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Statement zur Serverperformance

  • Abge
  • 19. Januar 2019 um 14:11
  • Geschlossen

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  • IamStillHere
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    • 22. Januar 2019 um 18:27
    • #121
    Zitat von InBlocks

    Servus,

    Farmserver: Ich denke, dass man 1-2 Farmserver unabhänig von den CB's laufen lassen kann/sollte. Bin gerade am minen und voll am abkotzen weil sich jeder Block 2-3 wiederherstellt :D

    Wenn dir die Farmwelten zu voll sind, kanst ja auf die Farmwelten LAVA / WASSER über das Portal gehen.

    Da sind ja schon 2 reine Farmserver

  • JimmiPro
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    • 22. Januar 2019 um 18:41
    • #122

    @Adge

    Zitat von Abge

    Aktuell mieten wir pro Citybuild einen ganzen Root Server an mit den - nach unserem Kenntnisstand - besten Leistungsdaten für Minecraft Server.


    Mich würde die CPU Auslastung echt interessieren ... ein einfacher Screenshot von "htop" und "nload eth0" - Vorausgesetzt euer OS ist Debian, würde ja schon ausreichen ... Wieso werden auch überhaupt soviele Server angemietet wenn Bukkit doch nur eine CPU quält? ... meist werden Root-Server mit Multi-Core Prozessoren vermietet so das man wunderbar per Virtualisierung mehrere CB's auf einem betreiben könnte ... was nutzt Ihr für Hardware? - "cat /proc/cpu" - Spart übrigens eine Menge Kohle und eine Menge Stress beim betreiben größerer Platformen ...

    Zitat von Abge

    Für uns kommen demzufolge nur Root Server infrage mit einer hohen Taktung pro Kern. 128x2,1 Ghz sind dementsprechend schlechter als 1x100Ghz.


    Diese Aussage ist nicht ganz richtig und hat mich persönlich irritiert ... auch wenn wir heutzutage eine maximale Taktrate pro Kern von über 5 GHz nicht überstreiten können, sind modernere CPU's mit gleicher Taktung schneller als ältere - ebenfalls mit der gleichen Taktung ... Wir reden hier nämlich von Instructions per cycle (IPC) - Anweisungen pro Zyklus - Ältere CPU's haben somit eine ältere Architektur mit anderem Decoder, Dispatcher, ALUs, Pipelines, Thread-Scheduler ...


    Leider hab ich nicht die Erfahrung mit Minecraft - was den Betrieb eigener Server angeht ... daher kann es auch sein das ich nur Quatsch erzähle ;)

    P.S: ist echt käsig aktuell zu spielen :( Hoffe ihr bekommt das irgendwie in den Griff ...

  • OmniGurke
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    • 22. Januar 2019 um 18:45
    • #123
    Zitat von IamStillHere

    Wenn dir die Farmwelten zu voll sind, kanst ja auf die Farmwelten LAVA / WASSER über das Portal gehen.

    Da sind ja schon 2 reine Farmserver

    Danke für den Tipp ^.^

  • Bxnes
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    • 22. Januar 2019 um 19:33
    • #124
    Zitat von Mr_Mice

    Meiner Meinung nach, müssten die Spielerzahlen pro CB runtergeschraubt werden. Wenn du CB 11 und CB 12 auf machst und alle CBs auf 250 Slots einstellst, entlastest du die einzelnen Server und kannst im gesammten auf der derzeitigen Slotzahl bleiben.

    Sperre die ersten 8 CBs, so das sich neue Spieler dort keine Plots claimen können (wenn auch nur vorübergehend oder erst ab Ultra).

    Das macht genauso wenig Sinn. Wenn die CB's 1-8 nur von Spielern mit Rängen betretbar wären, würden die Probleme weiterhin für CB 9 - X weiter bestehen. Das heißt zum Beispiel ich, als CB10 Spieler, hätte weiter mit dem Problem zu kämpfen, dass der Server wieder mal stark laggt. Warum? Weil sich alle Spieler auf meinem Main CB sammeln. Und viele Spieler haben auch ihre Plots auf den CB's 1-8. Darauf hätten sie dann auch keinen Zugriff. Alle Spieler die kein Geld ausgeben wollen haben Pech gehabt und müssen mit Permanenten Lags leben. Deine Kritik zum Redstone unterstütze ich aber voll und ganz.

