der durchschnitt pro server liegt am tag bei egal ob montag oder sontag bei 223 leuten pro server. die statistik ergibt sich für eine ganze woche auf dem GESAMTEN servern.

    und ausbtechnischer wicht gibt es ausreichend möglichkeiten.da merkt man das du entweder erst begonnen hast itler zu werden oder einfach nur oberflächlich ahnung hast.

    lg Matzedestroyer

  • Onehitwanda
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    • 31. Januar 2019 um 13:04
    • #247

    DIe Begrenzung der Spieler finde ich eine gute Lösung. Auch, dass die neuen Spieler cb 1-8 nicht betreten können (ohne rang). Man könnte somit bots und scammer (ja die meisten haben keinen rang) vermeiden.

    Ich spiele persönlich gerade auf cbEvil (zwecks der Ruhe und der performance). Die Anzahl der Spieler liegt hier zwischen 17-50/200.

    Auf CB Extrem und Nature war ich auch kurzfristig. Auch hier ist die Spieleranzahl gering. EIne Verteilung der Spieler muss also möglich sein. VIelleicht muss man diese CBs besser bewerben.

    Ich finde auch eine Eröffnung weitere cbs sinnvoll.

    Breakbooster sollte ein Perk werden, der ingame für 5.000-10.000 gekauft werden kann. (also auch für neue spieler erschwinglich) - Der Mobbooster sollte auf den CB komplett abgeschaltet werden und nur in der Farmwelt und dem Nether verfügbar sein.

    DIe Farmwelten inkl. Nether sollten als 2 neue Server eingerichtet werden. PVP sollte dann aber deaktiviert werden, da die Farmwelt ,,klein,, wird. Neue Spieler haben dann ggf. keine Chance mehr zu farmen, da ihre Rüstung nicht op genug ist. Alternativ könnten vl diese Welten grösser sein als die seither auf den CBs bestehnden. Dann kann man PVP auch anlassen.


    Man könnte auch die löschung ,,liegen gebliebener Gegenstände,, häufiger vornehmen.

    Bietet einen Perk an, be idem die Gegnestände nach dem Tot im inventar verbleiben an.

    Finde ich relativ gut, besonders weil es ärgerlich ist, wenn man mit ner TP Falle gescammt wird und alles dann weg ist.

    Grüssli Müsli

    Onehitwanda

  • MorsExInferis
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    • 31. Januar 2019 um 14:28
    • #248

    Kurz mal zu mir, auch wenn ich es in einem anderem Thread schon geschrieben habe, in dem ich meine Unterstützung des DEV-Teams angeboten habe.

    Ich bin ein alter Sack im Bereich IT und programmiere seit nun knapp 34 Jahren auf unterschiedlichen Systemen. Zur Zeit bin ich in einer Agentur beschäftigt und arbeite ständig mit Schnittstellen, Prozessen zu unterschiedlichen System und das hauptsächlich über PHP, ABAP und eben Java.

    Selbst habe ich auch schon an Spieleprojekten mitentwickelt, unter anderem an einem MMO mit entsprechender Auslastung, die etwas über Minecraft hinaus geht / ging.

    Ich habe mir in den letzten Tagen etwas Zeit genommen und unterschiedliche Ansatzwege verfolgt wie man das ganze angehen könnte um bestimmte Aufgaben in einzelne Threads auszulagern und so die Last auf einem einzelnen Prozessor zu verringern und diese auf andere zu verteilen.

    Der einfachste Ansatz derweil, wie man Spigot bzw. einen Fork dessen dahingehend optimieren könnte, wäre einen Wrapper zu nutzen, der die Prozesse von Redstone und den Mobs in einen einzelnen Prozess jeweils kapselt, abarbeitet und zurück gibt.

    Das was dann zusätzlich einfach noch eingearbeitet werden müsste, wäre die Funktionlaität die Prozesse synchron zu halten. Aber das sind Basics im Multithreading, bei denen Java eigentlich schon alles mitbringt was man dafür benötigt.

    Zusätzlich zum, ich nenne es nun mal "Redstone-Controller" und "Mob-Controller" würde ich das gleiche noch für Lava und Wasser in Betracht ziehen.

