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Statement zur Serverperformance

  • Abge
  • 19. Januar 2019 um 14:11
  • Geschlossen

Support- und Community-Themen werden lediglich über unseren Discord-Server abgewickelt, wo ihr uns schneller und unkomplizierter erreicht.
Meldet euch einfach dort, wenn ihr Fragen oder Anliegen habt: https://discord.griefergames.net/

  • MagiicGiirl
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    • 5. Februar 2019 um 20:35
    • #261
    Zitat von xSaftigeEnteCB6

    Noch eine Idee wäre ein Plugin, welches die Grunstücke, auf welchen nur Müll gebaut wurde nach 2 Wochen Inaktivität automatisch gecleart werden. (Ich weiß zwar nicht, ob das technisch umsetzbar ist, wäre aber gut. Auch gegen die Grundstücke, auf denen nur ein Hakenkreuz gebaut wurde)

    Technisch gesehen ist alles programmierbar, nur solch ein Plugin ist ohne künstliche Intelligenz kaum realisierbar. Selbst heute streiten sich User was Müll ist und was nicht. Für den 12-Jährigen wird ein Holzhaus gigantisch sein, der andere meint ab Quarz wäre cool... Selbst wenn man alle Gebilde aus Erde entfernen würde, gäbe es immernoch die Wahrscheinlichkeit, dass hinter dem einen oder anderen GS ein Kunstwerk war.

    Unvorstellbar aber war. :)

  • X_Devil_Girl_X
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    • 5. Februar 2019 um 21:47
    • #262

    Hallo warum deaktiviert du nicht einfach bei den Spielern die keinen Rang haben zuerst Red-Stone und Wasser etc., dann bei den Premium ...

    Der Ansatz Komplexe Rechnungen am Server zu vereinfachen gefällt mir besonders.

    Könnte man nicht auch die Flussgeschwindigkeit sprich die Ticks mit denen Wasser, Lava, Redstone etc. läuft nicht einfach drosseln bevor man es deaktiviert?

    Die Auslagerung von der Farm-Welt usw. hört sich auch sinnvoll an falls dies noch nicht auf einen eigenständigen Kern / Instanz läuft.

    Und diese vielen Spam Bots nerven nicht nur sondern fressen auch massiv Performance könnte ich mir vorstellen. (Man kommt ja nicht mal mit den ignorieren nach geschweige den mit der Suche nach dem richtigen Namen.)

  • XNarnix
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    • 5. Februar 2019 um 21:54
    • #263
    Zitat von X_Devil_Girl_X

    Hallo warum deaktiviert du nicht einfach bei den Spielern die keinen Rang haben zuerst Red-Stone und Wasser etc., dann bei den Premium ...

    Der Ansatz Komplexe Rechnungen am Server zu vereinfachen gefällt mir besonders.

    Könnte man nicht auch die Flussgeschwindigkeit sprich die Ticks mit denen Wasser, Lava, Redstone etc. läuft nicht einfach drosseln bevor man es deaktiviert?

    Wäre das dann nicht pay to win ?? Somit wäre es gegen die EULA da die Ränge einen Spielvorteil bekommen. Aber ansich finde ich deine Idee nicht schlecht..

    Zitat von X_Devil_Girl_X

    Und diese vielen Spam Bots nerven nicht nur sondern fressen auch massiv Performance könnte ich mir vorstellen. (Man kommt ja nicht mal mit den ignorieren nach geschweige den mit der Suche nach dem richtigen Namen.)

    Es wurde schon zum Teil Maßnahmen getroffen das Massenbots nicht spammen bzw nicht soviel laggs verursachen können. Leider kann man da nicht dagegegen machen den Leuten denen Langweilig ist machen das weiterhin..

    Bei Fragen, Anregungen oder Beschwerden einfach ne Nachricht an meine Pinnwand oder eine Privat nachricht schicken.

    Citybuild: CB14

  • X_Devil_Girl_X
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    • 5. Februar 2019 um 22:00
    • #264

    Ach ja eines noch hab gelesen das die Trichter Probleme verursachen wie wäre es mit einer Art Röhre mit denen man einfach 2 Trichter verbinden kann?

