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Statement zur Serverperformance

  • Abge
  • 19. Januar 2019 um 14:11
  • Geschlossen

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  • T3x0nic
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    • 18. März 2019 um 10:06
    • #321
    Zitat von ofcShiro

    Also ich habe meine Plots auf CB 1 bei -11000. ich weiß nicht wo du die Informationen mit 7000 -7000 her hast.

    Ich habe es dahinter mit ein frage zeichen kommentiert .

    War mir also nicht ganz sicher

    Ist aber auch eigendlich völlig Egal

    Das Team weis schon was gemeint ist

  • AlexPal
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    • 18. März 2019 um 14:10
    • #322

    es wäre viel einfacher die CBs auf max. 150 leute zu beschränken und mehr CBs servers zu erstellen .dann läuft auch alles . eigentlich ganz einfach

    mfg

    AlexPal

  • MorsExInferis
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    • 18. März 2019 um 15:53
    • #323
    Zitat von AlexPal

    es wäre viel einfacher die CBs auf max. 150 leute zu beschränken und mehr CBs servers zu erstellen .dann läuft auch alles . eigentlich ganz einfach

    mfg

    AlexPal

    Was in höheren Kosten für die Hardware resultiert und weniger "Community" bedeutet weil die Leute mehr aufgesplittet werden und sich dadurch die Interaktion untereinander verringert.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • AlexPal
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    • 18. März 2019 um 17:16
    • #324
    Zitat von MorsExInferis

    Was in höheren Kosten für die Hardware resultiert und weniger "Community" bedeutet weil die Leute mehr aufgesplittet werden und sich dadurch die Interaktion untereinander verringert.

    ach hi wir kennen uns :) dies war aber bezogen auf den text von abge Zitat "Da es eine physikalische Grenze bei der Taktung pro Kern gibt (aktuell 4-5 Ghz auf dem Markt bezahlbarer Serversysteme), ist es nicht möglich das Problem mit Geld zu bewerfen."

    also ist es doch möglich mit geld zu bewerfen :P bzw. das diese aussage nicht stimmt :)

    mfg

    AlexPal

  • MorsExInferis
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    • 18. März 2019 um 17:18
    • #325

    Naja, man bekämpft dann aber nur die Symptome und nicht die Ursache und das Verhältnis von Kosten zu nutzen gerät aus dem Ruder.

    Aber es ist halt wirklich so, dass die Interaktion der Spieler untereinander damit geringer wird, weil eben weniger auf einem Server spielen würden.

    Programmierer: Organismus der Koffein in Software verwandelt.

  • IamStillHere
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    • 18. März 2019 um 18:11
    • #326
    Zitat von AlexPal

    es wäre viel einfacher die CBs auf max. 150 leute zu beschränken und mehr CBs servers zu erstellen .dann läuft auch alles . eigentlich ganz einfach

    mfg

    AlexPal

    Zitat von AlexPal

    ach hi wir kennen uns :) dies war aber bezogen auf den text von abge Zitat "Da es eine physikalische Grenze bei der Taktung pro Kern gibt (aktuell 4-5 Ghz auf dem Markt bezahlbarer Serversysteme), ist es nicht möglich das Problem mit Geld zu bewerfen."

    also ist es doch möglich mit geld zu bewerfen :P bzw. das diese aussage nicht stimmt :)

    mfg

    AlexPal

    Ich verstehe was du meinst, aber nur weil du noch weniger Leute auf ein Server lässt, heißt es nicht immer das es Lagfrei bleibt, auch nicht wenn du auf 150 Spieler begrenzt.

    Da es auch davon abhängt, was an den Stellen gebaut ist wo die Leute gerade sind, wenn in den Bereichen viel gebaut ist was Rechenleistung kostet, dan wird auch mit wenigen Spielern der Server Laggen.

    Du kannst auch nicht immer mehr Limits auf Mobs, Redtone und Co machen, nur damit der Server halbwegs Stabil weiter läuft, da dann der Spielspaß sehr leiden würde.

    Ansonsten gebe ich MorsExInferis auch Recht, im bezug auf kosten/Nutzen und beim Spielspaß.

  • ofcShiro
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    ofcShiro#7149
    • 20. März 2019 um 02:32
    • #327
    Zitat von AlexPal

    es wäre viel einfacher die CBs auf max. 150 leute zu beschränken und mehr CBs servers zu erstellen .dann läuft auch alles . eigentlich ganz einfach

    mfg

    AlexPal

    Du hast in den Rängen das Recht auf Volle Server zu Joinen, also bringt Slots verringern nicht viel, da sehr viele einen Rang haben. Dann sind dann eben auf den CBs 250/150 Spielern und normale Spieler haben dann noch größere Probleme auf ihren Main CB zu kommen

  • bavakurt
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    • 20. März 2019 um 04:00
    • #328
    Zitat von MorsExInferis

    Naja, man bekämpft dann aber nur die Symptome und nicht die Ursache und das Verhältnis von Kosten zu nutzen gerät aus dem Ruder.