    Und als letzte Möglichkeit könnte man noch andenken, dass man die einzelnen CBs in Zonen splittet und in eigenen Threads laufen lässt. Man würde eine entsprechende Anzahl an Chunks in eine Zone packen und damit der Spieler keinen Übergang merkt noch die direkt angrenzenden Zonen mit in eine Verwaltungsinstanz packen. Wechselt er dann die Zone, wird die Spielerverwaltung an die entsprechnd andere Verwaltungsinstanz übergeben, die hauptsächlich für diese Zone zuständig ist.

    Der Spieler würde davon nichts merken.... Es ist nur ein höherer Verwaltungsaufwand seitens des Servers, also diesen einzurichten.

    Ein Plugin dafür würde ähnlich funktionieren wie das MV2 und müsste neu entwickelt werden.

    Klar, das ist mit Zeit und Kosten verbunden, aber möglich wäre es. Es wäre eben wie das Streaming von Weltinformationen wie es in aktuellen MMOs verwendet wird.

    Die Funktionalität der Plugins wäre nicht beeinträchtigt, da am Core, bzw den Schnittstellen nichts geändert würde.

    Der einzige Nachteil ist dann, dass ein Update auf eine neue Version länger dauern würde, sollte man sich mal entscheiden von der 1.8.9 weg zu gehen.

    Ich habe keine Ahnung wie gut die Entwickler von Dir sind Abge , ob sie sowas umsetzen können und wie weit deren Kenntnisse gehen.

    Alternativ könnte man noch die komplette Verwaltung von Mobs, Redstone und der Flüssigkeiten auf einen externen Server auslagern, wenn die Verbindung untereinander nicht zu hohe Latenzen aufweißt, da die Package-Size relativ gerinig wäre, also die Bandbreite da keinen wirklichen Ausschlag geben würde.

    Eine Abschaltung irgendwelcher Systeme, also Redstone oder Mob-Einschränkung würde ich nicht machen, da dies einige Mitspieler verscheuchen würde. Besonders wenn es sich um so elementäre Sachen geht.

    Bei Redstone rede ich ja noch nichtmal von den automatischen Farmen sondern fängt es ja schon bei kleinen Sachen wie Türen und Druckplatten an.

    Aber eventuell könnte man die Anzahl der Redstone-Elemente pro Plot beschränken. Dann könnte jeder es benutzen, es wären nur Giganto-Systeme nicht mehr möglich.

    Übertragen vom realen Klimaabkommen könnten Spieler sogar dann untereinander Redstone-Kontingent handeln. :)

    "Verkaufe 1 Stunde Redstone für 10k". ;) /send redstone 1 {playername}

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  • H3llh4mm3r
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    • 31. Januar 2019 um 16:43
    • #249
    Zitat von MorsExInferis

    Kurz mal zu mir, auch wenn ich es in einem anderem Thread schon geschrieben habe, in dem ich meine Unterstützung des DEV-Teams angeboten habe.

    Ich bin ein alter Sack im Bereich IT und programmiere seit nun knapp 34 Jahren auf unterschiedlichen Systemen. Zur Zeit bin ich in einer Agentur beschäftigt und arbeite ständig mit Schnittstellen, Prozessen zu unterschiedlichen System und das hauptsächlich über PHP, ABAP und eben Java.

    Selbst habe ich auch schon an Spieleprojekten mitentwickelt, unter anderem an einem MMO mit entsprechender Auslastung, die etwas über Minecraft hinaus geht / ging.

    Ich habe mir in den letzten Tagen etwas Zeit genommen und unterschiedliche Ansatzwege verfolgt wie man das ganze angehen könnte um bestimmte Aufgaben in einzelne Threads auszulagern und so die Last auf einem einzelnen Prozessor zu verringern und diese auf andere zu verteilen.

    Der einfachste Ansatz derweil, wie man Spigot bzw. einen Fork dessen dahingehend optimieren könnte, wäre einen Wrapper zu nutzen, der die Prozesse von Redstone und den Mobs in einen einzelnen Prozess jeweils kapselt, abarbeitet und zurück gibt.

    Das was dann zusätzlich einfach noch eingearbeitet werden müsste, wäre die Funktionlaität die Prozesse synchron zu halten. Aber das sind Basics im Multithreading, bei denen Java eigentlich schon alles mitbringt was man dafür benötigt.

    Zusätzlich zum, ich nenne es nun mal "Redstone-Controller" und "Mob-Controller" würde ich das gleiche noch für Lava und Wasser in Betracht ziehen.