    Wie man die Performance etwas verbessern könnte:
    Ein riesen Grund für das permanente Laggen des Servers sind die Bots. Also weg mit denen. Ein Captcha-Plugin im Hub, zum Beispiel eins mit ner GUI wäre Komplett sinnvoll! Eine Aufgabe oder mehrere die man lösen kann. Die Aufgabe wird zufällig gewählt vom Plugin. Wenn dann soviele Aufgaben existieren, ist es kaum möglich diese mit einem Bot zu umgehen. Egal wie. Die GUI ermöglicht auch das schnelle Lösen der Aufgabe.

    Spieler Bxnes loggt sich ein: GUI öffnet sich.
    Inventory-Name: Wähle folgendes aus: Rotes Obst (Apfel wäre bspw die Lösung)
    Zur auswahl sind 4 Items. Oder mehr.

    1 mal Falsch = 2. Versuch

    2 mal Falsch = 3. Versuch

    3 mal Falsch = 15 Minuten Sperre

    .

    .

    .

    Somit könnte man einen Bruchteil der verschwendeten Serverperformance wiederherstellen.

    Gerne würde ich bei der Entwicklung auch mithelfen.

    Ich hoffe ihr gebt dieser Idee einen Ansatz. Ein mal versuchen kostet ja nichts :D

    LG Bxnes

    Bald der Besitzer des größten Casinos auf ganz Griefergames 8)

  • IamStillHere
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    • 22. Januar 2019 um 19:42
    • #125
    Zitat von JimmiPro


    Mich würde die CPU Auslastung echt interessieren ... ein einfacher Screenshot von "htop" und "nload eth0" - Vorausgesetzt euer OS ist Debian, würde ja schon ausreichen ... Wieso werden auch überhaupt soviele Server angemietet wenn Bukkit doch nur eine CPU quält? ... meist werden Root-Server mit Multi-Core Prozessoren vermietet so das man wunderbar per Virtualisierung mehrere CB's auf einem betreiben könnte ... was nutzt Ihr für Hardware? - "cat /proc/cpu" - Spart übrigens eine Menge Kohle

    Naja das Bukkit nur eine CPU quält ist nicht ganz richtig.

    Bin mir zu 99% sicher, das einige Sachen aus dem Main GameLoop entfernt wurden, so das einige Teile jetzt schon von Multicore profitieren. Leider aber nicht die rechen Intensivsten.

    Glaube das wurde ab MC 1.8 eingeführt und Bukkit/Spigot Plugins können auch mehr als eine CPU Core nutzten.

  • connii
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    • 22. Januar 2019 um 20:14
    • #126
    Zitat von EntchenBuilds

    Hallöchen,

    beide Ansätze klingen erst einmal nicht wie die optimale Lösung.

    1. Ansatz:

    Da Redstone meisten eh deaktiviert ist, gerade auf den Citybuilds, würde es meiner Meinung nach nichts ausmachen, wenn Redstone komplett abgeschaltet wird. Bei Monsterns / Tieren sieht es da schon wieder ganz anders aus, da viele sich Monsterfarmen und Spawner gekauft haben. Deswegen sehe ich diese Lösung als sehr ärgerlich für jeden Spieler an, die sich Spawner und Farmen gebaut/gekauft haben.

    2. Ansatz:

    Der 2. Ansatz klingt jedoch im Gegensatz zum ersten schon einmal besser, da durch das Begrenzen der Citybuilds keine Monster- und Tierfarmen eingeschränkt werden, jedoch wären dann viele Spieler traurig und verärgert, da ihre Grundstücke auf einem Citybuild stehen auf welchem sie nicht spielen können.

    Da durch würden wieder viele "Verschiebungsanträge" entstehen. Das wäre eine zusätzliche Belastung, da das verschieben nur von Admins übernommen werden kann und meistens nicht erfüllt wird.

    Redstone wäre meiner Meinung nach trotz der Begrenzung immer noch die meiste Zeit ausgeschalten, da das Plugin stetig versucht die Performance zu verbessern und sicher sich auch bei nur 200 Leuten.

    Meine Meinung nach könnte man erst einmal Redstone komplett ausschalten, was zwar für viele ärgerlich wäre, die Redstone Schaltungen haben, jedoch funktionieren sie ja meiste Zeit auf den Citybuilds sowieso nicht und dadurch wäre es keine große Einschränkung.

