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Citybuild: Job-System / Quest-System

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  • 5. September 2017 um 13:45
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    • 24. Januar 2019 um 16:13
    • #81

    Heyho,

    ich stelle mir gerade die Frage, wie sich das Kräfteverhältnis hier entwickelt...
    Ja, das Handeln auf dem GG-Server beschränkt sich auf 4 grundlegende Themen:

    • abbauen > (ggf. weiterverarbeiten >) verkaufen
    • oder günstig ankaufen > (ggf. weiterverarbeiten >) gewinnbringend verkaufen/verwenden
    • oder Item extern erhalten (z. Bsp. Truhendrop, etc,) > verkaufen
    • oder Dienstleistung gegen Geld/Ware erbringen

    Das InGame-Money wurde/wird aus 2 Quellen auf den Server gebracht...
    "Künstlich" durch den Owner/Admins bei Events oder durch andere Tätigkeiten...
    "Natürlich" (sofern man das sagen kann), durch das frühere "Startguthaben" und den Erhalt von bis zu 200$/Tag/Spieler durchs Voten.
    Ansonsten verschieben sich die Geldmittel derzeit beim Handel zwischen Spielern nur.


    Vor einer Super-Inflation (wie in vielen anderen MMO's) ist der Server also bisher dadurch geschützt, dass es keine serverseitige unbegrenzte "Generierung" von Ingame-Money gibt und man dieses auch nicht mit Echtgeld erwerben kann.
    Durch das (zugegebenermaßen geringe) Abstrafen von Scammern... sowie Löschen von Bot-Accounts & die Zahlung für Perks und Merges wird dem Server zusätzlich permanent Geld entzogen.

    Bezüglich des NPC stehen jetzt also die Interessen von "stabilen Verkaufspreisen" (die in einer Marktwirtschaft immer von Angebot und Nachfrage abhängen) gegenüber denen einer völligen Geldentwertung (Super-Inflation).

    Momentan herrscht hohes Überangebot und mäßige Nachfrage. Der Preis schwankt, aber sinkt stetig... Für mich kommen 2 mögliche Szenarien auf:
    > Ist die Nachfrage irgendwann "gedeckt" und es besteht weiterhin ein Überangebot fällt der Preis schlagartig ins Bodenlose und Ressourcen sind so wenig wert, dass niemand mehr dafür farmen will... Das Angebot wird somit geringer, der Preis erholt sich langsam... (Natürliche Regulierung)

    > Die Nachfrage bleibt vorhanden (da ständig neue Spieler auf den Server kommen & bestehende Spieler neue Projekte anfangen) und die Preise gestalten sich bis zu einem Punkt, an dem Verkäufer & Käufer sich überlegen, inwiefern der Handel noch rentabel ist. Fällt die Entscheidung der Unwirtschaftlichkeit wird das Angebot geringer und der Preis aufgrund der anhaltenden Nachfrage wieder steigen... (Natürliche Regulierung)

    Beispiel

    Ich habe am Anfang mein durch Dienstleistung erarbeitetes Geld (einziger Aufwand Zeit, erhaltener Umsatz = Gewinn, Gewinnmaximierung) angefqangen in Beacons zu investieren, nur um schnell festzustellen, dass diese immer weiter an Wert verlieren. Die erste Intention war es die Beacons teurer weiter zu verkaufen, nun habe ich sie knapp über dem Einkaufspreis abstoßen können (immer noch gewinnbringend) und sehe den Kurs seitdem weiter fallen. Glück für mich, Pech für andere... Das ist wie an der Börse...

    Zudem, nach welchen Maßstäben würdest du die Preise des NPC einstellen?

    Angenommen von 75% des Marktpreises, der je nach Tageszeit, CB & abgenommener Menge um bis zu 100% schwanken kann... Beacons wurden Anfang letzte Woche über den Tag verteilt von unterschiedlichen Leuten und in unterschiedlichen Mengen für einen Preis von 1000$ - 450$/Stück verkauft... Setzt du hier den NPC-Preis jetzt am höchsten/niedrigsten oder Durchschnittspreis an? und wie oft änderst du diesen NPC-Preis?

    Heute sehe ich Angebote von unter 400$/Stück für Beacons... Änderst du die Preise der NPC's wöchentlich, täglich, stündlich? Wer ist für das permanente Beobachten und Protokollieren der Preisentwicklung und die ständigen Anpassungen an den NPC's zuständig?

    Und wie werden dem Server die massiv neu entstehenden Geldmittel entzogen, um eine allgemeine Inflation aller Gegenstände & Dienstleistungen (nicht nur der Ressourcen) entgegenzuwirken?

    @Exqila: Thema "Spieler gehen aus Faulheit zum NPC"

    @Ecqila Ich denke, selbst wenn man die Preise des NPC's fixed und Spieler dort "schnell" Geld machen können, statt nach einem Käufer zu suchen, siegt hier die Gier und/oder der Ehrgeiz des Einzelnen... Und selbst für den Fall der Fälle, steigt der Preis des Ressourcen dann wieder, weil die Nachfrage der Käufer/Zwischenhändler gegeben ist...