    Und als letzte Möglichkeit könnte man noch andenken, dass man die einzelnen CBs in Zonen splittet und in eigenen Threads laufen lässt. Man würde eine entsprechende Anzahl an Chunks in eine Zone packen und damit der Spieler keinen Übergang merkt noch die direkt angrenzenden Zonen mit in eine Verwaltungsinstanz packen. Wechselt er dann die Zone, wird die Spielerverwaltung an die entsprechnd andere Verwaltungsinstanz übergeben, die hauptsächlich für diese Zone zuständig ist.

    Der Spieler würde davon nichts merken.... Es ist nur ein höherer Verwaltungsaufwand seitens des Servers, also diesen einzurichten.

    Ein Plugin dafür würde ähnlich funktionieren wie das MV2 und müsste neu entwickelt werden.

    Klar, das ist mit Zeit und Kosten verbunden, aber möglich wäre es. Es wäre eben wie das Streaming von Weltinformationen wie es in aktuellen MMOs verwendet wird.

    Die Funktionalität der Plugins wäre nicht beeinträchtigt, da am Core, bzw den Schnittstellen nichts geändert würde.

    Der einzige Nachteil ist dann, dass ein Update auf eine neue Version länger dauern würde, sollte man sich mal entscheiden von der 1.8.9 weg zu gehen.

    Ich habe keine Ahnung wie gut die Entwickler von Dir sind Abge , ob sie sowas umsetzen können und wie weit deren Kenntnisse gehen.

    Alternativ könnte man noch die komplette Verwaltung von Mobs, Redstone und der Flüssigkeiten auf einen externen Server auslagern, wenn die Verbindung untereinander nicht zu hohe Latenzen aufweißt, da die Package-Size relativ gerinig wäre, also die Bandbreite da keinen wirklichen Ausschlag geben würde.

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    genau das gleiche habe ich quasi eine Seite vorher vorgeschlagen (nur vereinfacht dargestellt) und wurde mit "Unsinn" abgetan und technisch zu aufwändig.

    Darf ich fragen was für ein MMO du "damals" mitgebaut hast (ich frage nur weil ich damals im Patchteam als Dev. von Gothic 3 war.

    Ich hätte noch eine Idee Abge wie man zumindest die Redstone Problematik lösen bzw verringern könnte ohne es abzustellen.

    1 Möglichkeit wäre, dass User ohne Rang (was mich dann ebenfalls betreffen würde) von natur aus Redstone deaktiviert haben auf ihren plots. Man kann sich aber ingame (oder halt im Shop) ein Kontingent an Redstone-Zeit kaufen.

    Da würde ich grundsätzlich ansetzen wenn die Überlegung besteht - und damit komme ich zu Möglichkeit 2 eine Art "Stundenkonto" zur freien Verfügung anzubieten pro Tag - das man bspw. sagt: jeder Spieler (mit Rang) hat pro Tag (ich werf jetzt nur ne fiktive Zahl in den Raum) 2 Std. Redstone Nutzung die er bspw. per /redstone activate /redstone deaktivate an und ausstellen kann - wer zusätzliche Zeit benötigt (wären z.B. Mobfarmen können sich für ingame Geld oder im Shop) zusätzliche Zeit hinzubuchen.

    Nunja wie auch immer, keine Lust mir noch ein Bügeleisen abzuholen deswegen klinke ich mich mal wieder aus hier - ich vertraue einfach darauf das das GG Team die Problematik angeht und hoffentlich lösen kann.

    Geändert von H3llh4mm3r (32.01.2018 um 26:24:14 Uhr).

  • MorsExInferis
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    • 31. Januar 2019 um 17:26
    • #250
    Zitat von H3llh4mm3r

    genau das gleiche habe ich quasi eine Seite vorher vorgeschlagen (nur vereinfacht dargestellt) und wurde mit "Unsinn" abgetan und technisch zu aufwändig.

    Darf ich fragen was für ein MMO du "damals" mitgebaut hast (ich frage nur weil ich damals im Patchteam als Dev. von Gothic 3 war.

    Ich hätte noch eine Idee Abge wie man zumindest die Redstone Problematik lösen bzw verringern könnte ohne es abzustellen.

    1 Möglichkeit wäre, dass User ohne Rang (was mich dann ebenfalls betreffen würde) von natur aus Redstone deaktiviert haben auf ihren plots. Man kann sich aber ingame (oder halt im Shop) ein Kontingent an Redstone-Zeit kaufen.