    Alles anzeigen

    dann würden einige spieler direkt aufhören weil redstone umumgänglich ist. meine plots sind redstonerelevant aber ich hab meist nur sehr kleine schaltungen. Wird redstone abgeschaltet sind meine Plots nix wert, das geht einigen anderen auch so.

    Wenn also die spieler mitbekommen das Redstone komplett abgeschaltet wird hören sie vllt auf.... ich denk nicht das dies das ziel ist.

    Was eine Redstonemöglichkeit wäre wenn man eine Begrenzung einbaut, wie zb wieviel redstone verlegt werden kann bzw Zeitgleich aktiv ist. 200 blöcke lange leitungen wären dann inaktiv was unter anderem verhindert das laggmaschinen gebaut werden...

    nurn ansatz

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    • 22. Januar 2019 um 20:48
    • #127

    Okay...

    der aktuellen Lage nach bildet sich hier ein eindeutiges Feedback ab, welches von meinem ersten Post definitiv abweicht.

    Ich bin zwar weiterhin für eine Vielzahl der genannten Optionen (nicht alle auf einmal, aber testweise einige davon), werde aber der aktuellen Lage entsprechend nur jene auflisten, welche von der Allgemeinheit (nicht jedem Einzelnen) "akzeptiert" werden und in den letzten Tagen häufig genannt/positiv diskutiert wurden.

    1. Spielerzahl auf den CB's begrenzen / verteilen
      1. Senkung von 300 auf 200 Slots/CB (+Ranked)
      2. weitere CB's eröffnen!
      3. "join"-Rechte auf bereits volle CB's für "Premium" entfernen (durch Supreme-Vergabe und massive Bot-Welle)
      4. Claimen von Plots auf alten CB's durch neue Spieler (welche auf dem CB noch kein Plot besitzen) verhindern (nicht den Zugang zum CB)
    2. Farmwelten aus den CB's auslagern
      1. mMn könnte man das auch mit dem Nether machen, sodass die "Plotwelt" auf einem läuft und "Farmwelt" & "Nether" auf einem seperaten...
      2. Sry an die Kartenbauer. Ich weiß, dass ihr die Farmwelt braucht, aber ihr seid eine Minderheit. (Aber eine ganz tolle!)
    3. Redstone-Funktion begrenzen
      1. Perks werden von einer großen Menge abgelehnt.
      2. Ebenso wird eine Flag, die tgl. zurücksetzt abgelehnt.
      3. Auslagerung in eigene "Redstone"-CB's werden ebenfalls abgelehnt.
      4. >> Bleibt also nur die Möglichkeit die Redstone-Funktion zu begrenzen...
        1. maximale Menge an Restoneleitung/-schaltung / Plot
        2. servergesteuerte "Redstone-Clock" (z.Bsp. als Block oder Redstoneleitung vom Weg ins Plot) für alle
        3. maximale Menge an Redstone-verarbeitenden Entities (insbesondere Trichter, Pistons and andere block-ändernde RS-Entities) / Plot
        4. Überwachung der Abschaltung von Redstone >> massive Lag-Verursacher identifizieren, überprüfen und ggf. dem Besitzer eine Änderung vorgeben
    4. technische Änderungen, welche Zeit & Geld in Anspruch nehmen und zu Fehlern führen können.
      1. Interessanterweise wollen viele Spieler, trotz der von Abge im Eingangspost erwähnten Schwierigkeiten, Anpassungen an Serverstruktur und/oder Software, auch auf die Gefahr hin, dass es hierbei zu massiven Fehlern kommen kann und auf diese Änderungen noch einige Zeit zu warten wäre, in der sich die Situation nicht verändert...
      2. Meiner Meinung nach sollte man oben genannte Optionen (Option 1-3) kurz- bis mittelfristig ins Auge fassen. Eine Anpassung/Optimierung der Server und der genutzten Software (Option 4) als langfristiges Ziel anpeilen und somit nicht nur der größte CB-Server Europas sein, sondern auch Vorreiter!

    Alle Maßnahmen sind natürlich nur umzusetzen, sofern diese:

    • die Serverlast reduzieren
    • EULA-konform sind
    • eine technische Umsetzung möglich ist

    Grüße

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  • MatzeDestroyer
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    • 22. Januar 2019 um 22:26
    • #128

    So ich habe mir jetzt nochmals die Mühe gemacht alles durchzulesen und gebe ein zweites mal meinen Senf dazu.Als ehemaliger Programmierer kenne ich die leiden zu gut.