    Resümee:

    In Bezug auf den Vorschlag sehe ich hier Vor- & Nachteile...
    Von den technischen Möglichkeiten diesen NPC einzuführen und dem mgl. Missbrauch durch Bots abgesehen (die hat man immer)...

    Auf der einen Seite könnte man durch den NPC die Preise kurzfristig wieder erhöhen, da man das Angebot bei gleichbleibender Nachfrage verknappt. Wird der Preis des NPC bei steigendem "Marktpreis" ebenfalls angehoben, so kann man dies bis zum gewünschten "Zielwert" zur Stabilisierung des Produktpreises diverser Items/Materialien und Ressourcen machen.

    Auf der anderen Seite müssten hier sowohl die logistischen Fragen geklärt werden "Wer ist für dauerhafte und fehlerfreie Protokollierung der Preise zuständig? Wie oft muss der Preis angepasst werden? Nach welchem Maßstab wird der Preis angepasst?" und es müsste eine neue lukrative und gewünschte Möglichkeit geschaffen werden dem Server Geld zu entziehen...


    Sorry, dass es etwas länger und ausführlicher wurde, aber wenn man sich mehrere Jahre VWL, BWL und Wirtschaftsrecht in seinen Schädel prügelt... muss das Wissen irgendwann mal ausgepackt und zur Anwendung gebracht werden... Das haben unsere Lehrer doch immer gesagt: "Ihr werdet das Alles mal im Leben brauchen."


    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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    Einmal editiert, zuletzt von 50U7R34P3R (24. Januar 2019 um 17:49)

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    • 24. Januar 2019 um 16:22
    • #82
    Zitat von 50U7R34P3R

    Ecqila Ich denke, selbst wenn man die Preise des NPC's fixed und Spieler dort "schnell" Geld machen können, statt nach einem Käufer zu suchen, siegt hier die Gier und/oder der Ehrgeiz des Einzelnen... Und selbst für den Fall der Fälle, steigt der Preis des Ressourcen dann wieder, weil die Nachfrage der Käufer/Zwischenhändler gegeben ist...

    Diese Überzeugung hatte ich zu Beginn meiner Spielzeit auch immer. Die Gier ist zwar groß, aber das schnelle Geld ist noch interessanter. Mit deiner Erklärung wäre es auch unlogisch, dass sich die Leute unterbieten - allenfalls der Ehrgeiz Ware x zu Preis y loszuwerden könnte da noch zum Tragen kommen.

    Du zeigst aber gut auf, dass die Preise das größte Problem sind. Minecraft ist schnelllebig. Da kann ein Preis schon "nach oben schießen", wenn der Haupthändler offline ist und andere einspringen, die nur darauf hofften und nun ihre höheren Preise wieder fordern.

  • Caddae
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    • 24. Januar 2019 um 17:15
    • #83

    Also mal vorweg sollte man nicht Wunschpreise im Chat als Marktpreis sehen.

    1000$ für ein Beacon sind pures Wunschdenken?

    Jetzt zu den Preisen:

    Nein diese Würde ich nicht an den aktuellen Markt anpassen.

    Man müsste sich Überlegen ab welchen Preis der Markt zu instabil wird und diese annehmen.

    Also davon dann 50-75%.

    Steigt der Marktpreis muss man ihn auch nicht übermäßig stabilisieren daher brauch man ihn auch nicht erhöhen.

    Sinkt er aber wieder wird die Option des Händlers wieder attraktiver.

    Natürlich wird Geld in Umlauf gebracht aber das passiert jeden Tag mit dem Voten oder die /pay* Aktionen.

    Es muss natürlich Ziel sein dies so gering wie möglich zu halten um in keiner Inflation zu fallen.

    Nur was bedeuten diese Begriffe?

    Inflation: es gibt mehr Geld wie für die Bezahlung des Bedarfs benötigt wird.

    Was durch das Überangebot an Geld zu steigenden Preisen führt.

    Deflation:

    Das Angebot ist höher als der Bedarf was zu fallenden Preisen führt.

    Beides darf nicht Übertrieben werden sondern man muss die Waage halten.

    Das inverkehrbringen von Geld ist die logische Schlussfolgerung die man auf das einführen der Booster machen muss um eine Stabilisierung zu erzielen.

    Das kann man durch sinnlose Maßnahmen machen indem man einfach jeden willkürlich eine Summe Payt. Dies hat aber nur eine Inflation zur Folge da das Überangebot bestehen bleibt.

    Oder man macht es über Subventionen.

    Diese nehmen dann Rohstoffe vom Markt welche Vernichtet werden. Bleibt immernoch eine gewisse Inflation jedoch werden Preise stabilisiert dabei.

    Ohne eines von beiden müsste man eine Nachfrage schaffen die Momentan nicht da ist, in Höhe der jetzigen Mehrproduktion.