    Da würde ich grundsätzlich ansetzen wenn die Überlegung besteht - und damit komme ich zu Möglichkeit 2 eine Art "Stundenkonto" zur freien Verfügung anzubieten pro Tag - das man bspw. sagt: jeder Spieler (mit Rang) hat pro Tag (ich werf jetzt nur ne fiktive Zahl in den Raum) 2 Std. Redstone Nutzung die er bspw. per /redstone activate /redstone deaktivate an und ausstellen kann - wer zusätzliche Zeit benötigt (wären z.B. Mobfarmen können sich für ingame Geld oder im Shop) zusätzliche Zeit hinzubuchen.

    Nunja wie auch immer, keine Lust mir noch ein Bügeleisen abzuholen deswegen klinke ich mich mal wieder aus hier - ich vertraue einfach darauf das das GG Team die Problematik angeht und hoffentlich lösen kann.

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    Ich war mit an Neocron dran von ReaKKtor Media. Da war die Technik noch schwächer aber wir haben größere Mengen an Spielern pro Zone bewegen können. Und Java-Code ist in der Zwischenzeit nicht wirklich extrem langsamer als C++ wenn die erste Kompilierung durch ist.

    Technisch gesprochen sind Deine Vorschläge von einer Seite her vorher kein Blödsinn. Ich bin wie gesagt den Code diesbezüglich mal durchgegangen und es ist möglich. Kostet nur Zeit und ein paar Kenntnisse bezüglich Multithreading, Synchronisierung, Mutexes, Scheduler und eben die Nutzung von Wrapper-Klassen.

    Es ist Arbeit, klar.... Im Team sind laut der Übersicht 3 Devs..... Code auseinander genommen, GIT aufgesetzt, Tasks festgelegt und je nach Kenntnissen zugewiesen und dann successive umgesetzt, neuen Build für GG erzeugt und auf einem Testserver aufgespielt.

    Ist ein normaler Entwicklungsprozess und so kann man es eben Schritt für Schritt umsetzen und das selbst wenn man begrenzte Zeit hat ohne den laufenden Prozess / Server zu stören.

    Ist ein Feature umgesetzt und getestet, spielt man ihn eben dann nach und nach auf die Live-Server auf.

    Das ist auch mit dem was im Eingangspost steht vereinbar.

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  • H3llh4mm3r
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    • 31. Januar 2019 um 17:57
    • #251
    Zitat von MorsExInferis

    Ich war mit an Neocron dran von ReaKKtor Media. Da war die Technik noch schwächer aber wir haben größere Mengen an Spielern pro Zone bewegen können. Und Java-Code ist in der Zwischenzeit nicht wirklich extrem langsamer als C++ wenn die erste Kompilierung durch ist.

    Technisch gesprochen sind Deine Vorschläge von einer Seite her vorher kein Blödsinn. Ich bin wie gesagt den Code diesbezüglich mal durchgegangen und es ist möglich. Kostet nur Zeit und ein paar Kenntnisse bezüglich Multithreading, Synchronisierung, Mutexes, Scheduler und eben die Nutzung von Wrapper-Klassen.

    Es ist Arbeit, klar.... Im Team sind laut der Übersicht 3 Devs..... Code auseinander genommen, GIT aufgesetzt, Tasks festgelegt und je nach Kenntnissen zugewiesen und dann successive umgesetzt, neuen Build für GG erzeugt und auf einem Testserver aufgespielt.

    Ist ein normaler Entwicklungsprozess und so kann man es eben Schritt für Schritt umsetzen und das selbst wenn man begrenzte Zeit hat ohne den laufenden Prozess / Server zu stören.

    Ist ein Feature umgesetzt und getestet, spielt man ihn eben dann nach und nach auf die Live-Server auf.

    Das ist auch mit dem was im Eingangspost steht vereinbar.

    Alles anzeigen

    Danke für dein Feedback, ich hatte mich bisher mit dem MC Code nicht auseinander gesetzt, wußte lediglich das es eine API gibt und bin davon ausgegangen (das war mein Gedankenfehler), das es über Module aufgesetzt ist die man einzeln ansteuern und bearbeiten kann - Ich kann (und will) die Kompetenzen der Developer nicht in Frage stellen oder beurteilen, jedoch erinnere ich mich noch gut daran, dass es für uns immer eine Herausforderung war "unlösbare" Probleme zu lösen und ging einfach davon aus das die Dev's so tief mit der Nase im Code stecken (du wirst es auch kennen), das man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht und ein "externer" Stupser neue Ideen bringt die man noch gar nicht in Betracht gezogen hatte weil man so fixiert auf einer anderen Lösungsidee war.