    Aber es ist halt wirklich so, dass die Interaktion der Spieler untereinander damit geringer wird, weil eben weniger auf einem Server spielen würden.

    Denke das genau das Gegenteil der fall ist ,weil je weniger Leute um so mehr beschäftigt man sich mit jeden einzelnen.

  • Hyperknox
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    • 7. April 2019 um 04:46
    • #329

    Abge

    Wie würde sich Minecraft auf einer virtuellen Umgebung verhalten? Schon mal getestet?

    Du hast z.B. 4 physikalische Maschinen die im Cluster als eine laufen und du hast physikatisch die gesammte Rechenleistung über einen virtuellen Kern erhälstvon 4 Servern. Das wäre über VMware oder VDI denke ich lösbar. Bietet Euer Hoster das an? Einfach mal 2 Xeon Server nutzen im Cluster und eine VM ( Virtuelle Maschine ) darauf erstellen die dann auch CPU Technisch nur einen Core hat aber mit maximaler Leistung. Dann hat Minecraft theoretisch die gesammte Leistung zur Verfügung und die VM Software regelt im Hintergund die Lastverteilung auf den physikaischen Maschinen.

  • Strider77
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    • 7. April 2019 um 08:06
    • #330

    Würde ich heute nicht mehr unbedingt mit VMWare oder ähnlichem lösen. Eine VM ist zu starr, sinnvoller ist es die benötigten Resourcen dynamisch zu verteilen. Sprich man hat Luft nach oben und benutzt nicht immer das Maximum wie bei einer VM. Meiner Meinung nach bietet sich das ganze an in Container( z.B. Docker) zu packen und dann per Kubernetes (K8S) Cluster oder ähnlichem zu betreiben. Da haste zum Beispiel den Vorteil das K8S sich darum kümmert das die Software neu gestartet wird wenn es Probleme mit dem Hostrechner gibt. Wenn dann zum Beispiel ein Rechner mit CB 7 und 10 ausfällt, dann werden CB 7 und 10 auf einen anderen Rechner automatisch neu gestartet.

    Ein erster Schritt wäre aber auch mal zu prüfen ob Minecraft mit AdoptOpenJDK 11 mit der J9 VM läuft. Gerade die J9 verspricht wesentlich bessere Performance und zudem einen geringeren Memory Footprint als die Hotspot. Damit könnte man dann schon mal das bestehende System verbessern.

  • Hyperknox
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    • 7. April 2019 um 16:58
    • #331

    Es ging ja erstmal nur darum ob Minecraft das generell unterstützt. Docker selbst macht doch kein Clouddienst oder? Es wird auf eine Cloud oder einen Cluster nur aufgesetzt?!?!. Korrigiere mich wenn ich da falsch liege.

    Nach meinem Wissen ist es aktuell kaum möglich über HyperV oder VMware drumherum zu kommen. Ich kenne auch beides und finde das sie erwachsen geworden sind. Selbst die Großrechner von Banken und Flughäfen laufen auf VM oder HyperV, obwohl diese Linux Server oder Unix Server sind.

    Einziges Problem was es ja am Ende zu lösen ist, ist ob Minecraft sich "verarschen" lässt. Es nutzt nur einen Kern. Also wäre es doch genial, Minecraft einen Server zu geben ( virtuell ) der auch nur einen Core bzw. zwei ( Backgroundjobs ) hat, im Hintergrund aber lastenverteilt die gesammte Performance auf 4 physikalischen Maschinen mit jeweils 8 Kernen zu verteilen. Damit wären Theoretisch bei diesem Modell, 32 Kerne für einen Minecraftserver vorhanden. Wenn das auch praktisch funktioniert, sind extrem viele Spieler und Redstone kein Thema mehr.

  • Araneus
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    • 7. April 2019 um 18:40
    • #332
    Zitat von 2XLC

    Einziges Problem was es ja am Ende zu lösen ist, ist ob Minecraft sich "verarschen" lässt. Es nutzt nur einen Kern. Also wäre es doch genial, Minecraft einen Server zu geben ( virtuell ) der auch nur einen Core bzw. zwei ( Backgroundjobs ) hat, im Hintergrund aber lastenverteilt die gesammte Performance auf 4 physikalischen Maschinen mit jeweils 8 Kernen zu verteilen. Damit wären Theoretisch bei diesem Modell, 32 Kerne für einen Minecraftserver vorhanden. Wenn das auch praktisch funktioniert, sind extrem viele Spieler und Redstone kein Thema mehr.

    Recht hast, das Prinzip von nur einem Server für ne Sandbox existiert bereits und wird von CCP schon seit 2003 umgesetzt.