    Das soll was sein?

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    • 24. Januar 2019 um 17:28
    • #84
    Zitat von Caddae

    Also mal vorweg sollte man nicht Wunschpreise im Chat als Marktpreis sehen.

    1000$ für ein Beacon sind pures Wunschdenken?

    Sage nicht einfach, das 1000$ für ein Beacon wunschdenken ist, vor der großen Duper Welle und der Einführung der Booster, waren Beacon immer so um die 1k-1.2k und nicht bei teilweise 300.

    Es kommt ja Geld in das System, aber mit einem Händler der nur Resourcen ankauft, auch wenn er wenig zahlt kommt nur noch mehr Geld in Umlauf und das ist nicht gut,

    Bots, naja wenn einer sich da seine Botfarmen aufbaut, und er nur ein paar dias ausgibt für die Hacke aber 20-50 Fache and resourcen rausholt, der verkauft auch an ein Händler.

    Frage ist nur was soll aus dem zusätzlich im Umlauf gebrachten Geld werden?

    Die jetztigen Möglichkeiten werden da auf dauer nicht reichen.

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    • 24. Januar 2019 um 18:20
    • #85
    Zitat von Caddae

    Natürlich wird Geld in Umlauf gebracht aber das passiert jeden Tag mit dem Voten oder die /pay* Aktionen.

    Es muss natürlich Ziel sein dies so gering wie möglich zu halten um in keiner Inflation zu fallen.

    Zitat von Caddae

    Das inverkehrbringen von Geld ist die logische Schlussfolgerung die man auf das einführen der Booster machen muss um eine Stabilisierung zu erzielen.

    Ja & Nein... Das Geld in der bisherigen "Einbringung" wird durch die genannten Maßnahmen (Perks, kostenpflichtige Commands und Strafen für Fehlverhalten/Banns) wieder herausgenommen. Zwar nicht vollständig, die Inflation auf den Servern ist nur deutlich schleichender...

    Zitat von Caddae

    Ohne eines von beiden müsste man eine Nachfrage schaffen die Momentan nicht da ist, in Höhe der jetzigen Mehrproduktion.

    Dieser Satz lässt sich auf Geld, ebenso anwenden, wie auf andere Güter. Geld ist in diesem Sinne nichts anderes als ein "universelles Tauschmittel". Eine Mehrproduktion hiervon, muss auch eine erhöhte Nachfrage nach sich ziehen, wie du selbst aufzeigst...

    Daher: Zur Preisstabilisierung nun mehr Geld auf den Markt zu werfen, muss in gleichem (oder zumindest angemessenem) Maße mit steigender Geldentziehung einhergehen. Sonst erreichst du nur einen allgemeinen Geldverfall und deine gute Intention ist verloren, da sich der Wertverfall von den Ressourcen auf das Geld umlegt, was wiederum alle Items betrifft.

    Wie du schon angebracht hast, sollte dieser Händler wie eine "Subvention" fungieren. Nur, dass Subventionen vom Staatshaushalt, d.h. aus dem bestehenden Geldkreislauf entnommen werden, ohne neues Geld in die Wirtschaft einzubringen.
    Durch dein System käme es also nicht einer Subvention, sondern zu einer durch Zentralbanken (deren "Rolle" in diesem Fall durch Serverowner & Admins abgedeckt wird) geförderten Wirtschaftsfinanzierung. Etwas, dass in unserer modernen Wirtschaft generell nicht durchgeführt wird... da es in der Vergangenheit eben genannte Problematik der Inflation und dem allgemeinen Wertverfall förderte.

    Zitat von Caddae

    Jetzt zu den Preisen:

    Nein diese Würde ich nicht an den aktuellen Markt anpassen.

    Man müsste sich Überlegen ab welchen Preis der Markt zu instabil wird und diese annehmen.

    Also davon dann 50-75%.

    Steigt der Marktpreis muss man ihn auch nicht übermäßig stabilisieren daher brauch man ihn auch nicht erhöhen.

    Sinkt er aber wieder wird die Option des Händlers wieder attraktiver.

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    Zitat von 50U7R34P3R

    Wird der Preis des NPC bei steigendem "Marktpreis" ebenfalls angehoben, so kann man dies bis zum gewünschten "Zielwert" zur Stabilisierung des Produktpreises diverser Items/Materialien und

    Ressourcen machen.