  • Cheester1988
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    • 6. Februar 2019 um 02:09
    • #265

    Mir ist auf CB10 aufgefallen das Wasser eigentlich gar nicht mehr ausfällt. Auch sind Abends weniger Spieler da denke einige sind auch 11/12 gegangen. Man muss jetzt Mal am Wochende schauen wie es dann aussieht aber für mich ist es absolut spielbar geworden. Ja klar Redstone fällt Mal aus. Aber dieses Ping Pong aus an von Redstone ist weg. Es ist von Gefühl länger an wie aus. Und wenn der Server überlastet ist geht halt Redstone aus.

  • Olivaar
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    • 6. Februar 2019 um 10:55
    • #266

    Ich fände es gut, wenn es ein paar Regeln für Performance schonendes bauen gäbe.

    Manchmal sehe ich auf Plot Trichterstrassen, die einfach nur Items von A nach B transportieren,

    obwohl man das mit einem Wasserkanal wahrscheinlich schonender bauen könnte.

    Aber dazu fehlen mir die einblicke, was den Server mehr belastet

  • MorsExInferis
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    • 6. Februar 2019 um 12:35
    • #267
    Zitat von Olivaar

    Ich fände es gut, wenn es ein paar Regeln für Performance schonendes bauen gäbe.

    Manchmal sehe ich auf Plot Trichterstrassen, die einfach nur Items von A nach B transportieren,

    obwohl man das mit einem Wasserkanal wahrscheinlich schonender bauen könnte.

    Aber dazu fehlen mir die einblicke, was den Server mehr belastet

    Also Flüssigkeiten gehen auch auf die Performance, aber deutlich weniger als Trichter. Man müsste den Leuten einfach nur klar machen, dass der Transport mit Wasser auf Eis auch wesentlich schneller ist, als Trichter.

    Nachteil: Jeder der ins Wasser springt kann die Items abgreifen. Also muss man dort zusätzlich für Sicherheit sorgen, bzw. diese zu bauen.

    Ich möchte alle mal auf die Änderung von Abge im Eröffnungspost hinweisen. Da hat er geschrieben, dass sich gerade ein Entwicklerteam formt um die Performance des Servers zu erhöhen.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • Domeetr
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    • 6. Februar 2019 um 12:47
    • #268

    Systemvoraussetzungen

    Es wird empfohlen, mindestens 4 GB RAM zu haben. Je mehr Arbeitsspeicher man hat, desto mehr Spieler können gleichzeitig online sein und desto größere Welten können gerendert werden. Die offizielle Minecraft-Server-Version unterstützt auch mehrere Prozessorkerne.


    Ist das jetzt für die Zukunft gesehen, sobald wir auf der neuesten Version sind möglich? Bislang hieß es ja, das Minecraft nur einen Kern unterstützen würde

    Der schwierigste Teil einer Geschichte ist sie zu Ende zu bringen. Es bedeutet den Abschluss einer Reise, sowohl für den Leser, als auch für den Autor. Mein Name ist Domeetr und ich bin Schriftsteller. Doch meine Geschichte findet kein nun ein Ende.

    [Händler Ihres Vertrauens] - [Einkäufer] - [Abteilung: Marktforschung]

  • MorsExInferis
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    • 6. Februar 2019 um 13:18
    • #269

    Die Sache ist, dass die GG-Server nicht ins RAM-Limit laufen, sondern in das CPU-Limit. GG basiert auf der 1.8.8 Version der MC-Server-Software. Im Prinzip ist es richtig, dass MC mehrere Kerne unterstützt, so wie es mit allen Java-Applikationen ist.

    Plugin-Entwickler sind dazu angehalten, dass die Plugins in einem eigenen Thread laufen und somit die last auf weitere Kerne vereilt wird. Jedoch macht das nicht jedes Plugin und manche greifen sehr auf die Kernprozesse von MC zu. Das bedeutet, dass diese ihre Last dann auch noch auf den Mainthread des Servers legen.

    Leider ist es so, dass kapselbare Prozesse in MC leider noch immer im Mainthread laufen und nicht als einzelne Threads.

    Der Umfang der Systemanalyse um das auf mehrere Threads aufzuteilen ist nicht unerheblich, da die einzelnen Prozessabläufe verfolgt werden müssen. Dann müssen die Elemente entsprechend angepasst und getestet werden.

    Man muss da eben auch genau beachten, was man relativ einfach in eigene Threads packen kann, weil sie asynchron laufen, also nicht abhängig sind von anderen Sachen im Spiel, und welche synchron zum Rests gehalten werden müssen.