    1.) Die kapazitäten von 300/240 Spielern pro cb minimieren

    2.)Redstone flag nicht nur einmal am Tag aktivieren sondern stündlich (am besten mit einem Chapta sowie beim /vote,damit sind dann schon mal untern Tag die afk Farmen ausgerottet und die Preise steigen im allgemeinen wieder)

    3.) wenn ein Spieler z.b mehr als ne Stunde sich nicht bewegt, dann vom Server kicken.

    4.) Trichter und Redstone auf einem Gs minimieren( von mir aus pro gs 400 trichter usw)

    5.)was ich mehrfach gelesen habe bereits, Spielern die möglichkeit geben mit ihren hab und gut ein anderes Cb zu joinen.Klar macht mehr arbeit für Admin/Developer aber die kopierrechte kann man sicherlich auch einem mod geben) und hinzuzufügen,nur über Forumsantrag wird ein gs in ein anderes cb versetzt (Programmiertechnisch ist das alles relativ simpel)

    6.) Farmwelt und Nether auslagern auf eigene Server.Jedoch ein Plugin ermöglichen damit man Karten auf jedem Cb dann nutzen kann(achtung könnte dann Duplizierbugs damit auch geben)

    7.) Die Bots sind ja nachwievor ein Hauptproblem auf GG.Vorschlag meiner seits.Man nimmt einen Hand voll Spieler die schon ewigkeiten/seit ersten Stunden auf GG spielen und gibt dehnen das Recht die zu kicken (aber nicht nur für 5 Minuten,aber auch diesmal wieder mit Vorbehalt da diese ihre neuen Rechte nicht ausnutzen sollten,Supporter sind gut aber nicht überall und schon garnicht wenn man sie benötigt)

    Und meine Meinung zu GG 2.0 ist keine Lösung zum Aktuellen Thema sondern nur eine laufende Problem verschiebung.Den dann stellt sich wieder die frage „Wieviele Spieler wechseln wenn diese auf GG1.0 bereits alles haben“

    So sollte ich etwas Vergessen habe zu erwähnen bitte nicht böse sein war den ganzen Tag arbeiten ?

    Mit freundlichen Grüßen

    euer MatzeDestroyer #NNF OWNER #CB4

  • IamStillHere
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    • 23. Januar 2019 um 01:27
    • #129
    Zitat von MatzeDestroyer

    2.)Redstone flag nicht nur einmal am Tag aktivieren sondern stündlich (am besten mit einem Chapta sowie beim /vote,damit sind dann schon mal untern Tag die afk Farmen ausgerottet und die Preise steigen im allgemeinen wieder)

    3.) wenn ein Spieler z.b mehr als ne Stunde sich nicht bewegt, dann vom Server kicken.

    4.) Trichter und Redstone auf einem Gs minimieren( von mir aus pro gs 400 trichter usw)

    5.)was ich mehrfach gelesen habe bereits, Spielern die möglichkeit geben mit ihren hab und gut ein anderes Cb zu joinen.Klar macht mehr arbeit für Admin/Developer aber die kopierrechte kann man sicherlich auch einem mod geben) und hinzuzufügen,nur über Forumsantrag wird ein gs in ein anderes cb versetzt (Programmiertechnisch ist das alles relativ simpel)

    Und meine Meinung zu GG 2.0 ist keine Lösung zum Aktuellen Thema sondern nur eine laufende Problem verschiebung.Den dann stellt sich wieder die frage „Wieviele Spieler wechseln wenn diese auf GG1.0 bereits alles haben“

    Also soweit ist deine Zusammenstellung schon mal ganz gut nur zu folgenden Punkten:

    2. Wird leider nur funktionieren wenn es Regelmäßig neue Updates bei den Captcha gibt, damit es schwieriger wird die Bots anzupassen, aber durchaus machbar.

    3. Bin mir nicht sicher ob man das wirklich programmiert bekommt, da ja Bots sich irgendwie immer bewegen. Wenn du in einem AFK Brunnen bist, bewegst dich in MC, BOTS hauen Blöcke ist auch eine Bewegung, Werbebots sind meistens nicht solange auf einem Server.