    Soweit klar... Mit dem gewünschten NPC also einen fixen "Mindestpreis" für bestimmte Items etablieren und die Preisentwicklung unter diesen Preis dadurch stoppen, dass Spieler lieber dorthin verkaufen, als an weniger potente Abnehmer auf dem freien Markt. Was zur zweiten von mir aufgeführten Situation führt:

    Zitat von 50U7R34P3R

    > Die Nachfrage bleibt vorhanden [...] und die Preise gestalten sich bis zu einem Punkt, an dem Verkäufer & Käufer sich überlegen, inwiefern der Handel noch rentabel ist. Fällt die Entscheidung der Unwirtschaftlichkeit wird das Angebot geringer und der Preis aufgrund der anhaltenden Nachfrage wieder steigen... (Natürliche Regulierung)

    Da der NPC-Preis nicht über ein gewisses Maß ansteigt (Von mir "Zielwert" genannt; du beschreibst es als den Preis ab dem der Markt instabil wird. Ich denke aber wir meinen beide das Gleiche.) ist eine Preisentwicklung "nach oben" (also einer freien Wirtschaft) nichts im Wege. Der Marktpreis wird aber stets auf einem Mindestniveau gehalten, was totalen "Wertverfall" bestimmter Items somit verhindert.

    Die natürliche Regulierung des Marktpreises künstlich zu forcieren... Eine gute Kompromisslösung für diesen Punkt!

    Zitat von Caddae

    Ohne eines von beiden müsste man eine Nachfrage schaffen die Momentan nicht da ist, in Höhe der jetzigen Mehrproduktion.

    Das soll was sein?

    • Neue Spieler (kommen sowieso ständig, neue Spieler, brauchen neue Ressourcen...)
    • neue CB's (sind im Zuge der Performanceverbesserungen wohl geplant, kommen auch gelegentlich)
    • durch vorheriges bedingt auch neue Projekte auf neuen CB durch neue und alte Spieler
    • neue Rezepte für Items, welche Ressourcen oder Produkte aus diesen benötigen

    Wie ich schon sagte, steht einem solchen NPC (aus meiner Sicht) nicht viel entgegen, wenn man die offenen Fragen klären kann...

    Zitat von 50U7R34P3R

    "Wer ist für dauerhafte und fehlerfreie Protokollierung der Preise zuständig? Wie oft muss der Preis angepasst werden? Nach welchem Maßstab wird der Preis angepasst?" und es müsste eine neue lukrative und gewünschte Möglichkeit geschaffen werden dem Server Geld zu entziehen...

    Die Fragen nach der Logistik lassen sich unter dem neuen Gesichtspunkt (fixer Mindestpreis) klären...
    Hierzu muss von einem notwendigen Übel ausgegangen werden, welches man nur noch an der aktuellen Marktsituation festmachen kann... Da dieser Mindestpreis anschließend auch nicht mehr geändert werden muss (außer im Rahmen einer massiven Geldentwertung/Geldaufwertung), fällt kein großer Aufwand bei der Verwaltung dieser Option oder durch dauerhafte Überwachung des Marktes an.

    Wenn wir jetzt noch eine passende Möglichkeit finden, dem Geldkreislauf auf dem Server eben jenes Geld effektiv zu entziehen, ist dieser Vorschlag auf dem besten Weg!

    Es muss etwas sein, dass sowohl viele kleine, als auch einzelne große Mengen an Geld abschöpft; etwas das die Spieler wollen und auch bereit sind viel InGame-Geld dafür auszugeben... Es muss implementierbar sein und einen Nutzen haben, dabei aber so wenig Aufwand wie möglich für Entwicklung, Umsetzung & Verwaltung darstellen...


    Grüße

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    • 24. Januar 2019 um 18:54
    • #86
    Zitat von 50U7R34P3R

    Wenn wir jetzt noch eine passende Möglichkeit finden, dem Geldkreislauf auf dem Server eben jenes Geld effektiv zu entziehen, ist dieser Vorschlag auf dem besten Weg!

    Es muss etwas sein, dass sowohl viele kleine, als auch einzelne große Mengen an Geld abschöpft; etwas das die Spieler wollen und auch bereit sind viel InGame-Geld dafür auszugeben... Es muss implementierbar sein und einen Nutzen haben, dabei aber so wenig Aufwand wie möglich für Entwicklung, Umsetzung & Verwaltung darstellen...

    Hätte da eine Idee, Ich wäre für eine Welt die eine Shopingmall hat wie z.B. auf Bausucht, die aus vielen kleinen Plots besteht die man mieten kann Betrag X pro Tag, hat man nicht genug Geld wird sie wieder gelöscht und der nächste Spieler kann sich ein Laden mieten.

    Man müßte Aktiv im Shop sein zum verkaufen also ohne Chestshop oder ähnlichen.

    Die Miete müßte angemessen sein, also auch so das sich nicht nur super Reiche einen Shop auf dauer leisten können.

    Vorteile:

    Da die Mall von allen CB´s erreicht werden könnte, währe es ein optimaler Treffpunkt um Geschäfte abzuwickeln.

    Jeder Spieler kann sich seinen Laden so einrichten wie er möchte.

    Durch die Miete wird Geld aus dem System genommen.

    Das Plugin gibt es und funktioniert.

    Nachteil:

    Fällt mir gerade keiner ein, außer das die Spieler auch in ihrem Shop sein müßten zum verkaufen, aber da könnten die ja dann ein Schil hinstellen wann die ihren Laden aufmachen

  • Caddae
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    • 24. Januar 2019 um 19:15
    • #87

    man muss einfach manchmal auch wissen wenn man übertreibt.