    Jedoch ist es so, wenn diese Anpassung erstmal geschafft ist, dann bringt es ein wirklich großes Plus in der Serverperformance, was dem flüssigen Spiel sehr zugute kommt. Ich rede da nicht nur alleine davon, dass dann Redstone, Wasser und Lava ständig laufen können, sondern auch wesentlich mehr Spieler pro Server trotzdem möglich sind. Einer Verdoppelung ist da durchaus im Rahmen des möglichen bei absoluter Aktivierung aller Spielfeatures.

    Aber es ist eben ein großer Entwicklungsaufwand.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • wuzlwuz
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    • 6. Februar 2019 um 13:43
    • #270

    MorsExInferis ich sehe das ähnlich wie du.

    Durch die Aufarbeitung werden am Anfang viele Probleme mit den Zugriffen auf den Maintask auftreten.

    Somit würde Ich ebenfalls bei den eigenen Plugins anfangen, und mich dann um die Drittanbieter-Plugin kümmern.

    Was ebenfalls ein guter Ansatz sein könnte, wäre Chunks z. B. asyncron zu gestalten.

    Da die Kommunikation von den Chunks (der Welt zur Phisik) sowieso über eine Schnittstelle geht denke ich wäre dies ohne größere Probleme umsetzbar.

    Das heißt, ich meinen Augen würde es im ersten Schritt die Mainthread nicht betreffen und sollte dabei schon einiges an Performance bringen.

    Abge

    FYI: Zum Thema Multithreading gab es auf Spigot bereits einen Ansatz

    https://github.com/softpak/HOSE

    Lg wuzlwuz

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  • MorsExInferis
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    • 6. Februar 2019 um 14:07
    • #271

    Spigot und Paper verfolgen eben Ansätze, die aber nicht weitreichend genug sind.

    Hauptsächlich was die Auslagerung angeht, sehe ich primär die Tiles, Mob-Entities (komplett async, solange niemand auf dem Schwein reitet), Redstone und dann die Flüssigkeiten.

    Die aktuell verwendeten Plugins ziehen nicht wirklich viel Performance nachdem was ich weiß und erschließen konnte bisher.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • wuzlwuz
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    • 6. Februar 2019 um 14:53
    • #272

    MorsExInferis Ich habe deswegen die Chunks erwähnt da dies ALLE Spieler betrifft und IMMER relevant ist.

    Vorallem wenn Fliegen an ist, macht das noch viel mehr aus.

    Eine Einsicht in die Plugins hatte ich leider nicht, es war nur eine Anmerkung wie ich vorgehen würde.

    Bei den Mobs stimme ich dir zu, das Problem sind die User-Interactions sowie auch die Mob-reactions.

    Den auch ein Angriff durch einen Mob muss synchron gehalten werden.

    Hier gibt es aber eben wieder Probleme mit der Grundlegenden Architektur

    Da der Spieler eben auch durch Mobs Schaden erhalten kann, müsste das passend zum Player Tick abgearbeitet werden, das heißt du bist wieder abhängig von Maintask.

    Lg wuzlwuz

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  • FLOODY
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    • 6. Februar 2019 um 16:30
    • #273
    Zitat von MorsExInferis

    Man muss da eben auch genau beachten, was man relativ einfach in eigene Threads packen kann, weil sie asynchron laufen, also nicht abhängig sind von anderen Sachen im Spiel, und welche synchron zum Rests gehalten werden müsse

    Meiner Meinung nach wird es nicht mit simpler asynchronisation der Prozesse getan sein (gehe nicht davon aus, dass das Euer einziger Ansatz sein wird). Die Threads auf andere Kerne zu verlagern, ist definitiv der richtige Ansatz und wird sich deutlich bemerkbar machen. Ändert jedoch nichts daran, dass manche Plugins von der Komplexität so geschrieben sind, dass sie bei weitem mehr Rechenoperationen nutzen, als sie müssten. Daher sollte man da auch angreifen. Wie ich in meinem obigen Beispiel erwähnt und illustriert habe, bedeutet die hohe Komplexität der Plugins, eine höhere Rechenauslastung. Alleine alle Plugins von O(n!) oder O(n2) auf O(n) oder O(1) zu "vereinfachen", würde die Performance exponentiell steigern.

  • wuzlwuz
    Ehem. Teammitglied
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    • 6. Februar 2019 um 16:55
    • #274

    FLOODY du hast schon in gewisser weiße Recht, aber manchmal geht das eben nicht.