    Aus diesem Grund vertraue ich einfach darauf das es das GG Team schafft eine für möglichst viele User spielbare Lösung zu erarbeiten und lege mein "Schicksal" in ihre Hände :)

    Geändert von H3llh4mm3r (32.01.2018 um 26:24:14 Uhr).

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    • 31. Januar 2019 um 20:04
    • #252

    Wenn ich es richtig verstanden habe, könnte man das problem beheben indem man z.B. nur 100 freie Spielerslots(zahl frei efunden müsste man probieren wie viel es sein können,aber denke mal, dass so 100-150 Slots gut sind) und dafür mehr Server zur Verfügung stellt z.B. dann cb 1-15 +cb evil/extreme/nature. Zudem könnte man die Farmwelt von jedem cb auf einen extra Server legen, so bringt es schon etwas das Poblem mit Geld zu beheben, anders würde es keinen Sinn machen das Problem mit Geld zu Beheben wie du es sagtest in deinem Statement

    LG Const

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    • 31. Januar 2019 um 21:37
    • Offizieller Beitrag
    • #253

    H3llh4mm3r  MorsExInferis ich würde euch gerne auf den Teamspeak einladen. Habt ihr Zeit und Lust euch mit den Developern von GrieferGames zu unterhalten?

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    • 31. Januar 2019 um 22:22
    • #254

    Abge von meiner Seite her können wir das gerne machen, sonst hätte ich es ja nicht angeboten zu unterstützen.

    Müssen wir nur absprechen wann, dass auch alle Zeit haben.

    Mir passt es eigentlich jeden Tag, so ab 20:30. Tagsüber lässt sich das auch einrichten, ausser am Wochenende, da dort die Familie vor geht.

    Wie es bei H3llh4mm3r aussieht weiß ich natürlich nicht.

    Sprich doch am besten mit deinem Team mal ein paar Termine ab und wir nehmen dann das, was allen am besten passt.

    Wäre doch super wenn man gemeinsam eine Lösung findet.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • H3llh4mm3r
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    • 31. Januar 2019 um 22:26
    • #255

    Auch von meiner Seite aus spricht nichts dagegen, sehe es genauso wie Mors - Würde es ebenfalls begrüßen, wenn man dadurch das Spielerlebnis für alle Spieler verbessern kann.

    Morgen ist es schlecht bei mir (hab wie gesagt Geburstag) aber Samstag/Sonntag zu jeder Zeit,

    unter der Woche immer von 16-23/24 Uhr , Freitags ab 13:00 Uhr.

    LG

    Geändert von H3llh4mm3r (32.01.2018 um 26:24:14 Uhr).

  • orbittwist
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    • 1. Februar 2019 um 08:53
    • #256
    Zitat von MatzeDestroyer

    die einschränkung mit der zeitlichen begrenzung ist nicht eula konform.so werden spieler wie ich zb die nur nachst spielen von dem was auf mc möglich ist ausgeschlossen...bitte nur eulakonforme vorschläge benennen.

    und als itler.der durchschnitt pro server liegt am tag bei egal ob montag oder sontag bei 223 leuten pro server. die statistik ergibt sich für eine ganze woche auf dem GESAMTEN servern.

    und ausbtechnischer wicht gibt es ausreichend möglichkeiten.da merkt man das du entweder erst begonnen hast itler zu werden oder einfach nur oberflächlich ahnung hast.

    lg Matzedestroyer

    ja wenn du richtig geld in die hand nimmst kannst du so einiges umsetzen.aber es muss ja auch wirtschaftlich bleiben.
    ich bin softwareentwickler und systemadministrator in einer it-consulting-agentur.
    seit 7 jahren;) also bitte...XD
    es bringt nichts den ram sinnlos aufzurüsten. du brauchst einen stärkeren prozessor wenn du rechenaufgaben lösen willst XD und redstone berechnungen sind halt berechnungen. natürlich muss bei neuem prozessor auch an die ram erweiterung gedacht werden.aber es ist sinnlos halt nur den ram aufzustocken.
    und aus wirtschaftlicher sicht macht eine kostenintensive aufstockung aller server durch neue kerne erstmal keinen sinn...ausser griefergames verdient soviel dass sie es sich leisten können...aber sobald genug ressourcen da sind..würde auch der kauf der shopelemente wie ränge in den keller gehen.wieso muss ich dir ja hoffentlich nicht erklären.
    den eula konformen umgang kenne ich so nicht, aber kannst recht haben.
    redstone ganz verbieten würde ich nicht.das schränkt den spielspaß ein...und es an ingame money zu hängen ist auch scheisse...