    Eine Anmerkung das man sich Gedanken machen sollte das Geld wieder rauszunehmen ist eine Sache.

    Das reinwursteln von anderen Ideen was anderes.

    Letzteres sorgt nur für Vollkommene Überladung des Thema was zwangsläufig die Chance auf Ablehnung erhöht.

    Da plötzlich 10 Ideen in einer zusammen geschmissen sind und so die Ablehnung einer Idee das ablehnen der anderen 9 Nach sich ziehen würde.

  • IamStillHere
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    • 24. Januar 2019 um 19:33
    • #88
    Zitat von Caddae

    man muss einfach manchmal auch wissen wenn man übertreibt.

    Eine Anmerkung das man sich Gedanken machen sollte das Geld wieder rauszunehmen ist eine Sache.

    Das reinwursteln von anderen Ideen was anderes.

    Letzteres sorgt nur für Vollkommene Überladung des Thema was zwangsläufig die Chance auf Ablehnung erhöht.

    Da plötzlich 10 Ideen in einer zusammen geschmissen sind und so die Ablehnung einer Idee das ablehnen der anderen 9 Nach sich ziehen würde.

    Nicht umbedingt, wenn man schon eine Idee hat die viel Geld in den Wirtschaftskreislauf bring, und damit auch was negatives hat, sollte auch diskutiert werden was man gegen diesen Negativ Effekt machen kann, das nennt sich dann Komplettlösung und hat damit auch wieder mehr Erfolg angenommen zu werden.

    Es soll ja am Ende nicht heißen wurde nicht angenommen weil damit zu viel neues Geld auf den Server kommt.

  • zmaxee
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    max<3#2011
    • 16. Februar 2019 um 10:59
    • #89

    Idee nicht schlecht.

    Nur ein wenig ungenau, hier noch ein paar Beispielfragen.

    Wie oft sollte man den Job machen können?

    Wie viel Geld kann man maximal verdienen?

    Welche Jobs gibt es noch?

    Wo findet der Job statt? Farmwelt, extra Welt etc.?

    --------

    Ich kenne mich mit dem Programmieren null aus, aber denke dass es auch schwer zu programmieren ist.

    Wie sehen andere das?

    Wäre auf eine Meinung anderer gespannt.

    Mit freundlichen Grüßen,

    zmaxee| Max.

    Ich helfe euch gerne im Forum weiter!

    Bei weiteren Fragen einfach per Konversation oder an meiner Pinnwand melden.

    ----------

    Ich spiele auf Citybuild 7.

    /p h zmaxee

    Achtung!

    - Bei Bedarf kann man mich zum Handeln kontaktieren. -

    Einfach an mich eine MSG senden! Scammfrei & Schnell.

  • Slimi
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    • 16. Februar 2019 um 11:18
    • #90

    Hey,

    Ja ich bin deiner Meinung zmaxee es noch ein wenig zu ungenau aber ich denke das würde nicht zu Griefergames passen da es ein sehr ist auf dem man handelt egal ob items ist irgendwelche Dienstleistung.

    Mein Fazit : Die Idee ist grundsätzlich gut aber passt nicht zu Server

    Lg. Slimi

    Zu Finden auf CB6 Bei /p h Slimi_

  • XNarnix
  • Diamond Griefer
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    • 16. Februar 2019 um 11:28
    • #91

    Diese Idee kam ja schon öfters und wurde immer wieder abgelehnt da GG kein Wirtschaftsserver ist bzw nicht gewollt ist für den Server. Das große Problem wäre das Bots farmen könnten und somit würde man zuviel Geld bekommen.

    Hier ähnliche Links :

    Ingame Job um an Geld zu kommen ? Holzfäller , Bauarbeiter , PvPler , MonsterHunter :)

    Super Server, Verbesserungsvorschlag speziell für die Anfäger

    Jobs auf Griefergames

    Gruß

    Bei Fragen, Anregungen oder Beschwerden einfach ne Nachricht an meine Pinnwand oder eine Privat nachricht schicken.

    Citybuild: CB14

  • ZeonYT
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    • 16. Februar 2019 um 11:32
    • #92

    Da gebe ich euch recht!

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    • 16. Februar 2019 um 12:10
    • #93

    Schönen guten Tag,

    wie XNarnix bereits sagte wird auf auf GrieferGames kein Jobs System geben, da wir kein Wirtschaftsserver sind und die Administration solch ein Plugin nicht möchte.

    Zitat von XNarnix

    Diese Idee kam ja schon öfters und wurde immer wieder abgelehnt da GG kein Wirtschaftsserver ist bzw nicht gewollt ist für den Server. Das große Problem wäre das Bots farmen könnten und somit würde man zuviel Geld bekommen.