    Was aber auch noch gemacht werden könnte, ist die Plugins generell abzuspecken und alles was nicht nötig ist rauszuwerfen. Hier könnte man auch noch ein bisschen was einsparen.

    Ein weiterer Ansatz Ansatz könnte hier noch sein, das man die Abläufe in den Plugins Optimiert.

    Das mit meine ich gleiche Aktionen etc zusammenfassen usw.

    Lg wuzlwuz

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  • MorsExInferis
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    • 6. Februar 2019 um 17:38
    • #275
    Zitat von FLOODY

    Meiner Meinung nach wird es nicht mit simpler asynchronisation der Prozesse getan sein (gehe nicht davon aus, dass das Euer einziger Ansatz sein wird). Die Threads auf andere Kerne zu verlagern, ist definitiv der richtige Ansatz und wird sich deutlich bemerkbar machen. Ändert jedoch nichts daran, dass manche Plugins von der Komplexität so geschrieben sind, dass sie bei weitem mehr Rechenoperationen nutzen, als sie müssten. Daher sollte man da auch angreifen. Wie ich in meinem obigen Beispiel erwähnt und illustriert habe, bedeutet die hohe Komplexität der Plugins, eine höhere Rechenauslastung. Alleine alle Plugins von O(n!) oder O(n2) auf O(n) oder O(1) zu "vereinfachen", würde die Performance exponentiell steigern.

    Das was Du erwähnst sind rein theoretische Modelle. ;) Das ist leider nicht so umzusetzen in der Praxis.

    Plugins ansich sind recht einfach auf extra Kerne zu legen. Das bieten bukkit und Spigot im Standard, wenn man sich an die Entwicklungsrichtlinie hält und von der entsprechenden Klasse erbt.

    Allgemein zur Synchronität und Asynchronität kann ich sagen, dass es ein Modell gibt wie man bei Bedarf die Abarbeitung von einem asynchronen in einen synchronen Prozess übergeben kann bei Bedarf. Egal wie die Auslagerung erfolgen wird, wird selbst mit der Synchronisierung ja Last vom Mainthread genommen und so frei geschaufelt für andere Aufgaben.... Warten verbraucht nun nicht wirklich viel Leistung und blockiert auch nicht wenn es richtig gemacht ist, da nur die entsprechenden Ressourcen während des Prozesses gelockt werden.

    Die Plugins selber machen wirklich nur einen sehr recht kleinen Teil aus. Tile und Mob Entities wirken sich da viel mehr aus.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • Dxz_Panda
    Fresh Griefer
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    • 6. Februar 2019 um 18:32
    • #276

    Hey abge

    Heute möchte ich dir meine Ideen vorstellen

    1.

    Item Name : Skull of Saptor

    YT : https://www.youtube.com/channel/UChA_MA4FNyCDWgz-FvmNGcw

    Ein Seltener Kopf von Saptor

    Dieser hat keine Eigenschaften oder Fähigkeiten IN SUPREME KISTEN ZU FINDEN

    2.

    Item Name: Skull Of EnderHD

    YT : https://www.youtube.com/channel/UCnahtPMBaxIBazjgXkvoe-w

    Dieser Kopf hat keine Eigendschaften oder Fähigkeiten NUR IN SUPREME KISTEN ZU FINDEN

    3.

    Item Name: Abges Küchenmesser

    Normales EisenSwert:abgegriefthd:

    mit starken Fähigkeiten ZU FINDEN IN SUPREME KISTEN

    4.

    Item Name :LordVarus Laufstock

    Ein Stock mit leichten Effekten:lordvarus:

    Nur zum spass keine Angriffs Effekte bzw. Verzauberungen NUR IN SUPREME KISTEN LIMITIERT NUR IM MÄRZ

    5.

    Item Name: Kopf von FlexRace

    YT:https://www.youtube.com/channel/UCbMJ4vIz845aNzU50kSx6tg NUR IN SUPREME KISTEN

    Ein seltener Kopf von flexrace

    6. Item Name: Rainbow Farbe

    Seltenheit: EXTREM SELTEN

    :)Diese wechselt alle 2,3 Sekunden die Farbe im Chat NUR IN SUPREME KISTEN

    7.