    5. Ja nicht ganz, mit Worldedit ein Plot kopieren ist einfach, solange man den Server nicht wechselt. Beim Serverwechsel müßte man erst das plot noch speichern, dann die gespeicherte Datei auf den anderen Server kopieren wieder laden und einfügen, dazu müßten die Personen bedingt Zugang zum Server bekommen, zum Beispiel über FTP zumindest zu dem Speicherort von den Schematics, also doch schon ein bisschen komplizierter und damit ist das ganze System wieder an einer Stelle mehr angreifbar.

    4. Trichter und Redstone limitieren wäre für mich der letzte ausweg, würde erstmal versuchen da was über plugins zu verbessern.

    Plugins sind MultiCore/Thread fähig und wenn man da was macht, könnte man einen Teil der Serverlast reduzieren bzw. auf einen andern Prozessor auslagern, wenn das noch nicht genug ist, würde ich erst die max. Anzahl an Trichter Kisten usw. reduzieren.

    Was eventuell noch ein bischen Performance bringen würde wäre das Abschalten vom Anti-XRay Plugin auf der CB-Welt(Plotwelt)nicht in den Farmwelten, wenn das Plugin dieses in der Config zulässt.

  • JimmiPro
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    • 23. Januar 2019 um 02:00
    • #130
    Zitat von IamStillHere

    Naja das Bukkit nur eine CPU quält ist nicht ganz richtig.

    Bin mir zu 99% sicher, das einige Sachen aus dem Main GameLoop entfernt wurden, so das einige Teile jetzt schon von Multicore profitieren. Leider aber nicht die rechen Intensivsten.

    Glaube das wurde ab MC 1.8 eingeführt und Bukkit/Spigot Plugins können auch mehr als eine CPU Core nutzten.


    so ... ich habe mir jetzt den Spaß gemacht und bin nun den Default Branch von Bukkit durchgegangen ... (siehe: https://github.com/Bukkit/Bukkit)

    mal gut das solch eine Software Open-Source ist ... sonst würde man fummeln und friemeln müssen ...
    ich widerspreche dir hiermit ... Bukkit nutzt tatsächlich nur eine CPU ... das was du beschreibst sind Async-Tasks die vom Main-Thread heraus getriggert werden. Bukkit ist tatsächlich nur für eine CPU entwickelt worden. Plugins die über Bukkit laufen nutzen genau diese Async-Tasks zu Steuerung gewisser Elemente. Heißt: Wir der Eventhandler massiv genutzt - steigt die CPU Auslastung auf dem Main-Thread ... der Eventhandler wartet schliesslich bis die einzelnen Async-Tasks auch abgearbeitet werden.

    Ich denke das war damals ein Planungsfehler der Entwickler - und/oder man ist nie davon ausgegangen das diese Software so häufig genutzt wird ... vielleicht schaffe ich am WE mal ein deployment von Bukkit + Minecraft so das man über den JIT ggf. an weitere Informationen kommen kann ohne den ganzen Code durchgehen zu müssen ...

  • Xanion
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    • 23. Januar 2019 um 12:24
    • #131

    um mal meinen Senf dazu zu schreiben...

    Ich bin hier und nicht anderswo, weil redstone hier funktioniert. Und wirklich unbrauchbar tagsüber habend es die Boostet gemacht. Ich baue viel und nur redstone gegen Bezahlung. Natürlich nur im kleinen. Die Booster haben mit dies zerstört. Diese und die neue Musik Funktion haben nun auch meine türklingel Geschäfte zunichte gemacht. Eine kurze kleine Melodie hat vielen gefallen. Jetzt hat niemand mehr was davon. Die Idee gegen Bezahlung auf dem plot redstone zu aktivieren ist gut, aber mit 150k wie ich gelesen haben einfach viel zu hoch. Genauso das Risiko, das ein plot einfach gelöscht werden könnte, wenn es ein wenig zu viel redstone hat. Da müsste jeder dann Angst um seinen krams haben. Vielleicht wäre da ein Plug-in möglich, das einem anzeigt ob es grenzwertig ist, bevor man die Werte überschreitet. Sollte ja nicht so schwer sein die Werte für ein plot anzeigen zu lassen. Das wären meine Gedanken dazu...

  • make86
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    • 23. Januar 2019 um 12:45
    • #132

    Das Problem ist ja verständlich, aber wenn man die Leistung nicht verbessern kann bzw die perfomance, warum macht man dann nicht was besseres gegen die bots?