    Hier ähnliche Links :

    Ingame Job um an Geld zu kommen ? Holzfäller , Bauarbeiter , PvPler , MonsterHunter :)

    Super Server, Verbesserungsvorschlag speziell für die Anfäger

    Jobs auf Griefergames

    Gruß

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    Ich danke dir für deinen Vorschlag und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.

    Liebe Grüße

    EntchenBuilds

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    • 25. Februar 2019 um 17:45
    • #94

    Schönen guten Tag,

    deine Idee wird vom Status „Offen“ auf den Status „Abgelehnt“ verändern und zwar aus folgendem Grund:

    GrieferGames ist kein Wirtschaftserver, daher finde ich ein Jobs Plugin für nicht angebracht. Ein Jobs Plugin daher, da man durch das Abbauen von Blöcken Geld bekommt.

    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.

    Liebe Grüße

    EntchenBuilds

  • DavidCraft
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    • 6. März 2019 um 14:17
    • #95

    In welchem Bereich würdest Du das Feature begrüßen? Auf allen CB server

    Was ist Deine grundsätzliche Idee? Das man sich mit /job einen Job nehmen kann und z.b als Holzfäller arbeiten kann und für jeden selbst abgebauten block kriegt man geld

    Wie sollte sie im Detail funktionieren? Man soll mit /job einen Job nehmen können und damit geld verdienen kann

    Welche positiven Effekte bringt sie mit sich? Das sich neue Spieler schnell an etwas geld kommen und das Ältere Spieler die Farmwelt wieder öfter benutzen

    Mit freundlichen Grüßen

    DavidCraft

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    Twitter: David__Craft

    YouTube: DavidCraft

    Twitch: David__Craft

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    • 6. März 2019 um 14:22
    • #96

    Heyho,

    da GrieferGames kein Wirtschaftsserver ist, liegt der Schwerpunkt hier nicht an dieser Stelle.

    Aus diesem Grund werden Handels-PlugIns, Shop-PlugIns, sowie Job-Systeme grundsätzlich von der Administration abgelehnt.

    Du kannst aber jederzeit Geld verdienen, indem du in der Farmwelt Material farmst und an andere Spieler verkaufst. ;)

    Die Jobs werden dann halt von anderen Spielern vergeben, statt vom Server.


    Grüße

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    • 6. März 2019 um 21:19
    • #97

    Schönen guten Tag,

    deine Idee wurde auf den Status „Abgelehnt“ verändert und zwar aus folgendem Grund:

    Da Griefergames kein Wirtschaftsserver ist wird es auch kein Jobs System geben. Geld kannst du dadurch verdienen, dass du Items an Spieler verkaufst.

    Vielen Dank für dein Feedback und viel Spaß weiterhin auf GrieferGames.

    Liebe Grüße

    EntchenBuilds

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    • 8. März 2019 um 12:20
    • #98

    Heyho,

    Das Thema ist scheinbar immer noch aktuell !

    Bisher ist noch kein Content an das Thema herangetreten...

    Abge hat nun bereits 2 mal erwähnt, dass ein "Admin-Shop", der Items ankaufen würde, in Überlegung steht. Abge hat angegeben, dass die InGame-Währung deflationär angelegt ist, weswegen die regulierte Einbringung von InGame-Money nicht kritisch zu betrachten ist.

    Daher mache ich nochmal auf den Entwurf hier aufmerksam...

    Ausführungen

    Das Handeln auf dem GG-Server beschränkt sich auf 4 grundlegende Themen:
    > abbauen > (ggf. weiterverarbeiten >) verkaufen

    > oder günstig ankaufen > (ggf. weiterverarbeiten >) gewinnbringend verkaufen/verwenden

    > oder Item extern erhalten (z. Bsp. Truhendrop, etc,) > verkaufen

    > oder Dienstleistung gegen Geld/Ware erbringen


    Das InGame-Money wurde/wird aus 2 Quellen auf den Server gebracht:

    > "Künstlich" durch den Admins/Orgas bei Events oder durch andere Tätigkeiten...

    > "Natürlich" (sofern man das sagen kann), durch das frühere "Startguthaben" und den Erhalt von bis zu 200$/Tag/Spieler durchs Voten.


    Geld wird dem Server entzogen:

    > Durch das (zugegebenermaßen geringe) Abstrafen von Scammern

    > Durch das Löschen von Bot-Accounts & Dupe-Accounts

    > Durch die Zahlung für Perks und Merges


    Aktuelle Situation

    Momentan herrscht hohes Überangebot und mäßige Nachfrage. Der Preis schwankt, aber sinkt stetig...