    und ps: du hast meinen post anscheinend nicht richtig gelesen XD ich habe gesagt dass ich erst seit ein paar tagen auf dem server bin.und aus der sicht sieht es so aus als wäre es halt zwischen 160 und 200.
    geh mal um 8 aufn server.dann siehste es jaXD

  • MorsExInferis
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    • 1. Februar 2019 um 11:23
    • #257

    In welcher Form es notwendig ist, Hardware anzuschaffen kann man so pauschal nicht sagen.

    Dazu müsste man erstmal eruieren wie stark die Ressourcen überhaupt ausgenutzt werden.

    Balancing über die Kerne, Reservierung von Speicher, Geschwindigkeit der GC, Threading, welche System sind betroffen (Flatfile, Datenbank, Caching,....)

    Also ohne eine entsprechende Übersicht ist jede Diskussion müssig, da es nur auf Vermutungen basiert, es sei denn man setzt einen entsprechenden Server mal selber auf mit den entsprechenden Plugins, dass man das mal betrachtet. Jedoch hat man dann noch nicht die Last, welche auf GG erzeugt wird.

    Und selbst dann wissen wir noch immer nicht, welche Hardware genau durch Abge eingesetzt wird. Um genaues auch da dann analysieren zu können, müsste man den genauen Prozessor wissen, die IPS des Prozessors, der genutzte RAM, ob ECC oder nicht und und und....

    Es gibt also vieles zu beachten und aufzuschlüsseln und dann zu überlegen welche Schritte man geht.

    Wie schon richtig erwähnt, muss es auch wirtschaftlich sein.

    Klar könnte man Programmierer daran setzen die Probleme wie Luft inhalieren und den Code zur Lösung stumpf ausatmen, aber die wachsen erstmal nicht auf den Bäumen, dann kosten die auch entsprechendes Geld und auch Zeit.

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass GG so viel Geld abwirft mit allen Werbeschaltungen hier und bei Youtube, Instagramm und die Shopverkäufe, dass das einfach mal so zu stemmen ist.

    1000,- Euro pro Tag, wenn man einen externen dafür anheuert kann da mal schnell ein Schnäppchen sein. Und das ist trotzdem eine Menge Geld für das eine alte Oma lange stricken muss.

    Man muss also ein Balancing finden, welches einen vernünftigen Kosten-Nutzen-Faktor hat und das dann umsetzen.

    Warten wir mal ab. Dass das beobachtet wird und der Plan da ist, etwas zu tun, kann man ja an Abges Posts erkennen. Wohin der Weg dann geht, wie die Lösung aussieht, das wird sich dann zeigen.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • BecauseBaum_HD
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    TheLastLegends
    • 1. Februar 2019 um 12:51
    • #258

    Nice mega cool danke für das statement

    SHOP: /p h Mallshop CB6 CB6

    Ich bin Trusted MM von verbvllert_ (zz. Inaktiv) und von Realmates

    Gebote können jederzeit zurückgezogen werden


  • OldNickBayern
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    • 2. Februar 2019 um 18:53
    • #259

    mir egal, ich pack mein hab und gut, einige mal muss ich dazu allerdings rüber und nüber und zieh um, hauptsache der redstone läuft vernünftig von meiner getreidefarm.

    so isses ja nicht. :evil:

  • FLOODY
    Fresh Griefer
    • 4. Februar 2019 um 22:29
    • #260

    Eine eher komplexere Lösung ist die Überprüfung der Plugins auf Komplexität (Big O-Notation, falls Euch das was sagt). Der nächste Schritt wäre es, Plugins mit hoher Komplexität (bspw. O(n!), O(2n), O(n2) und O(n logn) so umschreiben, dass man O(n), O(logn) oder bestenfalls O(n) erreicht. Geringere Komplexität sorgt für weniger Rechenoperationen. Wenn alle Plugins mit geringer Komplexität laufen, sollte die Serverperfomance exponentiell steigen. Zur Verdeutlichung der folgende Graph:

    [Blockierte Grafik: https://i.imgur.com/DDr3yPE.png]

    Wenn ihr Fragen haben solltet, meldet Euch gerne bei mir.

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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