    Wäre das nicht auch ein lösungsansatz?

  • UnlexitSave
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    • 23. Januar 2019 um 15:34
    • #133

    Ich finde man sollte nicht gleich lava-Wasser-Fluss deaktivieren weil eigentlich ist das immer deaktiviert und das ist doof für automatische farmen und auch redstone ist oft aus wobei man dadurch so tolle sachen bauen kann. Meine Vorschläge wären also:

    Nicht Wasser-Fluss deaktivieren sondern nur lava weil das braucht eh keiner und redstone nicht gleich deaktivieren

    Das mit 200 Spielern pro CB finde ich auch gut.

    Mfg

    UnlexitSave

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    • 23. Januar 2019 um 15:36
    • #134
    Zitat von make86

    Das Problem ist ja verständlich, aber wenn man die Leistung nicht verbessern kann bzw die perfomance, warum macht man dann nicht was besseres gegen die bots?

    Wäre das nicht auch ein lösungsansatz?

    Das kommt immer darauf an, um was für Bots es sich handelt...
    Im "Normalfall" sind es vielleicht 2-3, wenn es hockommt 5 Bots, welche mal den Chat spammen... Das ist für den Server ein "Witz"... natürlich sind es ein paar Client-Sessions mehr, die man bedienen muss und die Last würde trotz allem (ein wenig) sinken, jedoch sind die paar nicht das wirkliche Problem.

    >> Nachmittags halb 5 auf CB8 312/300 Spieler online... hab mal mein ignore geleert...
    Ich habe 6 Spammer, 4 davon sind definitiv Bots, bei einem bin ich mir nicht sicher, der letzte ist sicher ein Player...

    Lava-/Wasserfluss & Redstone deaktiviert, Serverperformance laut Chatmeldung z.T. <30%, Arbeiten so gut wie unmöglich
    >> Nachts halb vier (kurz vor Serverreset) auf CB8 31/300 Spieler online...
    Nur ein Spammer (Player), der antwortet und es nach kurzer Zeit sein lässt... Dennoch Redstone deaktiviert, weil Serverperformance bei 41% (laut Chatmeldung). MobClear liefert über 2000 "Opfer".
    >> Nachts halb 5 (kurz nach Serverneustart) auf CB8 11/300 Spieler online...
    Kein Spam, Redstone läuft, gelegentlich wird Lava/Wasserfluss deaktiviert... Serverperformance rutscht teilweise auf 80%. Nach MobClear (332 Mobs...) und ClearLag meist wieder alles stabil...

    Was sehe ich daran?
    Spammer sind nicht wirklich das große problem, eine hohe Spieleranzahl schon.
    Auch bei geringer Spieleranzahl wird der Server zum Teil stark belastet, wenn andere Entities geladen sind.
    Selbst kurz nach Serverneustart sind bei nur ein paar anwesenden Spielern massenhaft Mobs aktiv (11 Spieler / 332 Mobs), da ich einer davon war und mein Pet bereits vorher removed habe... sind nur noch 10 weitere Spieler da... Selbst wenn alle davon in einer Farm stehen würden, wären das durchschnittlich 32 Mobs/Spieler... Dazu kommen dann noch Redstone-Contraptions (auch Trichtersysteme), welche durch Anwesenheit in Chunk-Nähe geladen und aktiv sind... Items in Frames, welche geladen sind und aktive ID's haben...

    Sind wir realisitisch:

    Bukkit arbeitet alle "Jobs" am MainThread ab. Das heißt jede Änderung jeder Entity in geladenen Chunks.

    Dazu zählen Spieler, Blöcke, Mobs & Items.

    > Redstone ändert Block-ID's bei Aktivierung/Deaktivierung, eine "Redstone-Clock", welche dies permanent macht ist demnach eine starke Belastung.
    > Mobspawner setzen ständig neue Mobs ab (neue Entities werden erzeugt) und das Sterben der Mobs ist ebenfalls eine Änderung (Entity wird entfernt).
    > Items in Frames müssen ebenfalls permanent vom Server geladen werden, ebenfalls ein Beitrag zur Serverperformance.