    Zukunfts-Szenarien

    > Ist die Nachfrage irgendwann "gedeckt" und es besteht weiterhin ein Überangebot fällt der Preis schlagartig ins Bodenlose und Ressourcen sind so wenig wert, dass niemand mehr dafür farmen will... Das Angebot wird somit geringer, der Preis erholt sich langsam... (Natürliche Regulierung)

    > Die Nachfrage bleibt vorhanden (da ständig neue Spieler auf den Server kommen & bestehende Spieler neue Projekte anfangen) und die Preise gestalten sich bis zu einem Punkt, an dem Verkäufer & Käufer sich überlegen, inwiefern der Handel noch rentabel ist. Fällt die Entscheidung der Unwirtschaftlichkeit wird das Angebot geringer und der Preis erholt sich aufgrund der anhaltenden Nachfrage langsam... (Natürliche Regulierung)

    > Ein Admin-Shop wird eingerichtet, welcher zu einem festen Mindestpreis Items/Itemstacks ankauft. Händler würden ihre Preise generell über dem Admin-Shop halten, um Gewinne zu erwirtschaften. Der Verkauf/Kauf von Items würde wieder einen "Mehrwert" haben. (Natürliche Regulierung wird künstlich forciert)

    >> Wird der Preis aufgrund übermäßigen Angebot "nicht erreicht", werden die Materialien zum Mindestwert vom Server genommen. Dadurch sinkt das Angebot und das Item hat einen höheren Wert.

    >> Wird der Preis aufgrund übermäßiger Nachfrage "übererfüllt", kommt kein neues Geld auf den Server. Der Geldkreislauf bleibt stabil deflationär.

    Zusammenfassung des Ganzen:

    Admin-Shop einführen

    • Einbringen wichtigster Items
      • farmbare Materialblöcke (Holz, Stein, ... bis Obsidian) & daraus hergestellte Blöcke (... bis Leuchtfeuer)
    • reiner Ankauf von Items, kein Verkauf
      • Einbringung von Geld
      • Entnahme von Materialüberschuss
      • fixer Mindestpreis für Items
    • Anti-Bot-Maßnahmen / OP-Lager / AFK-Farmer/Generatoren
      • ggf. über bewegenden NPC/Villager?
      • Anzahl an Items pro Tag/Woche/Monat limitieren
      • Tausch von Items/Itemstacks gegen "Tokens", welche in entsprechenden Mengen seperat gegen andere Items getauscht werden können (Diamanten, Eggs, Köpfe, Spawner, etc)

    Grüße

    :50U7R34P3R: 50U7R34P3R aka SouIReaper :50U7R34P3R:

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  • Mario_the
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    • 8. März 2019 um 12:46
    • #99

    Ich glaube in Zwiebackgesicht seinem Stream hätte ich auch gehört, das ein Handels NPC/BOT bereits in Planung ist.

    Grüße

    Mario

    Grüße Mario_the

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  • Tooxxi
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    • 8. April 2019 um 00:54
    • #100

    Moin Moin,

    Was ist Dein grundsätzlicher Vorschlag? Man führt ein Jobcenter ein

    Wie sollte er im Detail funktionieren? Ein Spieler kann an einem Villager am Spawn Aufträge annehmen, z.B. 64Holz für 50$

    Anderer Vorschlag wäre, dass man als normaler Spieler im "Jobcenter" jobs annehmen können. Es gibt z.B. ja auf Bausucht die Mall. Wenn man das auf GG macht und sich dann in der "Mall" einen Platz kaufen kann, kann man da z.B. sagen ich zahl da 10000$ ein und sagt ich kaufe Quarz für 250$ und ein Spieler kann da hingehen und immer Quarz geben und das Geld bekommen

    Welche positiven Effekte bringt dieser mit sich? Mehr Moneyverteilung

    Hast Du noch abschließende Worte zu sagen? Meinung von euch?

    Bei Fragen meldet euch auf meiner Pinnwand


    Mit freudlichen Grüßen,

    Tooxxi

    Einmal editiert, zuletzt von Tooxxi (8. April 2019 um 12:29)

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Aktuelles

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GrieferGames #📜┃changelog - 5. Juni 2026 um 15:04
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: TPA Anfragen laufen nun ab
➤ Builderswand: Gesetztes Laub erhält nun persistent: true
-# Dadurch bleibt das Laub dauerhaft stehen.
➤ Einige Hintergund-Updates
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 19:10
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Bugfix: Grieferpass funktioniert nun auch im Jail wieder korrekt
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GrieferGames #📜┃changelog - 2. Juni 2026 um 11:34
:minecraft: | Minecraft Cloud
➤ Update Betonmischer Menü im Server Ressource Pack
➤ Bugfix neue Cosmetics nun auch korrekt färbbar
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:31
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Sommer-Kiste veröffentlicht
➤ Amin Shop hat ein paar neue Items im Angebot
-# Im Slot "unten links"
➤ Vote Kiste geupdated
➤ Tauscher wieder aktiviert
➤ Jumppads veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Einstellbar mit Sneak + Rechtsklick
➤ Beton Mixer veröffentlicht
-# Wiederabbaubar. Kann gezielt Beton oder Trockenbeton herstellen.
➤ Disenchanter Item veröffentlicht
-# Entfernt eine einzelne Verzauberung von einem Rüstungsteil oder Werkzeug
➤ Blöckewandler Schuhe veröffentlicht
-# Wandelt den Untergrund direkt zu Trampelpfad/Ackerboden um
➤ Anti-Witherbossbar-Flag veröffentlicht
-# Lässt Wither auf dem Grundstück ohne Bossbars erscheinen
➤ Farmweltspawner veröffentlicht
➤ Mobaura Talisman veröffentlicht
➤ Überraschungsspawnei veröffentlicht
➤ Plot NPC Skins Erdmännchen, Strauß, Geier, Boss-Blaze, Krabbe hinzugefügt
-# Erdmännchen und Krabbe haben zusätzlich die Baby Variante
➤ Plot NPC Rechte Größe ändern und Rüstung bearbeiten hinzugefügt
➤ Chunkschaufeln in 2 neuen größen hinzugefügt
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GrieferGames #📜┃changelog - 1. Juni 2026 um 20:03
:minecraft: | Minecraft 1.8