    Inzwischen sind da ständig 20k-50k Spieler drauf. Lags im "normalen Spiel", sowas gibts da nicht. All eure Kinderkrankheiten hier, gab es dort früher auch schon mal und wurden auch anständig gelöst. Also anstatt ständig neue Wunderheiler zu befragen, lieber mal die Patientenakten durchgehen und bei den Überlebenden anfragen wie sie es geschafft haben.

    BdW

    Vor kurzem ist mir wieder was aufgefallen, was mich hier schmunzeln ließ.

    Ich starb in der Farmwelt und verlor mein Stuff, ich also wieder auf dem Weg dahin und im Chatfenster stand da plötzlich " Alle Items auf dem Boden verschwinden in 20 Sekunden."

    Schmunzel, Ich habs natürlich nicht geschafft innerhalb dieser 20s meinen Tatort zu finden.

    Alles weg.

    WtF Warum ist das so?
    Also Hardwarefreundlich ist es das nicht, wenn sich graphisch ne Kurve aufbaut und plötzlich abbricht. Und das immer und immer wieder. Und von diesen steilen Kurven habt ihr hier echt ne Menge, auch in anderen Bereichen. In der Finanzkurve von Abge sieht das gut aus aber doch nicht in der Performens des Servers.

    Also anstatt jetzt ständig solche Kurven zu verursachen, lieber eine gleichbleibende Gerade innerhalb der Toleranz.

    Nun mein Vorschlag, ist jetzt an diesen Punkt einfach allen Items die Droppen könnten einen versteckten Cooldowntimer zu verpassen, sagen wir 30min.

    Wird dieser Item gedroppt beginnt er. Ist er innerhalb dieses Timers nicht aufgesammelt worden verschwindet er.

    Hat den Vorteil das man/frau für das eigene Einsammeln der Items genügend Zeit hat, und dadurch das ständig Items droppen auch ständig Items entfernt werden man einen gleichbleibende Gerade in der Performance erhält was die teure Hardware doch zugute kommt.

    Ich stell alles was du mir erzählen möchtest, erstmal in den Zweifeltopf, OK? Also ich höre... :sleeping:

  • Strider77
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    • 7. April 2019 um 20:01
    • #333
    Zitat von 2XLC

    Es ging ja erstmal nur darum ob Minecraft das generell unterstützt. Docker selbst macht doch kein Clouddienst oder? Es wird auf eine Cloud oder einen Cluster nur aufgesetzt?!?!. Korrigiere mich wenn ich da falsch liege.

    Nach meinem Wissen ist es aktuell kaum möglich über HyperV oder VMware drumherum zu kommen. Ich kenne auch beides und finde das sie erwachsen geworden sind. Selbst die Großrechner von Banken und Flughäfen laufen auf VM oder HyperV, obwohl diese Linux Server oder Unix Server sind.

    Einziges Problem was es ja am Ende zu lösen ist, ist ob Minecraft sich "verarschen" lässt. Es nutzt nur einen Kern. Also wäre es doch genial, Minecraft einen Server zu geben ( virtuell ) der auch nur einen Core bzw. zwei ( Backgroundjobs ) hat, im Hintergrund aber lastenverteilt die gesammte Performance auf 4 physikalischen Maschinen mit jeweils 8 Kernen zu verteilen. Damit wären Theoretisch bei diesem Modell, 32 Kerne für einen Minecraftserver vorhanden. Wenn das auch praktisch funktioniert, sind extrem viele Spieler und Redstone kein Thema mehr.

    Docker kannst du auf jedem Linux bzw. Windows 10 Pro und Mac laufen lassen. Dazu braucht es keine Cloud. Es gibt aber Kubernetes Anbieter wo du eine Cloud mieten kann. Da wären Amazon mit AWS und Digital Ocean als Beispiele genannt. Da bezahlt man dann nach Nutzungszeit und evtl. Traffic.

    Wir setzen zum Beispiel in der Firma keine VM oder HyperV ein, da laufen 2 Kubernetes Cluster (staging und prod). Zuhause habe ich mir aus 4 Raspberry Pi einen Kubernetes Cluster gebaut für meine Hausautomatisierung, das ist kein Hexenwerk mehr und bedarf auch keiner HyperV oder VMs mehr. Meiner Meinung nach liegt die Zukunft eindeutig bei den Containern, VMs sind einfach zu starr und kostenintensiv.


    Am Ende ist es Java was du verarschen musst, da es von Haus aus, gerade in den älteren Versionen < 10 etwas dumm ist was sowas angeht, könnte das vielleicht sogar klappen. Aber die Frage ist ob das dann noch Wirtschaftlich ist und ob die VM unten drunter das auch so hin bekommt und den Thread nicht doch nur auf einer CPU ausführt. Ich denke eher das letzteres passiert.