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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  • Mr_Mice
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    • 23. Januar 2019 um 15:40
    • #135
    Zitat von Bxnes

    Das macht genauso wenig Sinn. Wenn die CB's 1-8 nur von Spielern mit Rängen betretbar wären, würden die Probleme weiterhin für CB 9 - X weiter bestehen. Das heißt zum Beispiel ich, als CB10 Spieler, hätte weiter mit dem Problem zu kämpfen, dass der Server wieder mal stark laggt. Warum? Weil sich alle Spieler auf meinem Main CB sammeln. Und viele Spieler haben auch ihre Plots auf den CB's 1-8. Darauf hätten sie dann auch keinen Zugriff. Alle Spieler die kein Geld ausgeben wollen haben Pech gehabt und müssen mit Permanenten Lags leben. Deine Kritik zum Redstone unterstütze ich aber voll und ganz.

    Sorry, du hast mich falsch verstanden. Ich meinte nicht, das auf die ersten 8 CBs Spieler nur mit Rang kommen können. Ich meinte das auf diesen CBs NEUE Spieler keine Plots claimen können, damit die Spielerzahlen sich erholen. Oder halt eben nur neue Spieler ab Ultra-Rang claimen können. Alte Spieler auch ohne Rang können machen was sie wollen.

    Einfach nur damit sich die Spielerzahlen erholen.

    Man könnte auch CB11 und CB12 auf machen und neuen Spielern nur dort das Claimen erlauben., So das Neue Spieler sich nicht auf den anderen CBs nieder lassen können.

    Liebe grüße von Herr´n Maus...!!!!

  • Bxnes
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    • 23. Januar 2019 um 16:36
    • #136
    Zitat von Mr_Mice

    Sorry, du hast mich falsch verstanden.

    Hoppla, mein Fehler :D. Dennoch glaube ich, dass dies gegen die Eula verstößt, da die Ranghabenden dann bessere Performance haben. Ist das nicht ein Vorteil? Klärt mich bitte auf :D

    Bald der Besitzer des größten Casinos auf ganz Griefergames 8)

  • runlax
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    • 23. Januar 2019 um 18:06
    • #137

    Auf CB4 ist seit heute die maximale Spieleranzahl von 300 auf 250 gesenkt wurden.

    Es tut sich also wohl schon etwas! :)

    LG,

    runlax_RHM

    Clanleiter vom "Real Heroes of Minecraft" Clan #RHM (1.8.9)

    Clanleiter vom "Noblesse oblige" Clan. #NO (1.16)

    -----------------------------------------------------------------------------------

    Zu finden auf..

    1.8.9

    CB12 (Main CB):

    Spawnplot: /p h runlax

    109er Merge 2. Reihe Spawnplot (Clan Gs): /p h RHM

    1.16.

    Shop: /p h NOshop

    Farm: /p h NOfarm


    --> Trusted MM von Citybuild 12 <--


  • Benutzer27
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    • 23. Januar 2019 um 18:30
    • #138

    Ich finde diese Maßnahmen vollkommen richtig, und glaube das dies in Zukunft erfolg bringen wird, im Bereich Server effizienz.

    Vielmehr würde ich ein AFK-Kick-System empfehlen, dies nach einer gewissen unaktivität einen Spieler automatisch vom Server Kickt.

    Ich habe nun mehr auf allen CB's das gleiche beobachtet, Spieler die einfach nur AFK herrumstehen, oder Automatisierten Bots. die Werbe Nachrichen in den Lokal & Privat Chat Spammen!.

    Gewisse routinen zu schreiben dies zu verhindern, sollte doch keine als so schwere Aufgabe sein.

    Das gleiche im Bezug auf Redstone Aktivitäten, bei näherer Inakivität (Nicht benutzung dessen) Automatisierte Abschaltungen im Bereich des Spielers erfolgen, um eine zu hohe Server belastung zu vermeiden.

  • IamStillHere
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    • 23. Januar 2019 um 18:36
    • #139
    Zitat von 50U7R34P3R

    Das kommt immer darauf an, um was für Bots es sich handelt...
    Im "Normalfall" sind es vielleicht 2-3, wenn es hockommt 5 Bots, welche mal den Chat spammen... Das ist für den Server ein "Witz"... natürlich sind es ein paar Client-Sessions mehr, die man bedienen muss und die Last würde trotz allem (ein wenig) sinken, jedoch sind die paar nicht das wirkliche Problem.