    Item Name: Lennistyles BananenPüree

    :lennistyle:Ein seltenes Bananen püree

    IN ALLES CASES ZU FINDEN

    Effekt: Gibt dir einen Stärke Boost , einen Run Boost und einen Jump boost für 10 MINUTEN

    BananenPüree verleiht flügel :)


    8.

    Item Name : Supporter Erde

    Seltenheit: Sehr Selten

    NUR IN SUPREME KISTEN zu finden

    Kann niemand Platzieren

    9.

    Item Name : Rypex Baumhauer

    Eine Axt die einen Baum inhalb 1 sekunde abbauen kann

    SELTENHEIT : EXTREM SELTEN

    10.

    Item Name : Eigener Kopf vom Spieler

    Ein normaler Kopf voin sich selber

          

    ich werde ich der Zukunft meine Meinungen und Ideen weiter an euch geben

    schreibt mich einfach ihrgendwie an

    YT : MeowgicalRespecX


  • Kilololop
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    Leon Kohli#2803
    • 6. Februar 2019 um 18:34
    • #277

    Ich glaube dieser Beitrag ist im falschen Bereich gelandet

    Mfg

    Danke für deine Aufmerksamkeit

    Gruß Kilololop <3



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    So kannst du mich erreichen:

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    @LeonKohli

    Instagram

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    CityBuild 1,4

    Kilololop

    Hohoho

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  • ofcShiro
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    ofcShiro#7149
    • 6. Februar 2019 um 23:27
    • #278

    Ich weiß nicht inwiefern ihr es umsetzen könnt, aber eine mögliche Lösung wäre ein Loadbalancing System mit mehreren Server

    Ihr könntet sofern möglich einen Root B an Root A knüpfen um die Last zu teilen.

    Beispiel

    CB1 = Root A

    Root B = Root B

    Wenn Root A durch Spieler und Geschehnisse zu 100% ausgelastet ist, dann könntet ihr diese Last teilen, dass Root A eine Auslastung von 50% und Root B ebenfalls eine Auslastung von 50% hat. Somit hättet ihr dann nochmal 100% Puffer.

    Neue Spieler auf den ersten paar CBs verbieten ist Dumm, da man sonst ggf. seine Freunde nicht Besuchen kann.

    Die komplette Idee ist eine reine Hypothese, ich habe selbst nicht damit gearbeitet und weiß nicht ob es realisierbar ist.

  • 50U7R34P3R
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    • 6. Februar 2019 um 23:40
    • #279

    ofcShiro

    Was du ansprichsrt ist Multithreading. Genau das was die ganze Zeit versucht wird...
    Das Problem an der aktuellen SpigotPaper-Version und insbesodnere den verwendeten PlugIns ist, dass diese nur den MainThread ansteuern... Weswegen bereits ein Server für jeden CB genutzt wird...

    Wie in der aktuellen News angekündigt, wird allerdings bereits an einer Optimierung des Bukkit gearbeitet. Da hier im Thread einige versierte Leute sich gemeldet haben und zumindest zu einem Gespräch mit den Dev's auf den Teamspeak eingeladen wurden... und jetzt "mit einzelnen Leuten aus dem Team und auch externen Leuten" daran gearbeitet wird, gibt zu hoffen.
    Ich denke in einigen Wochen/Monaten werden wir hier eine große Besserung sehen.

    Die bisherigen Maßnahmen haben bereits viel zur Verbesserung beigetragen.
    Selbst auf CB8 ist jetzt bei voller Belegung des CB, manchmal sogar bei Überfüllung (>300 Spieler) Wasser & Lava an, das Redstone auch nur noch gelegentlich aus. Der "Block-Respawn" und andere Lagauswirkungen kaum spürbar...


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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  • Akelbakelhuhn
    Fresh Griefer
    • 7. Februar 2019 um 00:04
    • #280

    Ich habe damals mit einem Ex-Admin von Wynn an einem ziemlich Entity-lastigen Projekt gearbeitet. Wir haben im Spigot-Code dann ein paar Dinge optimiert, wie zum Beispiel das Speichern von Chunks oder gewisse Pathfinder. Damals hat das die Performance extrem in die Höhe schießen lassen. Vielleicht solltet ihr das ja auch mal ausprobieren. Selbst wenn es mittlerweile in neueren Builds gefixt worden ist, gibt es jede Menge Dinge, die man dort sonst noch optimieren kann.

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
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➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
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Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

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Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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