➤ Die Sommer-Kiste wurde veröffentlicht.
➤ Pflanzen und Bäume wachsen durch das Gärtner-Perk nun auch nachts.
➤ Das Naming im Ingame-Store wurde korrigiert.
➤ Beim 10.000$ Drop wurde eine Tausender-Trennung eingebaut.
➤ Die Kisten-Übersicht verfügt jetzt über ein korrektes Paging.
➤ Der Bonus-Drop-Talisman und der Angel-Talisman wurden implementiert.
➤ Neue Prefix-Namen wurden hinzugefügt: Rentner, Bonze und Evil.
➤ Die Fehlermeldung von /nick wurde angepasst.
➤ Neue temporäre Permissions wurde in /rechte eingebunden.
➤ Das Mergeclear-Item wurde veröffentlicht.
➤ Bei der Orb-Hacke droppen Items nun korrekt, wenn das Inventar voll ist.
➤ Showcases können nun um zusätzliche Seiten erweitert werden.
➤ Der Luna- und Creeper-Prefix wurden installiert.
➤ Das Disenchantment-Item wurde implementiert.
➤ Der Plot-NPC wurde freigegeben.
➤ Der Angebotszug wurde an die Sommer-Kiste angepasst.
➤ Die Kisten-GUI wurde in „Kistenmenü“ umbenannt.
➤ Die Plot-NPC-Rechte wurden an Spieler vergeben.
➤ Der Tauscher ist wieder da.
➤ Interne Systeme aktualisiert.
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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:35
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts - Verbesserung der Lage

Wir haben eine Route gefunden, die es euch ermöglichen sollte wieder mit gutem Ping zu spielen.
Die Hauptadressen griefergames.netund cloud.griefergames.netsollten wieder gut verfügbar sein.

Am besten Ändert ihr eure ''alt.[..]"-Einträge auf die Hauptadresse, damit ihr möglichst schnell von unseren Fixes profitieren könnt.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 18:11
:GrieferGames: | High-Pings & Timeouts

Aktuell bestehen Verbindungsschwierigkeiten zu sowohl dem 1.8- als auch dem Cloud-Netzwerk. Es treten also High-Pings & Timeouts auf.
Die genaue Ursache liegt nicht direkt bei uns - höchstwahrscheinlich hängt das mit dem Hoster oder anderen externen Anbietern zusammen.

Wir hoffen, dass bald Besserung einkehrt. Über alt.griefergames.net könnt ihr euch zumindest mit dem 1.8 Netzwerk lagfrei verbinden.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 15:09
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8 -Netzwerk abgeschlossen

Das Netzwerk ist wieder erreichbar.
Informationen zu den Bugfixes & Features bekommt ihr gleich im Thread.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 12:09
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme behoben

Die Störung der Anmeldeserver scheint soweit nun behoben zu sein.
Ihr könnt dem Netzwerk wieder wie gewohnt beitreten.

Bezüglich des 1.8-Updates geben wir euch kurzfristig hier & Ingame eine Info.

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GrieferGames #📊┃server-status - 1. Juni 2026 um 11:21
:minecraft: | Anmeldeserver Probleme

Da aktuell die Minecraft-Anmeldeserver down sind, wird sich der Neustart leider verschieben.

Sobald die Server wieder erreichbar sind, können wir euch eine neue Einschätzung zum Zeitpunkt des Neustarts geben.

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GrieferGames #📊┃server-status - 31. Mai 2026 um 21:28
:minecraft: | Wartungsarbeiten @1.8-Netzwerk

Wir gehen morgen um 13:45 Uhr einmal kurz offline, um Bugfixes und zukünftige Features einzuspielen.

Der Server sollte ca. 30-60 Minuten offline sein.

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GrieferGames #📜┃changelog - 30. Mai 2026 um 14:38
:minecraft: | Minecraft Cloud

➤ Drachenei Flag hinzugefügt
-# mit /p flag set dragon-egg-teleport true könnt ihr das "Springen" der Dracheneier wieder aktivieren
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