    >> Nachmittags halb 5 auf CB8 312/300 Spieler online... hab mal mein ignore geleert...
    Ich habe 6 Spammer, 4 davon sind definitiv Bots, bei einem bin ich mir nicht sicher, der letzte ist sicher ein Player...

    Lava-/Wasserfluss & Redstone deaktiviert, Serverperformance laut Chatmeldung z.T. <30%, Arbeiten so gut wie unmöglich
    >> Nachts halb vier (kurz vor Serverreset) auf CB8 31/300 Spieler online...
    Nur ein Spammer (Player), der antwortet und es nach kurzer Zeit sein lässt... Dennoch Redstone deaktiviert, weil Serverperformance bei 41% (laut Chatmeldung). MobClear liefert über 2000 "Opfer".
    >> Nachts halb 5 (kurz nach Serverneustart) auf CB8 11/300 Spieler online...
    Kein Spam, Redstone läuft, gelegentlich wird Lava/Wasserfluss deaktiviert... Serverperformance rutscht teilweise auf 80%. Nach MobClear (332 Mobs...) und ClearLag meist wieder alles stabil...

    Was sehe ich daran?
    Spammer sind nicht wirklich das große problem, eine hohe Spieleranzahl schon.
    Auch bei geringer Spieleranzahl wird der Server zum Teil stark belastet, wenn andere Entities geladen sind.
    Selbst kurz nach Serverneustart sind bei nur ein paar anwesenden Spielern massenhaft Mobs aktiv (11 Spieler / 332 Mobs), da ich einer davon war und mein Pet bereits vorher removed habe... sind nur noch 10 weitere Spieler da... Selbst wenn alle davon in einer Farm stehen würden, wären das durchschnittlich 32 Mobs/Spieler... Dazu kommen dann noch Redstone-Contraptions (auch Trichtersysteme), welche durch Anwesenheit in Chunk-Nähe geladen und aktiv sind... Items in Frames, welche geladen sind und aktive ID's haben...

    Sind wir realisitisch:

    Bukkit arbeitet alle "Jobs" am MainThread ab. Das heißt jede Änderung jeder Entity in geladenen Chunks.

    Dazu zählen Spieler, Blöcke, Mobs & Items.

    > Redstone ändert Block-ID's bei Aktivierung/Deaktivierung, eine "Redstone-Clock", welche dies permanent macht ist demnach eine starke Belastung.
    > Mobspawner setzen ständig neue Mobs ab (neue Entities werden erzeugt) und das Sterben der Mobs ist ebenfalls eine Änderung (Entity wird entfernt).
    > Items in Frames müssen ebenfalls permanent vom Server geladen werden, ebenfalls ein Beitrag zur Serverperformance.

    Alles anzeigen

    Du hast noch etwas entscheidenes in deiner Liste vergessen.

    Ein sehr großer Resourcenfresser sind die Beacons wenn sie aktiviert sind, da jeder aktive Beacon in seinem Radius permanent schaut ob ein Spieler in sein Bereich ist um ihn den entsprechenden Effekt zu geben, bei dem kleinsten Radius sind es schon 20 Blöcke, beim größten 50 Blöcke.

    Wenn dann einige Plots einen kompletten Rand aus aktiven Beacons haben kommt da schon einiges zusammen. also sollte man auf alle Fälle da mal ein Limit einführen.

  • LucasMine
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    LucasMine#5482
    • 23. Januar 2019 um 18:39
    • #140
    Zitat von niCe

    Ich finde diese Maßnahmen vollkommen richtig, und glaube das dies in Zukunft erfolg bringen wird, im Bereich Server effizienz.

    Vielmehr würde ich ein AFK-Kick-System empfehlen, dies nach einer gewissen unaktivität einen Spieler automatisch vom Server Kickt.

    Ich habe nun mehr auf allen CB's das gleiche beobachtet, Spieler die einfach nur AFK herrumstehen, oder Automatisierten Bots. die Werbe Nachrichen in den Lokal & Privat Chat Spammen!.

    Gewisse routinen zu schreiben dies zu verhindern, sollte doch keine als so schwere Aufgabe sein.

    Das gleiche im Bezug auf Redstone Aktivitäten, bei näherer Inakivität (Nicht benutzung dessen) Automatisierte Abschaltungen im Bereich des Spielers erfolgen, um eine zu hohe Server belastung zu vermeiden.

    So etwas gibt es schon

    /p h LucasShop - Cb7

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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