  • CIADragon
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    • 14. April 2019 um 01:53
    • #334

    Ich hab schon einiges an Erfahrung bei Servern und muss sagen, dass ich oft überrascht war, wie viel Malware da drauf ist

  • Draco2710
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    • 19. April 2019 um 12:52
    • #335

    Ich bin zwar neu hier, aber ich hätte auch mal einen Vorschlag bezüglich Redstone/Spawner.

    Wie wäre es wenn redstone pro plot begrenzt wäre. Also sagen wir mal man kann insgesamt 50 blöcke redstone am plot verbaut haben. In diesen 50 blöcken sind auch verstärker und vergleicher enthalten.

    Für kleinere Maschinen würde das locker reichen und diejenigen die XXL maschinen haben, müssten halt zurück schrauben.

    Das selbe gilt auch für Spawner. Da würde ich mal 2 pro plot vorschlagen.

    Ich hoffe ich konnte was sinnvolles Beitragen.

  • BronXii
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    • 25. April 2019 um 17:48
    • #336
    Zitat von Draco2710

    Ich bin zwar neu hier, aber ich hätte auch mal einen Vorschlag bezüglich Redstone/Spawner.

    Wie wäre es wenn redstone pro plot begrenzt wäre. Also sagen wir mal man kann insgesamt 50 blöcke redstone am plot verbaut haben. In diesen 50 blöcken sind auch verstärker und vergleicher enthalten.

    Für kleinere Maschinen würde das locker reichen und diejenigen die XXL maschinen haben, müssten halt zurück schrauben.

    Das selbe gilt auch für Spawner. Da würde ich mal 2 pro plot vorschlagen.

    Ich hoffe ich konnte was sinnvolles Beitragen.

    Die Spawner müssten wenn dann 2 pro Junk - nicht pro Plot. Werden ja nicht am gesamten Plot alle aktiv sondern nur in dem jeweiligen Junk in dem man sich befindet (16Blöcke x 16Blöcke).

    Allerdings werden ja manche farmen erst bei 3 - 4 Spawnern richtig sinnvoll. Gibt auch einige mit 10 - 15 Spawnern. Denke nicht, dass dies allzuviel ausmacht.

    Da sind Mob-Booster sicherlich schlimmer..

    Einer von uns beiden ist klüger als du!;):)

  • ofcShiro
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    • 26. April 2019 um 01:26
    • #337
    Zitat von BronXii

    Die Spawner müssten wenn dann 2 pro Junk - nicht pro Plot. Werden ja nicht am gesamten Plot alle aktiv sondern nur in dem jeweiligen Junk in dem man sich befindet (16Blöcke x 16Blöcke).

    Allerdings werden ja manche farmen erst bei 3 - 4 Spawnern richtig sinnvoll. Gibt auch einige mit 10 - 15 Spawnern. Denke nicht, dass dies allzuviel ausmacht.

    Da sind Mob-Booster sicherlich schlimmer..

    Alles was mehr als gewöhnlich Droppen lässt trägt negativ zur Performance bei. Wenn 10 Leute an der gleichen Farm mit der Grafbonze Klinge bei maximal gestacktem Mob Booster die Monster weg klatschen dann zieht das die Performance richtig runter.

  • DatSchaf
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    • 26. April 2019 um 03:06
    • #338

    Hallo zusammen,

    zum Thema ...Juhu es klappt endlich alles so wie es soll,

    kaum Laggst man kann endlich normal wieder droppen und Items aufnehmen.

    Man fliegt net sofort vom Server und man kann wieder schön bauen =) zumindest auf CB2 ist es so

    aber was man mitbekommt das es auf den anderen Server wohl auch vernünftig läuft.

    Ich habe es hier ein bissel überflogen und muss einigen recht geben wegen Spawner, 10 leute mit Bonze klinge auf einem fleck etc.

    Das leben ist ein Remix, doch nur du bist dein eigener DJ!       ________________________________________________________________________________________________

                  Määähhh...ich kann Nachts nicht schlafen...

    meine Schafe sind zu Dick um über den Zaun zu springen!
                               Ich muss die ganze Zeit lachen.

    ___________________________________________________________________                   DatSchaf (LPM) von CB2<3

  • Talasia30
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    • 26. April 2019 um 04:15
    • #339

    also ich finde die performance hat sich EXTREME verbessert ...weniger lags bei 350+Spieler

    redstone aktiv bei ca 240 leuten(im gegensatz zum redstone flipper bei 150 leuten )

  • Aint_Nobody
    Gast
    • 26. April 2019 um 10:09
    • #340

    Cb6 Redstone nur bis 170 Leute aktiv bei 250 ganz selten bis garnicht an! Bitte unbedingt schnellstmöglich Änderungen herbeiführen!

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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
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➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
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-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

server Status Notify
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

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